{"id":36119,"date":"2019-10-31T22:09:43","date_gmt":"2019-10-31T19:09:43","guid":{"rendered":"https:\/\/prohoster.info\/blog\/vypusk-proekta-dxvk-1-3-s-realizatsiej-direct3d-10-11-poverh-api-vulkan\/"},"modified":"2019-10-31T22:09:43","modified_gmt":"2019-10-31T19:09:43","slug":"vypusk-proekta-dxvk-1-3-s-realizatsiej-direct3d-10-11-poverh-api-vulkan","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/prohoster.info\/de\/blog\/novosti-interneta\/vypusk-proekta-dxvk-1-3-s-realizatsiej-direct3d-10-11-poverh-api-vulkan","title":{"rendered":"Ver\u00f6ffentlichung des Projekts DXVK 1.3 mit der Implementierung von Direct3D 10\/11 \u00fcber die Vulkan-API","gt_translate_keys":[{"key":"rendered","format":"text"}]},"content":{"rendered":"<p><noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/github.com\/doitsujin\/dxvk\/releases\/tag\/v1.3\">Erstellt<\/a><\/noindex> Ver\u00f6ffentlichung der Schicht <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/github.com\/doitsujin\/dxvk\/\">DXVK 1.3<\/a><\/noindex>, die die Implementierung von DXGI (DirectX Graphics Infrastructure), Direct3D 10 und Direct3D 11 bietet, die \u00fcber API-Vulkan-Calls \u00fcbersetzt funktioniert. Um DXVK zu nutzen,  <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/github.com\/doitsujin\/dxvk\/wiki\/Driver-support\">ist<\/a><\/noindex> m\u00fcssen Treiber mit Unterst\u00fctzung f\u00fcr <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/www.opennet.ru\/opennews\/art.shtml?num=48227\">API Vulkan<\/a><\/noindex>, wie zum Beispiel<br \/>\nAMD RADV 18.3, NVIDIA 415.22, Intel ANV 19.0 und <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/www.opennet.ru\/opennews\/art.shtml?num=47816\">AMDVLK<\/a><\/noindex>. <\/p>\n<p>DXVK kann genutzt werden, um 3D-Anwendungen und Spiele unter Linux \u00fcber Wine auszuf\u00fchren und stellt eine leistungsst\u00e4rkere Alternative zur in Wine integrierten Direct3D 11-Implementierung dar, die auf OpenGL basiert. In <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/www.reddit.com\/r\/wine_gaming\/comments\/9cvfux\/benchmark_wow_bfa_winedxvk_vs_windows_10\/\">einigen Spielen<\/a><\/noindex> die Leistung der Kombination Wine+DXVK <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/github.com\/doitsujin\/dxvk\/issues\/67\">zeichnet sich aus<\/a><\/noindex> Bei der Ausf\u00fchrung unter Windows betr\u00e4gt die Leistung nur 10\u201320%, w\u00e4hrend die Leistung bei der Verwendung der auf OpenGL basierenden Direct3D 11-Implementierung deutlich st\u00e4rker abnimmt. <\/p>\n<p>Hinzugef\u00fcgte Verbesserungen:<\/p>\n<ul>\n<li class=\"l\"> Die Optimierung unter Verwendung der Anweisung \u201ediscard\u201c in Shadern wurde implementiert, basierend auf der Vulkan-Erweiterung VK_EXT_shader_demote_to_helper_invocation, die die Leistung in einigen Spielen steigern kann. Um die Optimierung nutzen zu k\u00f6nnen, m\u00fcssen das winevulkan-Komponente und die Treiber aktualisiert werden (Intel auf Mesa 19.2-git und NVIDIA auf den propriet\u00e4ren Treiber 418.52.14-beta; AMD-Treiber unterst\u00fctzen die Erweiterung VK_EXT_shader_demote_to_helper_invocation derzeit nicht).\n<li class=\"l\"> Es wurde eine asynchrone Verarbeitung der Ausgabe des Renderingergebnisses auf dem Bildschirm sichergestellt (Phase <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/vulkan-tutorial.com\/Drawing_a_triangle\/Drawing\/Rendering_and_presentation\">presentation<\/a><\/noindex>). Um die Verz\u00f6gerungen im Haupt-Render-Thread zu reduzieren, erfolgt die Verarbeitung der Ausgabe nun im Befehls\u00fcbertragungs-Thread. Die Leistungsvorteile der asynchronen Verarbeitung sind besonders bemerkenswert bei der Ausgabe mit hohen Bildwiederholraten und bei ressourcenintensiver Befehls\u00fcbertragung. Spiele wie Quake Champions zeigen eine Leistungssteigerung, insbesondere auf Systemen mit AMD-GPU;\n<li class=\"l\"> Es gibt jetzt die M\u00f6glichkeit, Ressourcen mit Copy-Engines zu initialisieren, die von Ger\u00e4ten mit Vulkan-Unterst\u00fctzung bereitgestellt werden (derzeit nur mit den Treibern AMDVLK und NVIDIA unterst\u00fctzt). Diese neue Funktion verbessert die Konsistenz der Bildrate in Spielen, die w\u00e4hrend des Spiels eine gro\u00dfe Anzahl von Texturen laden.\n<li class=\"l\"> Die Protokollierung von Fehlern, die bei Speichermangel auftreten, wurde verbessert.\n<li class=\"l\"> Die Kompatibilit\u00e4t mit MSVC (Microsoft Visual C++) wurde verbessert.\n<li class=\"l\"> Wiederholte zyklische \u00dcberpr\u00fcfungen w\u00e4hrend der Ausgabe wurden entfernt, was die CPU-Belastung in Szenarien mit begrenztem GPU erheblich reduzieren kann.\n<li class=\"l\"> Ein Problem mit dem doppelten Mapping von Bild-Subressourcen, das im Spiel Final Fantasy XIV auftrat, wurde behoben.\n<li class=\"l\"> Ein Absturz aufgrund des inkorrekten Verhaltens der Methode RSGetViewport, der im Spiel Scrap Mechanic auftrat, wurde behoben.\n<\/ul>\n<p><noindex><a rel=\"nofollow\" name=\"link\"><\/a><\/noindex><\/p>\n<p>Quelle: <a \ncontent=\"nofollow\" rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/www.opennet.ru\/opennews\/art.shtml?num=51084\">opennet.ru<\/a><\/p>","protected":false,"gt_translate_keys":[{"key":"rendered","format":"html"}]},"excerpt":{"rendered":"<p>\u0421\u0444\u043e\u0440\u043c\u0438\u0440\u043e\u0432\u0430\u043d \u0432\u044b\u043f\u0443\u0441\u043a \u043f\u0440\u043e\u0441\u043b\u043e\u0439\u043a\u0438 DXVK 1.3, \u043f\u0440\u0435\u0434\u043e\u0441\u0442\u0430\u0432\u043b\u044f\u044e\u0449\u0435\u0439 \u0440\u0435\u0430\u043b\u0438\u0437\u0430\u0446\u0438\u044e DXGI (DirectX Graphics Infrastructure), Direct3D 10 \u0438 Direct3D 11, \u0440\u0430\u0431\u043e\u0442\u0430\u044e\u0449\u0443\u044e \u0447\u0435\u0440\u0435\u0437 \u0442\u0440\u0430\u043d\u0441\u043b\u044f\u0446\u0438\u044e \u0432\u044b\u0437\u043e\u0432\u043e\u0432 \u0432 API Vulkan. \u0414\u043b\u044f \u0438\u0441\u043f\u043e\u043b\u044c\u0437\u043e\u0432\u0430\u043d\u0438\u044f DXVK \u0442\u0440\u0435\u0431\u0443\u0435\u0442\u0441\u044f \u043d\u0430\u043b\u0438\u0447\u0438\u0435 \u0434\u0440\u0430\u0439\u0432\u0435\u0440\u043e\u0432 \u0441 \u043f\u043e\u0434\u0434\u0435\u0440\u0436\u043a\u043e\u0439 API Vulkan, \u0442\u0430\u043a\u0438\u0445 \u043a\u0430\u043a AMD RADV 18.3, NVIDIA 415.22, Intel ANV 19.0 \u0438 AMDVLK. 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Um DXVK nutzen zu k\u00f6nnen, ist die Verwendung von Treibern erforderlich, die die Vulkan-API unterst\u00fctzen, wie zum Beispiel AMD RADV 18.3, NVIDIA 415.22, Intel ANV 19.0 und AMDVLK. 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