{"id":55442,"date":"2020-01-21T00:00:00","date_gmt":"2020-01-20T21:00:00","guid":{"rendered":"https:\/\/prohoster.info\/blog\/blog_prohoster\/podgotovka-sdl2-proekta-dlya-zapuska-na-android"},"modified":"2020-02-18T14:03:33","modified_gmt":"2020-02-18T11:03:33","slug":"podgotovka-sdl2-proekta-dlya-zapuska-na-android","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/prohoster.info\/de\/blog\/administrirovanie\/podgotovka-sdl2-proekta-dlya-zapuska-na-android","title":{"rendered":"Vorbereitung eines SDL2-Projekts f\u00fcr den Start auf Android","gt_translate_keys":[{"key":"rendered","format":"text"}]},"content":{"rendered":"<p>Hallo zusammen. Heute schauen wir uns an, wie man ein Projekt mit der SDL2-Bibliothek vorbereitet, um ein Spiel auf Android zu starten.<br \/>\n<noindex><a rel=\"nofollow\" name=\"habracut\"><\/a><\/noindex><br \/>\nZuerst m\u00fcssen Sie Android Studio herunterladen, es installieren und alles, was f\u00fcr die Entwicklung in dieser Umgebung erforderlich ist. Zum Beispiel habe ich gerade Kde Neon, und in diesem System gibt es die Datei \/etc\/environment, die auch in Ubuntu vorhanden ist. Dort m\u00fcssen solche Variablen festgelegt werden.<\/p>\n<pre><code class=\"plaintext\">ANDROID_HOME=\/home\/username\/Android\/Sdk\nANDROID_NDK_HOME=\/home\/username\/ndk\n<\/code><\/pre>\n<p>\nSie m\u00fcssen auch das NDK von der offiziellen Website herunterladen, es in Ihr Home-Verzeichnis entpacken und in NDK umbenennen. Danach sollten Sie die SDL2-Bibliothek von der Website <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/www.libsdl.org\/\">libsdl.org<\/a><\/noindex>herunterladen. Um SDL2 f\u00fcr Android zu verwenden, ist es wichtig, es nicht f\u00fcr den Computer zu kompilieren, da es dann nicht f\u00fcr Android kompiliert werden kann. Um das Projekt zu kompilieren, m\u00fcssen Sie ein beliebiges Projekt in Android Studio erstellen, um die Lizenz zu akzeptieren, da SDL2 sonst bei der Erstellung nach einer Lizenz fragen wird.<\/p>\n<p>Um Dateien auf Android aus den Assets zu lesen, m\u00fcssen Sie die Funktionen SDL_RWops verwenden. Hier ist ein Beispiel f\u00fcr die Verwendung im Code zur Verarbeitung von Schriftarten. In diesem Fall k\u00f6nnen wir FT_New_Face nicht verwenden, sondern m\u00fcssen FT_New_Memory_Face verwenden, um bereits gelesene Daten zu nutzen.<\/p>\n<pre><code class=\"cpp\">#ifdef __ANDROID__\n        snprintf ( path, 254, &quot;fonts\/%s&quot;, file );\n        SDL_RWops *rw = SDL_RWFromFile(path, &quot;r&quot; );\n        char *memory = ( char * ) calloc ( rw-&gt;hidden.androidio.size, 1 );\n        SDL_RWread(rw, memory, 1, rw-&gt;hidden.androidio.size );\n\n        FT_New_Memory_Face(*this-&gt;ft_library, ( const FT_Byte  * )memory, rw-&gt;hidden.androidio.size, 0, &this;-&gt;face );\n        SDL_RWclose(rw);\n        free ( memory );\n#else\n        snprintf ( path, 254, &quot;%s\/fonts\/%s&quot;, DEFAULT_ASSETS, file );\n        if ( access ( path, F_OK ) ) {\n                fprintf ( stderr, &quot;not found font: %sn&quot;, path );\n                exit ( EXIT_FAILURE );\n        }\n        struct stat st;\n        stat ( path, &st; );\n        FILE *rw = fopen ( path, &quot;r&quot; );\n        char *memory = ( char * ) calloc ( st.st_size, 1 );\n        fread ( memory, 1, st.st_size, rw );\n\n        FT_New_Memory_Face ( *this-&gt;ft_library, ( const FT_Byte * ) memory, st.st_size, 0, &this;-&gt;face );\n        fclose ( rw );\n        free ( memory );\n#endif\n\n<\/code><\/pre>\n<p>\nIch habe auch eine Header-Datei f\u00fcr die Einbindung der SDL2-Header erstellt. NO_SDL_GLEXT ist erforderlich, damit die Kompilierung f\u00fcr Android erfolgreich ist.<\/p>\n<pre><code class=\"cpp\">#ifdef __ANDROID__\n#include &quot;SDL.h&quot;\n#include &quot;SDL_video.h&quot;\n#include &quot;SDL_events.h&quot;\n#define NO_SDL_GLEXT \n#include &quot;SDL_opengl.h&quot;\n#include &quot;SDL_opengles2.h&quot;\n#else\n#include &lt;SDL2\/SDL.h&gt;\n#include &lt;SDL2\/SDL_video.h&gt;\n#include &lt;SDL2\/SDL_opengl.h&gt;\n#include &lt;SDL2\/SDL_opengles2.h&gt;\n#endif\n<\/code><\/pre>\n<p>\nDas Projekt ist bereit, die Shader sind f\u00fcr OpenGL ES 3.0 vorbereitet. Jetzt m\u00fcssen wir ein Android-Projekt erstellen. Entpacken Sie dazu das SDL2-Archiv. Gehen Sie in die Build-Skripte und f\u00fchren Sie Folgendes aus.<\/p>\n<pre><code class=\"bash\">.\/androidbuild.sh com.xverizex.test main.cpp\n<\/code><\/pre>\n<p>\nEine solche Nachricht wird angezeigt.<\/p>\n<pre><code class=\"bash\">Um das Projekt zu erstellen und auf ein Ger\u00e4t zum Testen zu installieren, f\u00fchren Sie Folgendes aus:\ncd \/home\/cf\/programs\/SDL2-2.0.10\/build\/com.xverizex.test\n.\/gradlew installDebug\n<\/code><\/pre>\n<p>\nNavigieren Sie zu com.xverizex.test. Gehe zu com.xverizex.test\/app\/jni\/src. Kopieren Sie Ihr Spielprojekt und \u00e4ndern Sie die Datei Android.mk. In meinem Fall sieht das so aus.<\/p>\n<pre><code class=\"cpp\">LOCAL_PATH := $(call my-dir)\n\ninclude $(CLEAR_VARS)\n\nLOCAL_MODULE := main\n\nSDL_PATH := ..\/SDL\nFREETYPE_PATH := ..\/Freetype2\n\nLOCAL_C_INCLUDES := $(LOCAL_PATH)\/$(SDL_PATH)\/include $(LOCAL_PATH)\/$(FREETYPE_PATH)\/include\n\n# F\u00fcgen Sie hier Ihre Anwendungsquellcodes hinzu...\nLOCAL_SRC_FILES := .\/engine\/lang.cpp .\/engine\/actor.cpp .\/engine\/sprite.cpp .\/engine\/shaders.cpp .\/engine\/box.cpp .\/engine\/menubox.cpp .\/engine\/load_manager.cpp .\/engine\/main.cpp .\/engine\/font.cpp .\/engine\/model.cpp .\/engine\/button.cpp .\/theme.cpp .\/level_manager.cpp .\/menu\/menu.cpp\n\nLOCAL_SHARED_LIBRARIES := SDL2 Freetype2\n\nLOCAL_LDLIBS := -lGLESv1_CM -lGLESv2 -llog \n\ninclude $(BUILD_SHARED_LIBRARY)\n<\/code><\/pre>\n<p>\nWie Sie vielleicht schon bemerkt haben, integriere ich auch die Freetype2-Bibliothek. Ich habe eine fertige Version auf GitHub f\u00fcr Android gefunden, aber sie funktionierte nicht, ich musste einige Anpassungen vornehmen. Au\u00dferdem erstellen wir das Verzeichnis app\/src\/main\/assets. Darin legen wir unsere Ressourcen (Schriftarten, Sprites, 3D-Modelle) ab.<\/p>\n<p>Jetzt richten wir Freetype2 f\u00fcr Android ein. Laden Sie es von meinem GitHub herunter, <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/github.com\/xverizex\/Android-Freetype2\">Link<\/a><\/noindex>, und kopieren Sie das Freetype2-Verzeichnis in das app\/jni\/-Verzeichnis. Alles ist bereit. Jetzt f\u00fchren wir im Verzeichnis com.xverizex.test den Befehl .\/gradlew installDebug aus. Um dieses Spiel auf Android hinzuzuf\u00fcgen, muss auf Android die Entwickleroption aktiviert sein. Gehen Sie dazu in die Einstellungen, klicken Sie auf 'System', dann auf '\u00dcber das Tablet' und tapen Sie ungef\u00e4hr sechs Mal auf die Option 'Build-Nummer'. Gehen Sie dann zur\u00fcck, und eine Option f\u00fcr die Entwickler erscheint. Dort aktivieren wir sie und aktivieren auch die Option 'USB-Debugging'. Jetzt m\u00fcssen wir den Schl\u00fcssel f\u00fcr das Tablet erhalten. Dazu installieren wir das Programm adb. Wir starten in der Konsole adb shell, und auf dem Tablet erscheint ein Schl\u00fcssel, den wir annehmen m\u00fcssen. Fertig, jetzt k\u00f6nnen Spiele auf das Tablet heruntergeladen werden.<br \/>\n<br \/>Quelle: <a content=\"nofollow\" rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/habr.com\/ru\/post\/484526\/\">habr.com<\/a><\/p>","protected":false,"gt_translate_keys":[{"key":"rendered","format":"html"}]},"excerpt":{"rendered":"<p>\u0412\u0441\u0435\u043c \u043f\u0440\u0438\u0432\u0435\u0442. \u0421\u0435\u0433\u043e\u0434\u043d\u044f \u043c\u044b \u043f\u043e\u0441\u043c\u043e\u0442\u0440\u0438\u043c \u043a\u0430\u043a \u043f\u043e\u0434\u0433\u043e\u0442\u043e\u0432\u0438\u0442\u044c \u043f\u0440\u043e\u0435\u043a\u0442 \u0441 \u0438\u0441\u043f\u043e\u043b\u044c\u0437\u043e\u0432\u0430\u043d\u0438\u0435\u043c \u0431\u0438\u0431\u043b\u0438\u043e\u0442\u0435\u043a\u0438 sdl2 \u0434\u043b\u044f \u0437\u0430\u043f\u0443\u0441\u043a\u0430 \u0438\u0433\u0440\u044b \u043d\u0430 android. \u0414\u043b\u044f \u043d\u0430\u0447\u0430\u043b\u0430 \u043d\u0430\u0434\u043e \u0441\u043a\u0430\u0447\u0430\u0442\u044c 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Heute schauen wir uns an, wie man ein Projekt mit der SDL2-Bibliothek vorbereitet, um ein Spiel auf Android zu starten. Zuerst m\u00fcssen Sie Android Studio herunterladen, installieren und alles einrichten, was f\u00fcr die Entwicklung in dieser Umgebung erforderlich ist. Zum Beispiel benutze ich gerade Kde Neon, und in diesem System gibt es die Datei \/etc\/environment; eine \u00e4hnliche Datei findet sich auch in Ubuntu. 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