{"id":75970,"date":"2020-03-30T01:42:37","date_gmt":"2020-03-29T23:42:37","guid":{"rendered":"https:\/\/prohoster.info\/blog\/administrirovanie\/oblachnye-igry-stress-test-5-oblachnyh-igrovyh-servisov-plohim-internetom"},"modified":"2020-03-30T01:42:37","modified_gmt":"2020-03-29T23:42:37","slug":"oblachnye-igry-stress-test-5-oblachnyh-igrovyh-servisov-plohim-internetom","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/prohoster.info\/de\/blog\/administrirovanie\/oblachnye-igry-stress-test-5-oblachnyh-igrovyh-servisov-plohim-internetom","title":{"rendered":"Cloud Gaming: Stresstest von 5 Cloud-Gaming-Diensten mit schlechter Internetverbindung","gt_translate_keys":[{"key":"rendered","format":"text"}]},"content":{"rendered":"<p><img decoding=\"async\" alt=\"Cloud Gaming: Stresstest von 5 Cloud-Gaming-Diensten mit schlechter Internetverbindung\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2020\/03\/809bec62c8739f19a753df06122a5d0d.jpg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<br \/>\nVor etwa einem Jahr habe ich einen Artikel ver\u00f6ffentlicht <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/habr.com\/ru\/post\/464259\/\">\u201eCloud-Gaming: Eine Bewertung der M\u00f6glichkeiten von Diensten f\u00fcr das Spielen auf schwachen PCs aus erster Hand\u201c<\/a><\/noindex>. Darin wurden die Vor- und Nachteile verschiedener Dienste f\u00fcr Cloud-Gaming auf schwachen PCs analysiert. W\u00e4hrend des Spielens habe ich jeden Dienst getestet und am Ende meine Gesamtbewertung geteilt.<\/p>\n<p>In den Kommentaren zu diesem und anderen \u00e4hnlichen Artikeln haben die Leser oft ihre Eindr\u00fccke von verschiedenen Gaming-Diensten geteilt. H\u00e4ufig gab es gegens\u00e4tzliche Meinungen zum selben Dienst. F\u00fcr die einen funktioniert alles perfekt, w\u00e4hrend andere wegen Lags und Freezes nicht spielen k\u00f6nnen. Daraufhin kam mir die Idee, die Qualit\u00e4t der Dienste unter verschiedenen Bedingungen zu bewerten \u2013 von ideal bis schrecklich. Es geht um die Qualit\u00e4t der Netzwerke, denn nicht jeder Nutzer kann sich durchgehend \u00fcber eine schnelle und problemlose Verbindung freuen, oder? Zusammengefasst, unter dem Cut \u2013 eine Bewertung der Dienste mit einer Simulation unterschiedlicher Netzwerkqualit\u00e4ten.<br \/>\n<noindex><a rel=\"nofollow\" name=\"habracut\"><\/a><\/noindex><\/p>\n<h3>Was ist \u00fcberhaupt das Problem?<\/h3>\n<p>\nWie bereits erw\u00e4hnt, geht es um die Verbindung. Genauer gesagt, um den Paketverlust w\u00e4hrend des Spiels. Je h\u00f6her der Verlust, desto mehr Probleme hat der Gamer und desto weniger Spa\u00df hat er am Spiel. Weniger als ideal ist es, wenn man nicht \u00fcber eine perfekte Verbindung wie Glasfaser bis zum Endger\u00e4t verf\u00fcgt, insbesondere wenn man nicht mit einem dedizierten, sondern mit einem von allen Bewohnern eines Mehrfamilienhauses genutzten Internet verbunden ist.<\/p>\n<p>Zur Info: Bei einer Verbindungsgeschwindigkeit von 25 Mbit\/s sind f\u00fcr die \u00dcbertragung eines Frames\/Frames 40-50 Datenpakete erforderlich. Je mehr Pakete verloren gehen, desto schlechter wird die Bildqualit\u00e4t, und desto deutlicher sind Lags und St\u00f6rungen zu erkennen. In besonders schwierigen F\u00e4llen wird das Spielen einfach unm\u00f6glich.<\/p>\n<p>Nat\u00fcrlich kann der Cloud-Service selbst nichts an der Breite und Stabilit\u00e4t des Benutzerskanals \u00e4ndern (obwohl es nat\u00fcrlich ideal w\u00e4re). Aber es gibt verschiedene M\u00f6glichkeiten, um Kommunikationsprobleme abzumildern. Welche Dienste am besten mit dem Problem umgehen, zeigen wir gleich.<\/p>\n<h3>Was genau vergleichen wir?<\/h3>\n<p>\nEin gew\u00f6hnlicher PC (Intel i3-8100, GTX 1060 6 GB, 8 GB RAM), GeForce Now (seine russische Version <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/gfn.ru\/\">GFN<\/a><\/noindex> mit Servern in Moskau), <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/www.loudplay.ru\/ru\/\">Loudplay<\/a><\/noindex>, <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/vortex.gg\/\">Vortex<\/a><\/noindex>, <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/playkey.net\/\">Playkey<\/a><\/noindex>, <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/stadia.google.com\/\">Stadia<\/a><\/noindex>. Bei allen Diensten au\u00dfer Stadia untersuchen wir die Spielqualit\u00e4t von \u201eThe Witcher\u201c. Zum Zeitpunkt der Erstellung dieses Artikels war das Spiel bei Google Stadia nicht verf\u00fcgbar, daher haben wir ein anderes getestet \u2013 \u201eOdyssey\u201c. <\/p>\n<h3>Welche Bedingungen und Testmethodik gelten?<\/h3>\n<p>\nWir testen von Moskau aus. Anbieter \u2013 MGTS, Tarif 500 Mbit\/s, Kabelverbindung, kein WiFi. Die Grafikeinstellungen der Dienste nehmen wir standardm\u00e4\u00dfig, Aufl\u00f6sung \u2013 FullHD. <\/p>\n<p>Mit Hilfe der Software <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/jagt.github.io\/clumsy\/index.html\">Clumsy<\/a><\/noindex> simulieren wir Netzwerkprobleme, insbesondere Paketverluste unterschiedlicher Art und Umfang. <\/p>\n<p><b>Gleichm\u00e4\u00dfige Einzelsverluste. <\/b>Das bedeutet, dass nur ein Paket verlorengeht und die Verluste mehr oder weniger gleichm\u00e4\u00dfig verteilt sind. So bedeuten gleichm\u00e4\u00dfige Verluste von 10 %, dass von 100 Paketen jedes 10. Paket verloren geht, aber immer nur ein Paket. Das Problem zeigt sich normalerweise bei Verzerrungen (Abschirmungen) auf der Leitung vom Client zum Server. <\/p>\n<p>Wir testen gleichm\u00e4\u00dfige Verluste von 5 %, 10 %, 25 %.<\/p>\n<p><b>Ungleichm\u00e4\u00dfige Massenverluste<\/b>, wenn pl\u00f6tzlich 40-70 Pakete auf einmal verloren gehen. Solche Verluste treten h\u00e4ufig auf, wenn es Probleme mit den Netzwerkger\u00e4ten (Router usw.) des Benutzers oder des Anbieters gibt. Sie k\u00f6nnen auch durch die \u00dcberlastung des Puffers in den Netzwerkger\u00e4ten in der Verbindung \u201eBenutzer \u2013 Server\u201c verursacht werden. WLAN mit dicken W\u00e4nden kann ebenfalls solche Verluste hervorrufen. Die Belastung des drahtlosen Netzwerks durch eine gro\u00dfe Anzahl von Ger\u00e4ten ist ein weiterer typischer Grund, insbesondere in B\u00fcros und Mehrfamilienh\u00e4usern.<\/p>\n<p>Wir testen unregelm\u00e4\u00dfige Verluste von 0,01 %, 0,1 %, 0,5 %.<\/p>\n<p>Im Folgenden analysiere ich all diese F\u00e4lle und f\u00fcge einen Videovergleich zur Veranschaulichung bei. Am Ende des Artikels gebe ich einen Link zu den Roh-, ungeschnittenen Gameplay-Videos aus allen Diensten und F\u00e4llen \u2013 dort kann man die Artefakte sowie technische Informationen n\u00e4her betrachten (in allen Diensten au\u00dfer Stadia sind technische Konsolendaten aufgezeichnet; solche habe ich bei Stadia nicht gefunden). <\/p>\n<h3>Los geht's!<\/h3>\n<p>\nHier sind 7 Szenarien f\u00fcr den Stresstest sowie Videos mit Zeitstempeln (das Video ist dasselbe, um die Navigation zu erleichtern, beginnt die Ansicht in jedem Punkt ab dem relevanten Moment). Am Ende des Beitrags finden Sie die Originalvideos f\u00fcr jeden der Dienste. Ein guter Bekannter hat mir bei der Erstellung der Videos geholfen; daf\u00fcr danke ich ihm!<\/p>\n<h4>Szenario Nr. 1. Ideale Bedingungen. Null Verluste im Netzwerk<\/h4>\n<p>\nAlles, wie es in einer idealen Welt sein sollte. Es gibt keine Verbindungsprobleme, keine Unterbrechungen, keine St\u00f6rungen; Ihr Zugangspunkt ist ein Leuchtturm des Internets. Unter diesen optimalen Bedingungen zeigen fast alle Teilnehmer des Tests eine herausragende Leistung.<\/p>\n<p><center><div class=\"youtube-placeholder\" data-id=\"ILrGrjrbh4g\" onclick=\"loadVideo(this)\">\r\n        <img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/img.youtube.com\/vi\/ILrGrjrbh4g\/hqdefault.jpg\" alt=\"Video abspielen\" loading=\"lazy\" width=\"480\" height=\"360\" style=\"width:100%;height:auto;\">\r\n        <div class=\"play-button\"><\/div>\r\n    <\/div><\/center> <br \/>\n<b>PC<\/b><\/p>\n<p>In jedes Szenario haben wir Aufnahmen von einem PC-Spiel als Referenz aufgenommen. Klar ist, dass die Qualit\u00e4t des Netzwerks dabei keine Rolle spielt, da das Spiel lokal auf dem PC gestartet wird. Diese Aufnahmen beantworten die Frage: \u201eSp\u00fcrt man einen Unterschied, wenn man in der Cloud spielt im Vergleich zum Spielen auf dem eigenen PC?\u201c Unter idealen Bedingungen \u2013 meist nicht bei den meisten Diensten sp\u00fcrbar. Weitere Informationen zum PC werden wir nicht mehr geben, merken Sie sich einfach, dass er existiert.<\/p>\n<p><b>GeForce Now<\/b><\/p>\n<p>Alles l\u00e4uft gut, das Bild ist klar, der Prozess verl\u00e4uft reibungslos, ohne Verz\u00f6gerungen. <\/p>\n<p><b>Vortex<\/b><\/p>\n<p>Der Vortex st\u00f6rt unsere perfekte Welt. Sofort traten Probleme auf \u2013 das Bild ist schlechter als bei allen anderen, und es gibt deutlich sp\u00fcrbare 'Ruckler'. Ein m\u00f6gliches Problem k\u00f6nnte sein, dass die Gaming-Server weit von Moskau entfernt sind und die Hardware auf den Gaming-Servern offenbar schw\u00e4cher ist, was FullHD schlecht bew\u00e4ltigt. In allen Tests hat Vortex schlecht abgeschnitten. Wenn jemand positive Erfahrungen mit Vortex gemacht hat, schreibt in die Kommentare, teilt mit, von wo aus ihr gespielt habt und wie gut es gelaufen ist.<\/p>\n<p><b> Playkey<\/b><\/p>\n<p>Alles ist hervorragend, genau wie auf einem lokalen PC. Sichtbare Probleme wie Ruckler, Lags usw. gibt es nicht.<\/p>\n<p><b>Loudplay<\/b><\/p>\n<p>Der Service liefert ein ausgezeichnetes Bild, sichtbare Probleme gibt es nicht.<\/p>\n<p><b>Stadia<\/b><\/p>\n<p>Der Gaming-Service von Google funktioniert hervorragend, obwohl es keine Server in Russland gibt und Stadia offiziell nicht in Russland verf\u00fcgbar ist. Dennoch l\u00e4uft alles gut. Es ist schade, dass es 'Witcher' auf Stadia nicht gab, als ich gespielt habe, aber was soll man machen, wir haben 'Odyssey' genommen \u2013 ebenfalls anspruchsvoll, auch \u00fcber einen Mann, der Menschen und Tiere niederm\u00e4ht. <\/p>\n<h4>Szenario Nr. 2. Gleichm\u00e4\u00dfige Verluste von 5%<\/h4>\n<p>\nIn diesem Test geht etwa jedes 20. Paket von 100 verloren. Zur Erinnerung: F\u00fcr das Rendering eines einzelnen Frames werden 40-50 Pakete ben\u00f6tigt.<\/p>\n<p><center><div class=\"youtube-placeholder\" data-id=\"ILrGrjrbh4g\" onclick=\"loadVideo(this)\">\r\n        <img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/img.youtube.com\/vi\/ILrGrjrbh4g\/hqdefault.jpg\" alt=\"Video abspielen\" loading=\"lazy\" width=\"480\" height=\"360\" style=\"width:100%;height:auto;\">\r\n        <div class=\"play-button\"><\/div>\r\n    <\/div><\/center> <br \/>\n<b>GeForce Now<\/b><\/p>\n<p>Der Dienst von Nvidia funktioniert einwandfrei, es gibt keine Probleme. Das Bild ist etwas unsch\u00e4rfer als bei Playkey, aber \u201eThe Witcher\u201c ist weiterhin spielbar.<\/p>\n<p><b>Vortex<\/b><\/p>\n<p>Hier ist es noch schlechter geworden. Warum ist nicht ganz klar, wahrscheinlich gibt es keine oder nur minimale Redundanz. Redundanz bedeutet, dass Daten\u00fcbertragungen mit Fehlerkorrektur codiert werden (FEC \u2013 Forward Error Correction). Diese Technologie stellt Daten bei teilweisem Verlust aufgrund von Netzwerkproblemen wieder her. Sie kann unterschiedlich implementiert und konfiguriert werden, und judging by the results, haben die Entwickler von Vortex dabei nicht \u00fcberzeugt. Selbst bei minimalen und gleichm\u00e4\u00dfigen Verlusten ist es unm\u00f6glich zu spielen. Bei nachfolgenden Tests hat Vortex einfach \u201eaufgeh\u00f6rt zu funktionieren\u201c.<\/p>\n<p><b>Playkey<\/b><\/p>\n<p>Alles gut, es gibt keinen nennenswerten Unterschied zu den idealen Bedingungen. M\u00f6glicherweise hilft es, dass die Server des Unternehmens auch in Moskau stehen, wo die Tests durchgef\u00fchrt wurden. Zudem k\u00f6nnte die oben erw\u00e4hnte Redundanz besser konfiguriert sein. <\/p>\n<p><b>Loudplay<\/b><\/p>\n<p>Der Dienst ist abrupt unspielbar geworden, trotz relativ geringer Paketverluste. Woran k\u00f6nnte das liegen? Ich vermute, dass Loudplay mit dem TCP-Protokoll arbeitet. In diesem Fall werden, solange die Best\u00e4tigung des Paketempfangs aussteht, keine weiteren Pakete gesendet; das System wartet auf die Best\u00e4tigung der Zustellung. Wenn das Paket verloren geht, gibt es keine Best\u00e4tigung, und neue Pakete werden nicht gesendet, das Bild bleibt stehen \u2013 Ende der Geschichte. <\/p>\n<p>Wenn man jedoch UDP verwendet, ben\u00f6tigt man keine Empfangsbest\u00e4tigung f\u00fcr das Paket. Soweit ich beurteilen kann, nutzen alle anderen Dienste au\u00dfer Loudplay das UDP-Protokoll. Falls das nicht stimmt, bitte korrigiert mich in den Kommentaren.<\/p>\n<p><b>Stadia<\/b><\/p>\n<p>Alles ist spielbar. Manchmal pixeliert das Bild, es gibt minimale Verz\u00f6gerungen. Wahrscheinlich funktioniert die Fehlertoleranz nicht perfekt, daher gibt es geringf\u00fcgige Artefakte bei einem insgesamt spielbaren Stream.<\/p>\n<h4>Szenario Nr. 3. Gleichm\u00e4\u00dfige Verluste von 10%<\/h4>\n<p>\nWir verlieren jedes zehnte Paket von hundert. Das ist bereits eine Herausforderung f\u00fcr die Dienste. Um mit solchen Verlusten effektiv umzugehen, werden Techniken zur Wiederherstellung und\/oder erneuten \u00dcbertragung verlorener Daten ben\u00f6tigt.<\/p>\n<p><center><div class=\"youtube-placeholder\" data-id=\"ILrGrjrbh4g\" onclick=\"loadVideo(this)\">\r\n        <img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/img.youtube.com\/vi\/ILrGrjrbh4g\/hqdefault.jpg\" alt=\"Video abspielen\" loading=\"lazy\" width=\"480\" height=\"360\" style=\"width:100%;height:auto;\">\r\n        <div class=\"play-button\"><\/div>\r\n    <\/div><\/center> <br \/>\n<b>GeForce Now<\/b><\/p>\n<p>Bei Geforce gibt es gelegentliche Einbr\u00fcche bei der Videoqualit\u00e4t. Soweit man beurteilen kann, reagiert GFN auf Netzwerkprobleme und versucht, diese zu minimieren. Der Dienst reduziert die Bitrate, also die Menge an Bits, die zur Daten\u00fcbertragung verwendet werden. Damit versucht er die Belastung eines seiner Meinung nach unzureichenden Netzwerks zu verringern und eine stabile Verbindung zu erhalten. Die Stabilit\u00e4t ist tats\u00e4chlich gegeben, jedoch leidet die Videoqualit\u00e4t erheblich darunter. Wir sehen eine deutliche Pixelation des Bildes. Da das Modellieren einen st\u00e4ndigen Verlust von 10 % der Pakete beinhaltet, hilft die Reduzierung der Bitrate nicht wirklich; die Situation normalisiert sich nicht. <\/p>\n<p>Im realen Leben wird das Bild wahrscheinlich nicht konstant schlecht sein, sondern schwankend. Bei erh\u00f6hten Verlusten wird das Bild unscharf; wenn die Verluste zur\u00fcckgehen, normalisiert sich das Bild wieder, und so weiter. Das beeinflusst das Spielerlebnis nat\u00fcrlich nicht positiv. <\/p>\n<p><b>Playkey<\/b><\/p>\n<p>Es gibt keine besonderen Probleme. Wahrscheinlich erkennt der Algorithmus Netzwerkprobleme, bewertet den Verlustgrad und setzt eher auf Redundanz als auf die Reduzierung der Bitrate. Bei gleichm\u00e4\u00dfigen Verlusten von 10 % \u00e4ndert sich die Bildqualit\u00e4t nahezu nicht, solche Verluste wird der Nutzer kaum bemerken.<\/p>\n<p><b>Loudplay<\/b><\/p>\n<p>Ist nicht funktionsf\u00e4hig, er startet einfach nicht. Bei weiteren Tests trat die Situation erneut auf. Nach allem, was man sagen kann, passt sich dieser Dienst nicht an Netzwerkprobleme an. M\u00f6glicherweise ist das TCP-Protokoll schuld daran. Bereits kleinste Verluste l\u00e4hmen den Dienst komplett. F\u00fcr den realen Einsatz ist das nat\u00fcrlich nicht sehr praktisch.<\/p>\n<p><b>Vortex<\/b><\/p>\n<p>Es gibt auch hier gro\u00dfe Probleme. Unter solchen Bedingungen kann man nicht spielen, obwohl das Bild noch da ist und die Figur weiterl\u00e4uft, allerdings ruckartig. Ich denke, es liegt an der schlecht implementierten oder fehlenden Redundanz. Pakete gehen h\u00e4ufig verloren und werden nicht wiederhergestellt. Infolgedessen sinkt die Bildqualit\u00e4t auf ein unspielbares Niveau.<\/p>\n<p><b>Stadia<\/b><\/p>\n<p>Leider sieht es hier schlecht aus. Es gibt Unterbrechungen im Stream, wodurch die Ereignisse auf dem Bildschirm ruckartig ablaufen und das Spielen extrem schwierig wird. Man k\u00f6nnte annehmen, dass das Problem, wie im Fall von Vortex, aufgrund minimaler Redundanz oder deren v\u00f6lliger Abwesenheit auftritt. Ich habe mich mit einigen Bekannten beraten, die sich auskennen, und sie haben gesagt, dass Stadia wahrscheinlich auf die vollst\u00e4ndige Bildzusammenstellung wartet. Im Gegensatz zu GFN versucht sie nicht, die Situation durch eine drastische Senkung der Bitrate zu retten. Das f\u00fchrt dazu, dass zwar keine Artefakte vorhanden sind, aber es entstehen Ruckler und Lags (bei GFN hingegen gibt es weniger Ruckler\/Lags, aber durch die niedrige Bitrate ist das Bild v\u00f6llig unattraktiv). <\/p>\n<p>Auch die anderen Dienste scheinen nicht auf die vollst\u00e4ndige Bildzusammenstellung zu warten und ersetzen den fehlenden Teil durch einen Ausschnitt eines alten Frames. Das ist eine gute L\u00f6sung, in den meisten F\u00e4llen wird der Nutzer nichts im Verdacht sch\u00f6pfen (w\u00e4hrend pro Sekunde mehr als 30 Frames wechseln), obwohl gelegentlich Artefakte auftreten k\u00f6nnen.<\/p>\n<h4>Szenario Nr. 4. Gleichm\u00e4\u00dfige Verluste von 25%<\/h4>\n<p>\nJeder vierte Paket geht verloren. Es wird immer bedrohlicher und interessanter. Bei einer solchen \u201el\u00f6chrigen\u201c Verbindung ist ein normales Cloud-Gaming kaum m\u00f6glich. Einige Teilnehmer unseres Vergleichs kommen zwar klar, jedoch nicht perfekt. <\/p>\n<p><center><div class=\"youtube-placeholder\" data-id=\"ILrGrjrbh4g\" onclick=\"loadVideo(this)\">\r\n        <img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/img.youtube.com\/vi\/ILrGrjrbh4g\/hqdefault.jpg\" alt=\"Video abspielen\" loading=\"lazy\" width=\"480\" height=\"360\" style=\"width:100%;height:auto;\">\r\n        <div class=\"play-button\"><\/div>\r\n    <\/div><\/center> <br \/>\n <b>GFN<\/b><\/p>\n<p>Die Probleme sind bereits deutlich sp\u00fcrbar. Das Bild ist pixelig und unscharf. Man kann weiterhin spielen, aber das entspricht nicht mehr dem, was GFN urspr\u00fcnglich angeboten hat. Und es ist definitiv nicht das, wie man sch\u00f6ne Spiele spielen sollte. Die Sch\u00f6nheit ist nicht mehr wahrzunehmen. <\/p>\n<p><b>Playkey<\/b><\/p>\n<p>Der Spielablauf funktioniert ganz gut. Die Fl\u00fcssigkeit ist vorhanden, obwohl das Bild etwas leidet. \u00dcbrigens, oben links \u2014 die Zahlen zeigen, wie viele verlorene Pakete wiederhergestellt werden. Wir sehen, dass 96% der Pakete wiederhergestellt werden.<\/p>\n<p><b>Loudplay<\/b><\/p>\n<p>Hat sich nicht gestartet.<\/p>\n<p><b>Vortex<\/b><\/p>\n<p>Spielen ist selbst mit gro\u00dfer Begeisterung unm\u00f6glich; die Framerates (Bildstopps, Wiederaufnahme des Videostreams ab einem neuen Fragment) sind noch auff\u00e4lliger. <\/p>\n<p><b>Stadia<\/b><\/p>\n<p>Der Dienst ist praktisch unspielbar. Die Gr\u00fcnde wurden bereits oben genannt. Das Warten auf den Frame-Zusammenbau dauert zu lange, die Redundanz ist minimal und bei diesen Verlusten nicht ausreichend. <\/p>\n<h4>Szenario Nr. 5. Ungleichm\u00e4\u00dfige Verluste 0,01%.<\/h4>\n<p>\nBei 10.000 Paketen gehen einmal 40-70 Pakete hintereinander verloren. Das bedeutet, wir verlieren ungef\u00e4hr 1 von 200 Frames. Das kann passieren, wenn der Puffer des Netzwerkger\u00e4ts \u00fcberl\u00e4uft und alle neuen Pakete einfach verworfen (gedroppt) werden, bis der Puffer wieder frei ist. Alle Vergleichsteilnehmer, au\u00dfer Loudplay, haben dieses Problem in irgendeiner Form bew\u00e4ltigt. <\/p>\n<p><center><div class=\"youtube-placeholder\" data-id=\"ILrGrjrbh4g\" onclick=\"loadVideo(this)\">\r\n        <img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/img.youtube.com\/vi\/ILrGrjrbh4g\/hqdefault.jpg\" alt=\"Video abspielen\" loading=\"lazy\" width=\"480\" height=\"360\" style=\"width:100%;height:auto;\">\r\n        <div class=\"play-button\"><\/div>\r\n    <\/div><\/center> <br \/>\n<b>GFN<\/b><\/p>\n<p>Das Bild hat nur minimal an Qualit\u00e4t verloren, es ist etwas verschwommen, aber alles ist spielbar.<\/p>\n<p><b>Playkey<\/b><\/p>\n<p>Alles ist ganz in Ordnung. Das Bild ist fl\u00fcssig, die Darstellung ist gut. Man kann ohne Probleme spielen.<\/p>\n<p><b>Loudplay<\/b><\/p>\n<p>In den ersten paar Sekunden war das Bild da, der Charakter ist sogar gelaufen. Aber die Verbindung zum Server ging fast sofort verloren. Dieser TCP-Protokoll ist schon \u00e4rgerlich. Der erste Verlust hat den Dienst sofort lahmgelegt. <\/p>\n<p><b>Vortex<\/b><\/p>\n<p>Es treten die \u00fcblichen Probleme auf. Ruckler, Lags und all das. Es w\u00e4re sehr schwierig, unter solchen Bedingungen zu spielen.<\/p>\n<p><b>Stadia<\/b><\/p>\n<p>Spielbar. Es gibt merkliche leichte Einbr\u00fcche, das Bild pixelt manchmal.<\/p>\n<h4>Szenario Nr. 6. Unregelm\u00e4\u00dfige Verluste von 0,1%<\/h4>\n<p>\nBei 10.000 Paketen gehen 10 Mal 40-70 Pakete hintereinander verloren. Das ergibt, dass wir 10 von 200 Frames verlieren.<\/p>\n<p>Ich m\u00f6chte gleich sagen, dass bei den meisten Diensten erhebliche Probleme aufgetreten sind. Zum Beispiel ruckelt das Bild, sodass \u00dcberfl\u00fcssigkeit hier nicht mehr hilft. Das bedeutet, dass der positive Effekt bei der Verwendung von Redundanztechnologie zwar vorhanden ist, aber eher gering ist.<\/p>\n<p>Das Problem ist, dass die Reaktionszeit auf die Aktionen des Benutzers und des Spiels begrenzt ist \u2013 der Video-Stream muss kontinuierlich sein. Es ist unm\u00f6glich, den Stream trotz aller Bem\u00fchungen der Dienste auf eine akzeptable Qualit\u00e4t wiederherzustellen. <\/p>\n<p>Es treten Artefakte auf (ein Versuch, Packetverluste zu kompensieren, es fehlen Daten) und Bildruckler.<\/p>\n<p><center><div class=\"youtube-placeholder\" data-id=\"ILrGrjrbh4g\" onclick=\"loadVideo(this)\">\r\n        <img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/img.youtube.com\/vi\/ILrGrjrbh4g\/hqdefault.jpg\" alt=\"Video abspielen\" loading=\"lazy\" width=\"480\" height=\"360\" style=\"width:100%;height:auto;\">\r\n        <div class=\"play-button\"><\/div>\r\n    <\/div><\/center> <br \/>\n<b>GFN<\/b><\/p>\n<p>Die Bildqualit\u00e4t ist merklich gesunken, die Bitrate wurde offensichtlich erheblich reduziert.<\/p>\n<p><b>Playkey<\/b><\/p>\n<p>Es l\u00e4uft besser \u2013 wahrscheinlich, weil die Redundanz gut eingestellt ist und der Bitratemanager die Verluste als nicht allzu hoch einsch\u00e4tzt und das Bild nicht in eine pixelige Einheit verwandelt.<\/p>\n<p><b>Loudplay<\/b><\/p>\n<p>Hat sich nicht gestartet.<\/p>\n<p><b>Vortex<\/b><\/p>\n<p>Es hat gestartet, aber mit schrecklicher Bildqualit\u00e4t. Ruckler und Einbr\u00fcche sind deutlich sichtbar. Unter solchen Bedingungen ist ein Spielen wahrscheinlich nicht m\u00f6glich.<\/p>\n<p><b>Stadia<\/b><\/p>\n<p>Die Ruckler sind deutlich sichtbar, was ein klares Zeichen daf\u00fcr ist, dass es an Redundanz mangelt. Das Bild bleibt stehen, dann erscheinen andere Frames, und es ist ein Ausfall des Video-Streams zu beobachten. Spielen ist grunds\u00e4tzlich m\u00f6glich, wenn man einen starken Willen hat und geneigt ist, sich selbst zu foltern.<\/p>\n<h4>Szenario Nr. 7. Ungleichm\u00e4\u00dfige Verluste von 0,5 %<\/h4>\n<p>\nVon 10.000 Paketen gehen 40-70 Pakete hintereinander verloren. Wir verlieren 50 Frames von 200.<\/p>\n<p>Situation der Klasse \"voller Chaos\". Ihr Router zickt, beim Anbieter gibt es einen Ausfall, Kabel wurden von M\u00e4usen angenagt, und trotzdem m\u00f6chten Sie in der Cloud spielen. Welchen Dienst sollten Sie w\u00e4hlen? <\/p>\n<p><center><div class=\"youtube-placeholder\" data-id=\"ILrGrjrbh4g\" onclick=\"loadVideo(this)\">\r\n        <img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/img.youtube.com\/vi\/ILrGrjrbh4g\/hqdefault.jpg\" alt=\"Video abspielen\" loading=\"lazy\" width=\"480\" height=\"360\" style=\"width:100%;height:auto;\">\r\n        <div class=\"play-button\"><\/div>\r\n    <\/div><\/center> <br \/>\n<b>GFN<\/b><\/p>\n<p>Spielen ist mittlerweile \u00e4u\u00dferst schwierig, wenn nicht sogar unm\u00f6glich \u2013 die Bitrate ist stark reduziert. Frames gehen verloren; anstelle eines klaren Bildes sehen wir \"Schmieren\". Frames werden nicht wiederhergestellt \u2013 es fehlt an Informationen zur Wiederherstellung. Ob GFN \u00fcberhaupt eine Wiederherstellung vorsieht, steht in den Sternen. Die Aggressivit\u00e4t, mit der der Dienst versucht, die Bitrate zu retten, wirft Fragen zur F\u00e4higkeit auf, mit Redundanz zu arbeiten. <\/p>\n<p><b>Playkey<\/b><\/p>\n<p>Es gibt Verzerrungen im Bild, es ruckelt, das bedeutet, dass Elemente einzelner Frames wiederholt werden. Man sieht, dass ein gro\u00dfer Teil des \u201ebesch\u00e4digten\u201c Frames aus Teilen fr\u00fcherer Frames wiederhergestellt wurde. Das hei\u00dft, in neuen Frames sind Teile alter Frames enthalten. Aber das Bild ist dabei mehr oder weniger klar. Es ist m\u00f6glich, es zu steuern, aber in dynamischen Szenen, zum Beispiel in K\u00e4mpfen, wo eine gute Reaktion erforderlich ist, wird es schwierig.<\/p>\n<p><b>Loudplay<\/b><\/p>\n<p>Hat sich nicht gestartet.<\/p>\n<p><b>Vortex<\/b><\/p>\n<p>Es hat gestartet, aber besser w\u00e4re es gewesen, es h\u00e4tte nicht gestartet - das l\u00e4sst sich nicht spielen.<\/p>\n<p><b>Stadia<\/b><\/p>\n<p>Der Service ist unter diesen Bedingungen unspielbar. Die Gr\u00fcnde sind die Notwendigkeit, auf den Frame-Aufbau zu warten, und die schwache Redundanz. <\/p>\n<h3>Wer ist der Gewinner?<\/h3>\n<p>\nDie Bewertung ist nat\u00fcrlich subjektiv. In den Kommentaren kann dar\u00fcber diskutiert werden. Nun, der erste Platz geht nat\u00fcrlich an den lokalen PC. Gerade weil Cloud-Dienste sehr empfindlich auf die Qualit\u00e4t des Netzwerks reagieren, und diese Qualit\u00e4t in der realen Welt ziemlich instabil ist, bleibt ein eigener Gaming-PC un\u00fcbertroffen. Aber wenn dieser aus irgendeinem Grund nicht vorhanden ist, schauen Sie sich das Ranking an.<\/p>\n<ol>\n<li>Lokaler PC. Erwartungsgem\u00e4\u00df.<\/li>\n<li>Playkey<\/li>\n<li>GeForce Now<\/li>\n<li>Google Stadia<\/li>\n<li>Vortex<\/li>\n<li>Loudplay<\/li>\n<\/ol>\n<p>\nAls Fazit m\u00f6chte ich noch einmal betonen, dass die Hauptrolle im Cloud-Gaming hinsichtlich der Stabilit\u00e4t gegen\u00fcber Netzwerkproblemen gespielt wird:<\/p>\n<ul>\n<li><b>Welches Netzwerkprotokoll wird verwendet.<\/b> F\u00fcr die \u00dcbertragung von Video-Streams ist es am besten, UDP zu verwenden. Ich vermute, dass Loudplay TCP verwendet, aber das kann ich nicht mit Sicherheit sagen. Die Testergebnisse haben Sie gesehen.<\/li>\n<li><b>Ist eine fehlerresistente Kodierung implementiert?<\/b> (FEC \u2013 Forward Error Correction, auch genannt Redundanz). Ebenso wichtig ist die Anpassungsmethode bei Paketverlusten. Wie wir gesehen haben, h\u00e4ngt die Bildqualit\u00e4t stark von der Implementierung ab.<\/li>\n<li><b>Wie ist die Bitratenanpassung konfiguriert? <\/b>Wenn der Dienst in erster Linie die Bitrate optimiert, hat dies einen st\u00e4rkeren Einfluss auf das Bild. Der Schl\u00fcssel zum Erfolg liegt in einem fragilen Gleichgewicht zwischen Bitrate-Manipulationen und Redundanz. <\/li>\n<li><b>Wie ist die Nachbearbeitung eingerichtet?<\/b> Wenn Probleme auftreten, werden die Frames entweder verworfen, wiederhergestellt oder aus Fragmenten \u00e4lterer Frames zusammengef\u00fcgt. <\/li>\n<li><b>Die N\u00e4he der Server zum Gamer und die Leistung der Hardware<\/b> wirken sich ebenfalls erheblich auf die Spielqualit\u00e4t aus, aber das gilt auch f\u00fcr ein ideales Netzwerk. Wenn die Latenz zu den Servern zu hoch ist, l\u00e4sst es sich auch in einem idealen Netzwerk nicht komfortabel spielen. In dieser Studie haben wir mit der Latenz nicht experimentiert. <\/li>\n<\/ul>\n<p>\nWie versprochen, hier ist der Link zu<noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/www.youtube.com\/channel\/UCggfBhPjs9JdlTbBFMvBeIg\/\"> rohen Videos aus verschiedenen Diensten in allen F\u00e4llen<\/a><\/noindex>.<br \/>\n<br \/>Quelle: <a content=\"nofollow\" rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/habr.com\/ru\/post\/494180\/\">habr.com<\/a> <\/p>","protected":false,"gt_translate_keys":[{"key":"rendered","format":"html"}]},"excerpt":{"rendered":"<p>\u041e\u043a\u043e\u043b\u043e \u0433\u043e\u0434\u0430 \u043d\u0430\u0437\u0430\u0434 \u044f \u043f\u0443\u0431\u043b\u0438\u043a\u043e\u0432\u0430\u043b\u0430 \u0441\u0442\u0430\u0442\u044c\u044e \u00ab\u041e\u0431\u043b\u0430\u0447\u043d\u044b\u0435 \u0438\u0433\u0440\u044b: \u043e\u0446\u0435\u043d\u043a\u0430 \u0432\u043e\u0437\u043c\u043e\u0436\u043d\u043e\u0441\u0442\u0435\u0439 \u0441\u0435\u0440\u0432\u0438\u0441\u043e\u0432 \u0434\u043b\u044f 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