{"id":36116,"date":"2019-10-31T22:09:42","date_gmt":"2019-10-31T19:09:42","guid":{"rendered":"https:\/\/prohoster.info\/blog\/mehaniki-gejmifikatsii-rejting\/"},"modified":"2019-10-31T22:09:42","modified_gmt":"2019-10-31T19:09:42","slug":"mehaniki-gejmifikatsii-rejting","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/prohoster.info\/de\/blog\/novosti-interneta\/mehaniki-gejmifikatsii-rejting","title":{"rendered":"Gamification-Mechaniken: Rangliste","gt_translate_keys":[{"key":"rendered","format":"text"}]},"content":{"rendered":"<p>Bewertung. Was ist das und wie nutzt man es in der Gamifizierung? Die Frage scheint einfach, ja fast rhetorisch, aber in der Praxis gibt es viele Nuancen, die vor allem durch die menschliche Evolution bedingt sind.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Gamification-Mechaniken: Rangliste\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/07\/3567bef42d4579834dc9f3221233420b.jpg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<noindex><a rel=\"nofollow\" name=\"habracut\"><\/a><\/noindex><br \/>\nDieser Artikel ist der erste in meiner Reihe \u00fcber die Komponenten, Mechaniken und interessanten Beispiele der Gamifizierung. Daher werde ich einigen allgemeinen Begriffen kurze Definitionen geben. Was bedeutet \"Gamifizierung\"? Wikipedia definiert es so: \"Die Anwendung von Ans\u00e4tzen, die f\u00fcr Computerspiele charakteristisch sind, auf Anwendungssoftware und Webseiten in nicht spielerischen Prozessen, um Nutzer und Verbraucher anzuziehen, ihr Engagement bei der L\u00f6sung praktischer Aufgaben zu erh\u00f6hen und die Nutzung von Produkten und Dienstleistungen zu f\u00f6rdern.\" <\/p>\n<p>Ich bevorzuge eine andere Definition: \u201eGamification ist das Management des Nutzerverhaltens in einem System durch den Einsatz von Spielelementen\u201c. Der Unterschied zwischen diesen Definitionen liegt darin, dass das System sowohl eine Website oder Software als auch ein \u00f6ffentlicher Park oder ein Verkehrsnetz sein kann. Gamification ist nicht nur im IT-Bereich anwendbar. Einige Spielelemente werden eingesetzt, um die Nutzerbindung zu erh\u00f6hen, andere dienen der Nutzerakquise, aber all dies wird unter dem Oberbegriff \u201eVerhaltensmanagement\u201c zusammengefasst. F\u00fcr die Einf\u00fchrung von Gamification ist es wichtig zu wissen, was die Nutzer im System tun (oder tun k\u00f6nnten, wenn das System noch nicht genutzt wird) und was die Nutzer aus der Sicht der Systembesitzer tun sollten. Gamification ist n\u00fctzlich, um den \u00dcbergang von \u201ewas Nutzer tun\u201c zu \u201ewas sie tun sollten\u201c zu erm\u00f6glichen. <\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Gamification-Mechaniken: Rangliste\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/07\/5da5755ea838e872c0ad6d63ab1fb206.jpg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\nDas Ranking ist eine einfache und beliebte Spielmechanik, die in der Gamifizierung verwendet wird. Es gibt keine genaue Definition des Begriffs \"Spielmechanik\"; manchmal versteht man darunter alles M\u00f6gliche \u2013 von Badges und Achievements bis hin zu Verhaltensimpulsen. Eine Kl\u00e4rung der in der Gamifizierung verwendeten Terminologie w\u00e4re ein Thema f\u00fcr einen eigenen Artikel. Hier m\u00f6chte ich mich auf eine kurze Erkl\u00e4rung beschr\u00e4nken, was ich unter Spielmechanik verstehe. Es ist die niedrigste (konkretste) Ebene des Designs eines gamifizierten Systems, vergleichbar mit den Bausteinen eines Lego-Konstruktors. Spielmechaniken werden ausgew\u00e4hlt und angewendet, wenn die h\u00f6heren, abstrakteren Ebenen der Gamifizierung des Systems bereits durchdacht sind. Daher sind Ranking, Badges, Level \u2013 Spielmechaniken, w\u00e4hrend Viralit\u00e4t oder Gruppenarbeit \u2013 keine sind. <\/p>\n<p>Ein Ranking ist ein numerisches oder ordinales Ma\u00df, das die Bedeutung oder Relevanz eines bestimmten Objekts oder Ph\u00e4nomens darstellt (Definition aus Wikipedia). Die Mechanik des Rankings ist eng mit der Punktmechanik und h\u00e4ufig auch mit der Benutzerlevel-Mechanik verbunden. Ein Ranking ohne Punkte ist nicht m\u00f6glich \u2014 das System k\u00f6nnte nicht verstehen, in welcher Reihenfolge die Benutzer im Ranking angezeigt werden sollen; ein Ranking ohne Level hingegen ist m\u00f6glich.<\/p>\n<p>Lassen Sie uns versuchen, Rankings nach ihrer Bedeutung f\u00fcr die Benutzer des Systems zu klassifizieren. <\/p>\n<ol>\n<li>Wettbewerblich \u2014 motiviert die Benutzer, besser als andere Benutzer im Ranking abzuschneiden. Dies ist die am h\u00e4ufigsten anzutreffende Art von Ranking.<\/li>\n<li>Die Feststellung einer Verlustsituation erfolgt, wenn die erforderliche Anzahl an Bewertungspunkten nicht erreicht wird. M\u00f6gliche Sanktionen sind: die R\u00fcckstufung in die vorherige Bewertungsgruppe, eine Herabstufung, Niederlage in einem Wettbewerb, der Abzug von Spielw\u00e4hrung oder eine moralische Strafe (Schandtafel). Diese Ma\u00dfnahmen werden seltener eingesetzt als die Alternativen f\u00fcr Gewinnsituationen, erfordern eine sorgf\u00e4ltige Planung und Analyse des Nutzerverhaltens, da Strafen die Nutzer negativ beeinflussen und die Motivation erheblich verringern k\u00f6nnen.<\/li>\n<li>Die Festlegung einer gewinnbringenden Situation gew\u00e4hrt das Recht auf eine Belohnung f\u00fcr das Erreichen einer bestimmten Anzahl an Rankingpunkten. F\u00fcr die Spitzenpl\u00e4tze im Ranking sowie f\u00fcr Zwischenstufen werden dieselben Belohnungsoptionen verwendet wie bei den Strafen in einer Verlustsituation, jedoch mit einem \u201ePlus\u201c-Zeichen. Belohnungen f\u00fcr Zwischenstufen im Ranking sind eine interessante, aber seltene Praxis, die es dem Nutzer erm\u00f6glicht, mit weniger Enthusiasmus von Stufe zu Stufe zu wechseln. Ein Beispiel hierf\u00fcr ist das Ranking der alten Version von Chefmarkt. Dies ist ein Lieferservice f\u00fcr Lebensmittel mit Rezepten zur Selbstzubereitung. Bei jedem Kunden wird im pers\u00f6nlichen Bereich der Status angezeigt, f\u00fcr zubereitete Gerichte werden Punkte gutgeschrieben, und basierend auf diesen Punkten erh\u00e4lt man Level, doch um das n\u00e4chste Level zu erreichen, m\u00fcssen Dutzende von Gerichten zubereitet werden, was demotivieren kann. Geschenke f\u00fcr jeweils X Punkte (die Punkteanzahl h\u00e4ngt vom aktuellen Level des Kunden ab) mildern den demotivierenden Effekt. <img decoding=\"async\" alt=\"Gamification-Mechaniken: Rangliste\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/07\/bd13ac441a09bb2feb6d857750f7c735.jpg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>Das Ranking des Nutzers bei Chefmarkt. Beachten Sie, wie organisch andere Spielmechaniken verwendet werden: Badges, Fortschrittsbalken, Titel, alles verpackt in ein ansprechendes Interface.<\/i><\/li>\n<li>Status \u2013 erh\u00f6ht das Ansehen eines Nutzers mit hohem Ranking in den Augen anderer Nutzer. Dies wird beispielsweise in Online-Fragen-Projekte wie StackOverflow oder Antworten@Mail.Ru verwendet. MMR-Systeme (Matchmaking-Rankings) in MOBA-Spielen k\u00f6nnen ebenfalls als Status-Rankings betrachtet werden.<\/li>\n<li>Vertrauensw\u00fcrdig \u2013 erh\u00f6ht das Vertrauen in einen Nutzer mit hohem Ranking in den Augen anderer Nutzer. Dies ist zum Standard bei Online-Auktionen geworden. Die Karma-Punkte von Nutzern auf Habr sind ein weiteres Beispiel f\u00fcr vertrauensw\u00fcrdige Bewertungen. Vertrauensw\u00fcrdige Rankings kommen in Systemen zum Einsatz, die auf Benutzerinteraktionen basieren, insbesondere wenn diese Interaktionen offline stattfinden oder den Austausch von Dienstleistungen und Waren umfassen. <img decoding=\"async\" alt=\"Gamification-Mechaniken: Rangliste\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/07\/b8b7f01263163d9abd5f70e028a59877.jpg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>Beispiel eines Rankings in einer Online-Auktion mit Badges, die bei Erreichen eines bestimmten Ranking-Niveaus vergeben werden.<\/i><\/li>\n<\/ol>\n<p>\nDie oben genannten Rankings werden in unterschiedlichen Kombinationen innerhalb des Systems verwendet. Theoretisch ist ein wettbewerbsorientiertes Nutzer-Ranking m\u00f6glich, mit internen Gewinnsituationen, Sanktionen f\u00fcr R\u00fcckst\u00e4ndige im Ranking und einem hohen Level an Status und Vertrauen f\u00fcr die Ranking-F\u00fchrer.<\/p>\n<p>Eine weitere M\u00f6glichkeit, Rankings zu klassifizieren, besteht darin, zu bestimmen, wer die Bewertung des Nutzers \u00e4ndert \u2013 nur das System, nur andere Nutzer oder sowohl das System als auch die Nutzer. Die Variante, bei der nur das System die Bewertung des Nutzers \u00e4ndert, ist am weitesten verbreitet. Sie wird h\u00e4ufig in Online-Spielen verwendet. Der Spieler f\u00fchrt verschiedene Aktionen aus (monster t\u00f6ten, Quests erf\u00fcllen), daf\u00fcr vergibt das System Erfahrungspunkte (Ranking). Andere Nutzer haben keinen Einfluss auf das Ranking des Spielers in einem solchen System. Die Variante, bei der das Ranking des Nutzers nicht vom System, sondern von anderen Nutzern der Plattform ver\u00e4ndert wird, wird oft zusammen mit einem vertrauensbasierten Ranking verwendet. Beispiele daf\u00fcr sind das Anheben oder Senken von Karma sowie positive und negative Bewertungen nach Transaktionen auf Marktpl\u00e4tzen. Es ist auch eine kombinierte Variante m\u00f6glich, beispielsweise bei Online-Fragen. F\u00fcr eine Antwort auf eine Frage erh\u00e4lt der Nutzer automatisch Punkte f\u00fcr das Ranking vom System, und wenn andere Nutzer die Antwort als die beste anerkennen, erh\u00e4lt der Nutzer zus\u00e4tzliche Punkte. <\/p>\n<p>Die folgende Methode basiert auf der positiven und negativen Ver\u00e4nderung des Nutzer-Rankings. Ich unterscheide zwischen \"Ranking Plus\", \"Ranking Plus-Minus Positiv\", \"Ranking Plus-Minus Negativ\" und \"Ranking Minus\". Die erste Variante, \"Ranking Plus\", bedeutet lediglich eine Erh\u00f6hung des Nutzer-Rankings. Eine solche Variante wird zum Beispiel bei K\u00e4ufern auf der Auktionsplattform eBay verwendet. Nach dem Abschluss des Gesch\u00e4fts hinterl\u00e4sst der Verk\u00e4ufer nur eine positive Bewertung f\u00fcr den K\u00e4ufer oder gar keine. Ja, betr\u00fcgerische K\u00e4ufer k\u00f6nnen von der Administration gesperrt werden, jedoch kann ihr Ranking nicht gesenkt werden (es sei denn, sie beginnen selbst schlecht zu verkaufen).<\/p>\n<p>Eine positive Bewertung, die sowohl Anstiege als auch R\u00fcckg\u00e4nge des Nutzer-Rankings umfasst, sorgt daf\u00fcr, dass der Wert nie unter null f\u00e4llt. Dies verhindert, dass ein Nutzer durch ungl\u00fcckliche Aktionen zu tief f\u00e4llt (und die w\u00fctende Kraft von Habr zu sp\u00fcren bekommt). Dennoch erscheinen sowohl neue Nutzer als auch Nutzer mit einem st\u00e4ndig schwankenden, nahezu nullwertigen Ranking aufgrund systematischer \"schlechter\" Aktionen visuell gleich, was das Vertrauen in das gesamte System negativ beeinflusst.<\/p>\n<p>Eine negative Bewertung bedeutet, dass das Nutzer-Ranking sowohl steigen als auch auf beliebige Werte fallen kann. In der Praxis hat ein stark negatives Ranking jedoch wenig Sinn, und es wird empfohlen, einen Grenzwert f\u00fcr negative Bewertungen festzulegen, nach dem Sanktionen f\u00fcr den Nutzer, bis hin zur Sperrung des Kontos, ergriffen werden sollten. Zudem ist es wichtig, \u00fcber die M\u00f6glichkeit eines absichtlichen \"Absinkens\" des Rankings durch andere Nutzer nachzudenken und diese Option zu vermeiden oder schwierig umzusetzen. <\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Gamification-Mechaniken: Rangliste\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/07\/bc84168cf9c762091968f75193c4844c.jpg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\nEin Abwertungs-Rating ist eine selten verwendete Mechanik, bei der die urspr\u00fcngliche Bewertung eines Benutzers entweder unver\u00e4ndert bleibt oder sinkt. Mir fallen auf Anhieb keine Projekte ein, die eine solche Mechanik verwenden, aber theoretisch ist sie m\u00f6glich. Beispielsweise k\u00f6nnte sie f\u00fcr Projekte oder Spiele verwendet werden, die im Eliminierungsformat oder f\u00fcr \"letzte Helden\" gestaltet sind. <\/p>\n<p>Bei der Verwendung von Rankingsystemen gibt es einen entscheidenden Fehler zu vermeiden: Die Spanne der erreichten Punkte zwischen den Nutzern (oder zwischen den Benutzerleveln) darf nicht demotivierend oder unerreichbar sein. Eine zu gro\u00dfe Differenz demotiviert besonders neue Nutzer, die sehen, dass sie null Punkte haben, w\u00e4hrend der Spitzenreiter Millionen hat. Warum geschieht das, und warum denken neue Nutzer in einer solchen Situation, dass sie den Leader niemals einholen k\u00f6nnen? Erstens haben neue Nutzer noch nicht gen\u00fcgend Zeit in der Plattform verbracht, um das Punktesystem zu verstehen. Zwei bis drei Millionen Punkte des Spitzenreiters erscheinen nicht so unerreichbar, wenn die Plattform f\u00fcr jede Aktion des Nutzers Tausende von Punkten vergibt. Das Problem ist, dass demotivierte neue Nutzer die Plattform aufgeben, bevor sie dies realisieren. Zweitens liegt das Problem in unserer nat\u00fcrlichen logarithmischen Wahrnehmung von Zahlenfolgen. <\/p>\n<p>Wir sind daran gew\u00f6hnt, in einer linearen Anordnung von Zahlen zu leben. Die Nummerierung von H\u00e4usern, Roulette und Linealen, Grafiken und Uhren - \u00fcberall sind Zahlen entlang einer Zahlenlinie gleichm\u00e4\u00dfig verteilt. Deutlich ist uns, dass der Unterschied zwischen 1 und 5 und zwischen 5 und 10 der gleiche ist. Der gleiche Unterschied besteht zwischen 1.500.000 und 1.500.505. In der Tat ist die lineare Anordnung von Zahlen das Ergebnis unseres kulturellen Einflusses und nicht eine angeborene F\u00e4higkeit. Unsere fr\u00fchen Vorfahren vor Zehntausenden von Jahren hatten nicht die moderne mathematische Ausstattung und nahmen Zahlen logarithmisch wahr. Das bedeutet, dass sie diese auf der Zahlenlinie immer enger platzieren, je gr\u00f6\u00dfer sie werden. Sie verstanden Zahlen nicht in Begriffen von genauen Werten, sondern eher sch\u00e4tzungsweise. Dies war notwendig f\u00fcr ihren Lebensstil. Im Angesicht von Feinden mussten sie schnell, wenn auch ungef\u00e4hr, absch\u00e4tzen, wer in der \u00dcberzahl war - ihre oder die Fremden. Auch die Wahl, von welchem Baum man die Fr\u00fcchte pfl\u00fccken sollte, wurde auf der Grundlage gesch\u00e4tzter Werte getroffen. Unsere Vorfahren errechneten keine genauen Werte. Die logarithmische Skala ber\u00fccksichtigt auch die Gesetze der Perspektive und unsere Wahrnehmung von Entfernungen. Wenn wir zum Beispiel auf einen Baum in hundert Metern Entfernung blicken und einen anderen Baum, der hundert Meter hinter dem ersten steht, dann erscheinen die zweiten hundert Meter k\u00fcrzer. <\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Gamification-Mechaniken: Rangliste\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/07\/0015253c8a29a53eb7ea082a6b11cc08.jpg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/> <br \/>\n<i>Der Spieler mit den wei\u00dfen Figuren in diesem Bild muss die genaue Anzahl der schwarzen Figuren nicht kennen, um zu verstehen, dass seine Situation schlecht ist.<\/i><\/p>\n<p>Mehr \u00fcber die logarithmische Wahrnehmung von Zahlen, die durchgef\u00fchrten Studien, die diese Theorie best\u00e4tigen, und andere interessante Fakten aus der Welt der Mathematik k\u00f6nnen Sie in dem popul\u00e4rwissenschaftlichen Buch von Alex Bellos \"Alex in der Zahlenwelt. Eine au\u00dfergew\u00f6hnliche Reise in die magische Welt der Mathematik\" nachlesen. <\/p>\n<p>Das logarithmische Verst\u00e4ndnis von Zahlen auf intuitiver Ebene wurde auch an uns weitergegeben. Versteckt unter einer kulturellen Schicht zeigt es sich beispielsweise im Zeitgef\u00fchl (in der Kindheit vergingen die Jahre langsam, heute hingegen rasen sie nur so dahin). Trotz aller Bildung verlieren wir uns nach wie vor bei sehr gro\u00dfen Zahlen und wechseln instinktiv zu ihrem logarithmischen Verst\u00e4ndnis. Der Unterschied zwischen einem Liter und zwei Litern Bier ist uns klar, doch zehn Milliarden und hundert Milliarden Liter Bier erscheinen uns ungef\u00e4hr als gleich gro\u00dfe Mengen, die in das Konzept \"sehr, sehr viel Bier\" passen. Daher entsteht auch das Problem des Gef\u00fchls der Unerreichbarkeit in Rankings, wenn die Differenz zwischen der aktuellen Position und dem F\u00fchrenden \"sehr, sehr viele\" Punkte betr\u00e4gt. Das Gehirn des Nutzers wird nicht intuitiv die Situation analysieren, die Dynamik des Punktestands untersuchen oder die Zeit bis zum Erreichen der Spitzenposition berechnen. Es wird einfach das Urteil f\u00e4llen \u2013 \"das ist sehr viel, es lohnt sich nicht, Kraft zu investieren.\" <\/p>\n<p>Um die oben beschriebenen Situationen zu vermeiden, sollte ein flexibles System zur Punktevergabe verwendet werden, bei dem der Nutzer in der Anfangsphase der Systemnutzung schneller Belohnungen und Punkte sammelt als in der Mittel- und Endphase. Ein Beispiel hierf\u00fcr sind Spiele wie World of Warcraft und \u00e4hnliche MMORPGs mit einem \u201eeurop\u00e4ischen\u201c (und nicht \u201ekoreanischen\u201c) Charakterfortschrittssystem. Das sogenannte europ\u00e4ische Fortschrittssystem erm\u00f6glicht ein z\u00fcgiges Vorankommen in den Anfangsstufen des Spiels, gefolgt von einer allm\u00e4hlichen Verlangsamung. Im Gegensatz dazu sieht das in typischen koreanischen (und anderen asiatischen) Spielen verwendete System eine drastische Verlangsamung beim Erreichen der letzten Charakterstufen vor.<\/p>\n<p>Zum Beispiel ben\u00f6tigt man in Lineage 2 f\u00fcr den 74. Level 500.000 Erfahrungspunkte, f\u00fcr den 75. Level 560.000, f\u00fcr den 76. Level 623.000, f\u00fcr den 77. Level schon deutlich mehr \u2014 1.175.000, und um von Level 84 auf den maximalen 85. Level aufzusteigen, sind 270 Millionen Erfahrungspunkte erforderlich, wobei die Geschwindigkeit beim Erfahrungssammeln nahezu unver\u00e4ndert bleibt (die gesamte Tabelle zu Erfahrung und Level in Lineage 2 ist unter <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/l2wiki.com\/Character%E2%80%99s_level\">diesem Link verf\u00fcgbar<\/a><\/noindex>). Diese Verz\u00f6gerung erscheint in der Gamifizierung \u00fcberfl\u00fcssig, da sie die Benutzer zu sehr demotiviert. <\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Gamification-Mechaniken: Rangliste\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/07\/51d9bb88ba25209daa82d8e0557442c3.jpg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\nEin weiterer Punkt, an den man denken sollte, ist, dass es f\u00fcr den Benutzer einfacher ist, ein Spiel oder ein gamifiziertes System am Anfang aufzugeben. Es wird schwieriger, wenn er viel Zeit in das System investiert hat, da er bereuen k\u00f6nnte, gesammelte Punkte, Level oder Objekte aufzugeben. Daher sollten wir neuen Benutzern einen vor\u00fcbergehenden Bonus auf die gesammelten Punkte gew\u00e4hren, zum Beispiel +50% f\u00fcr einen Monat. Dieser Bonus wird als zus\u00e4tzlicher Anreiz dienen, das System zu nutzen. W\u00e4hrend der Bonusphase wird der Benutzer die Geschwindigkeit der Punkteakkumulation einsch\u00e4tzen und sich besser im System zurechtfinden, wodurch die Wahrscheinlichkeit steigt, dass er weiterhin das System verwendet.<\/p>\n<p>Ein Beispiel f\u00fcr einen demotivierenden Bruch in der Rangliste \u2013 die Gett Taxi-App. Vor dem letzten Update gab es im Treueprogramm zwanzig Stufen, wobei f\u00fcr die maximale Stufe 6000 Punkte erforderlich waren (im Durchschnitt erhielten die Nutzer pro Fahrt 20-30 Punkte). Alle zwanzig Stufen waren gleichm\u00e4\u00dfig auf einer Skala von 0 bis 6000 verteilt, in ungef\u00e4hrer \u00dcbereinstimmung mit dem europ\u00e4ischen System zur Verbesserung in Online-Spielen. Nach dem Update wurden drei weitere Stufen hinzugef\u00fcgt, mit 10.000, 20.000 und 40.000 Punkten, was n\u00e4her am koreanischen System ist (unter der Annahme, dass die Anzahl der Punkte pro Fahrt unver\u00e4ndert blieb). Ich habe keine repr\u00e4sentative Umfrage zu den Meinungen der Nutzer der App \u00fcber dieses Update, aber achtzehn meiner Freunde und Kollegen, die Gett Taxi nutzen, haben die demotivierende Wirkung der neuen Rangstufen bemerkt. Keiner von ihnen hat seit dem Update (vor \u00fcber einem Jahr) auch nur eine neue Stufe erreicht. <\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Gamification-Mechaniken: Rangliste\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/07\/44ad559fc196ec487272233c2c4a377a.jpg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>Der Unterschied zwischen den drei neuen und den vorherigen Stufen im Treueprogramm von Gett Taxi ist unverh\u00e4ltnism\u00e4\u00dfig gro\u00df und demotivierend.<\/i><\/p>\n<p>Um zu vermeiden, dass es zu einer demotivierenden L\u00fccke im Ranking kommt, sollten neben dem globalen Ranking auch lokale Rankings in das System integriert werden, bei denen die Abst\u00e4nde zwischen den Positionen nicht so gro\u00df sind. <\/p>\n<p>M\u00f6gliche Methoden zur Unterteilung des globalen Rankings in lokale:<\/p>\n<ol>\n<li>Unter Freunden. Zeigt ein Ranking, das ausschlie\u00dflich aus den Freunden des Nutzers besteht. Menschen konkurrieren gerne nicht mit einem unbekannten Gegner, dessen Name nur bekannt ist (ein solcher Gegner unterscheidet sich kaum von einem Bot), sondern mit Freunden und Bekannten.<\/li>\n<li>Nach Zeit. Ranking, das innerhalb eines bestimmten Zeitraums (Tag, Woche, Monat, Jahr) erreicht wurde. Ideal f\u00fcr eine R\u00fccksetzung und Wiederspielbarkeit. Hat man diese Woche nicht gewonnen \u2013 versucht man es n\u00e4chste Woche erneut, und die Abst\u00e4nde zwischen den Nutzern werden regelm\u00e4\u00dfig zur\u00fcckgesetzt und wachsen nicht auf astronomische Werte.<\/li>\n<li>Nach Geotargeting. Ranking, das nur Benutzer aus einer bestimmten Region (Bezirk, Stadt, Land, Kontinent) anzeigt. In einer solchen Situation sagte Gaius Julius Caesar, als er durch einen armen barbarischen Ort fuhr: 'Es ist besser, hier Erster zu sein, als Zweiter in Rom.'<\/li>\n<li>Nach Geschlecht. Vergleichen Sie anschlie\u00dfend die Ergebnisse von M\u00e4nnern und Frauen, unter Nutzung hochgepushter feministischer und chauvinistischer Motive (mit Vorsicht zu genie\u00dfen, es k\u00f6nnen von beiden Seiten Hass- und Schmutzstr\u00f6me auftreten).<\/li>\n<li>Nach Altersgruppen. Zum Beispiel in der Gamifizierung von sportnahen Systemen und solchen, wo F\u00e4higkeiten erforderlich sind, die sich mit dem Alter des Menschen ver\u00e4ndern. Projekte, die Menschen ermutigen, Sport zu treiben, indem sie ihre Ergebnisse hochladen und die Ergebnisse anderer Nutzer sehen k\u00f6nnen. Es ist klar, dass es f\u00fcr einen 65-J\u00e4hrigen viel schwieriger sein wird, die gleiche Strecke zu laufen wie ein Zwanzigj\u00e4hriger, und es wird viel interessanter sein, sich mit Gleichaltrigen zu messen. Ein Beispiel aus einer anderen Perspektive sind Online-Schach und andere komplexe Strategiespiele, in denen ein erfahrener Gro\u00dfmeister f\u00fcr einen vierzehnj\u00e4hrigen Jugendlichen unerreichbar sein wird.<\/li>\n<li>Nach verf\u00fcgbaren Benutzerdaten, die im System vorhanden sind (Ranking nur f\u00fcr Mercedes-Fahrer, nur f\u00fcr Klempner, nur f\u00fcr die Rechtsabteilung, nur f\u00fcr Level-120-Elfen).<\/li>\n<\/ol>\n<p>\nKombinieren Sie die oben genannten Methoden nach Belieben miteinander und scheuen Sie sich nicht, damit zu experimentieren. <\/p>\n<p>W\u00e4hrend der Nutzung eines gamifizierten Systems sollten Sie darauf achten, inwieweit die Bewertung den Zielsetzungen entspricht, die bei der Gestaltung festgelegt wurden. Zum Beispiel, wenn das Ziel darin besteht, das Vertrauen anderer Nutzer in hochbewertete Nutzer zu steigern, sollten Sie darauf achten, potenzielle ehrliche und unehrliche Methoden zur schnellen Steigerung der Bewertung zu finden und zu begrenzen. Die Grundlage einer vertrauensw\u00fcrdigen Bewertung ist die Schwierigkeit, sie zu erhalten, und die M\u00f6glichkeit, sie sehr schnell zu verlieren. Wenn im System Schlupfl\u00f6cher f\u00fcr eine unangemessen schnelle Erh\u00f6hung der Bewertung vorhanden sind, wird das Vertrauen der Nutzer in diese abrupt sinken. Zum Beispiel, wenn in einer Online-Auktion die M\u00f6glichkeit besteht, die Bewertung eines Verk\u00e4ufers f\u00fcr jeden Abschluss eines Gesch\u00e4fts mit jedem Nutzer zu erh\u00f6hen, dann k\u00f6nnten zwei Nutzer ihren Rating hoch halten, einfach indem sie sich belanglose Waren (idealerweise digitale Produkte) gegenseitig abkaufen. Dabei k\u00f6nnten m\u00f6gliche negative Bewertungen \u00fcber schlechte Dienstleistungen oder Betrug durch eine Flut von gef\u00e4lschten positiven Bewertungen \u00fcberlagert werden, wodurch das Risiko eines massiven Vertrauensverlusts in das System entsteht. <\/p>\n<p>Abschlie\u00dfend m\u00f6chte ich noch drei Tipps zur Nutzung von Ranglisten und Levels geben:<\/p>\n<ol>\n<li>Zeigen Sie dem Benutzer nicht die ben\u00f6tigte Gesamtpunktzahl f\u00fcr die n\u00e4chsten Level an. Das demotiviert neue Nutzer, die noch keine Erfahrung mit der Punktevergabe im System und den M\u00f6glichkeiten zur Punkteerlangung haben. Wenn ein Benutzer sieht, dass das erste Level mit 10 Punkten erreicht wird, das zweite mit 20 und das zwanzigste bereits mit hunderttausend Punkten, wirkt das entmutigend. Hunderttausend scheint eine un\u00fcberwindbare H\u00fcrde zu sein.<\/li>\n<li>Zeigen Sie die erforderliche Punktzahl f\u00fcr das n\u00e4chste Level unter Ber\u00fccksichtigung der bereits gesammelten Punkte an. Ein Benutzer hat 10 Punkte erreicht, ist auf Level zwei gewechselt und ben\u00f6tigt noch 20 Punkte, um Level drei zu erreichen. Zeigen Sie den Fortschritt nicht als 0 von 20 an, sondern lieber als 10 von 30. Schaffen Sie die Illusion einer unerledigten Aufgabe; unser Gehirn mag unerledigte Aufgaben und strebt danach, sie abzuschlie\u00dfen. So funktioniert die Mechanik von Fortschrittsbalken, und dieses Prinzip ist auch hier anwendbar. Logarithmisches Denken spielt auch hier eine Rolle. Wenn wir sehen, dass wir 450 von 500 Erfahrungspunkten erreicht haben, scheint diese Aufgabe fast abgeschlossen.<\/li>\n<li>Erinnern Sie den Benutzer an seine Erfolge in verschiedenen Rankings des Systems (denn der Benutzer k\u00f6nnte sich sogar nicht bewusst sein, dass er in dieser Woche zu den Top-Drei der M\u00e4nner in seiner Region geh\u00f6rt).<\/li>\n<\/ol>\n<p>\nIn diesem Artikel beanspruche ich keinen umfassenden \u00dcberblick \u00fcber m\u00f6gliche Anwendungen der Ranking-Mechanik, daher habe ich sicherlich einige F\u00e4lle und Nutzungsm\u00f6glichkeiten nicht erw\u00e4hnt. Wenn Sie interessante Erfahrungen mit Rankings in Spielen und gamifizierten Systemen gemacht haben, teilen Sie diese bitte mit mir und anderen Lesern.<br \/>\n<br \/>Quelle: <a content=\"nofollow\" rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/habr.com\/ru\/post\/428355\/\">habr.com<\/a><\/p>","protected":false,"gt_translate_keys":[{"key":"rendered","format":"html"}]},"excerpt":{"rendered":"<p>\u0420\u0435\u0439\u0442\u0438\u043d\u0433. \u0427\u0442\u043e \u044d\u0442\u043e \u0438 \u043a\u0430\u043a \u0435\u0433\u043e \u0438\u0441\u043f\u043e\u043b\u044c\u0437\u043e\u0432\u0430\u0442\u044c \u0432 \u0433\u0435\u0439\u043c\u0438\u0444\u0438\u043a\u0430\u0446\u0438\u0438? \u0412\u043e\u043f\u0440\u043e\u0441 \u043a\u0430\u0436\u0435\u0442\u0441\u044f \u043f\u0440\u043e\u0441\u0442\u044b\u043c, \u0434\u0430\u0436\u0435 \u0440\u0438\u0442\u043e\u0440\u0438\u0447\u0435\u0441\u043a\u0438\u043c, \u043d\u043e \u043d\u0430 \u0434\u0435\u043b\u0435 \u0438 \u0443 \u0442\u0430\u043a\u043e\u0439 \u043e\u0447\u0435\u0432\u0438\u0434\u043d\u043e\u0439 \u043c\u0435\u0445\u0430\u043d\u0438\u043a\u0438 \u0435\u0441\u0442\u044c \u043c\u043d\u043e\u0433\u043e \u043d\u044e\u0430\u043d\u0441\u043e\u0432, \u0432 \u0442\u043e\u043c \u0447\u0438\u0441\u043b\u0435, \u043e\u0431\u0443\u0441\u043b\u043e\u0432\u043b\u0435\u043d\u043d\u044b\u0445 \u044d\u0432\u043e\u043b\u044e\u0446\u0438\u0435\u0439 \u0447\u0435\u043b\u043e\u0432\u0435\u043a\u0430. \u042d\u0442\u0430 \u0441\u0442\u0430\u0442\u044c\u044f \u2014 \u043f\u0435\u0440\u0432\u0430\u044f \u0438\u0437 \u043c\u043e\u0435\u0433\u043e \u0446\u0438\u043a\u043b\u0430 \u0441\u0442\u0430\u0442\u0435\u0439 \u043e \u043a\u043e\u043c\u043f\u043e\u043d\u0435\u043d\u0442\u0430\u0445, \u043c\u0435\u0445\u0430\u043d\u0438\u043a\u0430\u0445 \u0438 \u0438\u043d\u0442\u0435\u0440\u0435\u0441\u043d\u044b\u0445 \u043f\u0440\u0438\u043c\u0435\u0440\u0430\u0445 \u0433\u0435\u0439\u043c\u0438\u0444\u0438\u043a\u0430\u0446\u0438\u0438. \u041f\u043e\u044d\u0442\u043e\u043c\u0443 \u043d\u0435\u043a\u043e\u0442\u043e\u0440\u044b\u043c \u043e\u0431\u0449\u0438\u043c \u0442\u0435\u0440\u043c\u0438\u043d\u0430\u043c \u044f \u0431\u0443\u0434\u0443 \u0434\u0430\u0432\u0430\u0442\u044c \u043a\u0440\u0430\u0442\u043a\u0438\u0435 \u043e\u043f\u0440\u0435\u0434\u0435\u043b\u0435\u043d\u0438\u044f. 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