{"id":39053,"date":"2019-10-31T22:27:36","date_gmt":"2019-10-31T19:27:36","guid":{"rendered":"https:\/\/prohoster.info\/blog\/kak-osveshhenie-vliyaet-na-gejmdizajn-i-igrovoj-opyt\/"},"modified":"2019-10-31T22:27:36","modified_gmt":"2019-10-31T19:27:36","slug":"kak-osveshhenie-vliyaet-na-gejmdizajn-i-igrovoj-opyt","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/prohoster.info\/de\/blog\/news\/kak-osveshhenie-vliyaet-na-gejmdizajn-i-igrovoj-opyt","title":{"rendered":"Wie Licht das Spieldesign und das Spielerlebnis beeinflusst","gt_translate_keys":[{"key":"rendered","format":"text"}]},"content":{"rendered":"<p><img decoding=\"async\" alt=\"Wie Licht das Spieldesign und das Spielerlebnis beeinflusst\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/1cde9de838dae93f6925388753308f25.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<br \/>\nIn Erwartung der PS5 und Project Scarlett, die Raytracing unterst\u00fctzen werden, habe ich \u00fcber Licht in Spielen nachgedacht. Ich fand ein Material, in dem der Autor erkl\u00e4rt, was Licht ist, wie es das Design beeinflusst, das Gameplay, die \u00c4sthetik und das Erlebnis ver\u00e4ndert. Alles mit Beispielen und Screenshots. W\u00e4hrend des Spiels f\u00e4llt das nicht sofort auf.<br \/>\n<noindex><a rel=\"nofollow\" name=\"habracut\"><\/a><\/noindex><\/p>\n<h2>Einf\u00fchrung<\/h2>\n<p>\nLicht ist nicht nur n\u00f6tig, damit der Spieler die Szene erkennen kann (obwohl das sehr wichtig ist). Licht beeinflusst die Emotionen. Viele Beleuchtungsstile aus Theater, Film und Architektur werden verwendet, um die emotionale Komponente zu verst\u00e4rken. Warum sollten diese Prinzipien nicht von Spieldesignern \u00fcbernommen werden? Die Verbindung zwischen Bild und emotionaler Reaktion bietet ein weiteres m\u00e4chtiges Werkzeug, das hilft, mit Charakteren, Narrativen, Klang, Spielmechaniken und so weiter zu arbeiten. Dabei erm\u00f6glicht die Interaktion von Licht mit Oberfl\u00e4chen, Helligkeit, Farbe, Kontrast, Schatten und andere Effekte zu beeinflussen. All das bildet die Grundlage, die jeder Designer meistern sollte.<\/p>\n<p>Ziel dieses Materials ist es, zu bestimmen, wie das Lichtdesign die \u00c4sthetik des Spiels und das Benutzererlebnis beeinflusst. Wir werden die Natur des Lichts analysieren und untersuchen, wie es in anderen Kunstbereichen verwendet wird, um seine Rolle in Videospielen zu analysieren.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Wie Licht das Spieldesign und das Spielerlebnis beeinflusst\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/08b4722bb263107e6cc619021bae2ae6.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>\u201eSchwanensee\u201c, Alexander Ekman<\/i><\/p>\n<h2>I \u2014 Die Natur des Lichts<\/h2>\n<p>\n\u201eRaum, Licht und Ordnung. Das sind die Dinge, nach denen die Menschen so sehr verlangen wie nach einem St\u00fcck Brot oder einem Schlafplatz\u201c, \u2014 Le Corbusier.<\/p>\n<p>Nat\u00fcrliches Licht leitet und begleitet uns seit unserer Geburt. Es ist notwendig, es bestimmt unseren nat\u00fcrlichen Rhythmus. Licht kontrolliert die Prozesse unseres K\u00f6rpers und beeinflusst die biologische Uhr. Lassen Sie uns kl\u00e4ren, was Lichtstrom, Lichtintensit\u00e4t, Farbe und Brennpunkte sind. Dann werden wir verstehen, woraus Licht besteht und wie es sich verh\u00e4lt.<\/p>\n<h3>1 \u2014 Was das menschliche Auge sieht<\/h3>\n<p>\nLicht ist ein Teil des elektromagnetischen Spektrums, das vom Auge wahrgenommen wird. Dieser Bereich hat Wellenl\u00e4ngen von 380 bis 780 nm. Tags\u00fcber unterscheiden wir Farben dank der Z\u00e4pfchen, nachts nutzt das Auge die St\u00e4bchen, und wir sehen nur Graustufen.<\/p>\n<p>Die Hauptmerkmale des sichtbaren Lichts sind Richtung, Intensit\u00e4t, Frequenz und Polarisation. Seine Geschwindigkeit im Vakuum betr\u00e4gt 300.000.000 m\/s und ist eine der fundamentalen physikalischen Konstanten.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Wie Licht das Spieldesign und das Spielerlebnis beeinflusst\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/49f7d0d05d830d3de4db5f4b9cb21ce9.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>Sichtbares elektromagnetisches Spektrum<\/i><\/p>\n<h3>2 \u2013 Richtung der Ausbreitung<\/h3>\n<p>\nIm Vakuum gibt es keine Materie, und Licht breitet sich geradlinig aus. Es verh\u00e4lt sich jedoch unterschiedlich, wenn es auf Wasser, Luft und andere Materialien trifft. Beim Kontakt mit Materie wird ein Teil des Lichts absorbiert und in W\u00e4rmeenergie umgewandelt. Bei der Kollision mit transparentem Material wird ebenfalls ein Teil des Lichts absorbiert, w\u00e4hrend der Rest hindurchgeht. Von glatten Objekten wie einem Spiegel wird Licht reflektiert. Wenn die Oberfl\u00e4che des Objekts unregelm\u00e4\u00dfig ist, wird das Licht gestreut.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Wie Licht das Spieldesign und das Spielerlebnis beeinflusst\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/53bf40a9772bf5c8c672067ab67399b6.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><img decoding=\"async\" alt=\"Wie Licht das Spieldesign und das Spielerlebnis beeinflusst\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/0397bd3e7f79767bea3628de88640b9c.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>Richtung der Lichtausbreitung<\/i><\/p>\n<h3>3 \u2013 Grundlegende Merkmale<\/h3>\n<p>\nLichtstrom. Die Menge an Licht, die von einer Lichtquelle ausgestrahlt wird.<br \/>\nEinheit: lm (Lumen).<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Wie Licht das Spieldesign und das Spielerlebnis beeinflusst\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/f084baec372f82c9418e1e9327ec9dde.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n <br \/>\n<b>Lichtst\u00e4rke.<\/b> Die Menge an Licht, die in eine bestimmte Richtung transportiert wird.<br \/>\nEinheit: cd (Candela).<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Wie Licht das Spieldesign und das Spielerlebnis beeinflusst\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/51f544593b8d19aadd9d44dab85f5e48.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n <br \/>\n<b>Beleuchtungsst\u00e4rke. <\/b>Die Menge des Lichtstroms, die auf eine Fl\u00e4che f\u00e4llt.<br \/>\nBeleuchtungsst\u00e4rke = Lichtstrom (lm) \/ Fl\u00e4che (m\u00b2).<\/p>\n<p>Einheit: lx (Lux).<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Wie Licht das Spieldesign und das Spielerlebnis beeinflusst\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/132ba4891adb4d8afb2abb6341cdb46e.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n <br \/>\n<b>Helligkeit.<\/b> Dies ist das einzige grundlegende Merkmal des Lichts, das das menschliche Auge wahrnimmt. Einerseits ber\u00fccksichtigt es die Helligkeit der Lichtquelle, andererseits die Oberfl\u00e4che, was bedeutet, dass es stark von der Reflektivit\u00e4t (von Farbe und Oberfl\u00e4che) abh\u00e4ngt.<br \/>\nEinheit: cd\/m\u00b2.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Wie Licht das Spieldesign und das Spielerlebnis beeinflusst\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/84b29ea5b46e41888901a0f53d457248.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n <\/p>\n<h3>4 \u2013 Farbtemperatur<\/h3>\n<p>\nDie Farbtemperatur wird in Kelvin gemessen und zeigt die Farbe einer bestimmten Lichtquelle an. Der britische Physiker William Kelvin erhitzte ein St\u00fcck Kohle. Es gl\u00fchte und schimmerte in verschiedenen Farben, die unterschiedlichen Temperaturen entsprachen. Zun\u00e4chst leuchtete die Kohle dunkelrot, \u00e4nderte aber beim Erhitzen die Farbe in ein hellgelb. Bei maximaler Temperatur wurde das ausgestrahlte Licht blau-wei\u00df.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Wie Licht das Spieldesign und das Spielerlebnis beeinflusst\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/f58da2399eaf7f64236f1c864be8a617.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><img decoding=\"async\" alt=\"Wie Licht das Spieldesign und das Spielerlebnis beeinflusst\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/1895e53b07e68edb696ad7280f3e62bb.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>Nat\u00fcrliches Licht, 24 Stunden, Simon Lecky<\/i><\/p>\n<h2>II \u2013 Lichtdesign-Techniken<\/h2>\n<p>\nIn diesem Abschnitt werden wir untersuchen, welche Beleuchtungsmuster verwendet werden k\u00f6nnen, um die Ausdruckskraft von Inhalten \/ visuellen Reihen zu beeinflussen. Dazu werden wir \u00c4hnlichkeiten und Unterschiede in den Beleuchtungstechniken definieren, die von K\u00fcnstlern und Lichtdesignern verwendet wurden.<\/p>\n<h3>1 \u2013 Licht und Schatten sowie Tenebrismus<\/h3>\n<p>\nLicht-und-Schattenspiel ist ein Konzept der Kunsttheorie, das sich auf die Verteilung von Beleuchtungen bezieht. Damit werden die \u00dcberg\u00e4nge von T\u00f6nen dargestellt, um Volumen und Stimmung zu vermitteln. Georges de La Tour ist bekannt f\u00fcr seine Arbeiten mit n\u00e4chtlichem Licht und Szenen, die im Schein von Kerzenlicht beleuchtet sind. Keiner seiner Vorg\u00e4nger hat solche \u00dcberg\u00e4nge so meisterhaft ausgearbeitet. Licht und Schatten spielen eine entscheidende Rolle in seinen Arbeiten und sind Teil der Komposition in verschiedenen und oft alternativen Variationen. Die Analyse von La Tours Gem\u00e4lden hilft, die Verwendung von Licht und seinen Eigenschaften zu verstehen.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Wie Licht das Spieldesign und das Spielerlebnis beeinflusst\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/92d20ad6513bd4989aceb4ba0b6ddfed.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>Georges de La Tour \u201eBu\u00dffertige Maria Magdalena\u201c, 1638-1643.<\/i><\/p>\n<h4>a \u2014 Hohe Kontrastierung<\/h4>\n<p>\nIn diesem Gem\u00e4lde hebt sich das helle Gesicht und die Kleidung vom dunklen Hintergrund ab. Durch die hohe Kontrastierung der T\u00f6ne wird die Aufmerksamkeit des Betrachters auf diesen Teil des Bildes gelenkt. In der Realit\u00e4t w\u00e4re ein solcher Kontrast nicht vorhanden. Der Abstand zwischen dem Gesicht und der Kerze ist gr\u00f6\u00dfer als zwischen der Kerze und den H\u00e4nden. Doch im Vergleich zum Gesicht sehen wir, dass der Ton und die Kontrastierung an den H\u00e4nden ged\u00e4mpft sind. Georges de La Tour nutzt unterschiedliche Kontrastierungen, um die Aufmerksamkeit des Betrachters zu fesseln.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Wie Licht das Spieldesign und das Spielerlebnis beeinflusst\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/37f4240aa239f1a5750dc12420a4c12f.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n <\/p>\n<h4>b \u2014 Kontur und Rhythmus des Lichts<\/h4>\n<p>\nAufgrund des hohen Tonunterschieds entstehen in einigen Bereichen an den R\u00e4ndern der Figur Konturen. Selbst in den dunklen Bereichen des Gem\u00e4ldes mochte der K\u00fcnstler es, verschiedene T\u00f6ne zu verwenden, um die Grenzen des Objekts zu betonen. Das Licht ist nicht auf einen Bereich konzentriert, sondern gleitet nach unten: vom Gesicht zu den F\u00fc\u00dfen.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Wie Licht das Spieldesign und das Spielerlebnis beeinflusst\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/2918d3787533f73c1d450cba568099ad.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<\/p>\n<h4>c \u2014 Lichtquelle<\/h4>\n<p>\nIn den meisten Arbeiten von Georges de La Tour verwendet er Kerzen oder Lampen als Lichtquelle. Auf dem Gem\u00e4lde ist eine brennende Kerze abgebildet, aber wir wissen bereits, dass das Licht-und-Schattenspiel hier nicht davon abh\u00e4ngt. Georges de La Tour positionierte das Gesicht vor einem dunklen Hintergrund und stellte die Kerze so auf, dass ein scharfer \u00dcbergang zwischen den T\u00f6nen entsteht. F\u00fcr eine hohe Kontrastierung stehen helle T\u00f6ne in unmittelbarem Verh\u00e4ltnis zu dunklen und erreichen so den optimalen Effekt.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Wie Licht das Spieldesign und das Spielerlebnis beeinflusst\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/5b23539e6ec4d10c538aff3b90015548.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<\/p>\n<h4>d \u2014 Licht-und-Schattenspiel als Komposition aus geometrischen Figuren<\/h4>\n<p>\nWenn wir Licht und Schatten in diesem Werk vereinfachen, sehen wir grundlegende geometrische Figuren. Die Einheit aus hellen und dunklen T\u00f6nen bildet eine einfache Komposition. Sie gibt indirekt ein Gef\u00fchl f\u00fcr den Raum vor, in dem die Position der Objekte und Figuren Vorder- und Hintergrund zeigt, wodurch Spannung und Energie erzeugt werden.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Wie Licht das Spieldesign und das Spielerlebnis beeinflusst\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/4b892d32ad6a42a99507ca209d60692c.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<\/p>\n<h3>2 \u2014 Grundlegende filmtechnische Beleuchtungstechniken<\/h3>\n<p><\/p>\n<h4>2.1 \u2014 Drei-Punkt-Beleuchtung<\/h4>\n<p>\nEine der beliebtesten und erfolgreichsten Methoden zur Beleuchtung eines Objekts ist die Drei-Punkt-Beleuchtung, ein klassisches Hollywood-Schema. Diese Technik erm\u00f6glicht es, das Volumen des Objekts darzustellen.<\/p>\n<p><b>Hauptlicht (Key Lighting)<\/b><br \/>\nIn der Regel ist dies das st\u00e4rkste Licht in jeder Szene. Es kann von \u00fcberall kommen, seine Quelle kann seitlich oder hinter dem Objekt liegen (Jeremy Birn, \u201eDigitale Beleuchtung und Rendering\u201c).<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Wie Licht das Spieldesign und das Spielerlebnis beeinflusst\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/54b29632796f88b130e690bb010e737f.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n <br \/>\n<b>F\u00fclllicht (Fill Lighting)<\/b><br \/>\nWie der Name schon sagt, wird es verwendet, um dunkle Bereiche auszuf\u00fcllen und zu eliminieren, die das Hauptlicht erzeugt. F\u00fclllicht ist deutlich weniger intensiv und wird im Winkel zur Hauptlichtquelle positioniert.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Wie Licht das Spieldesign und das Spielerlebnis beeinflusst\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/dc4d53ec6b73c32d93425ed8b7f96f5f.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n <br \/>\n<b>Hintergrundlicht (Backlighting)<\/b><br \/>\nEs wird verwendet, um das Volumen der Szene zu vermitteln. Es trennt das Objekt vom Hintergrund. Wie das F\u00fclllicht ist es weniger intensiv und deckt eine gr\u00f6\u00dfere Fl\u00e4che des Objekts ab.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Wie Licht das Spieldesign und das Spielerlebnis beeinflusst\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/c7168b703e228756dbbbca4886221ecd.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<\/p>\n<h4>2.2 \u2014 Von unten<\/h4>\n<p>\nAufgrund der Bewegung der Sonne sind wir es gewohnt, Menschen aus jedem Winkel beleuchtet zu sehen, aber nur nicht von unten. Diese Art der Beleuchtung sieht sehr ungew\u00f6hnlich aus.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Wie Licht das Spieldesign und das Spielerlebnis beeinflusst\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/3c4ee5385ccf2505a0273f4e1bdba12b.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>\u201eFrankenstein\u201c, James Whale, 1931<\/i><\/p>\n<h4>2.3 \u2014 Von hinten<\/h4>\n<p>\nDas Objekt befindet sich zwischen der Lichtquelle und dem Betrachter. Dadurch entsteht ein Leuchten um das Objekt, w\u00e4hrend die anderen Teile im Schatten bleiben.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Wie Licht das Spieldesign und das Spielerlebnis beeinflusst\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/52623dbab4ae47ee9a98c2861c12c3dd.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>\u201eE.T. \u2013 Der Au\u00dferirdische\u201c, Steven Spielberg, 1982<\/i><\/p>\n<h4>2.4 \u2014 Von der Seite<\/h4>\n<p>\nDiese Art der Beleuchtung wird verwendet, um die Szene von der Seite zu beleuchten. Sie schafft einen klaren Kontrast, der Texturen zeigt und die Konturen des Objekts hervorhebt. Diese Methode \u00e4hnelt der Technik des Licht-Schatten-Spiels.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Wie Licht das Spieldesign und das Spielerlebnis beeinflusst\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/e6a08bcff2a4f3e7b17527cc0dc160cf.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>\u201eBlade Runner\u201c, Ridley Scott, 1982<\/i><\/p>\n<h4>2.5 \u2014 Praktische Beleuchtung<\/h4>\n<p>\nDies ist die reale Beleuchtung in der Szene, wie Lampen, Kerzen, Fernseher und andere Quellen. Dieses zus\u00e4tzliche Licht kann verwendet werden, um die Intensit\u00e4t der Beleuchtung zu verst\u00e4rken.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Wie Licht das Spieldesign und das Spielerlebnis beeinflusst\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/6f7362fbf5a6d28aee8573b5f2ad923f.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>\u201eBarry Lyndon\u201c, Stanley Kubrick, 1975<\/i><\/p>\n<h4>2.6 \u2014 Reflektiertes Licht<\/h4>\n<p>\nLicht von einer starken Quelle wird durch einen Reflektor oder eine Fl\u00e4che, wie W\u00e4nde oder Decken, gestreut. Dadurch wird das Licht auf eine gr\u00f6\u00dfere Fl\u00e4che verteilt und gleichm\u00e4\u00dfiger verteilt.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Wie Licht das Spieldesign und das Spielerlebnis beeinflusst\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/2cc6cd8d7c02bc56acf1eb9e9de2a7df.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>\u201eThe Dark Knight Rises\u201c, Christopher Nolan, 2012<\/i><\/p>\n<h4>2.7 \u2014 Harter und weicher Licht<\/h4>\n<p>\nDer Hauptunterschied zwischen hartem und weichem Licht ist die Gr\u00f6\u00dfe der Lichtquelle im Verh\u00e4ltnis zum Objekt. Die Sonne ist die gr\u00f6\u00dfte Lichtquelle im Sonnensystem. Sie ist jedoch 90 Millionen Kilometer von uns entfernt, was sie zu einer kleinen Lichtquelle macht. Sie erzeugt harte Schatten und somit hartes Licht. Treten Wolken auf, wird der gesamte Himmel zu einer riesigen Lichtquelle, und die Schatten sind schwerer zu erkennen. Das bedeutet, es entsteht weiches Licht.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Wie Licht das Spieldesign und das Spielerlebnis beeinflusst\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/0ba39f90fa009cf2e99735b5dddcf033.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>3D-Beispiele mit LEGO, Juan Prada, 2017<\/i><\/p>\n<h4>2.8 \u2014 High und Low Key<\/h4>\n<p>\nHigh Key-Beleuchtung wird verwendet, um sehr helle Szenen zu schaffen. Sie ist oft nahe an einer \u00dcberbelichtung. Alle Lichtquellen sind ungef\u00e4hr gleich stark.<br \/>\nIm Gegensatz zur High Key-Beleuchtung ist bei Low Key die Szene stark verdunkelt, und es kann eine starke Lichtquelle vorhanden sein. Der Hauptfokus liegt auf den Schatten und nicht auf dem Licht, um ein Gef\u00fchl von Spannung oder Dramatik zu vermitteln.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Wie Licht das Spieldesign und das Spielerlebnis beeinflusst\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/0d7a81cc68c20e927ce6a7fb6a711ae5.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>\u201eTHX 1138\u201c, George Lucas, 1971<\/i><\/p>\n<h4>2.9 \u2014 Motiviertes Licht (Motivated Lighting)<\/h4>\n<p>\nDiese Beleuchtung imitiert nat\u00fcrliches Licht \u2014 Sonnenlicht, Mondlicht, Stra\u00dfenlichter usw. Sie wird verwendet, um praktische Beleuchtung zu verst\u00e4rken. Spezielle Techniken helfen, motiviertes Licht nat\u00fcrlich zu gestalten, zum Beispiel Filter (Gobos) zur Schaffung des Effekts von abgedunkelten Fenstern.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Wie Licht das Spieldesign und das Spielerlebnis beeinflusst\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/710deca284661bd7408d76e37acd6db2.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>\u201eDrive\u201c, Nicolas Winding Refn, 2011<\/i><\/p>\n<h4>2.10 \u2014 Au\u00dfenlicht<\/h4>\n<p>\nDas kann Sonnenlicht, Mondlicht oder Stra\u00dfenlichter sein, die in der Szene sichtbar sind.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Wie Licht das Spieldesign und das Spielerlebnis beeinflusst\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/ca0e9b54669e132e167d5f123cc00909.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>\u201eStranger Things. Staffel 3\u201c, die Duffer-Br\u00fcder, 2019<\/i><\/p>\n<h2>III \u2014 Grundlagen des Renderns<\/h2>\n<p>\nLevel-Designer erkennen die Bedeutung der Beleuchtung und nutzen sie, um eine bestimmte Wahrnehmung der Szene zu erreichen. Um das Level zu beleuchten und die gew\u00fcnschten visuellen Ziele zu erreichen, m\u00fcssen sie statische Lichtquellen, deren Ausbreitungswinkel und Farben bestimmen. Sie setzen eine bestimmte Atmosph\u00e4re und die n\u00f6tige Sicht voraus. Doch die Sache ist nicht so einfach, denn die Beleuchtung h\u00e4ngt von technischen Eigenschaften ab, zum Beispiel von der Leistung des Prozessors. Deshalb gibt es zwei Arten von Beleuchtung: vorab berechnete Beleuchtung und Echtzeit-Rendering.<\/p>\n<h3>1 \u2014 Vorab berechnete Beleuchtung (Precomputed lighting)<\/h3>\n<p>\nDesigner verwenden statisches Licht, um die Beleuchtungseigenschaften f\u00fcr jede Lichtquelle festzulegen \u2014 einschlie\u00dflich ihrer Position, ihres Winkels und ihrer Farbe. Im Allgemeinen ist es aus Leistungsgr\u00fcnden unm\u00f6glich, Global Illumination in Echtzeit umzusetzen. <\/p>\n<p>Vorf calculated static Global Illumination kann in den meisten Engines verwendet werden, einschlie\u00dflich Unreal Engine und Unity. Die Engine \"baked\" dieses Licht in eine spezielle Textur, die als \"Lichtkarte\" (lightmap) bezeichnet wird. Diese Lightmaps werden zusammen mit anderen Map-Dateien gespeichert, und die Engine greift w\u00e4hrend des Renderns auf sie zu. <\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Wie Licht das Spieldesign und das Spielerlebnis beeinflusst\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/6ec8f2d21bb3d884c417b97e6b35100f.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>Dasselbe Szenario: ohne Licht (links), nur mit direktem Licht (in der Mitte) und mit indirekter globaler Beleuchtung (rechts). Illustrationen von Unity Learn.<\/i><\/p>\n<p>Neben Lightmaps gibt es Schattenkarten, die f\u00fcr die Erzeugung von Schatten verwendet werden. Zun\u00e4chst wird alles unter Ber\u00fccksichtigung der Lichtquelle gerendert \u2014 sie erzeugt den Schatten, der die pixelgenaue Tiefe der Szene widerspiegelt. Die resultierende Karte der pixelgenauen Tiefe wird als Schattenkarte bezeichnet. Sie enth\u00e4lt Informationen \u00fcber die Entfernung zwischen der Lichtquelle und den n\u00e4chstgelegenen Objekten f\u00fcr jeden Pixel. Danach erfolgt das Rendering, bei dem jeder Pixel der Oberfl\u00e4che mit der Schattenkarte abgeglichen wird. Wenn der Abstand zwischen dem Pixel und der Lichtquelle gr\u00f6\u00dfer ist als der in der Schattenkarte vermerkte, befindet sich der Pixel im Schatten.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Wie Licht das Spieldesign und das Spielerlebnis beeinflusst\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/ba33f57d5758cc394a9d97eb437d187d.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>Algorithmus zur Anwendung der Schattenkarte. Illustration von OpenGl-tutorial.<\/i><\/p>\n<h3>2 \u2014 Rendering in Echtzeit.<\/h3>\n<p>\nEines der klassischen Beleuchtungsmodelle f\u00fcr Echtzeit wird als Lambert-Modell bezeichnet (nach dem schweizerischen Mathematiker Johann Heinrich Lambert). Bei der Echtzeit-Renderung sendet die GPU normalerweise Objekte nacheinander. Diese Methode verwendet die Darstellung des Objekts (seine Position, Drehwinkel und Ma\u00dfstab), um zu bestimmen, welche seiner Oberfl\u00e4chen gerendert werden muss. <\/p>\n<p>Im Fall der Lambert-Beleuchtung strahlt das Licht von jedem Punkt der Oberfl\u00e4che in alle Richtungen aus. Dabei werden einige Feinheiten nicht ber\u00fccksichtigt, wie zum Beispiel Reflexionen (Artikel von Chandler Pralle). Um die Szene realistischer erscheinen zu lassen, werden zus\u00e4tzliche Effekte \u2014 wie Glanzlichter \u2014 auf das Lambert-Modell angewendet.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Wie Licht das Spieldesign und das Spielerlebnis beeinflusst\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/bf045229812443a8cf4c976c213c24f6.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>Lambert-Shading am Beispiel einer Kugel. Illustration aus dem Material von Petr Djatchikhin.<\/i><\/p>\n<p>Die meisten modernen Engines (Unity, Unreal Engine, Frostbite und andere) verwenden physikalisch basierte Beleuchtung (Physically Based Rendering, PBR) und Shading (Artikel von Lucas Orsvarn). PBR-Shading bietet intuitivere und benutzerfreundliche Methoden und Parameter zur Beschreibung von Oberfl\u00e4chen. In Unreal Engine haben PBR-Materialien die folgenden Parameter:<\/p>\n<ul>\n<li>Base Color (Basisfarbe) \u2014 die tats\u00e4chliche Textur der Oberfl\u00e4che. <\/li>\n<li>Roughness (Rauheit) \u2014 wie uneben die Oberfl\u00e4che ist.<\/li>\n<li>Metallic (Metallizit\u00e4t) \u2014 ob die Oberfl\u00e4che aus Metall besteht.<\/li>\n<li>Specular (Schein) \u2014 der Grad von Glanz auf der Oberfl\u00e4che.<\/li>\n<\/ul>\n<p>\n<img decoding=\"async\" alt=\"Wie Licht das Spieldesign und das Spielerlebnis beeinflusst\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/25c921ee1aae4e1cc4ee6e32f680f134.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>Ohne PBR (links), PBR (rechts). Illustrationen von Meta 3D Studio<\/i><\/p>\n<p>Es gibt jedoch einen weiteren Ansatz zum Rendering \u2014 Raytracing. Fr\u00fcher wurde diese Technologie aufgrund von Leistungs- und Optimierungsproblemen nicht in Betracht gezogen. Sie fand nur in der Film- und Fernsehindustrie Anwendung. Doch die Einf\u00fchrung neuer Grafikkarten erm\u00f6glichte es, diesen Ansatz erstmals in Videospielen zu verwenden. <\/p>\n<p>Raytracing ist eine Render-Technologie, die realistischere Lichteffekte erzeugt. Sie ahmt die Prinzipien der Lichtverbreitung in der realen Umgebung nach. Strahlen, die von einer Lichtquelle ausgehen, verhalten sich wie Photonen. Sie reflektieren sich von Oberfl\u00e4chen in beliebige Richtungen. Wenn sie in die Kamera gelangen, \u00fcbertragen die reflektierten oder direkten Strahlen visuelle Informationen \u00fcber die Oberfl\u00e4che, von der sie reflektiert wurden (zum Beispiel ihre Farbe). Viele Projekte von E3 2019 werden diese Technologie unterst\u00fctzen.<\/p>\n<h3>3 \u2014 Arten von Lichtquellen<\/h3>\n<p><\/p>\n<h4>3.1 \u2014 Punktlicht (Point light)<\/h4>\n<p>\nStrahlt Licht in alle Richtungen aus, wie eine normale Gl\u00fchbirne im realen Leben.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Wie Licht das Spieldesign und das Spielerlebnis beeinflusst\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/449b23918e398334945853dc38f66e8f.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>Dokumentation Unreal Engine<\/i><\/p>\n<h4>3.2 \u2014 Spotlicht (Spot light)<\/h4>\n<p>\nStrahlt Licht aus einem Punkt aus, dabei verbreitet sich das Licht wie ein Kegel. Ein Beispiel aus dem realen Leben: Taschenlampe.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Wie Licht das Spieldesign und das Spielerlebnis beeinflusst\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/df3af27b5543a4f43bfc937765e32431.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>Dokumentation Unreal Engine<\/i><\/p>\n<h4>3.3 \u2014 Fl\u00e4chenlicht (Area light)<\/h4>\n<p>\nStrahlt direkte Lichtstrahlen aus einer bestimmten Kontur aus (zum Beispiel einem Rechteck oder einem Kreis). Solches Licht belastet die CPU stark, da der Computer alle Punkte berechnet, die Licht abstrahlen.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Wie Licht das Spieldesign und das Spielerlebnis beeinflusst\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/e77a3fc195bcc6715cdab4eaf4f798be.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>Dokumentation Unity<\/i><\/p>\n<h4>3.4 \u2014 Richtungslicht (Directional light)<\/h4>\n<p>\nSimuliert die Sonne oder eine andere entfernte Lichtquelle. Alle Strahlen bewegen sich in eine Richtung und k\u00f6nnen als parallel betrachtet werden.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Wie Licht das Spieldesign und das Spielerlebnis beeinflusst\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/f24e2a2054cabf08197a197c40325579.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>Dokumentation Unity<\/i><\/p>\n<h4>3.5 \u2014 Emittierendes Licht (Emissive light)<\/h4>\n<p>\nEin Licht emittierendes Material oder Lichtquelle (Emissive Materials in UE4) erzeugt leicht und effektiv die Illusion, dass das Material Licht ausstrahlt. Es entsteht der Effekt der Lichtunsch\u00e4rfe \u2013 er ist sichtbar, wenn man auf ein sehr helles Objekt schaut.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Wie Licht das Spieldesign und das Spielerlebnis beeinflusst\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/47e859827d53c79a71405bb19e718e37.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>Dokumentation Unreal Engine<\/i><\/p>\n<h4>3.6 \u2014 Diffuses Licht (Ambient Light)<\/h4>\n<p>\nDie Szene aus Doom 3 wird von Wandleuchten beleuchtet, und die Engine erzeugt Schatten. Wenn eine Oberfl\u00e4che im Schatten liegt, wird sie schwarz gef\u00e4rbt. In der realen Welt k\u00f6nnen Lichtpartikel (Photonen) von Oberfl\u00e4chen reflektiert werden. In fortschrittlicheren Rendering-Systemen wird Licht in Texturen gebaked oder in Echtzeit berechnet (globale Beleuchtung). \u00c4ltere Spiel-Engines \u2014 wie die ID Tech 3 (Doom) \u2014 verbrauchten zu viele Ressourcen f\u00fcr die Berechnung von indirektem Licht. Um das Problem mit fehlendem indirekten Licht zu l\u00f6sen, wurde diffuses Licht verwendet. Damit waren alle Oberfl\u00e4chen zumindest ein wenig beleuchtet.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Wie Licht das Spieldesign und das Spielerlebnis beeinflusst\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/c9b513ed8459e2faac69e53200c09ee6.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>Die Engine von Doom 3 (Engine IdTech 4)<\/i><\/p>\n<h4>3.7 \u2014 Globale Beleuchtung (Global illumination)<\/h4>\n<p>\nGlobale Beleuchtung ist der Versuch, das Licht, das von einem Objekt auf ein anderes reflektiert wird, zu berechnen. Dieser Prozess belastet die CPU deutlich st\u00e4rker als diffuses Licht.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Wie Licht das Spieldesign und das Spielerlebnis beeinflusst\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/82a34b9e8acf5f701e052480ef0440b0.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>Dokumentation Unreal Engine<\/i><\/p>\n<h2>IV \u2014 Lichtdesign in Videospielen<\/h2>\n<p>\nDie visuelle Komposition (Position des Lichts, seine Winkel, Farben, Sichtfeld, Bewegung) hat einen gro\u00dfen Einfluss darauf, wie die Benutzer die Spielumgebung wahrnehmen.<\/p>\n<p>Designer Will Wright sprach auf der GDC \u00fcber die Funktionen der visuellen Komposition in der Spielumgebung. Insbesondere lenkt sie die Aufmerksamkeit des Spielers auf wichtige Elemente \u2013 dies geschieht durch die Anpassung der S\u00e4ttigung, Helligkeit und Farben der Objekte auf der Ebene. <br \/>\nDas alles hat einen Einfluss auf das Gameplay. <\/p>\n<p>Die richtige Atmosph\u00e4re zieht den Spieler emotional in das Spiel hinein. Designer m\u00fcssen darauf achten, ein visuelles Ganzes zu schaffen. <\/p>\n<p>Maggie Safi El-Nasr f\u00fchrte mehrere Experimente durch \u2013 sie lie\u00df Benutzer, die nicht mit FPS-Spielen vertraut waren, Unreal Tournament spielen. Wegen des schlechten Lichtdesigns erkannten die Spieler Feinde zu sp\u00e4t und starben schnell. Sie waren frustriert und gaben in den meisten F\u00e4llen das Spiel auf.<\/p>\n<p>Licht erzeugt Effekte, doch in Videospielen kann es nicht so verwendet werden wie im Theater, Film und in der Architektur. Aus designersicht k\u00f6nnen sieben Kategorien hervorgehoben werden, die Lichtmuster beschreiben. Und dabei sollten die Emotionen nicht vergessen werden.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Wie Licht das Spieldesign und das Spielerlebnis beeinflusst\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/4b92f78d9488bb44d5416ed99da17fc9.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>Designelemente im Level-Design, Jeremy Price<\/i><\/p>\n<h3>1 \u2014 Anleitung<\/h3>\n<p>\n<b>Uncharted 4 <\/b><br \/>\nIn dem Buch \u201e100 wichtige Designprinzipien\u201c (100 Things Every Designer Needs to Know About People) untersucht Susan Weinshenk die Bedeutung des zentralen und peripheren Sehens.<\/p>\n<p>Da das zentrale Sehen das Erste ist, was wir wahrnehmen, m\u00fcssen darin die entscheidenden Elemente platziert werden, die der Spieler unbedingt sehen soll, wie vom Designer vorgesehen. Das periphere Sehen gibt den Kontext und unterst\u00fctzt das zentrale Sehen. <\/p>\n<p>Die Spiele der Uncharted-Serie sind ein gutes Beispiel daf\u00fcr \u2014 Licht f\u00e4llt ins zentrale Sichtfeld und leitet den Spieler. Wenn jedoch die Elemente im peripheren Sichtfeld dem zentralen widersprechen, bricht die Verbindung zwischen Designer und Spieler. <\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Wie Licht das Spieldesign und das Spielerlebnis beeinflusst\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/05dc8287dba47b3518c215d429daa0fd.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<br \/>\n<b>Until Dawn<\/b><br \/>\nIn diesem Spiel wird Licht verwendet, um den Spieler zu f\u00fchren. Der Kreativdirektor des Studios, Will Byles, sagte: \u201eDas Schwierigste f\u00fcr uns war es, eine Atmosph\u00e4re der Angst zu schaffen, ohne alles in Dunkelheit zu h\u00fcllen. Leider versucht die Spiel-Engine, das Bild heller zu machen, wenn es zu dunkel wird, und umgekehrt. Wir mussten neue Techniken entwickeln, um dieses Problem zu l\u00f6sen.\u201c<\/p>\n<p>Wie in der obigen Abbildung zu sehen ist, hebt warmes Licht sich vor dem blauen Hintergrund hervor und zieht die Aufmerksamkeit des Spielers an.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Wie Licht das Spieldesign und das Spielerlebnis beeinflusst\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/3870d3af97045c31d4af7f73007af827.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<\/p>\n<h3>2 \u2014 Beleuchtung\/Fokussierung<\/h3>\n<p>\n<b>Resident Evil 2 Remake<\/b><\/p>\n<p>Das Licht in RE2 Remake kann den Rahmen ver\u00e4ndern. Wenn Sie durch die dunklen Korridore der Polizeistation in Raccoon City gehen, ist die Hauptlichtquelle die Taschenlampe des Spielers. Diese Beleuchtung ist eine kraftvolle Mechanik. Die ver\u00e4nderte Perspektive bindet den Blick des Spielers an den beleuchteten Bereich und blendet alles andere aufgrund des starken Kontrasts aus.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Wie Licht das Spieldesign und das Spielerlebnis beeinflusst\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/21b0dd50ce499fda2a18e9980070b6ba.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<br \/>\n<b>Dark Souls I<\/b><\/p>\n<p>Das Grab der Riesen (Tomb of the Giants) ist einer der sehr dunklen Orte des Spiels mit vielen gef\u00e4hrlichen Abgr\u00fcnden. Man kann es passieren, indem man auf die leuchtenden Steine achtet und vorsichtig bewegt, um nicht zu fallen. Man sollte auch den wei\u00dfen, hellen Augen vorsichtig sein, denn das ist der Feind.<\/p>\n<p>Der Lichtkegel des Spielers ist stark reduziert, die Sicht im Dunkeln ist eingeschr\u00e4nkt. Indem der Spieler die Taschenlampe in die linke Hand nimmt, erh\u00f6ht er sowohl die Beleuchtung als auch sein Sichtfeld. Gleichzeitig verringert die Taschenlampe erheblich den verursachten Schaden, sodass der Spieler w\u00e4hlen muss: Sicht oder Schutz.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Wie Licht das Spieldesign und das Spielerlebnis beeinflusst\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/2bfe4a539a2150e96e302d76912e17ad.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<\/p>\n<h3>3 \u2014 Erz\u00e4hlung<\/h3>\n<p>\n<b>Prey<\/b><\/p>\n<p>Da die Station, auf der die Handlung stattfindet, sich im Orbit befindet, gibt es in dem Spiel einen besonderen Lichtzyklus. Dies beeinflusst die Lichtrichtung und hat somit einen gro\u00dfen Einfluss auf das Gameplay. In diesem Spiel ist es schwieriger, Objekte und Standorte zu finden als gew\u00f6hnlich. In den entfernten Bereichen kann der Spieler auftretende Probleme l\u00f6sen, indem er sie aus einem bestimmten Winkel von innen und aus einem anderen Winkel von au\u00dfen betrachtet.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Wie Licht das Spieldesign und das Spielerlebnis beeinflusst\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/7c9452e706c1f98a8361b1a7f0b7066a.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<br \/>\n<b>Alien Isolation<\/b><\/p>\n<p>Im 'Alien' wird Licht verwendet, um den Spieler zu lenken und ein Gef\u00fchl der Angst zu erzeugen. Der Nutzer befindet sich in st\u00e4ndiger Anspannung - irgendwo da drau\u00dfen versteckt sich ein Xenomorph.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Wie Licht das Spieldesign und das Spielerlebnis beeinflusst\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/db82dac4cab303498f02de0f8ab1d9fb.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<\/p>\n<h3>4 - Tarnung<\/h3>\n<p>\n<b>Splinter Cell: Blacklist<\/b><\/p>\n<p>Das Licht dient nicht nur dazu, den Nutzer zu lenken, sondern wird auch als Spielmechanik eingesetzt.<\/p>\n<p>In vielen Locations nutzen die Spieler Schatten, um nicht vom sicheren Kurs abzukommen und nicht auf Feinde zu treffen. In Splinter Cell fungiert das Licht auf der Ausr\u00fcstung des Charakters als 'Sichtbarkeitsmesser' - je st\u00e4rker der Spieler verborgen ist, desto heller leuchtet die Lampe.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Wie Licht das Spieldesign und das Spielerlebnis beeinflusst\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/38789f17b2c57e0b6fa2f402d68c02aa.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<br \/>\n<b>Mark of the Ninja<\/b><\/p>\n<p>In Mark of the Ninja sind Licht und Dunkelheit vollst\u00e4ndig gegens\u00e4tzlich. Der Lead-Designer des Spiels, Nels Anderson, sagte: \u201eWie der Charakter aussieht, zeigt an, ob Sie sichtbar sind oder nicht. Wenn Sie versteckt sind, tragen Sie Schwarz, wobei nur einige Details in Rot hervorgehoben sind. Im Licht sind Sie vollst\u00e4ndig eingef\u00e4rbt\u201c (Artikel \u00fcber die f\u00fcnf Stealth-Design-Regeln von Mark of the Ninja).<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Wie Licht das Spieldesign und das Spielerlebnis beeinflusst\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/887eed559486174b0d185200811e1cdd.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<\/p>\n<h3>5 - Kampf\/Verteidigung<\/h3>\n<p>\n<b>Alan Wake<\/b><\/p>\n<p>Die Taschenlampe in Alan Wake ist eine Waffe. Ohne sie ist es unm\u00f6glich, Feinde auszuschalten. Man muss Licht auf sie richten und es eine bestimmte Zeit halten - dann werden sie verwundbar und k\u00f6nnen get\u00f6tet werden. Wenn Licht auf den Gegner scheint, entsteht ein Halo, das dann kleiner wird und das Objekt beginnt zu leuchten. In diesem Moment kann der Spieler den Feind erschie\u00dfen.<\/p>\n<p>Zur Beseitigung von Gegnern k\u00f6nnen auch Signalfackeln und Blendgranaten eingesetzt werden.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Wie Licht das Spieldesign und das Spielerlebnis beeinflusst\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/603d92c0c8af287c67c845d3d0a720d6.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<br \/>\n<b>A Plague Tale: Innocence<\/b><\/p>\n<p>In dem Projekt von Asobo Studio k\u00f6nnen Ratten gegen Menschen eingesetzt werden. Wenn man beispielsweise die Lampe des Gegners zerschl\u00e4gt, wird dieser sofort in Dunkelheit geh\u00fcllt, die keine Schw\u00e4rme von Ratten aufh\u00e4lt.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Wie Licht das Spieldesign und das Spielerlebnis beeinflusst\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/a6af965de3376e928a1171c19d5d83ae.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<\/p>\n<h3>6 - Alarm\/R\u00fcckmeldung<\/h3>\n<p>\n<b>Deus Ex: Mankind Divided<\/b><\/p>\n<p>In Deus Ex \u00fcberwachen \u00dcberwachungskameras, was in ihrem Sichtfeld passiert, das durch einen Lichtkegel begrenzt ist. Das Licht ist gr\u00fcn, wenn sie neutral sind. Entdeckt die Kamera einen Feind, wechselt das Licht auf gelb, piept und verfolgt das Ziel f\u00fcr einige Sekunden oder bis der Feind aus ihrem Sichtfeld entkommt. Nach wenigen Sekunden wird das Licht rot und die Kamera gibt einen Alarmton von sich. Auf diese Weise wird \u00fcber Licht mit dem Spieler interagiert. <\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Wie Licht das Spieldesign und das Spielerlebnis beeinflusst\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/b104f2a0940ed5ede42a61bb0e9c98c9.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<br \/>\n<b>Hollow Knight<\/b><\/p>\n<p>Das Metroidvania von Team Cherry \u00e4ndert die Beleuchtung h\u00e4ufiger, als der Spieler bemerkt.<\/p>\n<p>Zum Beispiel bleibt das Bild jedes Mal f\u00fcr einen Moment stehen, wenn du Schaden erh\u00e4ltst, und ein Effekt von zerbrochenem Glas erscheint neben dem Charakter. Die allgemeine Beleuchtung wird ged\u00e4mpft, aber die n\u00e4chstgelegenen Lichtquellen (Lampenschirme und Gl\u00fchw\u00fcrmchen) verl\u00f6schen nicht. Dies hilft, die Bedeutung und den Einfluss jedes erlittenen Treffers zu unterstreichen.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Wie Licht das Spieldesign und das Spielerlebnis beeinflusst\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/324da29410ef61444ccd7af4a42cfffc.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<\/p>\n<h3>7 \u2014 Teilung<\/h3>\n<p>\n<b>Assassin\u2019s Creed Odyssey<\/b><\/p>\n<p>Der Tag- und Nachtwechsel ist zentral in 'Odyssey'. Nachts gibt es weniger Patrouillen, und der Spieler wird eher unbemerkt bleiben.<\/p>\n<p>Die Tageszeit kann jederzeit ge\u00e4ndert werden \u2013 das ist im Spiel vorgesehen. Nachts ist das Sehverm\u00f6gen der Feinde eingeschr\u00e4nkt, und viele von ihnen schlafen. Es wird einfacher, Feinden auszuweichen und sie anzugreifen.<\/p>\n<p>Der Wechsel von Tag und Nacht ist hier ein besonderes System, und die Spielregeln \u00e4ndern sich radikal je nach Tageszeit.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Wie Licht das Spieldesign und das Spielerlebnis beeinflusst\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/34da9b1ecfc8ea0c3aca901452254797.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<br \/>\n<b>Don\u2019t Starve<\/b><\/p>\n<p>Der \u00dcberlebenssimulator Don't Starve schont Neulinge in der Nacht nicht \u2014 hier sind Spazierg\u00e4nge in der Dunkelheit fatal. Nach f\u00fcnf Sekunden wird der Spieler angegriffen und erleidet Schaden. Eine Lichtquelle ist f\u00fcr das \u00dcberleben notwendig.<\/p>\n<p>Monster schlafen, sobald die Nacht anbricht, und wachen mit dem Sonnenaufgang auf. Einige Kreaturen, die tags\u00fcber schlafen, k\u00f6nnen aufwachen. Pflanzen wachsen nicht. Fleisch verdirbt nicht. Der Zyklus von Tag und Nacht etabliert ein System, das die Spielregeln in zwei Kategorien unterteilt.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Wie Licht das Spieldesign und das Spielerlebnis beeinflusst\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/bd6beb583fc35f03dc80f19820edd161.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<\/p>\n<h2>V \u2014 Schlussfolgerung<\/h2>\n<p>\nViele Lichttechniken, die wir in der bildenden Kunst, im Film und in der Architektur sehen, werden im Game Development eingesetzt, um die \u00c4sthetik des virtuellen Raums zu erg\u00e4nzen und das Spielerlebnis zu verbessern. Dennoch unterscheiden sich Spiele stark von Film oder Theater \u2013 die Umgebung ist dynamisch und unvorhersehbar. Neben statischem Licht werden dynamische Lichtquellen eingesetzt. Sie f\u00fcgen Interaktivit\u00e4t und die ben\u00f6tigten Emotionen hinzu.<\/p>\n<p>Licht ist ein ganzes Spektrum von Werkzeugen. Es gibt K\u00fcnstlern und Designern zahlreiche M\u00f6glichkeiten, um das Engagement der Spieler noch weiter zu steigern.<\/p>\n<p>Die Entwicklung der Technologie hat auch darauf Einfluss genommen. Jetzt haben Spiel-Engines viel mehr Licht-Einstellungen \u2013 es geht nicht mehr nur um die Beleuchtung von Orten, sondern auch um den Einfluss auf das Game Design.<\/p>\n<h2>Literaturverzeichnis<\/h2>\n<p><\/p>\n<ol>\n<li>Seif El-Nasr, M., Miron, K. und Zupko, J. (2005). Intelligente Beleuchtung f\u00fcr ein besseres Spielerlebnis. Proceedings of the Computer-Human Interaction 2005, Portland, Oregon.<\/li>\n<li>Seif El-Nasr, M. (2005). Intelligente Beleuchtung f\u00fcr Spielumgebungen. Journal of Game Development, 1(2), <\/li>\n<li>Birn, J. (Hrsg.) (2000). Digitale Beleuchtung &amp; Rendering. New Riders, Indianapolis.<\/li>\n<li>Calahan, S. (1996). Geschichtenerz\u00e4hlen durch Beleuchtung: eine Perspektive der Computergraphik. Siggraph Kursnotizen.<\/li>\n<li>Seif El-Nasr, M. und Rao, C. (2004). Visuell das Augenmerk des Benutzers in interaktiven 3D-Umgebungen lenken. Siggraph-Poster-Sitzung.<\/li>\n<li>Reid, F. (1992). Das Handbuch f\u00fcr B\u00fchnenbeleuchtung. A&amp;C Black, London.<\/li>\n<li>Reid, F. (1995). Beleuchtung der B\u00fchne. Focal Press, Boston.<\/li>\n<li>Petr Dyachikhin (2017), Moderne Videospieltechnologie: Trends und Innovationen, Bachelorarbeit, Hochschule f\u00fcr angewandte Wissenschaften Savonia<\/li>\n<li>Adorama Lernzentrum (2018), Grundlegende Techniken der Filmbeleuchtung, von (https:\/\/www.adorama.com\/alc\/basic-cinematography-lighting-techniques)<\/li>\n<li>Seif El-Nasr, M., Niendenthal, S. Knez, I., Almeida, P. und Zupko, J. (2007), Dynamische Beleuchtung f\u00fcr Spannung in Spielen, die internationale Zeitschrift f\u00fcr Computerspiel-Forschung<\/li>\n<li>Yakup Mohd Rafee, Ph.D. (2015), Untersuchung von Georges de la Tours Malerei basierend auf der Chiaroscuro- und Tenebrismustheorie, Universit\u00e4t Malaysia Sarawak<\/li>\n<li>Sophie-Louise Millington (2016), In-Game Beleuchtung: Beeinflusst Beleuchtung die Interaktion der Spieler und Emotionen in einer Umgebung?, Universit\u00e4t Derby<\/li>\n<li>Prof. Stephen A. Nelson (2014), Eigenschaften des Lichts und Untersuchung isotroper Substanzen, Tulane Universit\u00e4t<\/li>\n<li>Creative Commons Namensnennung - Weitergabe unter gleichen Bedingungen Lizenz (2019), The Dark Mod, von (https:\/\/en.wikipedia.org\/wiki\/The_Dark_Mod)<\/li>\n<\/ol>\n<p>Quelle: <a content=\"nofollow\" rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/habr.com\/ru\/company\/playgendary\/blog\/471806\/\">habr.com<\/a><\/p>","protected":false,"gt_translate_keys":[{"key":"rendered","format":"html"}]},"excerpt":{"rendered":"<p>\u0412 \u043e\u0436\u0438\u0434\u0430\u043d\u0438\u0438 PS5 \u0438 Project Scarlett, \u043a\u043e\u0442\u043e\u0440\u044b\u0435 \u0431\u0443\u0434\u0443\u0442 \u043f\u043e\u0434\u0434\u0435\u0440\u0436\u0438\u0432\u0430\u0442\u044c \u0442\u0440\u0430\u0441\u0441\u0438\u0440\u043e\u0432\u043a\u0443 \u043b\u0443\u0447\u0435\u0439, \u0437\u0430\u0434\u0443\u043c\u0430\u043b\u0441\u044f \u043e\u0431 \u043e\u0441\u0432\u0435\u0449\u0435\u043d\u0438\u0438 \u0432 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