{"id":55442,"date":"2020-01-21T00:00:00","date_gmt":"2020-01-20T21:00:00","guid":{"rendered":"https:\/\/prohoster.info\/blog\/blog_prohoster\/podgotovka-sdl2-proekta-dlya-zapuska-na-android"},"modified":"2020-02-18T14:03:33","modified_gmt":"2020-02-18T11:03:33","slug":"podgotovka-sdl2-proekta-dlya-zapuska-na-android","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/prohoster.info\/de\/blog\/administrirovanie\/podgotovka-sdl2-proekta-dlya-zapuska-na-android","title":{"rendered":"Vorbereitung des SDL2-Projekts f\u00fcr den Start auf Android","gt_translate_keys":[{"key":"rendered","format":"text"}]},"content":{"rendered":"<p>Hallo zusammen. Heute schauen wir uns an, wie man ein Projekt mit der sdl2-Bibliothek f\u00fcr die Ausf\u00fchrung eines Spiels auf Android vorbereitet.<br \/>\n<noindex><a rel=\"nofollow\" name=\"habracut\"><\/a><\/noindex><br \/>\nZun\u00e4chst m\u00fcssen Sie Android Studio herunterladen, installieren und alles, was f\u00fcr diese Entwicklungsumgebung erforderlich ist, einrichten. Zum Beispiel habe ich gerade Kde Neon, und in diesem System gibt es die Datei \/etc\/environment, die auch in Ubuntu existiert. Dort m\u00fcssen Sie solche Variablen eintragen.<\/p>\n<pre><code class=\"plaintext\">ANDROID_HOME=\/home\/benutzer\/Android\/Sdk\nANDROID_NDK_HOME=\/home\/benutzer\/ndk\n<\/code><\/pre>\n<p>\nSie m\u00fcssen auch das NDK von der offiziellen Website herunterladen, es in Ihr Home-Verzeichnis entpacken und in NDK umbenennen. Danach m\u00fcssen Sie die SDL2-Bibliothek von der Seite <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/www.libsdl.org\/\">libsdl.org<\/a><\/noindex>herunterladen. Um sdl2 f\u00fcr Android zu verwenden, ist es wichtig, es nicht f\u00fcr den Computer zu kompilieren, da es dann nicht f\u00fcr Android kompiliert werden kann. Damit das Projekt kompiliert wird, m\u00fcssen Sie ein beliebiges Projekt in Android Studio erstellen, um die Lizenz zu akzeptieren, da SDL2 sonst die Lizenz w\u00e4hrend des Builds anfordern wird.<\/p>\n<p>Um Dateien in Android aus Assets zu lesen, m\u00fcssen Sie die Funktionen SDL_RWops verwenden. Hier ist ein Beispiel f\u00fcr die Verwendung im Code f\u00fcr den Umgang mit Schriftarten. In diesem Fall k\u00f6nnen wir FT_New_Face nicht verwenden, sondern m\u00fcssen FT_New_Memory_Face verwenden, um bereits gelesene Daten zu nutzen.<\/p>\n<pre><code class=\"cpp\">#ifdef __ANDROID__\n        snprintf ( path, 254, &quot;fonts\/%s&quot;, file );\n        SDL_RWops *rw = SDL_RWFromFile(path, &quot;r&quot; );\n        char *memory = ( char * ) calloc ( rw-&gt;hidden.androidio.size, 1 );\n        SDL_RWread(rw, memory, 1, rw-&gt;hidden.androidio.size );\n\n        FT_New_Memory_Face(*this-&gt;ft_library, ( const FT_Byte  * )memory, rw-&gt;hidden.androidio.size, 0, &this;-&gt;face );\n        SDL_RWclose(rw);\n        free ( memory );\n#else\n        snprintf ( path, 254, &quot;%s\/fonts\/%s&quot;, DEFAULT_ASSETS, file );\n        if ( access ( path, F_OK ) ) {\n                fprintf ( stderr, &quot;not found font: %sn&quot;, path );\n                exit ( EXIT_FAILURE );\n        }\n        struct stat st;\n        stat ( path, &st; );\n        FILE *rw = fopen ( path, &quot;r&quot; );\n        char *memory = ( char * ) calloc ( st.st_size, 1 );\n        fread ( memory, 1, st.st_size, rw );\n\n        FT_New_Memory_Face ( *this-&gt;ft_library, ( const FT_Byte * ) memory, st.st_size, 0, &this;-&gt;face );\n        fclose ( rw );\n        free ( memory );\n#endif\n\n<\/code><\/pre>\n<p>\nIch habe auch eine Header-Datei zum Einbinden der SDL2-Header erstellt. NO_SDL_GLEXT ist erforderlich, damit die Kompilierung f\u00fcr Android erfolgreich verl\u00e4uft.<\/p>\n<pre><code class=\"cpp\">#ifdef __ANDROID__\n#include &quot;SDL.h&quot;\n#include &quot;SDL_video.h&quot;\n#include &quot;SDL_events.h&quot;\n#define NO_SDL_GLEXT \n#include &quot;SDL_opengl.h&quot;\n#include &quot;SDL_opengles2.h&quot;\n#else\n#include &lt;SDL2\/SDL.h&gt;\n#include &lt;SDL2\/SDL_video.h&gt;\n#include &lt;SDL2\/SDL_opengl.h&gt;\n#include &lt;SDL2\/SDL_opengles2.h&gt;\n#endif\n<\/code><\/pre>\n<p>\nDas Projekt ist also bereit, die Shader sind f\u00fcr OpenGL ES 3.0 bereit. Jetzt m\u00fcssen wir ein Android-Projekt erstellen. Dazu entpacken wir das SDL2-Archiv. Wir gehen in den build-scripts. Und f\u00fchren es so aus.<\/p>\n<pre><code class=\"bash\">.\/androidbuild.sh com.xverizex.test main.cpp\n<\/code><\/pre>\n<p>\nEs wird diese Meldung erscheinen.<\/p>\n<pre><code class=\"bash\">Um zu bauen und auf ein Ger\u00e4t zur Testung zu installieren, f\u00fchren Sie Folgendes aus:\ncd \/home\/cf\/programs\/SDL2-2.0.10\/build\/com.xverizex.test\n.\/gradlew installDebug\n<\/code><\/pre>\n<p>\nGehen Sie zu com.xverizex.test. Navigieren Sie zu com.xverizex.test\/app\/jni\/src. Kopieren Sie Ihr Spielprojekt. Und \u00e4ndern Sie die Datei Android.mk, in meinem Fall sieht das so aus.<\/p>\n<pre><code class=\"cpp\">LOCAL_PATH := $(call my-dir)\n\ninclude $(CLEAR_VARS)\n\nLOCAL_MODULE := main\n\nSDL_PATH := ..\/SDL\nFREETYPE_PATH := ..\/Freetype2\n\nLOCAL_C_INCLUDES := $(LOCAL_PATH)\/$(SDL_PATH)\/include $(LOCAL_PATH)\/$(FREETYPE_PATH)\/include\n\n# F\u00fcgen Sie hier Ihre Anwendungsquellfiles hinzu...\nLOCAL_SRC_FILES := .\/engine\/lang.cpp .\/engine\/actor.cpp .\/engine\/sprite.cpp .\/engine\/shaders.cpp .\/engine\/box.cpp .\/engine\/menubox.cpp .\/engine\/load_manager.cpp .\/engine\/main.cpp .\/engine\/font.cpp .\/engine\/model.cpp .\/engine\/button.cpp .\/theme.cpp .\/level_manager.cpp .\/menu\/menu.cpp\n\nLOCAL_SHARED_LIBRARIES := SDL2 Freetype2\n\nLOCAL_LDLIBS := -lGLESv1_CM -lGLESv2 -llog \n\ninclude $(BUILD_SHARED_LIBRARY)\n<\/code><\/pre>\n<p>\nWie Sie vielleicht schon bemerkt haben, f\u00fcge ich auch die Freetype2-Bibliothek hinzu. Ich habe bereits eine von GitHub f\u00fcr Android gefunden, aber sie funktionierte nicht, ich musste einige Sachen \u00e4ndern. Erstellen Sie auch das Verzeichnis app\/src\/main\/assets. Dort legen Sie unsere Ressourcen (Schriftarten, Sprites, 3D-Modelle) ab.<\/p>\n<p>Jetzt richten wir Freetype2 f\u00fcr Android ein. Laden Sie es von meinem GitHub herunter. <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/github.com\/xverizex\/Android-Freetype2\">Link<\/a><\/noindex>, und kopieren Sie das Verzeichnis Freetype2 in das Verzeichnis app\/jni\/. Alles ist bereit. Jetzt starten wir im com.xverizex.test-Befehlszeile .\/gradlew installDebug. Damit das Spiel zu Android hinzugef\u00fcgt werden kann, muss in Android das Debugging aktiviert sein. Gehen Sie dazu zu den Einstellungen, dann zu \"System\", dann zu \"\u00dcber das Tablet\" und tippen Sie etwa sechs Mal auf die Option \"Build-Nummer\". Gehen Sie dann zur\u00fcck und die Option f\u00fcr Entwickler wird angezeigt. Gehen Sie hinein und aktivieren Sie sie, ebenso die Option \"USB-Debugging\". Jetzt m\u00fcssen Sie einen Schl\u00fcssel f\u00fcr das Tablet erhalten. Installieren Sie dazu das Programm adb. Starten Sie in der Konsole adb shell, und auf dem Tablet erscheint der Schl\u00fcssel, den Sie akzeptieren m\u00fcssen. Alles, jetzt k\u00f6nnen Spiele auf das Tablet geladen werden.<br \/>\n<br \/>Quelle: <a content=\"nofollow\" rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/habr.com\/ru\/post\/484526\/\">habr.com<\/a><\/p>","protected":false,"gt_translate_keys":[{"key":"rendered","format":"html"}]},"excerpt":{"rendered":"<p>\u0412\u0441\u0435\u043c \u043f\u0440\u0438\u0432\u0435\u0442. \u0421\u0435\u0433\u043e\u0434\u043d\u044f \u043c\u044b \u043f\u043e\u0441\u043c\u043e\u0442\u0440\u0438\u043c \u043a\u0430\u043a \u043f\u043e\u0434\u0433\u043e\u0442\u043e\u0432\u0438\u0442\u044c \u043f\u0440\u043e\u0435\u043a\u0442 \u0441 \u0438\u0441\u043f\u043e\u043b\u044c\u0437\u043e\u0432\u0430\u043d\u0438\u0435\u043c \u0431\u0438\u0431\u043b\u0438\u043e\u0442\u0435\u043a\u0438 sdl2 \u0434\u043b\u044f \u0437\u0430\u043f\u0443\u0441\u043a\u0430 \u0438\u0433\u0440\u044b \u043d\u0430 android. \u0414\u043b\u044f \u043d\u0430\u0447\u0430\u043b\u0430 \u043d\u0430\u0434\u043e \u0441\u043a\u0430\u0447\u0430\u0442\u044c Android Studio, 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