{"id":41273,"date":"2020-02-07T09:28:02","date_gmt":"2020-02-07T06:28:02","guid":{"rendered":"https:\/\/prohoster.info\/blog\/blog_prohoster\/reliz-igrovogo-dvizhka-godot-3-2"},"modified":"2020-02-07T09:28:02","modified_gmt":"2020-02-07T06:28:02","slug":"reliz-igrovogo-dvizhka-godot-3-2","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/prohoster.info\/de\/blog\/reliz-igrovogo-dvizhka-godot-3-2","title":{"rendered":"Release der Spiel-Engine Godot 3.2","gt_translate_keys":[{"key":"rendered","format":"text"}]},"content":{"rendered":"<p><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/www.linux.org.ru\/images\/18943\/original.gif\" itemprop=\"contentURL\"><br \/>\n      <img decoding=\"async\" alt=\"Release der Spiel-Engine Godot 3.2\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2020\/02\/0527792d4845dbd742905c64b6cd3ee2.jpg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/p>\n<p>    <\/a><\/p>\n<p><noindex>      <noindex><\/p>\n<p>AUF ANFRAGE DER ARBEITENDEN! Vom offenen Netz \u00fcbernommen.<\/p>\n<p>Nach 10 Monaten Entwicklung wurde die Ver\u00f6ffentlichung der freien Spiel-Engine <a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/godotengine.org\/article\/here-comes-godot-3-2\">Godot 3.2<\/a>, die sich f\u00fcr die Erstellung von 2D- und 3D-Spielen eignet. Die Engine unterst\u00fctzt eine leicht erlernbare Sprache zur Aufgabenstellung der Spiel-Logik, eine grafische Umgebung zum Spieldesign, ein Ein-Klick-Deployment-System, umfassende Animations- und Physik-Simulationsm\u00f6glichkeiten, einen integrierten Debugger und ein System zur Identifizierung von Leistungsengp\u00e4ssen. Der Code der Spiel-Engine, der Spieldesign-Umgebung und der zugeh\u00f6rigen Entwicklungswerkzeuge (Physik-Engine, Sound-Server, 2D\/3D-Rendering-Backends usw.) wird unter der MIT-Lizenz verbreitet.<\/p>\n<p><\/noindex><\/p>\n<p>Die Quelltexte der Engine wurden 2014 von dem Studio OKAM ge\u00f6ffnet, nach zehn Jahren der Entwicklung eines propriet\u00e4ren Produkts auf professionellem Niveau, das zur Erstellung und Ver\u00f6ffentlichung zahlreicher Spiele f\u00fcr PC, Konsolen und mobile Ger\u00e4te verwendet wurde. Die Engine unterst\u00fctzt alle g\u00e4ngigen Desktop- und Mobilplattformen (Linux, Windows, macOS, Wii, Nintendo 3DS, PlayStation 3, PS Vita, Android, iOS, BBX) sowie die Entwicklung von Spielen f\u00fcr das Web. Startfertige Bin\u00e4rversionen wurden f\u00fcr Linux, Windows und macOS bereitgestellt.<\/p>\n<p>In einem separaten Branch wird ein neuer Rendering-Backend auf Basis der Grafik-API Vulkan entwickelt, der in der n\u00e4chsten Ausgabe Godot 4.0 angeboten wird, anstelle der derzeit angebotenen Rendering-Backends \u00fcber OpenGL ES 3.0 und OpenGL 3.3 (die Unterst\u00fctzung von OpenGL ES und OpenGL bleibt erhalten, indem der alte OpenGL ES 2.0\/OpenGL 2.1-Backend \u00fcber die neue Rendering-Architektur basierend auf Vulkan betrieben wird). Der Wechsel von Godot 3.2 auf Godot 4.0 wird eine \u00dcberarbeitung von Anwendungen aufgrund von Inkompatibilit\u00e4ten auf API-Ebene erfordern, jedoch wird f\u00fcr den Branch Godot 3.2 ein langwieriger Support-Zyklus sichergestellt, dessen Dauer von der Benutzeranfrage f\u00fcr diesen Branch abh\u00e4ngt. Auch das Portieren stabilit\u00e4tsneutraler Neuerungen aus dem Branch 4.x, wie AOT-Kompilierung, ARCore, DTLS und die Plattform iOS f\u00fcr Projekte in C#, ist in den Zwischenversionen 3.2.x nicht ausgeschlossen.<\/p>\n<p>Die Hauptneuheiten von Godot 3.2:<\/p>\n<ul>\n<li> Unterst\u00fctzung f\u00fcr die Oculus Quest VR-Headsets wurde hinzugef\u00fcgt, basierend auf einem Plugin f\u00fcr die Android-Plattform. F\u00fcr die Entwicklung von Augmented-Reality-Systemen f\u00fcr iOS wurde Unterst\u00fctzung f\u00fcr das ARKit-Framework hinzugef\u00fcgt. F\u00fcr Android wird die Unterst\u00fctzung f\u00fcr das ARCore-Framework weiterentwickelt, ist jedoch noch nicht bereit und wird in einer der zuk\u00fcnftigen Versionen 3.3.x integriert;<\/noindex>\n<\/li>\n<li> Die Benutzeroberfl\u00e4che des visuellen Shader-Editors wurde \u00fcberarbeitet. Es wurden neue Knoten hinzugef\u00fcgt, um fortschrittlichere Shader zu erstellen. F\u00fcr Shader, die mit klassischen Skripten implementiert werden, wurde die Unterst\u00fctzung f\u00fcr Konstanten, Arrays und Modifikatoren &#171;varying&#187; hinzugef\u00fcgt. Viele backend-spezifische Shader f\u00fcr OpenGL ES 3.0 wurden f\u00fcr OpenGL ES 2 portiert.\n<\/li>\n<li> Die Unterst\u00fctzung f\u00fcr physikalisch basierte Materialdarstellung (PBR) wurde mit den F\u00e4higkeiten neuer PBR-Rendering-Engines synchronisiert, wie Blender Eevee und Substance Designer, um eine \u00e4hnliche Darstellung der Szene in Godot und den verwendeten 3D-Modellierungspaketen zu gew\u00e4hrleisten;\n<\/li>\n<li> Eine Optimierung verschiedener Rendering-Einstellungen wurde durchgef\u00fchrt, um die Leistung zu steigern und die Bildqualit\u00e4t zu verbessern. Viele Funktionen von GLES3 wurden in das GLES3-Backend \u00fcbertragen, einschlie\u00dflich der Unterst\u00fctzung f\u00fcr das MSAA-Glimmungsverfahren (Multisample Anti-Aliasing) und verschiedene Post-Processing-Effekte (Leuchten, DOF-Unsch\u00e4rfe und BCS);\n<\/li>\n<li> Vollst\u00e4ndige Unterst\u00fctzung f\u00fcr den Import von 3D-Szenen und Modellen im Format glTF 2.0 (GL Transmission Format) wurde hinzugef\u00fcgt, sowie anf\u00e4ngliche Unterst\u00fctzung f\u00fcr das FBX-Format, das den Import von animierten Szenen aus Blender erm\u00f6glicht, aber noch nicht mit Maya und 3ds Max kompatibel ist. Unterst\u00fctzung f\u00fcr Skinning von Rigged-Objekten beim Import von Szenen \u00fcber glTF 2.0 und FBX wurde hinzugef\u00fcgt, was die Verwendung eines Rigs in mehreren Meshes erm\u00f6glicht. Die Arbeit zur Verbesserung und Stabilisierung der Unterst\u00fctzung von glTF 2.0 wurde in Zusammenarbeit mit der Entwicklergemeinschaft des Blender-Pakets durchgef\u00fchrt, in der die verbesserte Unterst\u00fctzung f\u00fcr glTF 2.0 in der Version 2.83 angeboten wird;\n<\/li>\n<li> Die Netzwerkfunktionen der Engine wurden um die Unterst\u00fctzung von WebRTC- und WebSocket-Protokollen sowie die M\u00f6glichkeit, UDP im Multicast-Modus zu verwenden, erweitert. Eine API f\u00fcr die Verwendung von kryptographischen Hashes und die Arbeit mit Zertifikaten wurde hinzugef\u00fcgt. Eine grafische Benutzeroberfl\u00e4che zur Profilerstellung der Netzwerkaktivit\u00e4t wurde hinzugef\u00fcgt. Die Arbeit an einem Port von Godot f\u00fcr WebAssembly\/HTML5 hat begonnen, der es erm\u00f6glichen wird, den Editor im Browser \u00fcber Web auszuf\u00fchren;\n<\/li>\n<li> Das Plugin f\u00fcr die Android-Plattform und das Export-System wurden \u00fcberarbeitet. Jetzt werden f\u00fcr die Erstellung von Paketen f\u00fcr Android zwei separate Export-Systeme angeboten: eines mit einem vorab kompilierten Engine und das andere, das die Erstellung eigener Builds basierend auf angepassten Engine-Varianten erm\u00f6glicht. Die Konfiguration eigener Builds kann auf der Ebene des Android-Plugins ohne manuelle Bearbeitung der urspr\u00fcnglichen Vorlage durchgef\u00fchrt werden;\n<\/li>\n<li> Im Editor wurde die Unterst\u00fctzung f\u00fcr die selektive Deaktivierung bestimmter Funktionen hinzugef\u00fcgt, beispielsweise k\u00f6nnen die Tasten f\u00fcr den Aufruf des 3D-Editors, des Skript-Editors, der Ressourcenbibliothek, der Knoten, Panels, Eigenschaften und anderer Elemente, die f\u00fcr den Entwickler nicht erforderlich sind, entfernt werden (das Ausblenden \u00fcberfl\u00fcssiger Elemente vereinfacht die Benutzeroberfl\u00e4che erheblich);\n<\/li>\n<li> Die anf\u00e4ngliche Unterst\u00fctzung f\u00fcr die Integration mit Versionskontrollsystemen wurde hinzugef\u00fcgt und ein Plugin zur Unterst\u00fctzung von Git im Editor implementiert;\n<\/li>\n<li> Es wurde die M\u00f6glichkeit hinzugef\u00fcgt, die Kamera f\u00fcr das laufende Spiel \u00fcber ein Fenster im Editor zu \u00fcberschreiben, was die Bewertung verschiedener Modi im Spiel erm\u00f6glicht (freies Anschauen, Inspektion von Knoten usw.);\n<\/li>\n<li> Eine Implementierung eines LSP-Servers (Language Server Protocol) f\u00fcr die Sprache GDScript wurde vorgeschlagen, die es erm\u00f6glicht, Informationen \u00fcber die Semantik von GDScript und Regeln zur automatischen Vervollst\u00e4ndigung von Code an externe Editoren wie das VS Code Plugin und Atom zu \u00fcbertragen;\n<\/li>\n<li> Es wurden zahlreiche Verbesserungen im integrierten GDScript-Editor vorgenommen: Es wurde die M\u00f6glichkeit hinzugef\u00fcgt, Lesezeichen an bestimmten Stellen im Code zu setzen, ein Minimalkarten-Panel (f\u00fcr einen schnellen \u00dcberblick \u00fcber den gesamten Code) implementiert, die Eingabe-Autovervollst\u00e4ndigung verbessert und die M\u00f6glichkeiten des visuellen Skripting-Modus erweitert;\n<\/li>\n<li> Ein Modus zur Erstellung von Pseudo-3D-Spielen wurde hinzugef\u00fcgt, der den Tiefeneffekt in 2D-Spielen durch die Definition mehrerer Ebenen erm\u00f6glicht, die eine fiktive Perspektive bilden;\n<\/li>\n<li> Im 2D-Editor wurde die Unterst\u00fctzung von Texturatlanten wiederhergestellt;\n<\/li>\n<li> Im GUI wurde der Prozess der Platzierung von Ankern und Bereichsgrenzen modernisiert;\n<\/li>\n<li> F\u00fcr Textdaten wurde die M\u00f6glichkeit hinzugef\u00fcgt, \u00c4nderungen der Effekte in Echtzeit zu beobachten, die Unterst\u00fctzung von BBCode-Tags sowie die M\u00f6glichkeit zur Definition eigener Effekte gew\u00e4hrleistet;\n<\/li>\n<li> Ein Generator f\u00fcr Soundstreams wurde hinzugef\u00fcgt, der es erm\u00f6glicht, Schallwellen basierend auf einzelnen Frames und einem Spektralanalysator zu erstellen;\n<\/li>\n<li> Mit der V-HACD-Bibliothek wurde die M\u00f6glichkeit zur Zerlegung von konvexen Meshes in genaue und vereinfachte konvexe Teile realisiert. Diese Funktion vereinfacht erheblich die Generierung von Kollisionsformen f\u00fcr existierende 3D-Meshes.\n<\/li>\n<li> Die M\u00f6glichkeit zur Entwicklung von Spiel-Logik in C# unter Verwendung von Mono f\u00fcr Android- und WebAssembly-Plattformen wurde realisiert (zuvor wurde C# f\u00fcr Linux, Windows und macOS unterst\u00fctzt). Basierend auf Mono 6.6 wurde die Unterst\u00fctzung f\u00fcr C# 8.0 implementiert. F\u00fcr C# wurde ebenfalls die erste Unterst\u00fctzung der Ahead-of-Time-Kompilierung (AOT) realisiert, die in den Code integriert ist, aber bislang noch nicht aktiviert wurde (f\u00fcr WebAssembly wird derzeit der Interpreter verwendet). F\u00fcr die Bearbeitung von C#-Code wurde die M\u00f6glichkeit hinzugef\u00fcgt, externe Editoren wie MonoDevelop, Visual Studio f\u00fcr Mac und Jetbrains Rider zu verwenden.\n<\/li>\n<li> Die Dokumentation wurde erheblich erweitert und verbessert. Eine teilweise \u00dcbersetzung der Dokumentation ins Russische wurde ver\u00f6ffentlicht (das einf\u00fchrende Handbuch zum Einstieg wurde \u00fcbersetzt).\n<\/li>\n<\/ul>\n<p><noindex><\/p>\n<p><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/godotengine.org\/article\/here-comes-godot-3-2\">Neuigkeiten auf der Godot-Website<\/a><\/p>\n<p><\/noindex><noindex><\/p>\n<p><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/godotengine.org\/download\/linux\">Die neueste Version herunterladen<\/a><\/p>\n<p><\/noindex><\/p>\n<p>Quelle: <a \ncontent=\"nofollow\" rel=\"nofollow\" href=\"http:\/\/www.linux.org.ru\/news\/opensource\/15512825\">linux.org.ru<\/a><\/p>","protected":false,"gt_translate_keys":[{"key":"rendered","format":"html"}]},"excerpt":{"rendered":"<p>\u041f\u041e \u041f\u0420\u041e\u0421\u042c\u0411\u0410\u041c \u0422\u0420\u0423\u0414\u042f\u0429\u0418\u0425\u0421\u042f! \u0412\u0437\u044f\u0442\u043e \u0441 \u043e\u043f\u0435\u043d\u043d\u0435\u0442\u0430. \u041f\u043e\u0441\u043b\u0435 10 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