{"id":40691,"date":"2020-02-03T14:35:54","date_gmt":"2020-02-03T11:35:54","guid":{"rendered":"https:\/\/prohoster.info\/blog\/blog_prohoster\/vypusk-otkrytogo-igrovogo-dvizhka-godot-3-2"},"modified":"2020-02-03T14:35:54","modified_gmt":"2020-02-03T11:35:54","slug":"vypusk-otkrytogo-igrovogo-dvizhka-godot-3-2","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/prohoster.info\/de\/blog\/vypusk-otkrytogo-igrovogo-dvizhka-godot-3-2","title":{"rendered":"Ver\u00f6ffentlichung der Open-Source-Spiele-Engine Godot 3.2","gt_translate_keys":[{"key":"rendered","format":"text"}]},"content":{"rendered":"<p>Nach 10 Monaten Entwicklung <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/godotengine.org\/article\/here-comes-godot-3-2\">ver\u00f6ffentlicht<\/a><\/noindex> Ver\u00f6ffentlichung einer kostenlosen Spiel-Engine <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"http:\/\/www.godotengine.org\">Godot 3.2<\/a><\/noindex>, geeignet f\u00fcr die Erstellung von 2D- und 3D-Spielen. Die Engine unterst\u00fctzt eine leicht erlernbare Sprache zur Programmierung der Spiel-Logik, eine grafische Umgebung f\u00fcr die Spieleentwicklung, ein Ein-Klick-Deployment-System, umfangreiche Animations- und Simulationsm\u00f6glichkeiten, einen integrierten Debugger und ein System zur Identifizierung von Leistungseinbu\u00dfen. Der Code der Spiel-Engine, der Entwicklungsumgebung und der damit verbundenen Entwicklungswerkzeuge (physikalische Engine, Audio-Server, Backends f\u00fcr 2D\/3D-Rendering usw.) <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/github.com\/okamstudio\/godot\/\">unter der freien Lizenz Apache 2.0 verbreitet.<\/a><\/noindex>  unterliegt der MIT-Lizenz. <\/p>\n<p>Die Quelltexte der Engine wurden <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/www.opennet.ru\/opennews\/art.shtml?num=39053\">offen<\/a><\/noindex> im Jahr 2014 von dem Studio <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"http:\/\/okamgames.com\/\">OKAM<\/a><\/noindex>, nach zehn Jahren der Entwicklung eines propriet\u00e4ren Produkts auf professionellem Niveau, das zur Erstellung und Ver\u00f6ffentlichung <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"http:\/\/okamgames.com\/portfolio\">zahlloser Spiele<\/a><\/noindex> f\u00fcr PC, Spielkonsolen und mobile Ger\u00e4te. Die Engine unterst\u00fctzt alle g\u00e4ngigen Desktop- und mobilen Plattformen (Linux, Windows, macOS, Wii, Nintendo 3DS, PlayStation 3, PS Vita, Android, iOS, BBX) und die Entwicklung von Spielen f\u00fcr das Web. Vorab kompilierte bin\u00e4re Builds <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"http:\/\/www.godotengine.org\/\">wurden<\/a><\/noindex> f\u00fcr Linux, Windows und macOS. <\/p>\n<p>Im <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/github.com\/godotengine\/godot\/commits\/vulkan\">in einem separaten Branch<\/a><\/noindex> entwickelt sich <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/godotengine.org\/article\/abandoning-gles3-vulkan-and-gles2\">neues Backend<\/a><\/noindex> f\u00fcr das Rendering auf Basis der Grafik-API Vulkan, die in der n\u00e4chsten Version Godot 4.0 angeboten werden wird, anstelle der derzeit angebotenen Rendering-Backends \u00fcber OpenGL ES 3.0 und OpenGL 3.3 (die Unterst\u00fctzung von OpenGL ES und OpenGL wird durch die Bereitstellung des alten OpenGL ES 2.0\/OpenGL 2.1 Backends auf der neuen Vulkan-basierten Rendering-Architektur aufrechterhalten). Der Umstieg von Godot 3.2 auf Godot 4.0 erfordert eine \u00dcberarbeitung der Anwendungen aufgrund der API-Kompatibilit\u00e4tsprobleme, aber f\u00fcr den Branch Godot 3.2 wird ein langfristiger Support-Zyklus gew\u00e4hrleistet, dessen Zeitraum von der Nachfrage der Benutzer abh\u00e4ngt. Auch in den Zwischenversionen 3.2.x ist eine Portierung stabilit\u00e4tsunabh\u00e4ngiger Neuerungen aus dem Branch 4.x nicht ausgeschlossen, wie z. B. die Unterst\u00fctzung <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/github.com\/godotengine\/godot\/pull\/33603\">AOT-Kompilierung<\/a><\/noindex>, <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/github.com\/godotengine\/godot\/pull\/26221\">ARCore<\/a><\/noindex>, <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/godotengine.org\/article\/dtls-report-1\">DTLS<\/a><\/noindex> und Plattformen <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/github.com\/godotengine\/godot\/issues\/20268\">iOS f\u00fcr Projekte in C#<\/a><\/noindex>.<\/p>\n<p>Die Hauptneuheiten von Godot 3.2:<\/p>\n<ul>\n<li class=\"l\"> Die Unterst\u00fctzung f\u00fcr die Oculus Quest Virtual-Reality-Headsets wurde auf der Basis hinzugef\u00fcgt <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/github.com\/GodotVR\/godot_oculus_mobile\">Plugins<\/a><\/noindex> f\u00fcr die Android-Plattform. Zur Entwicklung von Augmented-Reality-Systemen f\u00fcr iOS wurde die Unterst\u00fctzung des Frameworks <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/developer.apple.com\/documentation\/arkit\">ARKit<\/a><\/noindex>. F\u00fcr Android wird die Unterst\u00fctzung des Frameworks weiterentwickelt, ist aber derzeit noch nicht verf\u00fcgbar und wird in einer der Zwischenversionen 3.3.x enthalten sein; <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/developers.google.com\/ar\">ARCore<\/a><\/noindex>der visuelle Editor f\u00fcr Shader.\n<p><center><div class=\"youtube-placeholder\" data-id=\"N-UReOuxAP0\" onclick=\"loadVideo(this)\">\r\n        <img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/img.youtube.com\/vi\/N-UReOuxAP0\/hqdefault.jpg\" alt=\"Video abspielen\" loading=\"lazy\" width=\"480\" height=\"360\" style=\"width:100%;height:auto;\">\r\n        <div class=\"play-button\"><\/div>\r\n    <\/div><\/center><\/p>\n<li class=\"l\"> <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/godotengine.org\/article\/major-update-for-visual-shader-in-godot-3-2\">\u00dcberarbeitet<\/a><\/noindex> neue Knoten zur Erstellung fortschrittlicherer Shader. F\u00fcr Shader, die durch klassische Skripte realisiert werden, wurde die Unterst\u00fctzung von Konstanten, Arrays und Modifikatoren \u00abvarying\u00bb hinzugef\u00fcgt. Viele Shader, die spezifisch f\u00fcr das OpenGL ES 3.0 Backend sind, wurden f\u00fcr OpenGL ES 2 portiert; <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/godotengine.org\/article\/major-update-visual-shaders-godot-3-2-part-2\">Hinzugef\u00fcgt<\/a><\/noindex> neue Knoten zur Erstellung fortschrittlicherer Shader. F\u00fcr Shader, die mit klassischen Skripten implementiert sind, wurde Unterst\u00fctzung f\u00fcr Konstanten, Arrays und den Modifikator \u201evarying\u201c hinzugef\u00fcgt. Viele backend-spezifische Shader von OpenGL ES 3.0 wurden f\u00fcr OpenGL ES 2 portiert;\n<p><center><noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/www.opennet.ru\/opennews\/pics_base\/0_1580463553.png\"><img decoding=\"async\" alt=\"Ver\u00f6ffentlichung der Open-Source-Spiele-Engine Godot 3.2\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2020\/02\/de1d1d50945d7a996f336118f4bab720.jpg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/a><\/noindex><\/center><\/p>\n<li class=\"l\"> Die Unterst\u00fctzung f\u00fcr physikalisch korrekte Materialdarstellung (PBR) ist mit den F\u00e4higkeiten neuer PBR-Rendering-Engines wie Blender Eevee und Substance Designer synchronisiert, um eine \u00e4hnliche Szenendarstellung in Godot und den verwendeten 3D-Modellierungspaketen zu gew\u00e4hrleisten;\n<li class=\"l\"> Eine Optimierung verschiedener Rendering-Einstellungen wurde durchgef\u00fchrt, um die Leistung zu steigern und die Bildqualit\u00e4t zu verbessern. Viele Funktionen von GLES3 wurden in das GLES3-Backend \u00fcbertragen, einschlie\u00dflich der Unterst\u00fctzung f\u00fcr das MSAA-Glimmungsverfahren (Multisample Anti-Aliasing) und verschiedene Post-Processing-Effekte (Leuchten, DOF-Unsch\u00e4rfe und BCS);\n<li class=\"l\"> Es wurde vollst\u00e4ndige Unterst\u00fctzung f\u00fcr den Import von 3D-Szenen und -Modellen im glTF 2.0-Format (GL Transmission Format) hinzugef\u00fcgt, und es wurde erste Unterst\u00fctzung f\u00fcr das FBX-Format implementiert, das den Import von animierten Szenen aus Blender erm\u00f6glicht, jedoch vorerst nicht mit Maya und 3ds Max kompatibel ist. Die Unterst\u00fctzung von Skinning beim Import von Szenen \u00fcber glTF 2.0 und FBX wurde hinzugef\u00fcgt, was die Verwendung eines Skeletts in mehreren Meshes erm\u00f6glicht.<br \/>\nDie Arbeiten zur Verbesserung und Stabilisierung der Unterst\u00fctzung f\u00fcr glTF 2.0 wurden in Zusammenarbeit mit der Entwicklergemeinschaft des Blender-Pakets durchgef\u00fchrt, in der die verbesserte Unterst\u00fctzung f\u00fcr glTF 2.0 in der Version 2.83 angeboten wird;<\/p>\n<li class=\"l\"> Die Netzwerkfunktionen der Engine wurden durch die Unterst\u00fctzung von WebRTC- und WebSocket-Protokollen sowie durch die M\u00f6glichkeit, UDP im Multicast-Modus zu verwenden, erweitert. <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/godotengine.org\/article\/basic-cryptography-ssl-improvements\">API hinzugef\u00fcgt<\/a><\/noindex> f\u00fcr die Verwendung von kryptographischen Hashes und die Arbeit mit Zertifikaten. Eine grafische Benutzeroberfl\u00e4che f\u00fcr das Profiling der Netzwerkaktivit\u00e4t wurde hinzugef\u00fcgt. Die Arbeiten an einem Port von Godot f\u00fcr<br \/>\nWebAssembly\/HTML5 haben begonnen, der es erm\u00f6glichen wird, den Editor \u00fcber das Web im Browser zu starten; <\/p>\n<p><center><noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/godotengine.org\/storage\/app\/uploads\/public\/5e3\/167\/117\/5e3167117c8c3991279770.png\"><img decoding=\"async\" alt=\"Ver\u00f6ffentlichung der Open-Source-Spiele-Engine Godot 3.2\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2020\/02\/8e800858cff288a4d2da8e7235ca154c.jpg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/a><\/noindex><\/center><\/p>\n<li class=\"l\"> \u00dcberarbeitet <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/docs.godotengine.org\/en\/stable\/tutorials\/plugins\/android\/android_plugin.html\">Plugin<\/a><\/noindex> f\u00fcr die Android-Plattform und das Export-System. Jetzt werden zwei separate Export-Systeme zur Erstellung von Paketen f\u00fcr Android angeboten: eines mit einer vorgefertigten Engine und das andere, das die Erstellung eigener Builds basierend auf kundenspezifischen Engine-Varianten erm\u00f6glicht. Die Konfiguration eigener Builds kann auf Plugin-Ebene f\u00fcr Android ohne manuelle Bearbeitung des urspr\u00fcnglichen Templates erfolgen;\n<li class=\"l\"> Der Editor hat Unterst\u00fctzung f\u00fcr selektive <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/godotengine.org\/article\/godot-32-will-allow-disabling-editor-features\">die Deaktivierung<\/a><\/noindex> Funktionen hinzugef\u00fcgt, zum Beispiel k\u00f6nnen die Schaltfl\u00e4chen zum Aufrufen des 3D-Editors, des Skripteditors, der Ressourcenbibliothek, der Knoten, der Panels, der Eigenschaften und anderer Elemente, die f\u00fcr den Entwickler nicht erforderlich sind, entfernt werden (das Ausblenden von Unn\u00f6tigem erleichtert die Benutzeroberfl\u00e4che erheblich);\n<p><center><noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/godotengine.org\/storage\/app\/uploads\/public\/5ca\/bcb\/9a1\/5cabcb9a1a4ab072608872.png\"><img decoding=\"async\" alt=\"Ver\u00f6ffentlichung der Open-Source-Spiele-Engine Godot 3.2\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2020\/02\/00f00de79050c6363d699880574cee28.jpg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/a><\/noindex><\/center><\/p>\n<li class=\"l\"> Erste Unterst\u00fctzung f\u00fcr die Integration mit Versionsverwaltungssystemen wurde hinzugef\u00fcgt und ein Plugin zur Unterst\u00fctzung von Git<br \/>\n im Editor implementiert;<\/p>\n<li class=\"l\"> Es wurde die M\u00f6glichkeit geschaffen, die Kamera f\u00fcr das laufende Spiel \u00fcber das Fenster im Editor zu \u00fcberschreiben, was die Bewertung verschiedener Spielmodi (Freie Ansicht, Inspektion von Knoten usw.) erm\u00f6glicht;\n<p><center><video controls=\"\" style=\"width: 640px; height: 480px; max-width:100%\"><source src=\"https:\/\/v.redd.it\/p510zrmq92731\/DASH_480\" type=\"video\/mp4\"><\/video><\/center><\/p>\n<li class=\"l\"> Die vorgeschlagene Implementierung des LSP-Servers (Language Server Protocol) f\u00fcr die Sprache GDScript erm\u00f6glicht die \u00dcbermittlung von Informationen \u00fcber die Semantik von GDScript und die Regeln zur automatischen Vervollst\u00e4ndigung des Codes an externe Editoren wie das VS Code-Plugin und Atom;\n<li class=\"l\"> Es wurden zahlreiche Verbesserungen im integrierten GDScript-Editor vorgenommen: die M\u00f6glichkeit, Lesezeichen an Codepositionen zu setzen, die Implementierung eines Minimalkarten-Tools (f\u00fcr eine schnelle \u00dcbersicht \u00fcber den gesamten Code) und verbesserte Eingabe-Autovervollst\u00e4ndigung; <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/godotengine.org\/article\/gsoc-2019-progress-report-3#visual-scripting\">wurden die<\/a><\/noindex> die Funktionen des visuellen Skripting-Modus;\n<p><center><noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/user-images.githubusercontent.com\/6584330\/62838137-14a18700-bc70-11e9-87d7-7f9e31e8a63d.png\"><img decoding=\"async\" alt=\"Ver\u00f6ffentlichung der Open-Source-Spiele-Engine Godot 3.2\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2020\/02\/f8a92edb7e5e27d79d4d8e371facd799.jpg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/a><\/noindex><\/center><\/p>\n<li class=\"l\"> Ein Modus zur Erstellung von Pseudo-3D-Spielen wurde hinzugef\u00fcgt, der den Tiefeneffekt in 2D-Spielen durch die Definition mehrerer Ebenen erm\u00f6glicht, die eine fiktive Perspektive bilden;\n<p><center><div class=\"youtube-placeholder\" data-id=\"CWZvPZ5mGmY\" onclick=\"loadVideo(this)\">\r\n        <img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/img.youtube.com\/vi\/CWZvPZ5mGmY\/hqdefault.jpg\" alt=\"Video abspielen\" loading=\"lazy\" width=\"480\" height=\"360\" style=\"width:100%;height:auto;\">\r\n        <div class=\"play-button\"><\/div>\r\n    <\/div><\/center><\/p>\n<li class=\"l\"> Im 2D-Editor <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/godotengine.org\/article\/atlas-support-returns-godot-3-2\">wiederhergestellt<\/a><\/noindex> Unterst\u00fctzung von Texturatlanten;<br \/>\n<center><noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/godotengine.org\/storage\/app\/uploads\/public\/5cb\/a1f\/fad\/5cba1ffad5e78163949453.png\"><img decoding=\"async\" alt=\"Ver\u00f6ffentlichung der Open-Source-Spiele-Engine Godot 3.2\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2020\/02\/45cb42b1e4668ebc36740ab1a0d9dd49.jpg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/a><\/noindex><\/center><\/p>\n<li class=\"l\"> Im GUI wurde der Prozess der Platzierung von Ankern und Bereichsgrenzen modernisiert;\n<li class=\"l\"> F\u00fcr Textdaten wurde die M\u00f6glichkeit implementiert, \u00c4nderungen an Effekteigenschaften in Echtzeit zu \u00fcberwachen, Unterst\u00fctzung f\u00fcr BBCode-Tags und die M\u00f6glichkeit zur Definition eigener Effekte werden geboten;\n<li class=\"l\"> <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/godotengine.org\/article\/godot-32-will-get-new-audio-features\">Hinzugef\u00fcgt<\/a><\/noindex> ein Soundstream-Generator, der es erm\u00f6glicht, Schallwellen auf Basis einzelner Frames und eines spektralen Analysators zu erstellen;\n<li class=\"l\"> Mit Hilfe der Bibliothek <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/github.com\/kmammou\/v-hacd\">V-HACD<\/a><\/noindex>  wurde die M\u00f6glichkeit zur Zerlegung konkaver Meshes in pr\u00e4zise und vereinfachte konvexe Teile realisiert. Diese Funktion erleichtert erheblich die Generierung von Kollisionformen f\u00fcr bestehende 3D-Meshes;\n<p><center><br \/>\n<div class=\"youtube-placeholder\" data-id=\"jVmG7nVxvoA\" onclick=\"loadVideo(this)\">\r\n        <img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/img.youtube.com\/vi\/jVmG7nVxvoA\/hqdefault.jpg\" alt=\"Video abspielen\" loading=\"lazy\" width=\"480\" height=\"360\" style=\"width:100%;height:auto;\">\r\n        <div class=\"play-button\"><\/div>\r\n    <\/div><\/center><\/p>\n<li class=\"l\"> Es wurde die M\u00f6glichkeit realisiert, Spiel-Logik in C# unter Verwendung von Mono f\u00fcr die Plattformen Android und WebAssembly zu entwickeln (zuvor wurde C# f\u00fcr Linux, Windows und macOS unterst\u00fctzt). Auf Basis von Mono 6.6 wird C# 8.0 unterst\u00fctzt. F\u00fcr C# wurde auch eine erste Unterst\u00fctzung f\u00fcr die vorausschauende Kompilierung (AOT, ahead-of-time) implementiert, die in den Code integriert wurde, aber noch nicht aktiviert ist (f\u00fcr WebAssembly wird derzeit ein Interpreter verwendet). F\u00fcr die C#-Codebearbeitung wurde die M\u00f6glichkeit geschaffen, externe Editoren wie MonoDevelop, Visual Studio f\u00fcr Mac und Jetbrains Rider anzuschlie\u00dfen;\n<li class=\"l\"> Deutlich erweitert und verbessert <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/docs.godotengine.org\/en\/stable\/\">Dokumentation<\/a><\/noindex>. Eine teilweise Ver\u00f6ffentlichung <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/docs.godotengine.org\/ru\/latest\/\">der Dokumentation<\/a><\/noindex> in die russische Sprache (<noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/docs.godotengine.org\/ru\/latest\/getting_started\/step_by_step\/index.html\">LiMux<\/a><\/noindex> eine Einf\u00fchrung in die Arbeit).\n<\/ul>\n<p><noindex><a rel=\"nofollow\" name=\"link\"><\/a><\/noindex><\/p>\n<p>Quelle: <a \ncontent=\"nofollow\" rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/www.opennet.ru\/opennews\/art.shtml?num=52285\">opennet.ru<\/a><\/p>","protected":false,"gt_translate_keys":[{"key":"rendered","format":"html"}]},"excerpt":{"rendered":"<p>\u041f\u043e\u0441\u043b\u0435 10 \u043c\u0435\u0441\u044f\u0446\u0435\u0432 \u0440\u0430\u0437\u0440\u0430\u0431\u043e\u0442\u043a\u0438 \u043e\u043f\u0443\u0431\u043b\u0438\u043a\u043e\u0432\u0430\u043d \u0432\u044b\u043f\u0443\u0441\u043a \u0441\u0432\u043e\u0431\u043e\u0434\u043d\u043e\u0433\u043e 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