{"id":36116,"date":"2019-10-31T22:09:42","date_gmt":"2019-10-31T19:09:42","guid":{"rendered":"https:\/\/prohoster.info\/blog\/mehaniki-gejmifikatsii-rejting\/"},"modified":"2019-10-31T22:09:42","modified_gmt":"2019-10-31T19:09:42","slug":"mehaniki-gejmifikatsii-rejting","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/prohoster.info\/de\/blog\/news\/mehaniki-gejmifikatsii-rejting","title":{"rendered":"Gamification-Mechaniken: Ranking","gt_translate_keys":[{"key":"rendered","format":"text"}]},"content":{"rendered":"<p>Bewertung. Was ist das und wie kann man es in der Gamifizierung nutzen? Die Frage scheint einfach, sogar rhetorisch zu sein, aber in der Tat gibt es viele Nuancen, die mit dieser offensichtlichen Mechanik verbunden sind, einschlie\u00dflich solcher, die mit der Evolution des Menschen zusammenh\u00e4ngen.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Gamification-Mechaniken: Ranking\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/07\/3567bef42d4579834dc9f3221233420b.jpg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<noindex><a rel=\"nofollow\" name=\"habracut\"><\/a><\/noindex><br \/>\nDieser Artikel ist der erste aus meiner Artikelreihe \u00fcber Komponenten, Mechaniken und interessante Beispiele f\u00fcr Gamifizierung. Daher werde ich einige allgemeinen Begriffen kurze Definitionen geben. Was ist \u201eGamifizierung (Spieleifizierung)\u201c? Wikipedia definiert es als: \u201eAnwendung von Ans\u00e4tzen, die f\u00fcr Computerspiele charakteristisch sind, auf Anwendungssoftware und Websites in Nichtspielprozessen, um Benutzer und Verbraucher zu gewinnen und deren Engagement bei der L\u00f6sung praktischer Aufgaben sowie der Nutzung von Produkten und Dienstleistungen zu erh\u00f6hen.\u201c <\/p>\n<p>Ich bevorzuge eine andere Variante: \u201eGamifizierung ist die Steuerung des Verhaltens von Systembenutzern durch Spielemechaniken.\u201c Der Unterschied zwischen diesen Definitionen besteht darin, dass das System sowohl eine Website oder Software als auch ein \u00f6ffentlicher Park oder ein Verkehrsnetz sein kann. Gamifizierung ist nicht nur im IT-Bereich anwendbar. Einige Spielemechaniken werden eingesetzt, um das Engagement der Benutzer zu erh\u00f6hen, andere \u2013 um Benutzer zu gewinnen, aber das wird in dem \u00fcbergreifenden Begriff \u201eVerhaltensmanagement\u201c zusammengefasst. F\u00fcr die Implementierung von Gamifizierung ist es wichtig zu wissen, was die Benutzer im System tun (oder tun k\u00f6nnten, wenn das System noch nicht benutzt wird) und was die Benutzer aus der Sicht der Systeminhaber tun sollten. Gamifizierung ist n\u00fctzlich, um den \u00dcbergang von \u201eTun\u201c zu \u201eTun m\u00fcssen\u201c zu erleichtern. <\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Gamification-Mechaniken: Ranking\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/07\/5da5755ea838e872c0ad6d63ab1fb206.jpg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\nDas Ranking ist eine einfache und beliebte Spielmechanik, die in der Gamifizierung verwendet wird. Es gibt keine genaue Definition des Begriffs \u201eSpielmechanik\u201c; manchmal versteht man darunter alles M\u00f6gliche - von Badges und Achievements bis hin zu Verhaltensimpulsen. Ordnung in die in der Gamifizierung verwendete Terminologie zu bringen, ist das Thema eines eigenen Artikels; hier beschr\u00e4nke ich mich auf eine kurze Erkl\u00e4rung dessen, was ich unter Spielmechanik verstehe. Es ist die niedrigste (konkreteste) Ebene der Gestaltung eines gamifizierten Systems, die bedingten Bausteine eines Lego-Konstruktors. Spielmechaniken werden ausgew\u00e4hlt und angewendet, wenn die h\u00f6heren, abstrakteren Ebenen der Gamifizierung des Systems bereits durchdacht sind. Daher sind Ranking, Badges und Stufen Spielmechaniken, w\u00e4hrend Viralit\u00e4t oder Gruppenarbeit es nicht sind. <\/p>\n<p>Das Ranking ist ein numerischer oder ordinaler Indikator, der die Bedeutung oder Relevanz eines bestimmten Objekts oder Ph\u00e4nomens anzeigt (Definition aus Wikipedia). Die Mechanik des Rankings ist mit der Mechanik der Punkte verbunden und oft auch mit der Mechanik der Benutzerlevels. Ein Ranking ohne Punkte ist unm\u00f6glich - das System versteht nicht, in welcher Reihenfolge die Benutzer im Ranking angezeigt werden sollen; ein Ranking ohne Levels ist jedoch m\u00f6glich.<\/p>\n<p>Versuchen wir, die Rankings nach ihrer Bedeutung f\u00fcr die Benutzer des Systems zu klassifizieren. <\/p>\n<ol>\n<li>Wettbewerblich - motiviert die Benutzer, im Ranking \u00fcber anderen Benutzern zu stehen. Dies ist die am h\u00e4ufigsten anzutreffende Art von Ranking.<\/li>\n<li>Die Definition einer Verlustsituation - das System verh\u00e4ngt eine Strafe, wenn eine bestimmte Anzahl von Ranking-Punkten nicht erreicht wird. M\u00f6gliche Strafvarianten: Wechsel in die vorherige Gruppe im Ranking, Absenkung des Rangs, Niederlage im Wettbewerb, Abzug einer bestimmten Menge an Spielw\u00e4hrung, moralische Strafe (Schandtafel). Diese wird seltener verwendet als der Analogfall mit Gewinnsituation und erfordert sorgf\u00e4ltige \u00dcberlegung vor der Implementierung sowie Analyse des Benutzerverhaltens, da Strafen zu einem zu negativen Einfluss auf den Benutzer f\u00fchren k\u00f6nnen und die Motivation stark verringern k\u00f6nnen.<\/li>\n<li>Die Definition einer Gewinnsituation gibt Anspruch auf eine Belohnung f\u00fcr das Erreichen einer bestimmten Punktzahl im Ranking. F\u00fcr die ersten Pl\u00e4tze im Ranking und f\u00fcr Zwischenphasen. Als Belohnungen werden dieselben Optionen verwendet wie bei Strafen in einer Verlustsituation, jedoch mit einem \u201ePlus\u201c-Zeichen. Belohnungen f\u00fcr Zwischenphasen im Ranking sind eine interessante, aber seltene Praxis, die es dem Benutzer erm\u00f6glicht, seinen Enthusiasmus beim \u00dcbergang von einer Stufe zur n\u00e4chsten langsamer zu verlieren. Ein Beispiel ist das Ranking der alten Version von Chefmarket. Dies ist ein Lieferservice f\u00fcr Lebensmittel mit Rezepten zum Selbstkochen. Jeder Kunde sieht in seinem pers\u00f6nlichen Bereich den Status; f\u00fcr zubereitete Gerichte werden Punkte gutgeschrieben, f\u00fcr diese Punkte erhalten die Nutzer Level, aber um das n\u00e4chste Level zu erreichen, m\u00fcssen Dutzende von Gerichten zubereitet werden, was demotivieren kann. Geschenke f\u00fcr jeweils X Punkte (die Anzahl der Punkte h\u00e4ngt vom aktuellen Level des Kunden ab) helfen, den demotivierenden Effekt zu mildern. <img decoding=\"async\" alt=\"Gamification-Mechaniken: Ranking\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/07\/bd13ac441a09bb2feb6d857750f7c735.jpg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>Das Ranking der Chefmarket-Nutzer. Beachten Sie, wie organisch andere Gaming-Mechaniken genutzt werden: Badges, Fortschrittsleisten, R\u00e4nge, verpackt in ein ansprechendes visuelles Interface.<\/i><\/li>\n<li>Statusranking \u2014 erh\u00f6ht die Autorit\u00e4t eines Benutzers mit hohem Ranking in den Augen anderer Benutzer. Wird beispielsweise in Online-Fragenprojekten (StackOverflow, Antworten@Mail.Ru) verwendet. MMR-Systeme (Matchmaking-Rankings) in MOBA-Spielen k\u00f6nnen auch als Statusranking betrachtet werden.<\/li>\n<li>Vertrauensranking \u2014 erh\u00f6ht das Vertrauen in den Benutzer mit hohem Ranking in den Augen anderer Benutzer. Ist zum Standard f\u00fcr Internet-Auktionen geworden. Die Karma-Punkte der Nutzer auf Habr sind ein weiteres Beispiel f\u00fcr ein Vertrauensranking. Das Vertrauensranking wird in Systemen verwendet, die auf der Interaktion zwischen Benutzern basieren, insbesondere wenn diese Interaktion offline stattfindet oder den Austausch von Dienstleistungen und Waren impliziert. <img decoding=\"async\" alt=\"Gamification-Mechaniken: Ranking\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/07\/b8b7f01263163d9abd5f70e028a59877.jpg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>Beispiel eines Internet-Auktionsrankings mit Badges, die beim Erreichen eines bestimmten Rankings ausgegeben werden.<\/i><\/li>\n<\/ol>\n<p>\nDie oben genannten Rankings werden innerhalb des Systems auf unterschiedliche Weise kombiniert. Theoretisch ist ein wettbewerbsf\u00e4higes Nutzer-Ranking m\u00f6glich, mit Zwischengewinnsituationen und einer Strafe f\u00fcr die Schlusslichter im Ranking sowie einem hohen Status- und Vertrauensniveau f\u00fcr die Ranking-Leiter.<\/p>\n<p>Eine weitere Klassifikationsm\u00f6glichkeit von Bewertungen: danach, wer die Benutzerbewertung \u00e4ndert \u2013 nur das System, nur andere Benutzer oder sowohl das System als auch die Benutzer. Die Variante, bei der nur das System die Benutzerbewertung \u00e4ndert, ist am weitesten verbreitet. Sie wird h\u00e4ufig in Online-Spielen verwendet. Der Spieler f\u00fchrt verschiedene Aktionen aus (t\u00f6tet Monster, erf\u00fcllt Quests), daf\u00fcr vergibt das System Erfahrungspunkte (Bewertungen). Andere Benutzer haben in einem solchen System keinen Einfluss auf die Bewertung des Spielers. Die Variante, bei der die Bewertung des Benutzers nicht vom System, sondern von anderen Benutzern ge\u00e4ndert wird, wird in der Regel zusammen mit einem vertrauensbasierten Bewertungssystem verwendet. Beispiele: Erh\u00f6hung oder Senkung der Karma-Punkte, positive und negative Bewertungen nach Transaktionen auf Handelsplattformen. Es ist auch eine kombinierte Variante m\u00f6glich, z.B. bei Online-Fragen. F\u00fcr eine Antwort auf eine Frage erh\u00e4lt der Benutzer automatisch Punkte von dem System, und wenn andere Benutzer die Antwort als die beste anerkennen, erh\u00e4lt der Benutzer zus\u00e4tzliche Punkte. <\/p>\n<p>Die n\u00e4chste M\u00f6glichkeit basiert auf der positiven und negativen \u00c4nderung der Benutzerbewertung. Ich unterscheide zwischen bedingtem \u201ePlus-Rating\u201c, \u201ePlus-Minus-positivem Rating\u201c, \u201ePlus-Minus-negativem Rating\u201c und \u201eMinus-Rating\u201c. Die erste Variante, das \u201ePlus-Rating\u201c, impliziert ausschlie\u00dflich die Erh\u00f6hung der Benutzerbewertung. Eine solche Variante wird beispielsweise f\u00fcr K\u00e4ufer bei der Auktion eBay verwendet. Nach Abschluss der Transaktion hinterl\u00e4sst der Verk\u00e4ufer dem K\u00e4ufer nur eine positive Bewertung oder l\u00e4sst sie ganz aus. Ja, ein betr\u00fcgerischer K\u00e4ufer kann von der Verwaltung gesperrt werden, aber seine Bewertung kann nicht gesenkt werden (solange er nicht selbst schlecht verkauft).<\/p>\n<p>Das Plus-Minus-positive Rating umfasst sowohl die Erh\u00f6hung als auch die Senkung der Benutzerbewertung, wobei die Bewertung nicht unter null fallen kann. Eine solche Bewertung verhindert, dass der Benutzer im Falle von Misserfolgen zu tief sinkt (und die Macht von ver\u00e4rgerten Benutzern erkennt). Allerdings werden neue Benutzer und Benutzer, deren Bewertung st\u00e4ndig im nahen Nullbereich aufgrund systematischer \"schlechter\" Handlungen schwankt, visuell gleich aussehen, was sich negativ auf das Vertrauen in das gesamte System auswirkt.<\/p>\n<p>Eine positive oder negative Bewertung bedeutet, dass die Nutzerbewertung sowohl steigen als auch fallen kann. In der Praxis hat eine stark negative Bewertung keinen Sinn, und es wird empfohlen, einen Schwellenwert f\u00fcr negative Bewertungen festzulegen, ab dem Strafen f\u00fcr den Nutzer, bis hin zur Sperrung des Kontos, angewendet werden sollten. Dabei ist es wichtig, auch \u00fcber die Situation eines absichtlichen \"Absturz\"-Ratings durch andere Nutzer nachzudenken und diese M\u00f6glichkeit auszuschlie\u00dfen oder schwierig zu gestalten. <\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Gamification-Mechaniken: Ranking\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/07\/bc84168cf9c762091968f75193c4844c.jpg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\nEine Minusbewertung ist eine selten genutzte Mechanik, bei der die anf\u00e4ngliche Bewertung des Nutzers entweder unver\u00e4ndert bleibt oder sinkt. Ich kann spontan keine Projekte nennen, die eine solche Mechanik verwenden, aber theoretisch ist sie m\u00f6glich. Zum Beispiel f\u00fcr Projekte oder Spiele, die auf Ausscheidung basieren, oder \"die letzten Helden.\" <\/p>\n<p>Bei der Verwendung der Bewertungsmechanik darf ein grundlegender Fehler nicht gemacht werden: Die Abst\u00e4nde in der Punktzahl zwischen Nutzern des Systems (oder zwischen Nutzerlevels) d\u00fcrfen nicht demotivierend oder unerreichbar sein. Eine solch gro\u00dfe Differenz demotiviert besonders neue Nutzer, die sehen, dass sie null Punkte haben, w\u00e4hrend der Spitzenreiter Millionen hat. Warum passiert das, und warum wird ein neuer Nutzer in dieser Situation denken, dass er den Spitzenreiter nicht einholen kann? Erstens haben neue Nutzer des Systems noch nicht gen\u00fcgend Zeit gehabt, um die Dynamik des Punktesammelns zu verstehen. Zwei bis drei Millionen Punkte des Spitzenreiters sind m\u00f6glicherweise nicht so unerreichbar, wenn das System f\u00fcr jede Nutzeraktion Tausende von Punkten vergibt. Das Problem ist, dass der demotivierte neue Nutzer das System verl\u00e4sst, bevor er das versteht. Zweitens liegt das Problem in unserer nat\u00fcrlichen logarithmischen Wahrnehmung der Zahlenreihe. <\/p>\n<p>Wir sind es gewohnt, in einer linearen Anordnung von Zahlen zu leben. Die Nummerierung von H\u00e4usern, Roulette und Lineale, Grafiken und Uhren \u2013 \u00fcberall sind die Zahlen gleichm\u00e4\u00dfig auf der Zahlengeraden angeordnet. Uns ist klar, dass der Unterschied zwischen 1 und 5 und zwischen 5 und 10 gleich ist. Der gleiche Unterschied besteht zwischen 1 500 000 und 1 500 505. In Wirklichkeit ist die lineare Anordnung von Zahlen das Ergebnis des Einflusses unserer Kultur, nicht eine F\u00e4higkeit, die wir von Geburt an haben. Unsere fernen Vorfahren, die vor zehntausenden von Jahren lebten, hatten kein modernes mathematisches Wissen und nahmen Zahlen logarithmisch wahr. Das hei\u00dft, sie ordneten sie auf der Zahlengeraden immer dichter an, je gr\u00f6\u00dfer sie wurden. Sie sahen Zahlen nicht als exakte Werte, sondern sch\u00e4tzten sie grob. Das war notwendig in ihrem Lebensstil. Im Kampf gegen Feinde mussten sie schnell und daher grob sch\u00e4tzen, wer in der \u00dcberzahl war \u2013 die eigenen oder die fremden. Die Entscheidung, von welchem Baum die Fr\u00fcchte zu pfl\u00fccken sind, wurde ebenfalls auf der Grundlage einer groben Sch\u00e4tzung getroffen. Unsere Vorfahren berechneten keine genauen Werte. Die logarithmische Skala ber\u00fccksichtigt auch die Gesetze der Perspektive und unsere Wahrnehmung von Distanzen. Wenn wir beispielsweise einen Baum in einhundert Metern Entfernung und einen weiteren Baum in weiteren einhundert Metern hinter dem ersten betrachten, erscheinen uns die zweiten hunderte Meter k\u00fcrzer. <\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Gamification-Mechaniken: Ranking\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/07\/0015253c8a29a53eb7ea082a6b11cc08.jpg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/> <br \/>\n<i>Der Spieler mit den wei\u00dfen Figuren auf diesem Bild muss die genaue Anzahl der schwarzen Figuren nicht kennen, um zu verstehen, dass es schlecht f\u00fcr ihn aussieht.<\/i><\/p>\n<p>Mehr \u00fcber die logarithmische Wahrnehmung von Zahlen, \u00fcber durchgef\u00fchrte Studien, die diese Theorie best\u00e4tigen, und \u00fcber andere faszinierende Fakten aus der Welt der Mathematik kann man in dem popul\u00e4rwissenschaftlichen Buch von Alex Bellos 'Alex im Zahlenland. Eine au\u00dfergew\u00f6hnliche Reise in die magische Welt der Mathematik' nachlesen. <\/p>\n<p>Das logarithmische Verst\u00e4ndnis von Zahlen auf intuitiver Ebene wurde auch an uns vererbt. Versteckt unter einer kulturellen Schicht zeigt es sich zum Beispiel im Zeitgef\u00fchl (in der Kindheit vergingen die Jahre langsam, jetzt fliegen sie nur so vorbei). Trotz aller Bildung verlieren wir uns immer noch bei sehr gro\u00dfen Zahlen und wechseln instinktiv zu ihrem logarithmischen Verst\u00e4ndnis. Wir verstehen den Unterschied zwischen einem Liter und zwei Litern Bier, doch zehn Milliarden und hundert Milliarden Liter Bier erscheinen uns als ann\u00e4hernd gleich gro\u00dfe Zahlen, die in das Konzept von \u201esehr, sehr viel Bier\u201c passen. Daher entsteht das Problem des Gef\u00fchls der Unerreichbarkeit der Rangliste, wenn der Abstand zwischen der aktuellen Position und dem F\u00fchrenden \u201esehr, sehr viele\u201c Punkte betr\u00e4gt. Das Gehirn des Nutzers wird nicht intuitiv die Situation analysieren, die Dynamik des Punktesammelns studieren oder die Zeit bis zur Spitze der Rangliste berechnen. Es wird einfach ein Urteil f\u00e4llen \u2013 \u201edas ist sehr viel, es lohnt sich nicht, Energie zu verschwenden.\u201c <\/p>\n<p>Um das Auftreten der oben beschriebenen Situationen zu vermeiden, sollte eine dynamische Punktvergabe im Ranking verwendet werden, bei der der Nutzer am Anfang des vermuteten Lebenszyklus der Nutzung des Systems schneller Belohnungen und Punkte sammelt als in der Mitte und am Ende. Ein Beispiel \u2013 World of Warcraft und \u00e4hnliche MMORPGs mit einem \u201eeurop\u00e4ischen\u201c (und nicht \u201ekoreanischen\u201c) Charakterentwicklungssystem. Das bedingte europ\u00e4ische System zur Charakterentwicklung impliziert ein schnelles Durchlaufen der Anfangslevel, gefolgt von einer allm\u00e4hlichen Verlangsamung. Das in typischen koreanischen (und anderen asiatischen) Spielen verwendete System sieht eine drastische Verlangsamung bei der Punktevergabe in den letzten Leveln des Charakters vor.<\/p>\n<p>Zum Beispiel ben\u00f6tigt man in Lineage 2 f\u00fcr das Erreichen der 74. Stufe 500.000 Erfahrung, f\u00fcr die 75. Stufe \u2013 560.000, f\u00fcr die 76. Stufe \u2013 623.000, f\u00fcr die 77. Stufe bereits viel mehr \u2013 1.175.000, und f\u00fcr den \u00dcbergang von Stufe 84 zur maximalen Stufe 85 sind 270 Millionen Erfahrung erforderlich, wobei die Geschwindigkeit des Erfahrungssammelns sich fast nicht \u00e4ndert (die gesamte Tabelle der Erfahrung und Stufen in Lineage 2 ist verf\u00fcgbar unter <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/l2wiki.com\/Character%E2%80%99s_level\">diesem Link<\/a><\/noindex>). Eine solche Verlangsamung erscheint \u00fcbertrieben in der Gamifizierung, da sie die Nutzer zu sehr demotiviert. <\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Gamification-Mechaniken: Ranking\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/07\/51d9bb88ba25209daa82d8e0557442c3.jpg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\nEin weiterer Punkt, den man beachten sollte, ist, dass es f\u00fcr den Benutzer einfacher ist, ein Spiel oder ein gamifiziertes System zu verlassen, wenn er noch nicht lange dabei ist. Je mehr Zeit der Benutzer in dem System verbracht hat, desto schwerer wird es ihm, es aufzugeben, da er die gesammelten Punkte, Level und Gegenst\u00e4nde nicht verlieren m\u00f6chte. Daher sollten wir neuen Benutzern einen zeitlich begrenzten Bonus auf gesammelte Punkte anbieten, zum Beispiel +50% f\u00fcr einen Monat. Der Bonus wird als zus\u00e4tzlicher Anreiz dienen, das System zu nutzen, und w\u00e4hrend der G\u00fcltigkeitsdauer des Bonus wird der Benutzer die Geschwindigkeit des Punktesammelns sch\u00e4tzen und sich besser einleben, was die Wahrscheinlichkeit erh\u00f6ht, dass er das System weiterhin nutzt.<\/p>\n<p>Ein Beispiel f\u00fcr einen demotivierenden Bruch im Ranking ist die App Gett Taxi. Vor dem letzten Update umfasste das Treueprogramm zwanzig Stufen, wobei man f\u00fcr die maximale Stufe 6000 Punkte ben\u00f6tigte (im Durchschnitt wurden bei einer Fahrt 20-30 Punkte vergeben). Alle zwanzig Stufen waren gleichm\u00e4\u00dfig auf der Skala von 0 bis 6000 verteilt, in ungef\u00e4hrer \u00dcbereinstimmung mit dem europ\u00e4ischen Level-System in Online-Spielen. Nach dem Update wurden drei weitere Stufen hinzugef\u00fcgt, bei 10.000, 20.000 und 40.000 Punkten, was n\u00e4her am koreanischen System ist (unter Ber\u00fccksichtigung, dass sich die Anzahl der Punkte pro Fahrt nicht ge\u00e4ndert hat). Ich habe keine repr\u00e4sentative Stichprobe der Meinungen der Benutzer der App zu diesem Update, aber achtzehn meiner Freunde und Kollegen, die Gett Taxi nutzen, haben die demotivierende Wirkung der neuen Rangstufen bemerkt. Keiner von ihnen hat seit dem Update (vor mehr als einem Jahr) auch nur eine neue Stufe erreicht. <\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Gamification-Mechaniken: Ranking\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/07\/44ad559fc196ec487272233c2c4a377a.jpg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>Der Abstand zwischen den drei neuen und den vorherigen Stufen im Treueprogramm von Gett Taxi ist unangemessen gro\u00df und demotivierend.<\/i><\/p>\n<p>Um einen demotivierenden Bruch im Ranking zu vermeiden, sollten wir neben dem globalen Ranking auch lokale Rankings in das System einf\u00fcgen, bei denen die Abst\u00e4nde zwischen den Positionen nicht so gro\u00df sind. <\/p>\n<p>M\u00f6gliche Wege zur Unterteilung des globalen Rankings in lokale Rankings sind:<\/p>\n<ol>\n<li>Unter Freunden. Zeigt ein Ranking an, das nur aus den Freunden des Benutzers besteht. Menschen konkurrieren lieber nicht mit einem anonymen Gegner, dessen Name sie nur kennen (so ein Gegner unterscheidet sich kaum von einem Bot), sondern mit Freunden und Bekannten.<\/li>\n<li>Nach Zeit. Ein Ranking, das \u00fcber einen bestimmten Zeitraum (Tag, Woche, Monat, Jahr) erstellt wird. Gut geeignet f\u00fcr die Neuanpassung und die Wiederspielbarkeit. Habe diese Woche nicht gewonnen \u2013 ich werde es n\u00e4chste Woche versuchen, und der Abstand zwischen den Nutzern wird regelm\u00e4\u00dfig zur\u00fcckgesetzt und w\u00e4chst nicht auf astronomische Werte.<\/li>\n<li>Nach Geotargeting. Ein Ranking, das nur Nutzer aus einer bestimmten Region (\u00dcberregion, Stadt, Land, Kontinent) zeigt. In solch einer Situation sagte Gaius Julius Caesar, als er einen armen barbarischen Ort passierte: \u201eEs ist besser, hier Erster zu sein, als zweiter in Rom.\u201c<\/li>\n<li>Nach Geschlecht. Vergleichen Sie dann die Ergebnisse von M\u00e4nnern und Frauen, indem Sie auf trendige feministische und chauvinistische Motive eingehen (vorsichtig verwenden, es besteht die Gefahr von Hass- und Schimpfstr\u00f6men von beiden Seiten).<\/li>\n<li>Nach Altersgruppen. Zum Beispiel in der Gamifizierung von sportlichen Systemen und Systemen, in denen F\u00e4higkeiten gefordert sind, die sich mit dem Alter ver\u00e4ndern. Zum Beispiel Projekte, die Menschen motivieren, Sport zu treiben, in denen sie ihre Ergebnisse hochladen und die Ergebnisse anderer Nutzer einsehen k\u00f6nnen. Es ist klar, dass es einem 65-J\u00e4hrigen viel schwerer fallen wird, die gleiche Distanz zu laufen wie einem Zwanzigj\u00e4hrigen, w\u00e4hrend es viel interessanter ist, sich mit Gleichaltrigen zu messen. Ein Beispiel aus einem anderen Bereich \u2013 Online-Schach und andere komplexe Intelligenzspiele, in denen ein erfahrener Gro\u00dfmeister f\u00fcr einen vierzehnj\u00e4hrigen Teenager unerreichbar sein wird.<\/li>\n<li>Nach anderen Benutzerdaten, die im System vorhanden sind (Ranking nur f\u00fcr Mercedes-Fahrer, nur f\u00fcr Klempner, nur f\u00fcr die Rechtsabteilung, nur f\u00fcr Elfen der Stufe 120).<\/li>\n<\/ol>\n<p>\nKombinieren Sie die oben genannten Methoden beliebig miteinander und scheuen Sie sich nicht, mit ihnen zu experimentieren. <\/p>\n<p>\u00dcberwachen Sie w\u00e4hrend des Betriebs des gamifizierten Systems, wie gut die Bewertung den bei der Planung gesetzten Zielen entspricht. Wenn das Ziel der Bewertung beispielsweise darin bestand, das Vertrauen anderer Benutzer in Benutzer mit hohen Bewertungen zu erh\u00f6hen, achten Sie darauf, m\u00f6gliche ehrliche und unehrliche Wege zum schnellen Anstieg der Bewertung zu finden und einzuschr\u00e4nken. Die Grundlage eines vertrauensvollen Ratings ist die Schwierigkeit, es zu erlangen, und die M\u00f6glichkeit, es sehr schnell zu verlieren. Wenn es im System Schlupfl\u00f6cher f\u00fcr unbegr\u00fcndet schnelle Anstiege der Bewertung gibt, wird das Vertrauen der Benutzer in diese drastisch sinken. Zum Beispiel, wenn bei einer Internet-Auktion die M\u00f6glichkeit besteht, die Bewertung eines Verk\u00e4ufers f\u00fcr jeden abgeschlossenen Deal mit jedem Benutzer zu erh\u00f6hen, k\u00f6nnen zwei Benutzer ihren Ratingwert hoch halten, indem sie einfach g\u00fcnstige Produkte (idealerweise digitale) gegenseitig kaufen. In diesem Fall w\u00fcrden m\u00f6gliche negative Bewertungen aufgrund schlechter Dienstleistungen oder Betrugs durch eine Vielzahl von gef\u00e4lschten positiven Bewertungen \u00fcbert\u00f6nt, was zu einem massiven Vertrauensverlust in das System f\u00fchren w\u00fcrde. <\/p>\n<p>Abschlie\u00dfend m\u00f6chte ich noch drei Tipps zur Nutzung von Ratings und Levels geben:<\/p>\n<ol>\n<li>Zeigen Sie dem Benutzer nicht die Anzahl der Punkte, die f\u00fcr die n\u00e4chsten Levels ben\u00f6tigt werden. Dies demotiviert Anf\u00e4nger, die noch nicht wissen, wie schnell Punkte im System gesammelt werden k\u00f6nnen und welche M\u00f6glichkeiten es daf\u00fcr gibt. Wenn der Benutzer sieht, dass das erste Level bei 10 Punkten erreicht wird, das zweite bei 20 und das zwanzigste bereits bei hunderttausend, motiviert das nicht. Hunderttausend erscheint wie eine unerreichbare Zahl.<\/li>\n<li>Zeigen Sie die Anzahl der Punkte, die bis zum n\u00e4chsten Level ben\u00f6tigt werden, unter Ber\u00fccksichtigung der bereits gesammelten Punkte an. Der Benutzer hat 10 Punkte gesammelt, ist auf das zweite Level \u00fcbergegangen und ben\u00f6tigt nun noch 20 Punkte, um das dritte Level zu erreichen. Zeigen Sie den Fortschritt des Benutzers nicht als 0 von 20 an, sondern besser als 10 von 30. Schaffen Sie die Illusion einer unerledigten Aufgabe, unser Gehirn mag unerledigte Aufgaben nicht und strebt danach, sie zu beenden. So funktioniert die Mechanik von Fortschrittsbalken, dieses Prinzip ist auch in unserem Fall anwendbar. Logarithmisches Denken kommt hier ebenfalls zugute. Wenn wir sehen, dass wir 450 von 500 Erfahrungspunkten gesammelt haben, erscheint uns die Aufgabe fast abgeschlossen.<\/li>\n<li>Erinnern Sie den Nutzer an seine Erfolge in verschiedenen Rankings des Systems (denn der Nutzer selbst k\u00f6nnte sich m\u00f6glicherweise nicht bewusst sein, dass er in dieser Woche zu den Top 3 der M\u00e4nner in seiner Region geh\u00f6rt).<\/li>\n<\/ol>\n<p>\nIn diesem Artikel erhebe ich keinen Anspruch auf eine umfassende Analyse m\u00f6glicher Verwendungsm\u00f6glichkeiten der Ranking-Mechanik, daher habe ich sicherlich einige Anwendungsf\u00e4lle und -varianten nicht erw\u00e4hnt. Wenn Sie interessante Erfahrungen mit Rankings in Spielen und gamifizierten Systemen gemacht haben, teilen Sie diese bitte mit mir und anderen Lesern.<br \/>\n<br \/>Quelle: <a content=\"nofollow\" rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/habr.com\/ru\/post\/428355\/\">habr.com<\/a><\/p>","protected":false,"gt_translate_keys":[{"key":"rendered","format":"html"}]},"excerpt":{"rendered":"<p>\u0420\u0435\u0439\u0442\u0438\u043d\u0433. \u0427\u0442\u043e \u044d\u0442\u043e \u0438 \u043a\u0430\u043a \u0435\u0433\u043e \u0438\u0441\u043f\u043e\u043b\u044c\u0437\u043e\u0432\u0430\u0442\u044c \u0432 \u0433\u0435\u0439\u043c\u0438\u0444\u0438\u043a\u0430\u0446\u0438\u0438? \u0412\u043e\u043f\u0440\u043e\u0441 \u043a\u0430\u0436\u0435\u0442\u0441\u044f \u043f\u0440\u043e\u0441\u0442\u044b\u043c, \u0434\u0430\u0436\u0435 \u0440\u0438\u0442\u043e\u0440\u0438\u0447\u0435\u0441\u043a\u0438\u043c, \u043d\u043e \u043d\u0430 \u0434\u0435\u043b\u0435 \u0438 \u0443 \u0442\u0430\u043a\u043e\u0439 \u043e\u0447\u0435\u0432\u0438\u0434\u043d\u043e\u0439 \u043c\u0435\u0445\u0430\u043d\u0438\u043a\u0438 \u0435\u0441\u0442\u044c \u043c\u043d\u043e\u0433\u043e \u043d\u044e\u0430\u043d\u0441\u043e\u0432, \u0432 \u0442\u043e\u043c \u0447\u0438\u0441\u043b\u0435, \u043e\u0431\u0443\u0441\u043b\u043e\u0432\u043b\u0435\u043d\u043d\u044b\u0445 \u044d\u0432\u043e\u043b\u044e\u0446\u0438\u0435\u0439 \u0447\u0435\u043b\u043e\u0432\u0435\u043a\u0430. \u042d\u0442\u0430 \u0441\u0442\u0430\u0442\u044c\u044f \u2014 \u043f\u0435\u0440\u0432\u0430\u044f \u0438\u0437 \u043c\u043e\u0435\u0433\u043e \u0446\u0438\u043a\u043b\u0430 \u0441\u0442\u0430\u0442\u0435\u0439 \u043e \u043a\u043e\u043c\u043f\u043e\u043d\u0435\u043d\u0442\u0430\u0445, \u043c\u0435\u0445\u0430\u043d\u0438\u043a\u0430\u0445 \u0438 \u0438\u043d\u0442\u0435\u0440\u0435\u0441\u043d\u044b\u0445 \u043f\u0440\u0438\u043c\u0435\u0440\u0430\u0445 \u0433\u0435\u0439\u043c\u0438\u0444\u0438\u043a\u0430\u0446\u0438\u0438. \u041f\u043e\u044d\u0442\u043e\u043c\u0443 \u043d\u0435\u043a\u043e\u0442\u043e\u0440\u044b\u043c \u043e\u0431\u0449\u0438\u043c \u0442\u0435\u0440\u043c\u0438\u043d\u0430\u043c \u044f \u0431\u0443\u0434\u0443 \u0434\u0430\u0432\u0430\u0442\u044c \u043a\u0440\u0430\u0442\u043a\u0438\u0435 \u043e\u043f\u0440\u0435\u0434\u0435\u043b\u0435\u043d\u0438\u044f. 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