{"id":54872,"date":"2020-01-06T00:00:00","date_gmt":"2020-01-05T21:00:00","guid":{"rendered":"https:\/\/prohoster.info\/blog\/blog_prohoster\/linus-torvalds-oproverg-problemy-s-planirovshhikom-zadach-vsplyvshie-v-teste-proizvoditelnosti"},"modified":"2020-02-18T14:02:55","modified_gmt":"2020-02-18T11:02:55","slug":"linus-torvalds-oproverg-problemy-s-planirovshhikom-zadach-vsplyvshie-v-teste-proizvoditelnosti","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/prohoster.info\/de\/blog\/news\/linus-torvalds-oproverg-problemy-s-planirovshhikom-zadach-vsplyvshie-v-teste-proizvoditelnosti","title":{"rendered":"Linus Torvalds hat die Probleme mit dem Task-Scheduler, die in den Leistungstests aufgetreten sind, widerlegt.","gt_translate_keys":[{"key":"rendered","format":"text"}]},"content":{"rendered":"<p>Spielentwickler Malte Skarupke <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/probablydance.com\/2019\/12\/30\/measuring-mutexes-spinlocks-and-how-bad-the-linux-scheduler-really-is\/\">ver\u00f6ffentlichte<\/a><\/noindex> Leistungsbewertung von Locks basierend auf <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/ru.wikipedia.org\/wiki\/%D0%9C%D1%8C%D1%8E%D1%82%D0%B5%D0%BA%D1%81\">Mutex<\/a><\/noindex> und <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/ru.wikipedia.org\/wiki\/Spinlock\">Spinlock<\/a><\/noindex> bei Verwendung verschiedener Task-Scheduler. Die Tests zeigten anomale gro\u00dfe Verz\u00f6gerungen bei Verwendung von Spinlock mit dem standardm\u00e4\u00dfig in Linux verwendeten Task-Scheduler. Der Autor der Tests kam zu dem Schluss, dass der Linux-Task-Scheduler Probleme hat, die sich negativ auf die Leistung von Spielen auswirken, die f\u00fcr den Google Stadia-Dienst entwickelt wurden, bei dem die Spiele auf der GPU in einer Cloud-Umgebung ausgef\u00fchrt werden und der Client nur den Bildschirminhalt mit bis zu 60 Bildern pro Sekunde streamt. Unter diesen Bedingungen ist es notwendig, eine rechtzeitige Ausgabe der Frames auf den Bildschirm sicherzustellen, und Verz\u00f6gerungen von mehr als einer Millisekunde werden deutlich.<\/p>\n<p>Zur Diskussion der Tests <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/www.realworldtech.com\/forum\/?threadid=189711&#038;curpostid=189723\">beteiligt<\/a><\/noindex> Linus Torvalds, der sie als \"reinen M\u00fcll\" bezeichnete, ist ein Beispiel daf\u00fcr, wie man ohne das Thema vollst\u00e4ndig zu verstehen, Kennzahlen erh\u00e4lt, die die tats\u00e4chliche Realit\u00e4t nicht widerspiegeln. Spinlock ist ein niederes primitives Konzept, das im Benutzerspeicher mit gro\u00dfer Vorsicht und einem vollst\u00e4ndigen Verst\u00e4ndnis der Details verwendet werden sollte; andernfalls erh\u00e4lt man das, was der Testautor demonstriert hat. Linus riet den Spieleentwicklern davon ab, Spinlock zu verwenden oder eigene Sperrsysteme darauf basierend zu entwickeln, und stattdessen bew\u00e4hrte Mechanismen zu nutzen, die das System \u00fcber die Freigabesituation der Sperre informieren, um die Auswirkungen des Planers auszuschlie\u00dfen. <\/p>\n<p>Auf Spinlock basierende Erweiterungen k\u00f6nnen nur verwendet werden, wenn man sich absolut sicher ist, dass der Scheduler deren Ausf\u00fchrung nicht unterbricht. Die in den Tests verwendeten Spinlock-basierten Sperren sind \u00fcber eine selbstgemachte H\u00fclle implementiert, die im Benutzerspeicher arbeitet. Der Task-Scheduler kann jederzeit w\u00e4hrend der Ausf\u00fchrung dieser H\u00fclle die Kontrolle \u00fcbernehmen und zu einer anderen Aufgabe wechseln. Da die Leistungsmessung auf der Grundlage absoluter Timerwerte erfolgt, umfasst die in den Tests gemessene Verz\u00f6gerung nicht nur die Verz\u00f6gerungen im Sperrhandler, sondern auch den Code, der im anderen Kontext ausgef\u00fchrt wurde, d.h. sie misst nicht nur das, was der Testautor zu messen versuchte, sondern auch den \"Rauschen\" von anderen Berechnungen im System.<\/p>\n<p>Autor des Tests <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/www.realworldtech.com\/forum\/?threadid=189711&#038;curpostid=189747\">versuchte<\/a><\/noindex> Linus zu widersprechen und darauf hinzuweisen, dass der Einsatz eigener Blocking-Systeme auf Basis von Spinlocks in der Praxis h\u00e4ufig in Spielen verwendet wird, da Tests h\u00f6here Leistung zeigen, wenn einfachere Scheduler als in Linux verwendet werden. <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/www.realworldtech.com\/forum\/?threadid=189711&#038;curpostid=189752\">widersprach<\/a><\/noindex>, dass der Linux-Scheduler universell ist, \u00fcber Jahrzehnte verfeinert wurde und nicht nur f\u00fcr Desktop- und Spieleanwendungen optimiert ist, sondern auch f\u00fcr andere Arten von Lasten, wie z.B. Serversysteme, daher ber\u00fccksichtigt er viele Nuancen bei der Planung der Aufgabenausf\u00fchrung. <\/p>\n<p>Das Hinzuf\u00fcgen spezifischer Optimierungen, die dazu beitragen, die Latenz in Google Stadia-Spielen zu verringern, kann die Reaktionsf\u00e4higkeit in Einzelf\u00e4llen verbessern, k\u00f6nnte aber wahrscheinlich die Effizienz des Schedulers insgesamt verringern. Zum Beispiel verh\u00e4lt sich der Windows-Scheduler in den besprochenen Tests besser, da er erheblich einfacher als der Linux-Scheduler ist und haupts\u00e4chlich f\u00fcr desktop-spezifische Aufgaben optimiert wurde.<\/p>\n<p><noindex><a rel=\"nofollow\" name=\"link\"><\/a><\/noindex><\/p>\n<p>Quelle: <a \ncontent=\"nofollow\" rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/www.opennet.ru\/opennews\/art.shtml?num=52140\">opennet.ru<\/a><\/p>","protected":false,"gt_translate_keys":[{"key":"rendered","format":"html"}]},"excerpt":{"rendered":"<p>\u0420\u0430\u0437\u0440\u0430\u0431\u043e\u0442\u0447\u0438\u043a \u0438\u0433\u0440 Malte Skarupke \u043e\u043f\u0443\u0431\u043b\u0438\u043a\u043e\u0432\u0430\u043b \u0441\u0440\u0430\u0432\u043d\u0435\u043d\u0438\u0435 \u043f\u0440\u043e\u0438\u0437\u0432\u043e\u0434\u0438\u0442\u0435\u043b\u044c\u043d\u043e\u0441\u0442\u0438 \u0431\u043b\u043e\u043a\u0438\u0440\u043e\u0432\u043e\u043a \u043d\u0430 \u043e\u0441\u043d\u043e\u0432\u0435 Mutex \u0438 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