{"id":36117,"date":"2019-10-31T22:09:43","date_gmt":"2019-10-31T19:09:43","guid":{"rendered":"https:\/\/prohoster.info\/blog\/mehaniki-gejmifikatsii-drevo-navykov\/"},"modified":"2019-10-31T22:09:43","modified_gmt":"2019-10-31T19:09:43","slug":"mehaniki-gejmifikatsii-drevo-navykov","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/prohoster.info\/de\/blog\/novosti-interneta\/mehaniki-gejmifikatsii-drevo-navykov","title":{"rendered":"Gamification-Mechaniken: Fertigkeitsbaum","gt_translate_keys":[{"key":"rendered","format":"text"}]},"content":{"rendered":"<p>Hallo, Habr! Lassen Sie uns das Gespr\u00e4ch \u00fcber die Mechaniken der Gamifizierung fortsetzen. <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/habr.com\/ru\/post\/428355\/\">Der letzte Artikel<\/a><\/noindex> beschrieb das Ranking, und in diesem werden wir \u00fcber den F\u00e4higkeitenbaum (technologischer Baum, Skill Tree) sprechen. Wir werden untersuchen, wie der Baum in Spielen verwendet wird und wie diese Mechanik in der Gamifizierung angewendet werden kann.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Gamification-Mechaniken: Fertigkeitsbaum\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/07\/9794ca6121725449ebdb1b8ef7b9c88b.jpg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<noindex><a rel=\"nofollow\" name=\"habracut\"><\/a><\/noindex><br \/>\nDer F\u00e4higkeitenbaum ist eine spezielle Form des technologischen Baums, dessen Vorl\u00e4ufer erstmals im Brettspiel Civilization im Jahr 1980 vorkam. \u00dcberraschenderweise stammt es nicht von Sid Meier, sondern von Francis Tresham. In Computerspielen liegt jedoch die Vorreiterrolle f\u00fcr die Anwendung dieser Mechanik (sowie die endg\u00fcltige Formulierung in der gewohnten Form) bei dem alten Sid in dem klassischen Sid Meier\u2019s Civilization von 1991. Seitdem wird der technologischen Baum in der Spieleentwicklung nicht nur in Strategiespielen und RPGs, sondern sogar in Action- und Shooter-Games verwendet. In diesem Artikel werde ich nicht auf den Unterschied zwischen F\u00e4higkeitenbaum und technologischem Baum eingehen und verstehe unter F\u00e4higkeitenbaum beides. Ich halte beide Schreibweisen (F\u00e4higkeitenbaum und Baum der F\u00e4higkeiten) f\u00fcr korrekt, werde jedoch in diesem Artikel Letzteres verwenden, da es h\u00e4ufiger in der Spieleentwicklung vorkommt. <\/p>\n<p><noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/habrastorage.org\/webt\/fd\/hk\/er\/fdhkerm74qlnagtapzowoecw2q4.png\"><img decoding=\"async\" alt=\"Gamification-Mechaniken: Fertigkeitsbaum\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/07\/984c07dcddd11639e68ee5ba3b59d350.jpg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/a><\/noindex><br \/>\n<i>So hat alles begonnen. Der Technologiebaum der Sid Meier-Zivilisation.<\/i><\/p>\n<p>Wenn Sie mehr \u00fcber die Entstehungsgeschichte der Baummechanik oder die Prinzipien ihrer Konstruktion erfahren m\u00f6chten, ist der Ausgangspunkt <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/ru.wikipedia.org\/wiki\/%D0%A2%D0%B5%D1%85%D0%BD%D0%BE%D0%BB%D0%BE%D0%B3%D0%B8%D1%87%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%BE%D0%B5_%D0%B4%D1%80%D0%B5%D0%B2%D0%BE\">die gleichnamige Seite auf Wikipedia<\/a><\/noindex>. In meinem Artikel werden wir verschiedene Arten von B\u00e4umen aus modernen (und weniger modernen) Spielen betrachten, die Probleme der Mechanik hervorheben, L\u00f6sungen f\u00fcr diese Probleme anbieten und dar\u00fcber nachdenken, wie die Mechanik des Skillbaums in der Gamifizierung konkret angewendet werden kann. Warum nur nachdenken? Leider ist es mir nicht gelungen, funktionierende Beispiele f\u00fcr die Verwendung des F\u00e4higkeitenbaums im nicht-spielerischen Kontext zu finden. Wenn Sie auf solche Beispiele gesto\u00dfen sind, w\u00e4re ich dankbar, wenn Sie diese in den Kommentaren zu diesem Artikel erw\u00e4hnen k\u00f6nnten. <\/p>\n<p>Bevor Sie spielerische Mechaniken in der Gamifizierung einsetzen, sollten Sie die Erfahrungen der Spieleentwicklung untersuchen. Analysieren Sie, wie die Mechanik in Spielen eingesetzt wird, was sie f\u00fcr die Spieler attraktiv macht und welchen Spa\u00df Menschen durch die Interaktion mit dieser Mechanik erhalten. Zum Thema F\u00e4higkeitenbaum empfehle ich, <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/www.youtube.com\/watch?v=wsmEuHa1eL8\">das Video von Mark Brown<\/a><\/noindex> oder <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/dtf.ru\/gamedev\/32408-kak-sozdat-pravilnoe-drevo-navykov\">den \u00dcbersetzungsartikel<\/a><\/noindex> Die wesentlichen Punkte dieses Videos auf dtf.ru. Die Thesen von Mark sind nicht nur in der Spieleentwicklung relevant, sondern auch f\u00fcr die Gamifizierung nicht-spielerischer Systeme und Projekte. <\/p>\n<p>\u00dcber die unterschiedlichen Arten von F\u00e4higkeitsb\u00e4umen (basierend auf dem Aufbau, dem Spieltyp usw.) wurde ausf\u00fchrlich im oben genannten Wikipedia-Artikel geschrieben. Ich sehe keinen Sinn darin, zu zitieren, also schlage ich vor, einige interessante B\u00e4ume zu betrachten, die in Spielen vorkommen.<\/p>\n<p><noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/habrastorage.org\/webt\/cp\/4p\/j5\/cp4pj5ofi1wcw7gvq9vhilyzrzs.jpeg\"><img decoding=\"async\" alt=\"Gamification-Mechaniken: Fertigkeitsbaum\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/07\/f7d9601c6e94f304a61a85ea677ab0bc.jpg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/a><\/noindex><br \/>\n<i>Ein herausragendes Beispiel f\u00fcr einen F\u00e4higkeitsbaum aus dem Spiel Path of Exile. Er taucht in den meisten Erw\u00e4hnungen, Memes und Demotivatoren \u00fcber F\u00e4higkeitsb\u00e4ume auf. Trotz seiner scheinbaren Komplexit\u00e4t ist der Baum logisch und wird von den Spielern schnell gemeistert. Aber f\u00fcr die Gamifizierung ist dieser Baum zu gro\u00df; das Engagement der Nutzer in einem gamifizierten System reicht nicht aus, um ihn zu durchdringen. <\/i><\/p>\n<p><noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/habrastorage.org\/webt\/ml\/7_\/vl\/ml7_vlbiccir6j5dxb0lqewffjc.png\"><img decoding=\"async\" alt=\"Gamification-Mechaniken: Fertigkeitsbaum\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/07\/579f238a456e1a38185641d0b23629bc.jpg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/a><\/noindex><br \/>\n<i>Ein weiterer gro\u00dfer und komplexer Baum aus dem Spiel Final Fantasy X.<\/i><\/p>\n<p><noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/habrastorage.org\/webt\/da\/qp\/xf\/daqpxf_opg7uk1qud2jwfac13oq.png\"><img decoding=\"async\" alt=\"Gamification-Mechaniken: Fertigkeitsbaum\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/07\/ba53e608b9ebb496f9f9d8159f8dd3be.jpg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/a><\/noindex><br \/>\n<i>Wieder einmal hat sich die Serie Final Fantasy hervorgetan, diesmal mit dem zw\u00f6lften Teil. Der Baum ist kleiner als im zehnten Teil, sieht aber zu ungew\u00f6hnlich und kompliziert aus, um ihn zu verstehen. Wo ist hier der Start? Wo das Ziel? Ist das \u00fcberhaupt ein Baum? <\/i><\/p>\n<p><noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/habrastorage.org\/webt\/w6\/e_\/a0\/w6e_a0phpg3p3ihc8v89zakb1nu.jpeg\"><img decoding=\"async\" alt=\"Gamification-Mechaniken: Fertigkeitsbaum\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/07\/62694d5eab5ea36ff18a1505f4224d07.jpg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/a><\/noindex><br \/>\n<i>Ein klassischer Skill-Baum aus Diablo 2 (Kombination aus zwei Screenshots). Beachten Sie das Prinzip der Aufteilung des Baums in drei Registerkarten, die im Wesentlichen drei separate, kleinere Skill-B\u00e4ume darstellen. <\/i><\/p>\n<p><noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/habrastorage.org\/webt\/do\/o9\/hp\/doo9hpa_wgqjf3u5w3n5oslhtag.png\"><img decoding=\"async\" alt=\"Gamification-Mechaniken: Fertigkeitsbaum\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/07\/ffb565454261d48bce8f4a7a852e47bb.jpg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/a><\/noindex><br \/>\n<i>Ein gelungenes, erstklassiges System zur F\u00e4higkeitenentwicklung in der modernen Videospielbranche: Assassin's Creed: Origins. Achten Sie auf die gelungene Designl\u00f6sung: die auff\u00e4llige, kontrastreiche Hervorhebung der erlernten F\u00e4higkeiten und den Wegen, die sie er\u00f6ffnen.<\/i><\/p>\n<p><noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/habrastorage.org\/webt\/hh\/wm\/f8\/hhwmf894kugwom2k2mwskfos1ti.jpeg\"><img decoding=\"async\" alt=\"Gamification-Mechaniken: Fertigkeitsbaum\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/07\/8ca5b09126f4bad347231c672f422acb.jpg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/a><\/noindex><br \/>\n<i>Das eindrucksvollste Beispiel, das ich finden konnte. Der technologische Baum von Warzone 2100. Ich empfehle, zu wechseln <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/betaguide.wz2100.net\/Research.php?tree=1\">\u00fcber den Link<\/a><\/noindex>, um ihn in 100% Ma\u00dfstab zu sehen.<\/i><\/p>\n<p>Wie kann die Mechanik des Skill-Baums in der Gamification angewendet werden? Zwei offensichtliche M\u00f6glichkeiten sind a) Lernsysteme und Personalentwicklung sowie b) Loyalit\u00e4tsprogramme. Der Skill-Baum in Loyalit\u00e4tsprogrammen stellt ein System von Rabatten und anderen Boni dar, die vom Kunden selbst individuell angepasst werden. <\/p>\n<p>Erster Vorschlag: Plattformen f\u00fcr das Distance Learning und interne Unternehmensportale. In beiden F\u00e4llen besteht die Aufgabe darin, potenzielle theoretische F\u00e4higkeiten zu strukturieren und dem Nutzer der Systeme aufzuzeigen, welchen Weg er gehen muss, um bestimmte Kompetenzen zu erlangen. Nehmen wir an, Sie haben eine Stelle als Junior Analyst in einem neuen Unternehmen angetreten. Im Unternehmensportal steht Ihnen ein Kompetenzbaum zur Verf\u00fcgung, anhand dessen es leicht zu erkennen ist, welche theoretischen F\u00e4higkeiten Ihnen bis zur Ebene eines Senior Analysten fehlen, und es wird angezeigt, was Sie lernen m\u00fcssen, wenn Sie in den Bereich Projektmanagement wechseln m\u00f6chten, usw. Die Unternehmensf\u00fchrung erh\u00e4lt im Gegenzug einen vollst\u00e4ndigen \u00dcberblick \u00fcber die Kompetenzen der Mitarbeiter. Ein solches System erleichtert theoretisch die Bildung eines Talentpools und das vertikale Wachstum der Mitarbeiter im Unternehmen, wodurch das Gesamtma\u00df an Kompetenzen erh\u00f6ht wird.<\/p>\n<p><noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/habrastorage.org\/webt\/cl\/_e\/mx\/cl_emx-aplyrqzvpgy1tgodztli.png\"><img decoding=\"async\" alt=\"Gamification-Mechaniken: Fertigkeitsbaum\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/07\/2294bfb97f94a9a0a67574870f6ca4f6.jpg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/a><\/noindex><br \/>\n<i>Ein einfaches Layout eines Teils des Kompetenzbaums f\u00fcr das interne Unternehmensportal. In einem realen Unternehmen wird der Baum umfangreicher sein, aber f\u00fcr ein Beispiel, das den grundlegenden Sinn widerspiegelt, ist eine solche Darstellung ausreichend.<\/i><\/p>\n<p>Schauen wir uns das Layout genauer an. Die erlernten F\u00e4higkeiten (Rechtecke) und Fachrichtungen (Ellipsen) sind gr\u00fcn hervorgehoben, die F\u00e4higkeiten, die zu erlernen sind, mit wei\u00dfer F\u00fcllfarbe. Graue F\u00fcllung zeigt F\u00e4higkeiten und Fachrichtungen, die nicht verf\u00fcgbar sind. Orange und graue Linien zeigen die Verbindungen zwischen F\u00e4higkeiten und Fachrichtungen an, wobei die orangenen Linien bereits absolvierte Pfade darstellen und die grauen Linien noch nicht absolvierte Pfade. Ein Klick auf das Rechteck sollte sinnvollerweise ein Fenster \u00f6ffnen, in dem Sie sich f\u00fcr einen Kurs zum gew\u00e4hlten Skill anmelden oder Informationen dar\u00fcber erhalten k\u00f6nnen, wo und wie dieser Kurs absolviert werden kann (zum Beispiel, wenn das Portal nicht mit dem System f\u00fcr Fernunterricht integriert ist). Bei einem Klick auf die Ellipse wird ein Fenster mit einer Beschreibung der Fachrichtung (Aufgaben, Gehaltsspanne usw.) angezeigt. Beachten Sie die Berufserfahrung: Streng genommen ist diese kein Skill, zeigt jedoch die M\u00f6glichkeit, nicht nur theoretische Kompetenzen, sondern auch andere notwendige Anforderungen an die Fachrichtung in das Kompetenzumfeld einzubetten. Im Rechteck der Berufserfahrung ist ein Fortschrittsbalken integriert, der den Fortschritt des Nutzers anschaulich darstellt. <\/p>\n<p>Eine weitere Anwendung der Skill-Tree-Mechanik ist die Entwicklung von Treuekarten. Stellen Sie sich eine klassische Treuekarte eines gro\u00dfen Gesch\u00e4fts vor, zum Beispiel f\u00fcr Sportartikel, Kleidung und Schuhe. Normalerweise gew\u00e4hrt solche eine Karte einen prozentualen Rabatt, sobald der Kunde einen bestimmten Betrag erreicht hat, oder es k\u00f6nnen Boni f\u00fcr K\u00e4ufe gesammelt werden, die f\u00fcr Teilzahlungen zuk\u00fcnftiger Eink\u00e4ufe verwendet werden. Das ist besser als nichts und funktioniert, aber diese Karte bietet keine flexible Anpassung an den einzelnen Kunden. Was w\u00e4re, wenn man dem Kunden die M\u00f6glichkeit g\u00e4be, beispielsweise einen Rabatt von 5 % auf alle Produkte oder 10 % nur auf Herren-Schuhe zu w\u00e4hlen? Und auf der n\u00e4chsten Stufe k\u00f6nnte man beispielsweise die Garantie auf 365 Tage erh\u00f6hen oder einen Rabatt von 2 % auf Snowboards anbieten? Theoretisch sollte ein solches Treueprogramm besser funktionieren als ein traditionelles, denn niemand wei\u00df besser, was man braucht, als die Person selbst. Ein Unternehmen, das ein solches System einf\u00fchrt, wird sich in einem monotonen Markt f\u00fcr Treueprogramme, in dem es schon lange keine interessanten Neuheiten mehr gibt, abheben, erh\u00e4lt mehr Daten \u00fcber die Vorlieben der Kunden, steigert deren Bindung an das Gesch\u00e4ft und k\u00f6nnte letztendlich die Kosten f\u00fcr das Treueprogramm im Vergleich zur klassischen Version senken. <\/p>\n<p>Die Senkung der Kosten kann durch eine sorgf\u00e4ltige Einstellung des Gleichgewichts im F\u00e4higkeitsbaum erreicht werden. Bei der Entwicklung muss berechnet werden, wie viele \u0443\u0441\u043b\u043e\u0432\u043b\u0435\u043d\u043d\u044b\u0435 Punkte (in rublischem \u00c4quivalent) jede F\u00e4higkeit kosten wird (es ist nicht unbedingt erforderlich, dass die F\u00e4higkeiten gleich viel kosten), die erhaltenen Ergebnisse mit einem klassischen Treueprogramm verglichen und das entstandene System \"kalibriert\" werden. Nehmen wir zum Beispiel ein Schuhgesch\u00e4ft, das Herren-, Damen- und Kinderschuhe verkauft. Das klassische Treueprogramm bietet einen Rabatt von 5 % auf alle Produkte nach Erreichen eines Einkaufsvolumens von 20.000 Rubel. In dem neuen System setzen wir den Preis einer F\u00e4higkeit auf 10.000 Rubel und bieten dem Kunden drei Optionen an: 5 % auf Herren- und Damen- sowie 5 % auf Kinderschuhe. Angenommen, wir setzen keine strenge Auswahl, sodass der Kunde alle drei F\u00e4higkeiten freischalten kann. Dazu m\u00fcsste er im Gesch\u00e4ft nicht 20.000 Rubel ausgeben, wie im klassischen Fall, sondern 30.000. Aber die meisten Kunden werden mit dieser \"Versch\u00e4rfung\" (und werden sie nicht einmal so betrachten) zufrieden sein, da sie einen Rabatt auf die f\u00fcr sie wichtigste Kategorie erhalten, w\u00e4hrend sie die H\u00e4lfte weniger ausgeben als im klassischen Modell. <\/p>\n<p>Zun\u00e4chst einmal: Der Kunde erh\u00e4lt die Rabattaktion schneller f\u00fcr die f\u00fcr ihn wichtigsten Produktkategorien. Das stimmt, aber ich denke, dass die meisten K\u00e4ufer nicht nur in einer bestimmten Kategorie einkaufen. Heute kauft jemand Schuhe, morgen ein Paar f\u00fcr seine Frau, und in sechs Monaten haben sie ein Kind, das ebenfalls Schuhe braucht. Je gr\u00f6\u00dfer der Laden, je mehr K\u00e4ufer und je vielf\u00e4ltiger das Sortiment, desto besser funktioniert dieses Modell, und desto interessanter ist es f\u00fcr den Laden, den Kunden die Wahl zu lassen, auf welche bestimmten Produktkategorien sie Rabatte erhalten m\u00f6chten (sogar f\u00fcr spezielle Kategorien). <\/p>\n<p>Ein weiterer Grund, das F\u00e4higkeitsbaum-System in Loyalit\u00e4tsprogrammen zu verwenden, ist die Abneigung des menschlichen Gehirns gegen\u00fcber unvollendeten Handlungen. Darauf basiert eine andere Spielmechanik: die Fortschrittsanzeige. Ich bin \u00fcberzeugt, dass auch in unserem Fall die K\u00e4ufer dazu angeregt werden, immer neue F\u00e4higkeiten im Baum zu \u00f6ffnen, sich gewisserma\u00dfen ins \u201eMunchkin-Dasein\u201c zu st\u00fcrzen und alle F\u00e4higkeiten des Baums zu erhalten. Dadurch werden sie mehr Geld ausgeben als bei klassischen Loyalit\u00e4tsprogrammen. Daher, auch wenn Mark Brown in Spielen empfiehlt, B\u00e4ume zu schaffen, die nicht vollst\u00e4ndig freigeschaltet werden k\u00f6nnen, rate ich in Loyalit\u00e4tsprogrammen im Gegenteil dazu, den K\u00e4ufern keine Grenzen zu setzen und sie nicht \u00fcber die optimale Verteilung ihrer Punkte nachdenken zu lassen. Schlie\u00dflich ist der Grad der Kundeneinbindung in ein Loyalit\u00e4tsprogramm geringer als der Grad der Spielerbindung in ein neues Spiel, weshalb es nicht ratsam ist, solche Aufgaben ohne Notwendigkeit zu stellen. <\/p>\n<p>Im abschlie\u00dfenden Teil des Artikels werden wir \u00fcber die Probleme und Fragen zur praktischen Anwendung der F\u00e4higkeitsbaum-Mechanik sprechen. <\/p>\n<p>Soll der gesamte F\u00e4higkeitsbaum sofort angezeigt werden? In manchen Spielen sieht der Spieler nicht den gesamten Baum und erf\u00e4hrt von m\u00f6glichen F\u00e4higkeiten erst, wenn er sie erreicht. Ich denke, dass eine solche Verbergung in der Gamification nicht sinnvoll ist. Zeigen Sie den Baum sofort an und motivieren Sie den Nutzer, seine eigene Strategie zur Erschlie\u00dfung des Baums zu entwickeln. <\/p>\n<p>Bei der Gestaltung eines Gamification-Systems sollten Sie die M\u00f6glichkeit einplanen, F\u00e4higkeiten zur\u00fcckzusetzen, w\u00e4hrend der gesammelte Erfahrungspunktestand erhalten bleibt und die F\u00e4higkeit besteht, die Skills neu zu verteilen. Diese Funktion entlastet die Nutzer von der \u00fcberm\u00e4\u00dfigen Verantwortung bei der Verteilung von F\u00e4higkeiten und passt das Treueprogramm an Ver\u00e4nderungen im Leben des Nutzers an. Faktoren wie die Geburt eines Kindes, ein Umzug in eine andere Stadt, eine Bef\u00f6rderung oder Entlassung, sowie Wechselkurs\u00e4nderungen \u2013 all diese Aspekte k\u00f6nnen das Verbraucher Verhalten erheblich beeinflussen. Die M\u00f6glichkeit, F\u00e4higkeiten zur\u00fcckzusetzen, stellt sicher, dass das System in solchen Situationen relevant bleibt. Dennoch sollte diese Funktion nicht zu leicht zug\u00e4nglich sein, da Nutzer sonst ihre F\u00e4higkeiten an der Kasse vor der Bezahlung zur\u00fccksetzen k\u00f6nnten, um ihre aktuellen Bed\u00fcrfnisse zu befriedigen, wodurch der urspr\u00fcngliche Sinn des Systems verloren ginge. Es ist v\u00f6llig legitim, eine solche M\u00f6glichkeit einmal im Jahr zu gew\u00e4hren, beispielsweise nach den Feiertagen oder am Firmengeburtstag. <\/p>\n<p>\u00dcberlegen Sie sich die Mechanik der Punktevergabe im System. Wird ein Punkt einem Rubel entsprechen? Oder tausend Rubel? Soll die M\u00f6glichkeit implementiert werden, zu bestimmten Zeiten oder f\u00fcr bestimmte Produkte einen erh\u00f6hten Punktefaktor zu gew\u00e4hren? K\u00f6nnen diese Punkte zur Bezahlung von Waren anstelle der Freischaltung von F\u00e4higkeiten verwendet werden? Oder werden die Bonuspunkte und die Punkte, die f\u00fcr die Freischaltung von F\u00e4higkeiten ben\u00f6tigt werden, unterschiedliche Entit\u00e4ten im System sein? <\/p>\n<p>Ein wichtiger Punkt \u2013 aus was wird der F\u00e4higkeitsbaum bestehen? Welche Boni werden Sie einf\u00fcgen? Werden die F\u00e4higkeiten unterschiedliche Levels haben? Zum Beispiel gew\u00e4hrt eine F\u00e4higkeit der ersten Stufe einen Rabatt von 1 %, w\u00e4hrend die gleiche F\u00e4higkeit auf der f\u00fcnften Stufe bereits 5 % Rabatt bringt. Aber \u00fcbertreiben Sie es nicht nur mit solchen Boni: In Spielen und Gamification wird ein solcher Baum schnell langweilig. F\u00fcgen Sie neue Funktionen und M\u00f6glichkeiten hinzu, statt nur bestehende zu verbessern. Zum Beispiel k\u00f6nnte man im Baum den Zugang zur Kasse ohne Warteschlange freischalten oder Einladungen zu exklusiven Sales oder andere besondere M\u00f6glichkeiten erhalten. Der F\u00e4higkeitsbaum in Loyalty-Programmen bedeutet nicht nur Rabatte auf Produkte und Dienstleistungen. Der F\u00e4higkeitsbaum im Spiel sollte die Spieler dazu anregen, neuen Content zu erkunden, und im Loyalty-Programm Anreize f\u00fcr zus\u00e4tzliche K\u00e4ufe in verschiedenen Produktkategorien bieten. <\/p>\n<p>Wer kann diese Mechanik zur Gamifizierung von Treueprogrammen nutzen? Meiner Meinung nach kleine, mittlere und gro\u00dfe Unternehmen im B2C-Bereich, die mindestens f\u00fcnf (oder besser zehn) Arten von Waren und Dienstleistungen anbieten. Pizza, Woks, Sushi und Rollgerichte sind f\u00fcr mich unterschiedliche Arten von Produkten. Bart-, Schnurrbart- und Haarschnitte sowie Kinderhaarschnitte und Haarf\u00e4rbungen sind verschiedene Dienstleistungen. Rote oder gr\u00fcne Schuhe, Margherita-Pizza und BBQ-Pizza sind die gleichen Produktkategorien. Ein Skill-Baum, der aus Boni f\u00fcr ein oder zwei Produktarten besteht, ist meiner Meinung nach nicht notwendig. In diesem Fall ist es einfacher, ein klassisches Treueprogramm zu verwenden.<\/p>\n<p>Das Problem bei der Planung und Implementierung eines solchen Systems besteht meiner Meinung nach im Mangel an erforderlichen Kompetenzen im Unternehmen. Ein Skill-Baum kann vom Marketingteam nicht wirtschaftlich effizient umgesetzt werden, ohne Erfahrung in der Gamifizierung und vor allem ohne einen Game-Designer, der Erfahrung in der Balance solcher Systeme hat. Allerdings ist es nicht notwendig, neue Mitarbeiter fest einzustellen; die meisten Aufgaben k\u00f6nnen durch Fernarbeit und Beratung erledigt werden.<\/p>\n<p>Danke an alle, die den Artikel bis zum Ende gelesen haben. Ich hoffe, die Informationen waren f\u00fcr Sie n\u00fctzlich. \u00dcber Ihr Feedback, Ihre Erfahrungen und interessante Gedanken zur Gamifizierung von Loyalit\u00e4tsprogrammen und Lernsystemen in den Kommentaren w\u00fcrde ich mich freuen.<br \/>\n<br \/>Quelle: <a content=\"nofollow\" rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/habr.com\/ru\/post\/459542\/\">habr.com<\/a><\/p>","protected":false,"gt_translate_keys":[{"key":"rendered","format":"html"}]},"excerpt":{"rendered":"<p>\u041f\u0440\u0438\u0432\u0435\u0442, \u0425\u0430\u0431\u0440! \u041f\u0440\u043e\u0434\u043e\u043b\u0436\u0430\u0435\u043c \u0440\u0430\u0437\u0433\u043e\u0432\u043e\u0440 \u043e \u043c\u0435\u0445\u0430\u043d\u0438\u043a\u0430\u0445 \u0433\u0435\u0439\u043c\u0438\u0444\u0438\u043a\u0430\u0446\u0438\u0438. \u041f\u0440\u043e\u0448\u043b\u0430\u044f \u0441\u0442\u0430\u0442\u044c\u044f \u0440\u0430\u0441\u0441\u043a\u0430\u0437\u044b\u0432\u0430\u043b\u0430 \u043e \u0440\u0435\u0439\u0442\u0438\u043d\u0433\u0435, \u0430 \u0432 \u044d\u0442\u043e\u0439 \u043f\u043e\u0433\u043e\u0432\u043e\u0440\u0438\u043c \u043e \u0434\u0440\u0435\u0432\u0435 \u043d\u0430\u0432\u044b\u043a\u043e\u0432 (\u0442\u0435\u0445\u043d\u043e\u043b\u043e\u0433\u0438\u0447\u0435\u0441\u043a\u043e\u043c \u0434\u0440\u0435\u0432\u0435, skill tree). \u0420\u0430\u0441\u0441\u043c\u043e\u0442\u0440\u0438\u043c, \u043a\u0430\u043a \u0434\u0440\u0435\u0432\u043e \u0438\u0441\u043f\u043e\u043b\u044c\u0437\u0443\u0435\u0442\u0441\u044f \u0432 \u0438\u0433\u0440\u0430\u0445 \u0438 \u043a\u0430\u043a \u044d\u0442\u0443 \u043c\u0435\u0445\u0430\u043d\u0438\u043a\u0443 \u043c\u043e\u0436\u043d\u043e \u043f\u0440\u0438\u043c\u0435\u043d\u0438\u0442\u044c \u0432 \u0433\u0435\u0439\u043c\u0438\u0444\u0438\u043a\u0430\u0446\u0438\u0438. \u0414\u0440\u0435\u0432\u043e \u043d\u0430\u0432\u044b\u043a\u043e\u0432 \u2014 \u044d\u0442\u043e \u0447\u0430\u0441\u0442\u043d\u044b\u0439 \u0441\u043b\u0443\u0447\u0430\u0439 \u0442\u0435\u0445\u043d\u043e\u043b\u043e\u0433\u0438\u0447\u0435\u0441\u043a\u043e\u0433\u043e \u0434\u0440\u0435\u0432\u0430, \u043f\u0440\u043e\u043e\u0431\u0440\u0430\u0437 \u043a\u043e\u0442\u043e\u0440\u043e\u0433\u043e \u0432\u043f\u0435\u0440\u0432\u044b\u0435 \u043f\u043e\u044f\u0432\u0438\u043b\u0441\u044f \u0435\u0449\u0435 \u0432 \u043d\u0430\u0441\u0442\u043e\u043b\u044c\u043d\u043e\u0439 \u0438\u0433\u0440\u0435 Civilization \u0432 [&hellip;]<\/p>\n","protected":false,"gt_translate_keys":[{"key":"rendered","format":"html"}]},"author":1,"featured_media":27010,"comment_status":"open","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"footnotes":""},"categories":[702],"tags":[],"class_list":["post-36117","post","type-post","status-publish","format-standard","has-post-thumbnail","hentry","category-novosti-interneta"],"aioseo_notices":[],"aioseo_head":"\n\t\t<!-- All in One SEO 4.9.10 - aioseo.com -->\n\t<meta name=\"description\" content=\"\u041f\u0440\u0438\u0432\u0435\u0442, \u0425\u0430\u0431\u0440! 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