{"id":54009,"date":"2019-12-15T00:00:00","date_gmt":"2019-12-14T21:00:00","guid":{"rendered":"https:\/\/prohoster.info\/blog\/blog_prohoster\/vypusk-d9vk-0-40-realizatsii-direct3d-9-poverh-vulkan"},"modified":"2020-02-18T14:01:57","modified_gmt":"2020-02-18T11:01:57","slug":"vypusk-d9vk-0-40-realizatsii-direct3d-9-poverh-vulkan","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/prohoster.info\/de\/blog\/news\/vypusk-d9vk-0-40-realizatsii-direct3d-9-poverh-vulkan","title":{"rendered":"Ver\u00f6ffentlichung von D9VK 0.40, Implementierung von Direct3D 9 \u00fcber Vulkan","gt_translate_keys":[{"key":"rendered","format":"text"}]},"content":{"rendered":"<p><noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/github.com\/Joshua-Ashton\/d9vk\/releases\/tag\/0.40\">Hat stattgefunden<\/a><\/noindex> Projektver\u00f6ffentlichung <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/github.com\/Joshua-Ashton\/d9vk\/\">D9VK 0.40<\/a><\/noindex>, das die Implementierung von Direct3D 9 erm\u00f6glicht, die durch das \u00dcbersetzen von Aufrufen in die Grafik-API funktioniert <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/www.opennet.ru\/opennews\/art.shtml?num=48227\">Vulkan<\/a><\/noindex>. Das Projekt basiert auf dem Code des Projekts <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/github.com\/doitsujin\/dxvk\/\">DXVK<\/a><\/noindex>, das um die Unterst\u00fctzung von Direct3D 9 erweitert wurde. Im Vergleich zur Implementierung von Direct3D 9 auf Basis von WineD3D erm\u00f6glicht D9VK eine h\u00f6here Leistung, da die \u00dcbersetzung von Direct3D 9 \u00fcber OpenGL langsamer ist als die \u00dcbersetzung \u00fcber Vulkan. <\/p>\n<p>D9VK kann verwendet werden, um 3D-Anwendungen und Spiele unter Linux mit Wine auszuf\u00fchren. Die meisten Spiele, die auf Direct3D 9 basieren und die Shader Model 2 oder 3 verwenden, werden unterst\u00fctzt. Der Code des Projekts <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/github.com\/Joshua-Ashton\/d9vk\/\">wird verbreitet<\/a><\/noindex> steht unter der freien Zlib-Lizenz. Um D9VK zu verwenden, sind Treiber erforderlich, die die Vulkan-API unterst\u00fctzen, wie AMD RADV 18.3+, NVIDIA 415.22+, Intel ANV 19.0+ und AMDVLK. <\/p>\n<p>Hauptverbesserungen:<\/p>\n<ul>\n<li class=\"l\"> Die M\u00f6glichkeit wurde implementiert, mehr als 4 GB Videospeicher in 32-Bit-Anwendungen zu verwenden, was Probleme beim Ausf\u00fchren von Mods f\u00fcr die Spiele Skyrim und Oblivion behoben hat;\n<li class=\"l\"> Die asynchrone Verarbeitung der Ausgabe des Rendering-Ergebnisses auf dem Bildschirm (Pr\u00e4sentationsstufe) wurde aktiviert. Um Verz\u00f6gerungen im Haupt-Rendering-Thread zu reduzieren, erfolgt die Ausgabeverarbeitung im Befehls\u00fcbertragungs-Thread;\n<li class=\"l\"> \u00dcberfl\u00fcssige Synchronisationspunkte im Befehlsstrom beim Abrufen angeforderter Daten wurden entfernt;\n<li class=\"l\"> Der Code zur Bestimmung der internen Zeit wurde so umgestellt, dass er einen plattformspezifischen Timer verwendet, was Probleme mit dem fehlerhaften Verhalten des high_resolution_clock aus MinGW behoben hat;\n<li class=\"l\"> Es wurde sichergestellt, dass verz\u00f6gerte Puffer MANAGED und SYSTEMMEM in der Phase vor PrepareDraw entladen werden, was die Leistung in den Spielen Risen und Legend of the Heroes: Trails of the Sky verbessert hat;\n<li class=\"l\"> Unterst\u00fctzung hinzugef\u00fcgt f\u00fcr <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/docs.microsoft.com\/en-us\/windows\/win32\/direct3d9\/d3dta\">D3DTA_CONSTANT<\/a><\/noindex>, was eine korrekte Rendering-Implementierung erm\u00f6glicht hat <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/ru.wikipedia.org\/wiki\/Bloom\">von Gl\u00fcheffekten<\/a><\/noindex> in den Spielen SpinTyres und Mudrunner;\n<li class=\"l\"> Die Kompatibilit\u00e4t mit  <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/docs.microsoft.com\/en-us\/windows\/win32\/direct3darticles\/direct3d-9ex-improvements\">DirectX 9Ex<\/a><\/noindex> (D3D9Ex) wurde verbessert. Die Besonderheiten der Verarbeitung von ResetEx und Reset wurden ber\u00fccksichtigt;\n<li class=\"l\"> Der Code wurde ges\u00e4ubert und umstrukturiert;\n<li class=\"l\"> Eine direkte Zuordnung von WRITEONLY-Puffern wurde sichergestellt, was sich positiv auf die Leistung auswirken und einen Fehler im Spiel<br \/>\nCounter-Strike: Global Offensive, der dazu f\u00fchrt, dass das Schreiben in den Puffer nach dessen Freigabe fortgesetzt wird, umgehen kann;<\/p>\n<li class=\"l\"> Die Methode wurde implementiert  <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/docs.microsoft.com\/en-us\/windows\/win32\/api\/d3d9\/nf-d3d9-idirect3ddevice9-setdialogboxmode\">SetDialogBoxMode<\/a><\/noindex>, das die Verwendung von Dialogfenstern in Vollbildanwendungen erm\u00f6glicht;\n<li class=\"l\"> Die Unterst\u00fctzung wurde umgesetzt <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/docs.unrealengine.com\/udk\/Two\/VertexBlendingTutorial.html\">Vertex-Mischung<\/a><\/noindex>, darunter <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/docs.microsoft.com\/en-us\/windows\/win32\/direct3d9\/indexed-vertex-blending\">indexierte Vertex-Mischung<\/a><\/noindex>, die f\u00fcr SWVP (Software Vertex Processing) erforderlich ist;\n<li class=\"l\"> Der Z\u00e4hler f\u00fcr den Sampler, der \u00fcber dem aktuellen Bild angezeigt wird (Heads-up-Display, HUD), wurde \u00fcberarbeitet;\n<li class=\"l\"> Die Option d3d9.dialogBoxMode wurde hinzugef\u00fcgt, die verwendet werden kann, um den Betrieb nur im Vollbildmodus zu deaktivieren;\n<li class=\"l\"> Leistungsoptimierungen wurden vorgenommen und Probleme behoben, die beim Starten von Spielen wie GTA: San Andreas, The Masquerade Bloodlines, Max Payne 2, The Sims 2, Silent Hunter 3, Senran Kagura Shinovi, Dungeons and Dragons, Crysis, Metal Slug X, ANGLE, Need for Speed: Carbon und Risen 1 auftreten.\n<\/ul>\n<p>Zus\u00e4tzlich kann vermerkt werden <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/github.com\/doitsujin\/dxvk\/pull\/1264#issuecomment-561776365\">der Absicht<\/a><\/noindex> Entwickler des Projekts <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/github.com\/doitsujin\/dxvk\/\">DXVK<\/a><\/noindex> (Implementierung von DXGI, Direct3D 10 und Direct3D 11 \u00fcber die Vulkan-API) um sich vor\u00fcbergehend ausschlie\u00dflich auf das Beheben von Fehlern zu konzentrieren und die Erweiterung der Funktionalit\u00e4t zu verlangsamen. Dieser Wunsch <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/github.com\/doitsujin\/dxvk\/pull\/1264#issuecomment-564253190\">ist verursacht<\/a><\/noindex> von der Sorge um eine Abnahme der Qualit\u00e4t des Codes und eine Komplikation der Wartung in der Zukunft. Jedes Update des Branches 1.4.x f\u00fchrt zu Beschwerden \u00fcber R\u00fcckschritte, die sich nicht reproduzieren, lokalisieren und beheben lassen. <\/p>\n<p>Diese Probleme erfordern die Untersuchung ihrer Ursachen, da das Belassen ungel\u00f6ster Probleme bei fortschreitender Funktionserweiterung die Situation nur versch\u00e4rfen und den Wartungsprozess in einen Albtraum verwandeln kann. Zu den Pl\u00e4nen, die der DXVK-Entwickler bis zum \u00dcbergang in den Korrekturmodus umsetzen m\u00f6chte, geh\u00f6rt die Unterst\u00fctzung einiger n\u00fctzlicher Vulkan-Erweiterungen und die Zusammenf\u00fchrung mit den Arbeiten des Projekts D9VK.<\/p>\n<p>Erg\u00e4nzung: auf den hei\u00dfen Fersen  <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/github.com\/Joshua-Ashton\/d9vk\/releases\/tag\/0.40.1\">gebildet<\/a><\/noindex>  Die Korrekturversion D9VK 0.40.1, in der <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/github.com\/Joshua-Ashton\/d9vk\/commit\/88b6d8a6be5cd807d9709f60a21ff21fb84b9b47\">wurde behoben<\/a><\/noindex> der Standardwert f\u00fcr COLOR0 in Vertex-Shadern auf vec4(1) gesetzt und ein Fehler behoben, durch den die Slot-Bits f\u00fcr Shader-Ausg\u00e4nge standardm\u00e4\u00dfig falsch angewendet und somit vom Backend inkorrekt korrigiert wurden, was zu einer Ersetzung durch vec4(0) f\u00fchrte.<\/p>\n<p><noindex><a rel=\"nofollow\" name=\"link\"><\/a><\/noindex><\/p>\n<p>Quelle: <a \ncontent=\"nofollow\" rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/www.opennet.ru\/opennews\/art.shtml?num=52035\">opennet.ru<\/a><\/p>","protected":false,"gt_translate_keys":[{"key":"rendered","format":"html"}]},"excerpt":{"rendered":"<p>\u0421\u043e\u0441\u0442\u043e\u044f\u043b\u0441\u044f \u0432\u044b\u043f\u0443\u0441\u043a \u043f\u0440\u043e\u0435\u043a\u0442\u0430 D9VK 0.40, \u043f\u0440\u0435\u0434\u043e\u0441\u0442\u0430\u0432\u043b\u044f\u044e\u0449\u0435\u0433\u043e \u0440\u0435\u0430\u043b\u0438\u0437\u0430\u0446\u0438\u044e Direct3D 9, \u0440\u0430\u0431\u043e\u0442\u0430\u044e\u0449\u0443\u044e \u0447\u0435\u0440\u0435\u0437 \u0442\u0440\u0430\u043d\u0441\u043b\u044f\u0446\u0438\u044e \u0432\u044b\u0437\u043e\u0432\u043e\u0432 \u0432 \u0433\u0440\u0430\u0444\u0438\u0447\u0435\u0441\u043a\u0438\u0439 API Vulkan. \u041f\u0440\u043e\u0435\u043a\u0442 \u043e\u0441\u043d\u043e\u0432\u0430\u043d \u043d\u0430 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