{"id":39053,"date":"2019-10-31T22:27:36","date_gmt":"2019-10-31T19:27:36","guid":{"rendered":"https:\/\/prohoster.info\/blog\/kak-osveshhenie-vliyaet-na-gejmdizajn-i-igrovoj-opyt\/"},"modified":"2019-10-31T22:27:36","modified_gmt":"2019-10-31T19:27:36","slug":"kak-osveshhenie-vliyaet-na-gejmdizajn-i-igrovoj-opyt","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/prohoster.info\/de\/blog\/novosti-interneta\/kak-osveshhenie-vliyaet-na-gejmdizajn-i-igrovoj-opyt","title":{"rendered":"Wie Licht das Game-Design und das Spielerlebnis beeinflusst","gt_translate_keys":[{"key":"rendered","format":"text"}]},"content":{"rendered":"<p><img decoding=\"async\" alt=\"Wie Licht das Game-Design und das Spielerlebnis beeinflusst\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/1cde9de838dae93f6925388753308f25.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<br \/>\nIn Erwartung der PS5 und des Project Scarlett, die Raytracing unterst\u00fctzen werden, habe ich \u00fcber das Licht in Spielen nachgedacht. Ich fand ein Material, in dem der Autor erkl\u00e4rt, was Licht ist, wie es das Design beeinflusst, das Gameplay, die \u00c4sthetik und das Erlebnis ver\u00e4ndert. Alles wird mit Beispielen und Screenshots illustriert. W\u00e4hrend des Spiels f\u00e4llt einem das oft nicht sofort auf.<br \/>\n<noindex><a rel=\"nofollow\" name=\"habracut\"><\/a><\/noindex><\/p>\n<h2>Einf\u00fchrung<\/h2>\n<p>\nLicht ist nicht nur notwendig, damit der Spieler die Szene erkennen kann (obwohl das sehr wichtig ist). Licht beeinflusst die Emotionen. Viele Lichttechniken in Theater, Film und Architektur werden eingesetzt, um die emotionale Komponente zu verst\u00e4rken. Warum sollten diese Prinzipien nicht von Game-Designern \u00fcbernommen werden? Die Verbindung zwischen dem Bild und der emotionalen Reaktion bietet ein weiteres m\u00e4chtiges Werkzeug, das bei der Arbeit mit Charakteren, Narrativen, Sound, Spielmechaniken und so weiter hilft. Dabei erm\u00f6glicht die Interaktion von Licht mit der Oberfl\u00e4che, Helligkeit, Farbe, Kontrast, Schatten und andere Effekte zu beeinflussen. All dies bildet die Grundlage, die jeder Designer beherrschen sollte.<\/p>\n<p>Ziel dieses Materials ist es, zu bestimmen, wie das Lichtdesign die \u00c4sthetik eines Spiels und das Benutzererlebnis beeinflusst. Wir werden die Natur des Lichts und dessen Verwendung in anderen Kunstbereichen untersuchen, um seine Rolle in Videospielen zu analysieren.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Wie Licht das Game-Design und das Spielerlebnis beeinflusst\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/08b4722bb263107e6cc619021bae2ae6.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>Schwanensee, Alexander Ekman<\/i><\/p>\n<h2>I \u2014 Die Natur des Lichts<\/h2>\n<p>\n\u201eRaum, Licht und Ordnung. Das sind die Dinge, die Menschen ebenso dringend ben\u00f6tigen wie ein St\u00fcck Brot oder ein Dach \u00fcber dem Kopf\u201c, \u2014 Le Corbusier.<\/p>\n<p>Nat\u00fcrliches Licht f\u00fchrt und begleitet uns seit unserer Geburt. Es ist unerl\u00e4sslich und bestimmt unseren nat\u00fcrlichen Rhythmus. Licht steuert die Prozesse unseres K\u00f6rpers und beeinflusst die biologische Uhr. Lassen Sie uns kl\u00e4ren, was Lichtstrom, Lichtintensit\u00e4t, Farbe und Brennpunkte sind. Dann werden wir verstehen, woraus Licht besteht und wie es sich verh\u00e4lt.<\/p>\n<h3>1 \u2014 Was das menschliche Auge sieht<\/h3>\n<p>\nLicht ist ein Teil des elektromagnetischen Spektrums, das vom Auge wahrgenommen wird. In diesem Wellenl\u00e4ngenbereich liegt er zwischen 380 und 780 nm. Tags\u00fcber unterscheiden wir Farben dank der Zapfen, und nachts nutzt das Auge die St\u00e4bchen, sodass wir nur Graustufen sehen.<\/p>\n<p>Die grundlegenden Eigenschaften des sichtbaren Lichts sind Richtung, Intensit\u00e4t, Frequenz und Polarisation. Im Vakuum betr\u00e4gt seine Geschwindigkeit 300.000.000 m\/s, und dies ist eine der fundamentalen physikalischen Konstanten.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Wie Licht das Game-Design und das Spielerlebnis beeinflusst\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/49f7d0d05d830d3de4db5f4b9cb21ce9.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>Sichtbares elektromagnetisches Spektrum<\/i><\/p>\n<h3>2 \u2014 Ausbreitungsrichtung<\/h3>\n<p>\nIm Vakuum gibt es keine Materie, und Licht breitet sich geradlinig aus. Es verh\u00e4lt sich jedoch anders, wenn es auf Wasser, Luft und andere Substanzen trifft. Bei Kontakt mit einer Substanz wird ein Teil des Lichts absorbiert und in W\u00e4rmeenergie umgewandelt. Beim Auftreffen auf transparentes Material wird ebenfalls ein Teil des Lichts absorbiert, w\u00e4hrend der Rest hindurchgeht. Von glatten Oberfl\u00e4chen wie einem Spiegel wird das Licht reflektiert. Wenn die Oberfl\u00e4che des Objekts uneben ist, wird das Licht gestreut.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Wie Licht das Game-Design und das Spielerlebnis beeinflusst\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/53bf40a9772bf5c8c672067ab67399b6.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><img decoding=\"async\" alt=\"Wie Licht das Game-Design und das Spielerlebnis beeinflusst\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/0397bd3e7f79767bea3628de88640b9c.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>Richtung der Lichtausbreitung<\/i><\/p>\n<h3>3 \u2014 Grundlegende Eigenschaften<\/h3>\n<p>\nLichtstrom. Die Menge an Licht, die von einer Lichtquelle emittiert wird.<br \/>\nEinheit der Messung: lm (Lumen).<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Wie Licht das Game-Design und das Spielerlebnis beeinflusst\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/f084baec372f82c9418e1e9327ec9dde.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n <br \/>\n<b>Lichtst\u00e4rke.<\/b> Die Menge an Licht, die in eine bestimmte Richtung transportiert wird.<br \/>\nEinheit der Messung: cd (Candela).<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Wie Licht das Game-Design und das Spielerlebnis beeinflusst\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/51f544593b8d19aadd9d44dab85f5e48.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n <br \/>\n<b>Beleuchtungsst\u00e4rke. <\/b>Die Menge des Lichtstroms, die auf eine Oberfl\u00e4che f\u00e4llt.<br \/>\nBeleuchtungsst\u00e4rke = Lichtstrom (lm) \/ Fl\u00e4che (m\u00b2).<\/p>\n<p>Messgr\u00f6\u00dfe: lx (Lumen pro Quadratmeter).<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Wie Licht das Game-Design und das Spielerlebnis beeinflusst\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/132ba4891adb4d8afb2abb6341cdb46e.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n <br \/>\n<b>Helligkeit.<\/b> Dies ist das einzige grundlegende Lichtmerkmal, das das menschliche Auge wahrnimmt. Einerseits ber\u00fccksichtigt es die Helligkeit der Lichtquelle, andererseits die Oberfl\u00e4che, was bedeutet, dass es stark von der Reflexion (Farbe und Oberfl\u00e4che) abh\u00e4ngt.<br \/>\nMessgr\u00f6\u00dfe: cd\/m\u00b2.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Wie Licht das Game-Design und das Spielerlebnis beeinflusst\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/84b29ea5b46e41888901a0f53d457248.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n <\/p>\n<h3>4 \u2013 Farbtemperatur<\/h3>\n<p>\nDie Farbtemperatur wird in Kelvin gemessen und zeigt die Farbe einer bestimmten Lichtquelle an. Der britische Physiker William Kelvin erhitzte ein St\u00fcck Kohle. Es wurde hei\u00df und schimmerte in verschiedenen Farben, die unterschiedlichen Temperaturen entsprachen. Zun\u00e4chst leuchtete die Kohle dunkelrot, aber beim Erhitzen wechselte die Farbe zu leuchtend gelb. Bei maximaler Temperatur wurde das ausgestrahlte Licht bl\u00e4ulich-wei\u00df.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Wie Licht das Game-Design und das Spielerlebnis beeinflusst\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/f58da2399eaf7f64236f1c864be8a617.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><img decoding=\"async\" alt=\"Wie Licht das Game-Design und das Spielerlebnis beeinflusst\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/1895e53b07e68edb696ad7280f3e62bb.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>Nat\u00fcrliches Licht, 24 Stunden, Simon Leiky<\/i><\/p>\n<h2>II \u2013 Lichtdesign-Techniken<\/h2>\n<p>\nIn diesem Abschnitt werden wir untersuchen, welche Beleuchtungspattern verwendet werden k\u00f6nnen, um die Ausdruckskraft von Inhalten\/visuellen Elementen zu beeinflussen. Dazu bestimmen wir die \u00c4hnlichkeiten und Unterschiede in den Beleuchtungstechniken, die von K\u00fcnstlern und Lichtdesignern verwendet wurden.<\/p>\n<h3>1 \u2013 Chiaroscuro und Tenebrismus<\/h3>\n<p>\nChiaroscuro ist eines der Konzepte der Kunsttheorie, das sich auf die Verteilung von Lichtverh\u00e4ltnissen bezieht. Damit werden Ton\u00fcberg\u00e4nge dargestellt, um Volumen und Stimmung zu vermitteln. Georges de La Tour ist bekannt f\u00fcr seine Arbeiten mit n\u00e4chtlichem Chiaroscuro und Szenen, die im Licht von Kerzen brennen. Keiner seiner Vorg\u00e4nger hat solche \u00dcberg\u00e4nge so meisterhaft dargestellt. Licht und Schatten spielen eine entscheidende Rolle in seinen Arbeiten und sind Teil der Komposition in den unterschiedlichsten und oft alternativen Variationen. Die Analyse von de La Tours Gem\u00e4lden hilft, das Licht und seine Eigenschaften zu verstehen.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Wie Licht das Game-Design und das Spielerlebnis beeinflusst\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/92d20ad6513bd4989aceb4ba0b6ddfed.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>Georges de La Tour \"Die reuige Maria Magdalena\", 1638-1643.<\/i><\/p>\n<h4>a \u2014 Hohe Kontrastivit\u00e4t<\/h4>\n<p>\nIn diesem Bild hebt sich das helle Gesicht und die Kleidung vor dem dunklen Hintergrund hervor. Durch den hohen Kontrast der T\u00f6ne wird die Aufmerksamkeit des Betrachters auf diesen Teil des Bildes konzentriert. In der Realit\u00e4t w\u00e4re ein solcher Kontrast nicht vorhanden. Der Abstand zwischen dem Gesicht und der Kerze ist gr\u00f6\u00dfer als der zwischen der Kerze und den H\u00e4nden. Dennoch sehen wir im Vergleich zum Gesicht, dass der Ton und der Kontrast der H\u00e4nde ged\u00e4mpft sind. Georges de La Tour nutzt verschiedene Kontraststufen, um die Aufmerksamkeit des Betrachters zu lenken.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Wie Licht das Game-Design und das Spielerlebnis beeinflusst\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/37f4240aa239f1a5750dc12420a4c12f.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n <\/p>\n<h4>b \u2014 Kontur und Rhythmus des Lichts<\/h4>\n<p>\nWegen des hohen Tonunterschieds entstehen in einigen Bereichen an den R\u00e4ndern der Figur Konturen. Selbst in den dunklen Teilen des Bildes gefiel es dem K\u00fcnstler, unterschiedliche T\u00f6ne zu verwenden, um die Grenzen des Objekts zu betonen. Das Licht ist nicht auf einen Bereich konzentriert, sondern gleitet nach unten: vom Gesicht zu den F\u00fc\u00dfen.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Wie Licht das Game-Design und das Spielerlebnis beeinflusst\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/2918d3787533f73c1d450cba568099ad.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<\/p>\n<h4>c \u2014 Lichtquelle<\/h4>\n<p>\nIn den meisten Arbeiten von Georges de La Tour verwendet er Kerzen oder Lampen als Lichtquelle. Auf dem Gem\u00e4lde ist eine brennende Kerze zu sehen, aber wir wissen bereits, dass das Licht-Schatten-Spiel hier nicht davon abh\u00e4ngt. Georges de La Tour platzierte das Gesicht auf einem dunklen Hintergrund und stellte die Kerze auf, um einen scharfen \u00dcbergang zwischen den T\u00f6nen zu schaffen. F\u00fcr hohe Kontraste stehen helle T\u00f6ne neben dunklen und erreichen so einen optimalen Effekt.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Wie Licht das Game-Design und das Spielerlebnis beeinflusst\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/5b23539e6ec4d10c538aff3b90015548.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<\/p>\n<h4>d \u2014 Licht und Schatten als Komposition von geometrischen Figuren<\/h4>\n<p>\nWenn wir Licht und Schatten in diesem Werk vereinfachen, sehen wir grundlegende geometrische Figuren. Die Einheit von hellen und dunklen T\u00f6nen bildet eine einfache Komposition. Sie vermittelt indirekt das Gef\u00fchl von Raum, in dem die Position der Objekte und Figuren Vorder- und Hintergrund zeigt, was Spannung und Energie erzeugt.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Wie Licht das Game-Design und das Spielerlebnis beeinflusst\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/4b892d32ad6a42a99507ca209d60692c.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<\/p>\n<h3>2 \u2014 Grundlegende kinematografische Beleuchtungstechniken<\/h3>\n<p><\/p>\n<h4>2.1 \u2014 Drei-Punkt-Beleuchtung<\/h4>\n<p>\nEine der beliebtesten und erfolgreichsten Methoden zur Beleuchtung eines Objekts ist die Drei-Punkt-Beleuchtung, ein klassisches Hollywood-Schema. Diese Technik erm\u00f6glicht es, das Volumen des Objekts zu vermitteln.<\/p>\n<p><b>Hauptbeleuchtung (Key Lighting, der Hauptlichtquelle)<\/b><br \/>\nIn der Regel ist dies das st\u00e4rkste Licht in jeder Szene. Es kann von \u00fcberall kommen, seine Quelle kann seitlich oder hinter dem Objekt liegen (Jeremy Birn \u201eDigitale Beleuchtung und Rendering\u201c).<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Wie Licht das Game-Design und das Spielerlebnis beeinflusst\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/54b29632796f88b130e690bb010e737f.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n <br \/>\n<b>F\u00fclllicht (Fill Lighting, also Licht zur Steuerung von Kontrasten)<\/b><br \/>\nWie der Name schon sagt, wird es verwendet, um dunkle Bereiche, die durch das Hauptlicht entstehen, zu \u201ef\u00fcllen\u201c und zu beheben. F\u00fclllicht ist deutlich weniger intensiv und steht schr\u00e4g zum Hauptlicht.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Wie Licht das Game-Design und das Spielerlebnis beeinflusst\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/dc4d53ec6b73c32d93425ed8b7f96f5f.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n <br \/>\n<b>Hintergrundbeleuchtung (Backlighting, also Trennung des Hintergrunds)<\/b><br \/>\nEs wird verwendet, um das Volumen der Szene zu vermitteln. Es trennt das Objekt vom Hintergrund. Wie das F\u00fclllicht ist die Hintergrundbeleuchtung weniger intensiv und deckt eine gr\u00f6\u00dfere Fl\u00e4che des Objekts ab.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Wie Licht das Game-Design und das Spielerlebnis beeinflusst\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/c7168b703e228756dbbbca4886221ecd.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<\/p>\n<h4>2.2 \u2013 Von unten<\/h4>\n<p>\nDurch die Bewegung der Sonne sind wir es gewohnt, Menschen aus jedem Winkel beleuchtet zu sehen, nur nicht von unten. Diese Art der Beleuchtung wirkt sehr ungew\u00f6hnlich.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Wie Licht das Game-Design und das Spielerlebnis beeinflusst\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/3c4ee5385ccf2505a0273f4e1bdba12b.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>\u201eFrankenstein\u201c, James Whale, 1931<\/i><\/p>\n<h4>2.3 \u2013 Von hinten<\/h4>\n<p>\nDas Objekt befindet sich zwischen der Lichtquelle und dem Zuschauer. Dadurch entsteht ein Leuchten um das Objekt, w\u00e4hrend andere Teile im Schatten bleiben.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Wie Licht das Game-Design und das Spielerlebnis beeinflusst\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/52623dbab4ae47ee9a98c2861c12c3dd.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>\u201eE.T. \u2013 Der Au\u00dferirdische\u201c, Steven Spielberg, 1982<\/i><\/p>\n<h4>2.4 \u2013 Von der Seite<\/h4>\n<p>\nDieses Beleuchtungskonzept wird verwendet, um die Szene von der Seite zu beleuchten. Es erzeugt einen klaren Kontrast, der Texturen zeigt und die Konturen des Objekts betont. Diese Methode \u00e4hnelt der Technik des Licht-Schatten-Spiels.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Wie Licht das Game-Design und das Spielerlebnis beeinflusst\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/e6a08bcff2a4f3e7b17527cc0dc160cf.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>\u201eBlade Runner\u201c, Ridley Scott, 1982<\/i><\/p>\n<h4>2.5 \u2014 Praktische Beleuchtung<\/h4>\n<p>\nDies ist das tats\u00e4chliche Licht in der Szene, d. h. Lampen, Kerzen, der Bildschirm eines Fernsehers und andere. Solches zus\u00e4tzliches Licht kann verwendet werden, um die Lichtintensit\u00e4t zu erh\u00f6hen.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Wie Licht das Game-Design und das Spielerlebnis beeinflusst\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/6f7362fbf5a6d28aee8573b5f2ad923f.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>\u201eBarry Lyndon\u201c, Stanley Kubrick, 1975<\/i><\/p>\n<h4>2.6 \u2014 Reflektiertes Licht<\/h4>\n<p>\nLicht von einer starken Quelle wird mit einem Reflektor oder einer Oberfl\u00e4che, z. B. W\u00e4nden oder der Decke, gestreut. So wird eine gr\u00f6\u00dfere Fl\u00e4che abgedeckt und das Licht verteilt sich gleichm\u00e4\u00dfiger.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Wie Licht das Game-Design und das Spielerlebnis beeinflusst\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/2cc6cd8d7c02bc56acf1eb9e9de2a7df.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>\u201eThe Dark Knight Rises\u201c, Christopher Nolan, 2012<\/i><\/p>\n<h4>2.7 \u2014 Hartes und weiches Licht<\/h4>\n<p>\nDer Hauptunterschied zwischen hartem und weichem Licht ist die Gr\u00f6\u00dfe der Lichtquelle im Verh\u00e4ltnis zum Objekt. Die Sonne ist die gr\u00f6\u00dfte Lichtquelle im Sonnensystem. Da sie jedoch 90 Millionen Kilometer entfernt ist, erscheint sie als kleine Lichtquelle. Sie erzeugt harte Schatten und damit hartes Licht. Wenn Wolken aufziehen, wird der gesamte Himmel zu einer riesigen Lichtquelle, und es wird schwieriger, die Schatten zu unterscheiden. Dadurch entsteht weiches Licht.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Wie Licht das Game-Design und das Spielerlebnis beeinflusst\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/0ba39f90fa009cf2e99735b5dddcf033.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>3D-Beispiele mit LEGO, Jo\u00e3o Prada, 2017<\/i><\/p>\n<h4>2.8 \u2014 High und Low Key<\/h4>\n<p>\nHigh-Key-Beleuchtung wird verwendet, um sehr helle Szenen zu erzeugen. Sie ist oft fast \u00fcberbelichtet. Alle Lichtquellen sind ungef\u00e4hr gleich stark.<br \/>\nIm Gegensatz zur High-Key-Beleuchtung ist die Low-Key-Szene stark abgedunkelt und kann eine starke Lichtquelle enthalten. Der Schwerpunkt liegt auf den Schatten, nicht auf dem Licht, um ein Gef\u00fchl von Spannung oder Dramatik zu vermitteln.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Wie Licht das Game-Design und das Spielerlebnis beeinflusst\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/0d7a81cc68c20e927ce6a7fb6a711ae5.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>\u00abTHX 1138\u00bb, George Lucas, 1971<\/i><\/p>\n<h4>2.9 \u2014 Motiviertes Licht (Motivated Lighting)<\/h4>\n<p>\nDiese Beleuchtung imitiert nat\u00fcrliches Licht \u2013 Sonnenlicht, Mondlicht, Stra\u00dfenbeleuchtung und so weiter. Sie wird verwendet, um praktische Beleuchtung zu verst\u00e4rken. Spezielle Techniken helfen, motiviertes Licht nat\u00fcrlich aussehen zu lassen, beispielsweise Filter (Gobo) zur Erzeugung des Effekts von verdunkelten Fenstern.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Wie Licht das Game-Design und das Spielerlebnis beeinflusst\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/710deca284661bd7408d76e37acd6db2.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>\u201eDrive\u201c, Nicolas Winding Refn, 2011<\/i><\/p>\n<h4>2.10 \u2013 Au\u00dfenbeleuchtung<\/h4>\n<p>\nDas k\u00f6nnen Sonnenlicht, Mondlicht oder Stra\u00dfenlichter sein, die in der Szene sichtbar sind.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Wie Licht das Game-Design und das Spielerlebnis beeinflusst\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/ca0e9b54669e132e167d5f123cc00909.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>\u201eStranger Things. Staffel 3\u201c, die Duffer-Br\u00fcder, 2019<\/i><\/p>\n<h2>III \u2013 Grundlagen des Renderns<\/h2>\n<p>\nLevel-Designer erkennen die Bedeutung der Beleuchtung und erreichen damit eine bestimmte Wahrnehmung der Szene. Um das Level zu beleuchten und die gew\u00fcnschten visuellen Ziele zu erreichen, m\u00fcssen sie statische Lichtquellen, deren Strahlungswinkel und Farben festlegen. Diese erzeugen eine bestimmte Atmosph\u00e4re und notwendige Sichtbarkeit. Doch das ist nicht so einfach, denn die Beleuchtung h\u00e4ngt von technischen Eigenschaften ab \u2013 wie zum Beispiel der Leistung des Prozessors. Daher gibt es zwei Arten von Beleuchtung: vorab berechnete Beleuchtung und Echtzeit-Rendering.<\/p>\n<h3>1 \u2014 Vorab berechnete Beleuchtung (Precomputed lighting)<\/h3>\n<p>\nDesigner nutzen statische Beleuchtung, um die Eigenschaften der Beleuchtung f\u00fcr jede Lichtquelle festzulegen \u2013 einschlie\u00dflich ihrer Position, Winkel und Farbe. In der Regel ist es aufgrund der Leistung nicht m\u00f6glich, globale Beleuchtung in Echtzeit zu implementieren. <\/p>\n<p>Vorab berechnete statische globale Beleuchtung kann in den meisten Engines verwendet werden, einschlie\u00dflich Unreal Engine und Unity. Die Engine \"brennt\" solche Beleuchtung in eine spezielle Textur, die als \"Lichtkarte\" (lightmap) bezeichnet wird. Diese Lichtkarten werden zusammen mit anderen Mapp-Dateien gespeichert, und die Engine greift beim Rendern der Szene auf sie zu. <\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Wie Licht das Game-Design und das Spielerlebnis beeinflusst\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/6ec8f2d21bb3d884c417b97e6b35100f.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>Die gleiche Szene: ohne Beleuchtung (links), nur mit direkter Beleuchtung (mittig) und mit indirekter globaler Beleuchtung (rechts). Illustrationen aus Unity Learn<\/i><\/p>\n<p>Neben Lightmaps gibt es Schattenkarten, die zur Erstellung von Schatten verwendet werden. Zuerst wird alles unter Ber\u00fccksichtigung der Lichtquelle gerendert \u2014 diese erzeugt einen Schatten, der die Tiefeninformationen der Szene widerspiegelt. Die resultierende Tiefenkarte bezeichnet man als Schattenkarte. Sie enth\u00e4lt Informationen \u00fcber den Abstand zwischen der Lichtquelle und den n\u00e4chstgelegenen Objekten f\u00fcr jedes Pixel. Anschlie\u00dfend erfolgt das Rendering, bei dem jedes Pixel der Oberfl\u00e4che mit der Schattenkarte abgeglichen wird. Wenn der Abstand zwischen dem Pixel und der Lichtquelle gr\u00f6\u00dfer ist als der in der Schattenkarte verzeichnete, befindet sich das Pixel im Schatten.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Wie Licht das Game-Design und das Spielerlebnis beeinflusst\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/ba33f57d5758cc394a9d97eb437d187d.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>Algorithmus zur Anwendung der Schattenkarte. Illustration aus OpenGL-Tutorial<\/i><\/p>\n<h3>2 \u2014 Rendering in Echtzeit<\/h3>\n<p>\nEin klassisches Beleuchtungsmodell f\u00fcr Echtzeitanwendungen ist das Lambert-Modell (benannt nach dem Schweizer Mathematiker Johann Heinrich Lambert). Beim Rendering in Echtzeit sendet die GPU in der Regel Objekte einzeln. Diese Methode nutzt die Darstellung des Objekts (seine Position, Drehwinkel und Ma\u00dfstab), um zu bestimmen, welche seiner Fl\u00e4chen gerendert werden m\u00fcssen. <\/p>\n<p>Bei Lambert-Beleuchtung strahlt Licht von jedem Punkt der Oberfl\u00e4che in alle Richtungen aus. Dabei werden einige Feinheiten, wie Reflexionen (Artikel von Chandler Pralle), nicht ber\u00fccksichtigt. Um die Szene realistischer zu gestalten, werden zus\u00e4tzliche Effekte auf das Lambert-Modell angewendet \u2013 wie Glanzlichter.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Wie Licht das Game-Design und das Spielerlebnis beeinflusst\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/bf045229812443a8cf4c976c213c24f6.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>Lambert-Shading am Beispiel einer Sph\u00e4re. Illustration aus den Materialien von Peter D'yachikhin.<\/i><\/p>\n<p>Die meisten modernen Engines (Unity, Unreal Engine, Frostbite und andere) verwenden physikalisch korrekte Rendering-Techniken (Physically Based Rendering, PBR) und Shading (Artikel von Lucas Orsvarn). PBR-Shading bietet intuitivere und benutzerfreundlichere Methoden und Parameter zur Beschreibung der Oberfl\u00e4che. In Unreal Engine verf\u00fcgen PBR-Materialien \u00fcber folgende Parameter:<\/p>\n<ul>\n<li>Base Color (Basisfarbe) \u2013 die tats\u00e4chliche Textur der Oberfl\u00e4che. <\/li>\n<li>Roughness (Rauigkeit) \u2013 wie uneben die Oberfl\u00e4che ist.<\/li>\n<li>Metallic (Metallizit\u00e4t) \u2013 ob die Oberfl\u00e4che aus Metall besteht.<\/li>\n<li>Specular (Spiegelauspr\u00e4gung) \u2013 der Umfang der Glanzlichter auf der Oberfl\u00e4che.<\/li>\n<\/ul>\n<p>\n<img decoding=\"async\" alt=\"Wie Licht das Game-Design und das Spielerlebnis beeinflusst\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/25c921ee1aae4e1cc4ee6e32f680f134.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>Ohne PBR (links), mit PBR (rechts). Illustrationen aus dem Meta 3D Studio.<\/i><\/p>\n<p>Es gibt jedoch einen weiteren Ansatz zur Bilddarstellung \u2013 die Raytracing-Technologie. Diese wurde zuvor aufgrund von Leistungs- und Optimierungsproblemen nicht in Betracht gezogen. Sie fand lediglich in der Film- und Fernsehbranche Anwendung. Doch mit der Einf\u00fchrung der n\u00e4chsten Grafikkartengeneration kann dieser Ansatz nun auch in Videospielen eingesetzt werden. <\/p>\n<p>Raytracing ist eine Rendering-Technologie, die realistischere Licht- und Schatteneffekte erzeugt. Sie simuliert die Lichtausbreitung in einer realen Umgebung. Lichtstrahlen, die von einer Lichtquelle ausgestrahlt werden, verhalten sich wie Photonen. Sie reflektieren sich in alle Richtungen von Oberfl\u00e4chen. Wenn sie die Kamera erreichen, \u00fcbermitteln die reflektierten oder direkten Strahlen visuelle Informationen \u00fcber die Oberfl\u00e4che, von der sie sich reflektiert haben (zum Beispiel deren Farbe). Viele Projekte, die auf der E3 2019 vorgestellt wurden, werden diese Technologie unterst\u00fctzen.<\/p>\n<h3>3 \u2013 Arten von Lichtquellen<\/h3>\n<p><\/p>\n<h4>3.1 \u2013 Punktlichtquelle (Point Light)<\/h4>\n<p>\nSie strahlt Licht in alle Richtungen aus, wie eine gew\u00f6hnliche Gl\u00fchbirne im echten Leben.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Wie Licht das Game-Design und das Spielerlebnis beeinflusst\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/449b23918e398334945853dc38f66e8f.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>Dokumentation von Unreal Engine<\/i><\/p>\n<h4>3.2 \u2013 Spotlichtquelle (Spot Light)<\/h4>\n<p>\nStrahlt Licht aus einem Punkt aus, wobei das Licht wie ein Kegel verbreitet wird. Ein Beispiel aus dem wirklichen Leben: eine Taschenlampe.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Wie Licht das Game-Design und das Spielerlebnis beeinflusst\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/df3af27b5543a4f43bfc937765e32431.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>Dokumentation von Unreal Engine<\/i><\/p>\n<h4>3.3 \u2014 Lichtquelle mit Fl\u00e4che (Area light)<\/h4>\n<p>\nStrahlt direkte Lichtstrahlen aus einer bestimmten Form (zum Beispiel Rechteck oder Kreis) aus. Diese Lichtquelle belastet die CPU stark, da der Computer alle Punkte berechnen muss, die Licht ausstrahlen.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Wie Licht das Game-Design und das Spielerlebnis beeinflusst\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/e77a3fc195bcc6715cdab4eaf4f798be.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>Unity-Dokumentation<\/i><\/p>\n<h4>3.4 \u2014 Direktionale Lichtquelle (Directional light)<\/h4>\n<p>\nSimuliert die Sonne oder eine andere entfernte Lichtquelle. Alle Strahlen bewegen sich in eine Richtung und k\u00f6nnen als parallel betrachtet werden.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Wie Licht das Game-Design und das Spielerlebnis beeinflusst\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/f24e2a2054cabf08197a197c40325579.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>Unity-Dokumentation<\/i><\/p>\n<h4>3.5 \u2014 Strahlende Quelle (Emissive light)<\/h4>\n<p>\nStrahlende Lichtquelle oder strahlende Materialien (Emissive Materials in UE4) erzeugen leicht und effektiv die Illusion, dass das Material Licht ausstrahlt. Es entsteht ein Weichzeichnereffekt des Lichts \u2013 es ist sichtbar, wenn man auf ein sehr helles Objekt schaut.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Wie Licht das Game-Design und das Spielerlebnis beeinflusst\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/47e859827d53c79a71405bb19e718e37.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>Dokumentation von Unreal Engine<\/i><\/p>\n<h4>3.6 \u2014 Umgebungslicht (Ambient Light)<\/h4>\n<p>\nEine Szene aus Doom 3 wird von Wandlampen beleuchtet, der Engine erzeugt Schatten. Wenn eine Fl\u00e4che im Schatten ist, wird sie schwarz gef\u00e4rbt. In der realen Welt k\u00f6nnen Lichtpartikel (Photonen) von Oberfl\u00e4chen reflektiert werden. In fortgeschritteneren Rendering-Systemen wird das Licht in Texturen eingebacken oder in Echtzeit berechnet (globales Licht). \u00c4ltere Spiel-Engines, wie ID Tech 3 (Doom), ben\u00f6tigten zu viele Ressourcen f\u00fcr die Berechnung von indirektem Licht. Um das Problem des fehlenden indirekten Lichts zu l\u00f6sen, wurde streuendes Licht verwendet. Dadurch waren alle Oberfl\u00e4chen zumindest etwas beleuchtet.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Wie Licht das Game-Design und das Spielerlebnis beeinflusst\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/c9b513ed8459e2faac69e53200c09ee6.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>Die Doom 3 Engine (IdTech 4 Engine)<\/i><\/p>\n<h4>3.7 \u2014 Globales Licht (Global illumination)<\/h4>\n<p>\nGlobales Licht ist der Versuch, das Licht, das von einem Objekt reflektiert wird, auf andere Objekte zu berechnen. Dieser Prozess belastet die CPU deutlich st\u00e4rker als streuendes Licht.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Wie Licht das Game-Design und das Spielerlebnis beeinflusst\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/82a34b9e8acf5f701e052480ef0440b0.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>Dokumentation von Unreal Engine<\/i><\/p>\n<h2>IV \u2014 Lichtdesign in Videospielen<\/h2>\n<p>\nDie visuelle Komposition (Position des Lichts, seine Winkel, Farben, Sichtfeld, Bewegung) hat einen gro\u00dfen Einfluss darauf, wie Nutzer die Spielumgebung wahrnehmen.<\/p>\n<p>Designer Will Wright sprach auf der GDC \u00fcber die Funktionen der visuellen Komposition in Spielumgebungen. Insbesondere lenkt sie die Aufmerksamkeit der Spieler auf wichtige Elemente \u2013 dies geschieht durch Anpassungen der S\u00e4ttigung, Helligkeit und Farbe von Objekten auf der Spielebene. <br \/>\nAll dies wirkt sich auf das Gameplay aus. <\/p>\n<p>Die richtige Atmosph\u00e4re emotionalisiert den Spieler. Designer sollten sich darum k\u00fcmmern, eine visuelle Konsistenz zu schaffen. <\/p>\n<p>M\u00e4ggi Safe El-Nasr f\u00fchrte mehrere Experimente durch \u2013 sie lie\u00df Nutzer, die mit FPS-Shootern nicht vertraut sind, Unreal Tournament spielen. Aufgrund des schlechten Lichtdesigns bemerkten die Spieler ihre Gegner zu sp\u00e4t und starben schnell. Sie waren frustriert und gaben in den meisten F\u00e4llen das Spiel auf.<\/p>\n<p>Licht erzeugt Effekte, doch in Videospielen kann es nicht wie im Theater, Film oder in der Architektur eingesetzt werden. Aus der Sicht des Designs lassen sich sieben Kategorien unterscheiden, die Lichtmuster beschreiben. Dabei sollten die Emotionen nicht vergessen werden.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Wie Licht das Game-Design und das Spielerlebnis beeinflusst\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/4b92f78d9488bb44d5416ed99da17fc9.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>Designelemente in Level-Design, Jeremy Price<\/i><\/p>\n<h3>1 \u2013 Anleitung<\/h3>\n<p>\n<b>Uncharted 4 <\/b><br \/>\nIn dem Buch \u201e100 wichtige Gestaltungsprinzipien\u201c (100 Things Every Designer Needs to Know About People) untersucht Susan Weinschenk die Bedeutung des zentralen und des peripheren Sehens.<\/p>\n<p>Da das zentrale Sehen das Erste ist, was wir wahrnehmen, sollten entscheidende Elemente, die der Spieler unbedingt sehen soll, gezielt in diesen Bereich fallen. Das periphere Sehen gibt Kontext und unterst\u00fctzt das zentrale Sehen. <\/p>\n<p>Die Spiele der Uncharted-Reihe sind ein gutes Beispiel daf\u00fcr \u2013 das Licht f\u00e4llt in das zentrale Sichtfeld und lenkt den Spieler. Wenn jedoch Elemente im peripheren Sichtfeld im Widerspruch zu den zentralen stehen, bricht die Verbindung zwischen Designer und Spieler. <\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Wie Licht das Game-Design und das Spielerlebnis beeinflusst\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/05dc8287dba47b3518c215d429daa0fd.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<br \/>\n<b>Until Dawn<\/b><br \/>\nDas Licht wird genutzt, um den Spieler zu lenken. Der kreative Direktor des Studios, Will Byls, sagte: \u201eDie gr\u00f6\u00dfte Herausforderung f\u00fcr uns war es, eine Atmosph\u00e4re der Angst zu erzeugen, ohne alles in Dunkelheit zu tauchen. Leider versucht der Spiel-Engine, das Bild aufzuhellen, wenn es zu dunkel wird, und umgekehrt. Wir mussten neue Techniken entwickeln, um dieses Problem zu bew\u00e4ltigen.\u201c<\/p>\n<p>Wie in der untenstehenden Abbildung zu sehen ist, hebt sich warmes Licht vor einem blauen Hintergrund hervor und zieht die Aufmerksamkeit des Spielers an.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Wie Licht das Game-Design und das Spielerlebnis beeinflusst\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/3870d3af97045c31d4af7f73007af827.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<\/p>\n<h3>2 \u2014 Beleuchtung\/Rahmen<\/h3>\n<p>\n<b>Resident Evil 2 Remake<\/b><\/p>\n<p>Das Licht in RE2 Remake kann den Rahmen ver\u00e4ndern. Wenn Sie durch die dunklen Korridore des Raccoon City Polizeireviers gehen, ist die Hauptlichtquelle die Taschenlampe des Spielers. Diese Beleuchtung ist eine kraftvolle Mechanik. Die ver\u00e4nderte Perspektive lenkt den Blick des Spielers auf den beleuchteten Bereich und blendet alles andere durch den starken Kontrast aus.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Wie Licht das Game-Design und das Spielerlebnis beeinflusst\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/21b0dd50ce499fda2a18e9980070b6ba.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<br \/>\n<b>Dark Souls I<\/b><\/p>\n<p>Das Grab der Riesen (Tomb of the Giants) ist einer der sehr dunklen Orte im Spiel mit vielen gef\u00e4hrlichen Abgr\u00fcnden. Es kann durchquert werden, wenn man den leuchtenden Steinen folgt und vorsichtig vorgeht, um nicht zu fallen. Man sollte auch auf die wei\u00dfen leuchtenden Augen achten, denn das ist ein Feind.<\/p>\n<p>Der Lichtradius des Spielers ist stark reduziert, die Sicht im Dunkeln ist eingeschr\u00e4nkt. Wenn der Spieler die Taschenlampe in die linke Hand nimmt, erh\u00f6ht sich sowohl die Helligkeit als auch das Sichtfeld. Allerdings verringert die Taschenlampe erheblich den verursachten Schaden, sodass man w\u00e4hlen muss: Sicht oder Schutz.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Wie Licht das Game-Design und das Spielerlebnis beeinflusst\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/2bfe4a539a2150e96e302d76912e17ad.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<\/p>\n<h3>3 \u2014 Erz\u00e4hlung<\/h3>\n<p>\n<b>Prey<\/b><\/p>\n<p>Da die Station, in der das Geschehen stattfindet, sich im Orbit befindet, gibt es in der Spielwelt einen einzigartigen Lichtzyklus. Dieser beeinflusst die Richtung des Lichts und hat somit einen starken Einfluss auf das Gameplay. In diesem Spiel ist es schwieriger, Gegenst\u00e4nde und Orte zu finden als gew\u00f6hnlich. In den entlegeneren Abschnitten kann der Spieler auftretende Probleme l\u00f6sen, indem er sie aus einem Winkel innerhalb der Station und aus einem anderen Winkel au\u00dferhalb betrachtet.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Wie Licht das Game-Design und das Spielerlebnis beeinflusst\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/7c9452e706c1f98a8361b1a7f0b7066a.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<br \/>\n<b>Alien Isolation<\/b><\/p>\n<p>In \u201eAlien\u201c wird Licht eingesetzt, um den Spieler zu f\u00fchren und ein Gef\u00fchl der Angst zu erzeugen. Der Nutzer befindet sich in einem st\u00e4ndigen Spannungszustand \u2013 irgendwo in der Dunkelheit lauert der Xenomorph.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Wie Licht das Game-Design und das Spielerlebnis beeinflusst\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/db82dac4cab303498f02de0f8ab1d9fb.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<\/p>\n<h3>4 \u2013 Tarnung<\/h3>\n<p>\n<b>Splinter Cell: Blacklist<\/b><\/p>\n<p>Das Licht in diesem Spiel f\u00fchrt nicht nur den Nutzer, sondern wird auch als Spielmechanik verwendet.<\/p>\n<p>In vielen Bereichen nutzen die Spieler Schatten, um sich nicht von ihrem sicheren Kurs abbringen zu lassen und nicht mit Feinden kollidieren. In Splinter Cell wird das Licht auf der Ausr\u00fcstung des Charakters als \u201eSichtbarkeitsmesser\u201c eingesetzt \u2013 je st\u00e4rker der Spieler versteckt ist, desto heller leuchtet die Lampe.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Wie Licht das Game-Design und das Spielerlebnis beeinflusst\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/38789f17b2c57e0b6fa2f402d68c02aa.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<br \/>\n<b>Mark of the Ninja<\/b><\/p>\n<p>In Mark of the Ninja stehen Licht und Dunkelheit in vollkommenem Gegensatz zueinander. Der Leitdesigner des Spiels, Nels Andersen, sagte: \"Wie der Charakter aussieht, zeigt, ob Sie sichtbar sind oder nicht. Wenn Sie verborgen sind, tragen Sie Schwarz, nur einige Details sind in Rot hervorgehoben, im Licht sind Sie komplett eingef\u00e4rbt\" (Artikel \u00fcber die f\u00fcnf Stealth-Designregeln von Mark of the Ninja).<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Wie Licht das Game-Design und das Spielerlebnis beeinflusst\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/887eed559486174b0d185200811e1cdd.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<\/p>\n<h3>5 \u2013 Kampf\/Verteidigung<\/h3>\n<p>\n<b>Alan Wake<\/b><\/p>\n<p>Die Taschenlampe in Alan Wake ist eine Waffe. Ohne sie k\u00f6nnen Feinde nicht besiegt werden. Sie m\u00fcssen das Licht auf sie richten und f\u00fcr eine bestimmte Zeit halten \u2013 dann werden sie verwundbar und k\u00f6nnen get\u00f6tet werden. Wenn das Licht auf den Gegner trifft, entsteht ein Halo, das sich dann verringert, und das Objekt beginnt zu leuchten. In diesem Moment kann der Spieler den Feind erschie\u00dfen.<\/p>\n<p>Zur Eliminierung von Gegnern k\u00f6nnen auch Signalraketen und Blendgranaten eingesetzt werden.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Wie Licht das Game-Design und das Spielerlebnis beeinflusst\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/603d92c0c8af287c67c845d3d0a720d6.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<br \/>\n<b>A Plague Tale: Innocence<\/b><\/p>\n<p>In dem Projekt von Asobo Studio k\u00f6nnen Ratten gegen Menschen eingesetzt werden. Wenn man beispielsweise die Lampe des Gegners zerbricht, taucht dieser sofort in Dunkelheit ein, die nichts von der Rattenmenge zur\u00fcckh\u00e4lt.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Wie Licht das Game-Design und das Spielerlebnis beeinflusst\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/a6af965de3376e928a1171c19d5d83ae.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<\/p>\n<h3>6 \u2013 Benachrichtigung\/Feedback<\/h3>\n<p>\n<b>Deus Ex: Mankind Divided<\/b><\/p>\n<p>In Deus Ex \u00fcberwachen \u00dcberwachungskameras alles, was sich in ihrem Sichtfeld abspielt, das durch einen Lichtkegel begrenzt ist. Das Licht ist gr\u00fcn, wenn sie neutral sind. Bei der Entdeckung eines Feindes wechselt die Kamera das Licht auf gelb, piept und verfolgt das Ziel entweder f\u00fcr einige Sekunden oder bis der Feind aus ihrem Sichtfeld entkommt. Nach einigen Sekunden wird das Licht rot und die Kamera l\u00f6st einen Alarm aus. So wird die Interaktion mit dem Spieler durch Licht realisiert. <\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Wie Licht das Game-Design und das Spielerlebnis beeinflusst\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/b104f2a0940ed5ede42a61bb0e9c98c9.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<br \/>\n<b>Hollow Knight<\/b><\/p>\n<p>Die Metroidvania von Team Cherry ver\u00e4ndert die Beleuchtung h\u00e4ufiger, als es der Spieler bemerkt.<\/p>\n<p>Zum Beispiel bleibt das Bild jedes Mal f\u00fcr einen Moment stehen, wenn Sie Schaden nehmen, und es erscheint ein Effekt von zerbrochenem Glas neben dem Helden. Das allgemeine Licht wird gedimmt, aber die n\u00e4chstgelegenen Lichtquellen (Lampens und Gl\u00fchw\u00fcrmchen) erl\u00f6schen nicht. Dies hebt die Bedeutung und St\u00e4rke jedes erlittenen Schlages hervor.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Wie Licht das Game-Design und das Spielerlebnis beeinflusst\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/324da29410ef61444ccd7af4a42cfffc.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<\/p>\n<h3>7 \u2014 Trennung<\/h3>\n<p>\n<b>Assassin\u2019s Creed Odyssey<\/b><\/p>\n<p>Der Tag-Nacht-Zyklus spielt eine zentrale Rolle in \u201eOdyssey\u201c. Nachts gibt es weniger Patrouillen, und der Spieler bleibt mit h\u00f6herer Wahrscheinlichkeit unentdeckt.<\/p>\n<p>Die Tageszeit kann jederzeit ge\u00e4ndert werden \u2014 das ist im Spiel vorgesehen. Nachts ist die Sicht der Gegner eingeschr\u00e4nkt, und viele von ihnen gehen schlafen. Es wird einfacher, Gegner zu vermeiden und anzugreifen.<\/p>\n<p>Der Wechsel von Tag und Nacht ist hier ein besonderes System, und die Spielregeln \u00e4ndern sich grundlegend je nach Tageszeit.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Wie Licht das Game-Design und das Spielerlebnis beeinflusst\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/34da9b1ecfc8ea0c3aca901452254797.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<br \/>\n<b>Don't Starve<\/b><\/p>\n<p>Der \u00dcberlebenssimulator Don\u2019t Starve kennt keine Gnade mit Neueinsteigern in der Nacht \u2014 Spazierg\u00e4nge im Dunkeln sind fatal. Nach f\u00fcnf Sekunden wird der Spieler angegriffen und erleidet Schaden. Eine Lichtquelle ist f\u00fcr das \u00dcberleben unerl\u00e4sslich.<\/p>\n<p>Die Kreaturen schlafen, sobald die Nacht hereinbricht, und wachen mit dem Sonnenaufgang wieder auf. Einige Wesen, die tags\u00fcber schlafen, k\u00f6nnen ebenfalls aufwachen. Pflanzen wachsen nicht. Fleisch verdirbt nicht. Der Zyklus von Tag und Nacht etabliert ein System, das die Spielregeln in zwei Kategorien unterteilt.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Wie Licht das Game-Design und das Spielerlebnis beeinflusst\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/bd6beb583fc35f03dc80f19820edd161.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<\/p>\n<h2>V \u2014 Fazit<\/h2>\n<p>\nViele Beleuchtungstechniken, die wir in der bildenden Kunst, im Film und in der Architektur sehen, finden auch im Game Development Anwendung, um die \u00c4sthetik virtueller R\u00e4ume zu erg\u00e4nzen und das Spielerlebnis zu verbessern. Dennoch unterscheiden sich Spiele stark von Film oder Theater \u2013 die Umgebung ist dynamisch und unvorhersehbar. Neben statischer Beleuchtung werden auch dynamische Lichtquellen eingesetzt. Diese f\u00fcgen Interaktivit\u00e4t und die gew\u00fcnschten Emotionen hinzu.<\/p>\n<p>Licht ist ein ganzes Spektrum an Werkzeugen. Es bietet K\u00fcnstlern und Designern umfangreiche M\u00f6glichkeiten, um die Spieler noch st\u00e4rker zu involvieren.<\/p>\n<p>Die Entwicklung der Technologie hat ebenfalls Einfluss darauf genommen. Jetzt verf\u00fcgen Spiele-Engines \u00fcber viel mehr Beleuchtungsoptionen \u2013 es geht nicht mehr nur um die Ausleuchtung von Schaupl\u00e4tzen, sondern auch um den Einfluss auf das Game Design.<\/p>\n<h2>Literaturverzeichnis<\/h2>\n<p><\/p>\n<ol>\n<li>Seif El-Nasr, M., Miron, K. und Zupko, J. (2005). Intelligente Beleuchtung f\u00fcr ein besseres Spielerlebnis. Beitr\u00e4ge zur Computer-Mensch-Interaktion 2005, Portland, Oregon.<\/li>\n<li>Seif El-Nasr, M. (2005). Intelligente Beleuchtung f\u00fcr Spielumgebungen. Journal of Game Development, 1(2), <\/li>\n<li>Birn, J. (Hrsg.) (2000). Digitale Beleuchtung &amp; Rendering. New Riders, Indianapolis.<\/li>\n<li>Calahan, S. (1996). Geschichtenerz\u00e4hlen durch Beleuchtung: Eine Perspektive der Computergrafik. Siggraph Kursnotizen.<\/li>\n<li>Seif El-Nasr, M. und Rao, C. (2004). Visuell die Aufmerksamkeit des Benutzers in interaktiven 3D-Umgebungen lenken. Siggraph Poster Session.<\/li>\n<li>Reid, F. (1992). Das Handbuch zur B\u00fchnenbeleuchtung. A&amp;C Black, London.<\/li>\n<li>Reid, F. (1995). Licht f\u00fcr die B\u00fchne. Focal Press, Boston.<\/li>\n<li>Petr Dyachikhin (2017), Moderne Videospieltechnologie: Trends und Innovationen, Bachelorarbeit, Hochschule Savonia<\/li>\n<li>Adorama Lernzentrum (2018), Grundlagen der Beleuchtungstechnik f\u00fcr Film, von (https:\/\/www.adorama.com\/alc\/basic-cinematography-lighting-techniques)<\/li>\n<li>Seif El-Nasr, M., Niendenthal, S., Knez, I., Almeida, P. und Zupko, J. (2007), Dynamische Beleuchtung f\u00fcr Spannung in Spielen, die internationale Zeitschrift f\u00fcr Computerspielforschung<\/li>\n<li>Yakup Mohd Rafee, Ph.D. (2015), Untersuchung von Georges de la Tours Malerei basierend auf der Chiaroscuro- und Tenebrisms-Theorie, Universit\u00e4t Malaysia Sarawak<\/li>\n<li>Sophie-Louise Millington (2016), Beleuchtung im Spiel: Beeinflusst Licht die Interaktion und Emotion des Spielers in einer Umgebung?, Universit\u00e4t Derby<\/li>\n<li>Prof. Stephen A. Nelson (2014), Eigenschaften des Lichts und Untersuchung isotroper Substanzen, Tulane Universit\u00e4t<\/li>\n<li>Creative Commons Namensnennung-Weitergabe unter gleichen Bedingungen Lizenz (2019), The Dark Mod, von (https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/The_Dark_Mod)<\/li>\n<\/ol>\n<p>Quelle: <a content=\"nofollow\" rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/habr.com\/ru\/company\/playgendary\/blog\/471806\/\">habr.com<\/a><\/p>","protected":false,"gt_translate_keys":[{"key":"rendered","format":"html"}]},"excerpt":{"rendered":"<p>\u0412 \u043e\u0436\u0438\u0434\u0430\u043d\u0438\u0438 PS5 \u0438 Project Scarlett, \u043a\u043e\u0442\u043e\u0440\u044b\u0435 \u0431\u0443\u0434\u0443\u0442 \u043f\u043e\u0434\u0434\u0435\u0440\u0436\u0438\u0432\u0430\u0442\u044c \u0442\u0440\u0430\u0441\u0441\u0438\u0440\u043e\u0432\u043a\u0443 \u043b\u0443\u0447\u0435\u0439, \u0437\u0430\u0434\u0443\u043c\u0430\u043b\u0441\u044f \u043e\u0431 \u043e\u0441\u0432\u0435\u0449\u0435\u043d\u0438\u0438 \u0432 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Ich fand Material, in dem der Autor erkl\u00e4rt, was Licht ist, wie es das Design beeinflusst, das Gameplay, die \u00c4sthetik und die Erfahrung ver\u00e4ndert. Alles mit Beispielen und Screenshots. W\u00e4hrend des Spiels f\u00e4llt das nicht sofort ins Auge. 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