{"id":75970,"date":"2020-03-30T01:42:37","date_gmt":"2020-03-29T23:42:37","guid":{"rendered":"https:\/\/prohoster.info\/blog\/administrirovanie\/oblachnye-igry-stress-test-5-oblachnyh-igrovyh-servisov-plohim-internetom"},"modified":"2020-03-30T01:42:37","modified_gmt":"2020-03-29T23:42:37","slug":"oblachnye-igry-stress-test-5-oblachnyh-igrovyh-servisov-plohim-internetom","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/prohoster.info\/de\/blog\/administrirovanie\/oblachnye-igry-stress-test-5-oblachnyh-igrovyh-servisov-plohim-internetom","title":{"rendered":"Cloud-Gaming: Stresstest von 5 Cloud-Gaming-Diensten mit schlechtem Internet","gt_translate_keys":[{"key":"rendered","format":"text"}]},"content":{"rendered":"<p><img decoding=\"async\" alt=\"Cloud-Gaming: Stresstest von 5 Cloud-Gaming-Diensten mit schlechtem Internet\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2020\/03\/809bec62c8739f19a753df06122a5d0d.jpg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<br \/>\nVor etwa einem Jahr ver\u00f6ffentlichte ich einen Artikel <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/habr.com\/ru\/post\/464259\/\">\u201eCloud-Gaming: Eine Bewertung der M\u00f6glichkeiten von Diensten f\u00fcr Spiele auf schwachen PCs aus erster Hand\u201c<\/a><\/noindex>. Darin wurden die Vor- und Nachteile verschiedener Dienste f\u00fcr Cloud-Gaming auf schwachen PCs analysiert. W\u00e4hrend des Spielens testete ich jeden Dienst und teilte schlie\u00dflich meinen Gesamteindruck.<\/p>\n<p>In den Kommentaren zu diesem und anderen \u00e4hnlichen Artikeln teilten die Leser h\u00e4ufig ihre Eindr\u00fccke \u00fcber verschiedene Spiele Dienste. Oft gab es gegens\u00e4tzliche Meinungen zu demselben Thema. F\u00fcr die einen ist alles perfekt, w\u00e4hrend andere wegen Lags und Freezes nicht spielen k\u00f6nnen. Daraufhin hatte ich die Idee, die Qualit\u00e4t dieser Dienste unter verschiedenen Bedingungen zu bewerten \u2013 von ideal bis schrecklich. Es geht um die Qualit\u00e4t der Netzwerke, denn der Benutzer kann nicht immer mit einer schnellen und problemfreien Verbindung prahlen, oder? Jedenfalls folgt hier eine Bewertung der Dienste unter Simulation verschiedener Netzwerkqualit\u00e4ten.<br \/>\n<noindex><a rel=\"nofollow\" name=\"habracut\"><\/a><\/noindex><\/p>\n<h3>Was ist eigentlich das Problem?<\/h3>\n<p>\nWie bereits erw\u00e4hnt, liegt es an der Verbindungsqualit\u00e4t. Genauer gesagt, an den Paketverlusten w\u00e4hrend des Spiels. Je h\u00f6her der Verlust, desto mehr Probleme hat der Gamer, und desto weniger ist er mit dem Spiel zufrieden. Dabei hat nur selten jemand eine ideale Verbindung, etwa durch Glasfaser bis zum Ger\u00e4t, und das auch noch mit einem dedizierten Internetanschluss, nicht mit einem, der von allen Bewohnern eines Mehrfamilienhauses geteilt wird.<\/p>\n<p>Zur Information: Bei einer Verbindungsgeschwindigkeit von 25 Mbit\/s werden f\u00fcr die \u00dcbertragung eines Frames\/Grafik 40-50 Datenpakete ben\u00f6tigt. Je mehr Pakete verloren gehen, desto schlechter wird die Bildqualit\u00e4t, und desto st\u00e4rker sind Lags und Freezes ausgepr\u00e4gt. In besonders schweren F\u00e4llen wird das Spielen einfach unm\u00f6glich.<\/p>\n<p>Nat\u00fcrlich kann der Cloud-Dienst selbst die Bandbreite und Stabilit\u00e4t des Benutzerkanals nicht beeinflussen (obwohl es nat\u00fcrlich gut w\u00e4re). Doch es k\u00f6nnen verschiedene M\u00f6glichkeiten zur Minderung von Verbindungsproblemen in Betracht gezogen werden. Welche Dienste mit den Problemen am besten umgehen \u2013 das werden wir unten sehen.<\/p>\n<h3>Was vergleichen wir genau?<\/h3>\n<p>\nEin normaler PC (Intel i3-8100, GTX 1060 6 GB, 8 GB RAM), GeForce Now (die russische Version <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/gfn.ru\/\">GFN<\/a><\/noindex> mit Servern in Moskau), <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/www.loudplay.ru\/ru\/\">Loudplay<\/a><\/noindex>, <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/vortex.gg\/\">Vortex<\/a><\/noindex>, <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/playkey.net\/\">Playkey<\/a><\/noindex>, <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/stadia.google.com\/\">Stadia<\/a><\/noindex>. Bei allen Diensten, au\u00dfer Stadia, untersuchen wir die Spielqualit\u00e4t in \"The Witcher\". Zu dem Zeitpunkt, als dieser Artikel geschrieben wurde, gab es dieses Spiel auf Google Stadia nicht, daher mussten wir ein anderes testen \u2013 \"Odyssey\". <\/p>\n<h3>Welche Bedingungen und Methoden wurden f\u00fcr die Tests verwendet?<\/h3>\n<p>\nWir testen aus Moskau. Anbieter \u2014 MGTS, Tarif 500 Mbit\/s, kabelgebundene Verbindung, kein WiFi. Die Grafikeinstellungen in den Diensten nehmen wir standardm\u00e4\u00dfig, Aufl\u00f6sung \u2014 FullHD. <\/p>\n<p>Mit Hilfe des Programms <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/jagt.github.io\/clumsy\/index.html\">Clumsy<\/a><\/noindex> simulieren wir Netzwerkprobleme, insbesondere Paketverluste unterschiedlicher Art und Gr\u00f6\u00dfe. <\/p>\n<p><b>Gleichm\u00e4\u00dfige Einzelverluste. <\/b>Das ist, wenn nur 1 Paket verloren geht und die Verluste mehr oder weniger gleichm\u00e4\u00dfig verteilt sind. So bedeuten gleichm\u00e4\u00dfige Verluste von 10 %, dass von 100 Paketen jedes 10. verloren geht, aber immer nur 1 Paket. Das Problem zeigt sich normalerweise bei Verzerrungen (Abschirmung) auf der Verbindung vom Client zum Server. <\/p>\n<p>Wir testen gleichm\u00e4\u00dfige Verluste von 5 %, 10 %, 25 %.<\/p>\n<p><b>Ungleichm\u00e4\u00dfige Massenverluste<\/b>, wenn auf einmal 40-70 Pakete hintereinander verloren gehen. Solche Verluste treten h\u00e4ufig bei Problemen mit der Netzwerkausr\u00fcstung (Routern usw.) vom Benutzer oder Anbieter auf. Sie k\u00f6nnen mit einem Puffer\u00fcberlauf der Netzwerkausr\u00fcstung in der Verbindung \u201eBenutzer \u2014 Server\u201c zusammenh\u00e4ngen. WiFi durch dicke W\u00e4nde kann ebenfalls solche Verluste verursachen. Eine hohe Auslastung des drahtlosen Netzwerks aufgrund vieler Ger\u00e4te ist ein weiteres h\u00e4ufiges Problem, besonders in B\u00fcros und Mehrfamilienh\u00e4usern.<\/p>\n<p>Wir testen ungleichm\u00e4\u00dfige Verluste von 0,01 %, 0,1 %, 0,5 %.<\/p>\n<p>Nachfolgend analysiere ich all diese F\u00e4lle und f\u00fcge einen Videovergleich zur Veranschaulichung bei. Am Ende des Artikels gebe ich einen Link zu den Roh-, ungeschnittenen Gaming-Videos aus allen Diensten und F\u00e4llen \u2014 dort kann man die Artefakte sowie technische Informationen detaillierter betrachten (in allen Diensten, au\u00dfer Stadia, wurden die Daten der technischen Konsole aufgezeichnet; solche habe ich bei Stadia nicht gefunden). <\/p>\n<h3>Los geht's!<\/h3>\n<p>\nUnten finden Sie 7 Szenarien des Stresstests und Videos mit Zeitstempeln (das Video ist dasselbe, um es bei jedem Punkt bequemer zu machen, beginnt die Ansicht jeweils mit dem erforderlichen Moment). Am Ende des Beitrags \u2014 die urspr\u00fcnglichen Videos f\u00fcr jeden der Dienste. Ein guter Bekannter hat mir bei der Erstellung des Videos geholfen, wof\u00fcr ich ihm dankbar bin!<\/p>\n<h4>Szenario Nr. 1. Ideale Bedingungen. Null Verlust im Netzwerk<\/h4>\n<p>\nAlles, wie es in einer idealen Welt sein sollte. Es gibt keine Verbindungsprobleme, keine Unterbrechungen, keine St\u00f6rungen, Ihr Zugangspunkt ist das Licht des Internets. Unter diesen Gew\u00e4chshausbedingungen zeigen fast alle Testteilnehmer ihr K\u00f6nnen.<\/p>\n<p><center><div class=\"youtube-placeholder\" data-id=\"ILrGrjrbh4g\" onclick=\"loadVideo(this)\">\r\n        <img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/img.youtube.com\/vi\/ILrGrjrbh4g\/hqdefault.jpg\" alt=\"Video abspielen\" loading=\"lazy\" width=\"480\" height=\"360\" style=\"width:100%;height:auto;\">\r\n        <div class=\"play-button\"><\/div>\r\n    <\/div><\/center> <br \/>\n<b>PC<\/b><\/p>\n<p>In jedem Szenario haben wir Aufnahmen aus dem PC-Spiel als Referenz genommen. Es ist offensichtlich, dass die Netzwerkqualit\u00e4t keinen Einfluss darauf hat, da das Spiel lokal auf dem PC ausgef\u00fchrt wird. Diese Aufnahmen beantworten die Frage \"Sp\u00fcrt man einen Unterschied beim Spielen in der Cloud im Vergleich zum Spielen auf dem eigenen PC?\" Unter idealen Bedingungen \u2014 sp\u00fcrt man bei den meisten Diensten nichts. \u00dcber den PC wollen wir weiter nichts sagen, merken Sie sich einfach, dass es ihn gibt.<\/p>\n<p><b>GeForce Now<\/b><\/p>\n<p>Alles gut, das Bild ist klar, der Prozess l\u00e4uft reibungslos ohne Ruckler. <\/p>\n<p><b>Vortex<\/b><\/p>\n<p>Hier st\u00f6rt Vortex unsere ideale Welt. Es traten sofort Probleme auf \u2013 das Bild ist schlechter als bei allen anderen, plus die \"Ruckler\" sind gut sichtbar. Ein m\u00f6gliches Problem ist, dass die Spiele-Server weit von Moskau entfernt sind, und die Hardware auf den Spiele-Servern scheint schw\u00e4cher zu sein, weshalb FullHD schlecht umgesetzt wird. In allen Tests hat Vortex sich schlecht geschlagen. Wenn jemand positive Erfahrungen mit Vortex gemacht hat \u2013 schreiben Sie in die Kommentare, teilen Sie mit, von wo aus Sie gespielt haben und wie gut alles lief.<\/p>\n<p><b> Playkey<\/b><\/p>\n<p>Alles ausgezeichnet, genau wie auf dem lokalen PC. Sichtbare Probleme wie Ruckler, Lags usw. gibt es nicht.<\/p>\n<p><b>Loudplay<\/b><\/p>\n<p>Der Dienst zeigt ein hervorragendes Bild, sichtbare Probleme gibt es nicht.<\/p>\n<p><b>Stadia<\/b><\/p>\n<p>Der Gaming-Service von Google funktioniert hervorragend, obwohl es keine Server in Russland gibt und Stadia offiziell nicht in Russland betrieben wird. Trotzdem l\u00e4uft alles gut. Schade, dass es \"The Witcher\" nicht auf Stadia gab, als wir gespielt haben, aber was soll\u2019s, wir haben \"Odyssey\" genommen \u2014 ebenfalls anspruchsvoll, auch \u00fcber einen Mann, der Menschen und Tiere t\u00f6tet. <\/p>\n<h4>Szenario Nr. 2. Gleichm\u00e4\u00dfige Verluste von 5%<\/h4>\n<p>\nIn diesem Test geht ungef\u00e4hr jedes 20. Paket von 100 verloren. Ich erinnere daran, dass zur Darstellung eines Bildes 40-50 Pakete ben\u00f6tigt werden.<\/p>\n<p><center><div class=\"youtube-placeholder\" data-id=\"ILrGrjrbh4g\" onclick=\"loadVideo(this)\">\r\n        <img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/img.youtube.com\/vi\/ILrGrjrbh4g\/hqdefault.jpg\" alt=\"Video abspielen\" loading=\"lazy\" width=\"480\" height=\"360\" style=\"width:100%;height:auto;\">\r\n        <div class=\"play-button\"><\/div>\r\n    <\/div><\/center> <br \/>\n<b>GeForce Now<\/b><\/p>\n<p>Beim Dienst von Nvidia ist alles gut, es gibt keine Probleme. Das Bild ist etwas unsch\u00e4rfer als bei Playkey, aber \"The Witcher\" ist weiterhin spielbar.<\/p>\n<p><b>Vortex<\/b><\/p>\n<p>Hier ist alles noch schlimmer geworden. Warum \u2014 ist nicht ganz klar, wahrscheinlich ist kein Redundanz vorgesehen oder sie ist minimal. Redundanz ist die st\u00f6rungsresistente Kodierung der \u00fcbertragenen Daten (FEC \u2013 Forward Error Correction). Diese Technologie stellt Daten bei teilweisem Verlust aufgrund von Netzwerkproblemen wieder her. Sie kann unterschiedlich implementiert und eingestellt werden, und judging nach den Ergebnissen haben die Sch\u00f6pfer von Vortex darin versagt. Sogar bei minimalen gleichm\u00e4\u00dfigen Verlusten ist das Spielen nicht m\u00f6glich. In den folgenden Tests ist Vortex einfach \"gestorben\".<\/p>\n<p><b>Playkey<\/b><\/p>\n<p>Alles in Ordnung, es gibt keinen nennenswerten Unterschied zu idealen Bedingungen. M\u00f6glicherweise hilft es, dass die Server des Unternehmens unter anderem in Moskau stehen, wo die Tests durchgef\u00fchrt wurden. Auch k\u00f6nnte die erw\u00e4hnte Redundanz besser eingestellt sein. <\/p>\n<p><b>Loudplay<\/b><\/p>\n<p>Der Service ist pl\u00f6tzlich unspielbar geworden, trotz relativ geringer Paketverluste. Woran k\u00f6nnte das liegen? Ich vermute, dass Loudplay mit dem TCP-Protokoll arbeitet. In diesem Fall werden, solange keine Best\u00e4tigung f\u00fcr den Empfang eines Pakets vorliegt, keine anderen Pakete gesendet; das System wartet auf die Empfangsbest\u00e4tigung. Wenn ein Paket verloren geht, gibt es keine Best\u00e4tigung f\u00fcr dessen Lieferung, neue Pakete werden nicht gesendet, das Bild bleibt stehen, Ende der Geschichte. <\/p>\n<p>Wenn man jedoch UDP verwendet, ist keine Best\u00e4tigung f\u00fcr den Empfang eines Pakets erforderlich. Soweit ich beurteilen kann, verwenden alle anderen Dienste au\u00dfer Loudplay das UDP-Protokoll. Falls dies nicht der Fall ist, korrigiert mich bitte in den Kommentaren.<\/p>\n<p><b>Stadia<\/b><\/p>\n<p>Alles spielbar. Manchmal ist das Bild pixelig, es gibt minimale Verz\u00f6gerungen. M\u00f6glicherweise funktioniert die St\u00f6rfestigkeit nicht ideal, daher die geringf\u00fcgigen Artefakte im insgesamt spielbaren Stream.<\/p>\n<h4>Szenario Nr. 3. Gleichm\u00e4\u00dfige Verluste von 10%<\/h4>\n<p>\nWir verlieren jedes 10. Paket von hundert. Das ist bereits eine Herausforderung f\u00fcr die Dienste. Um effektiv mit solchen Verlusten umzugehen, sind Techniker f\u00fcr die Wiederherstellung und\/oder den erneuten Versand verlorener Daten erforderlich.<\/p>\n<p><center><div class=\"youtube-placeholder\" data-id=\"ILrGrjrbh4g\" onclick=\"loadVideo(this)\">\r\n        <img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/img.youtube.com\/vi\/ILrGrjrbh4g\/hqdefault.jpg\" alt=\"Video abspielen\" loading=\"lazy\" width=\"480\" height=\"360\" style=\"width:100%;height:auto;\">\r\n        <div class=\"play-button\"><\/div>\r\n    <\/div><\/center> <br \/>\n<b>GeForce Now<\/b><\/p>\n<p>Bei Geforce gibt es leichte Einbr\u00fcche in der Videoqualit\u00e4t. Soweit ich beurteilen kann, reagiert GFN auf Netzwerkprobleme und versucht, diese zu minimieren. Der Dienst reduziert die Bitrate, also die Anzahl der Bits f\u00fcr die Daten\u00fcbertragung. So versucht er, die Belastung f\u00fcr das seiner Meinung nach unzureichend qualitativ hochwertige Netzwerk zu verringern und eine stabile Verbindung aufrechtzuerhalten. Und an der Stabilit\u00e4t gibt es tats\u00e4chlich keine Fragen, aber die Videoqualit\u00e4t leidet erheblich. Wir sehen eine deutliche Pixelierung des Bildes. Da die Simulation jedoch einen st\u00e4ndigen Verlust von 10% der Pakete voraussetzt, hilft die Reduzierung der Bitrate nicht wirklich, die Situation normalisiert sich nicht. <\/p>\n<p>Im realen Leben wird das Bild wahrscheinlich nicht konstant schlecht sein, sondern schwankend. Verluste haben zugenommen \u2013 das Bild ist verschwommen; Verluste sind gesunken \u2013 das Bild hat sich normalisiert und so weiter. Das ist nat\u00fcrlich nicht f\u00f6rderlich f\u00fcr das Spielerlebnis. <\/p>\n<p><b>Playkey<\/b><\/p>\n<p>Es gibt keine besonderen Probleme. Wahrscheinlich erkennt der Algorithmus Probleme im Netzwerk, bestimmt den Verlustgrad und setzt mehr auf Redundanz als auf die Senkung der Bitrate. Es stellt sich heraus, dass bei 10 % gleichm\u00e4\u00dfigen Verlusten die Bildqualit\u00e4t praktisch unver\u00e4ndert bleibt; der Benutzer wird solche Verluste kaum bemerken.<\/p>\n<p><b>Loudplay<\/b><\/p>\n<p>Unbrauchbar, er hat einfach nicht gestartet. W\u00e4hrend weiterer Tests trat das Problem erneut auf. Soweit man urteilen kann, passt sich dieser Dienst nicht an Netzwerkprobleme an. Vielleicht liegt es am TCP-Protokoll. Kleinste Verluste paralysieren den Dienst vollst\u00e4ndig. Das ist nat\u00fcrlich f\u00fcr die reale Leben nicht sehr praktisch.<\/p>\n<p><b>Vortex<\/b><\/p>\n<p>Auch gro\u00dfe Probleme. Unter solchen Bedingungen ist das Spielen unm\u00f6glich; obwohl das Bild noch da ist und die Figur weiterl\u00e4uft, geschieht dies ruckartig. Ich denke, das liegt alles an der schlecht implementierten oder fehlenden Redundanz. Pakete gehen oft verloren und werden nicht wiederhergestellt. Letztendlich verschlechtert sich die Bildqualit\u00e4t bis zu einem unspielbaren Niveau.<\/p>\n<p><b>Stadia<\/b><\/p>\n<p>Leider sieht es hier schlecht aus. Es kommt zu einem Stream-Riss, wodurch die Ereignisse auf dem Bildschirm holprig erscheinen und das Spielen extrem schwierig ist. Man k\u00f6nnte vermuten, dass das Problem, wie im Fall von Vortex, aufgrund von minimaler oder fehlender Redundanz aufgetreten ist. Ich habe mich mit ein paar Bekannten beraten, die \"im Thema\" sind; sie sagten, dass Stadia wahrscheinlich darauf wartet, dass das vollst\u00e4ndige Bild aufgebaut ist. Im Gegensatz zu GFN versucht es nicht, die Situation durch drastische Senkung der Bitrate zu retten. Am Ende gibt es keine Artefakte, aber es treten Ruckler und Lags auf (bei GFN sind es im Gegenteil weniger Ruckler\/Lags, aber das Bild ist aufgrund der niedrigen Bitrate ganz unattraktiv). <\/p>\n<p>Die anderen Dienste scheinen ebenfalls nicht auf den vollst\u00e4ndigen Bildaufbau zu warten, sondern ersetzen den verlorenen Teil durch einen Teil eines fr\u00fcheren Bildes. Das ist eine gute L\u00f6sung; in den meisten F\u00e4llen wird der Benutzer den Trick nicht bemerken (30+ Bilder wechseln pro Sekunde), obwohl manchmal Artefakte auftreten k\u00f6nnen.<\/p>\n<h4>Szenario Nr. 4. Gleichm\u00e4\u00dfige Verluste von 25%<\/h4>\n<p>\nJedes vierte Paket geht verloren. Es wird immer schrecklicher und interessanter. Generell ist es unter einer so \"l\u00f6chrigen\" Verbindung kaum m\u00f6glich, normal in der Cloud zu spielen. Obwohl einige Teilnehmer des Vergleichs damit zurechtkommen, wenn auch nicht perfekt. <\/p>\n<p><center><div class=\"youtube-placeholder\" data-id=\"ILrGrjrbh4g\" onclick=\"loadVideo(this)\">\r\n        <img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/img.youtube.com\/vi\/ILrGrjrbh4g\/hqdefault.jpg\" alt=\"Video abspielen\" loading=\"lazy\" width=\"480\" height=\"360\" style=\"width:100%;height:auto;\">\r\n        <div class=\"play-button\"><\/div>\r\n    <\/div><\/center> <br \/>\n <b>GFN<\/b><\/p>\n<p>Die Probleme sind bereits sehr deutlich. Das Bild ist pixelig und verschwommen. Man kann immer noch spielen, aber es ist ganz anders, als GFN zu Beginn angeboten hat. Und definitiv nicht das, wie man sch\u00f6ne Spiele spielen sollte. Die Sch\u00f6nheit ist nicht mehr wahrnehmbar. <\/p>\n<p><b>Playkey<\/b><\/p>\n<p>Der Spielablauf l\u00e4uft nicht schlecht. Es gibt eine gewisse Fl\u00fcssigkeit, obwohl das Bild etwas leidet. \u00dcbrigens, oben links sind die Zahlen, die zeigen, wie viele verlorene Pakete wiederhergestellt werden. Wie wir sehen, werden 96 % der Pakete wiederhergestellt.<\/p>\n<p><b>Loudplay<\/b><\/p>\n<p>Hat sich nicht gestartet.<\/p>\n<p><b>Vortex<\/b><\/p>\n<p>Es ist nicht m\u00f6glich zu spielen, selbst bei gro\u00dfem Wunsch, die Framedrops (Bildstillstand, Wiederaufnahme des Video-Streams von einem neuen Fragment) sind noch auff\u00e4lliger. <\/p>\n<p><b>Stadia<\/b><\/p>\n<p>Der Service ist praktisch unspielbar. Die Ursachen wurden bereits oben genannt. Es wird auf den Frame-Bausch gewartet, die Redundanz ist minimal, bei solchen Verlusten reicht sie nicht aus. <\/p>\n<h4>Szenario Nr. 5. Ungleichm\u00e4\u00dfige Verluste von 0,01 %.<\/h4>\n<p>\nBei 10.000 Paketen gehen 40-70 Pakete nacheinander verloren. Das hei\u00dft, wir verlieren etwa 1 von 200 Frames. Es passiert, wenn der Puffer des Netzwerkger\u00e4ts \u00fcberl\u00e4uft und alle neuen Pakete einfach verworfen werden, bis der Puffer wieder frei wird. Alle Vergleichsteilnehmer, au\u00dfer Loudplay, haben solche Verluste in irgendeiner Form bearbeitet. <\/p>\n<p><center><div class=\"youtube-placeholder\" data-id=\"ILrGrjrbh4g\" onclick=\"loadVideo(this)\">\r\n        <img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/img.youtube.com\/vi\/ILrGrjrbh4g\/hqdefault.jpg\" alt=\"Video abspielen\" loading=\"lazy\" width=\"480\" height=\"360\" style=\"width:100%;height:auto;\">\r\n        <div class=\"play-button\"><\/div>\r\n    <\/div><\/center> <br \/>\n<b>GFN<\/b><\/p>\n<p>Das Bild hat nur ein wenig an Qualit\u00e4t verloren, es ist etwas verschwommen, aber es ist alles ganz spielbar.<\/p>\n<p><b>Playkey<\/b><\/p>\n<p>Alles ist sehr gut. Das Bild ist fl\u00fcssig, die Darstellung ist gut. Man kann ohne Probleme spielen.<\/p>\n<p><b>Loudplay<\/b><\/p>\n<p>In den ersten Sekunden war das Bild da, der Held ist sogar gelaufen. Aber die Verbindung zum Server wurde fast sofort unterbrochen. Ah, dieser TCP-Protokoll. Der erste Verlust hat den Service gleich lahmgelegt. <\/p>\n<p><b>Vortex<\/b><\/p>\n<p>Es zeigen sich normale Probleme. Framedrops, Lags und all das. Spielen w\u00e4re unter solchen Bedingungen sehr schwierig.<\/p>\n<p><b>Stadia<\/b><\/p>\n<p>Spielbar. Es sind kleine Einbr\u00fcche bemerkbar, das Bild pixelisiert manchmal.<\/p>\n<h4>Szenario Nr. 6. Ungleichm\u00e4\u00dfige Verluste von 0,1 %<\/h4>\n<p>\nBei 10.000 Paketen gehen 10-mal 40-70 Pakete nacheinander verloren. Das hei\u00dft, wir verlieren 10 von 200 Frames.<\/p>\n<p>Ich sage gleich, dass bei den meisten Diensten merkliche Probleme aufgetreten sind. Zum Beispiel stockt das Bild, sodass die Redundanz hier bereits nicht hilft. Das hei\u00dft, es gibt einen positiven Effekt beim Einsatz von Redundanztechnologie, aber er ist nicht gro\u00df.<\/p>\n<p>Die Sache ist, dass die Reaktionszeit auf die Benutzeraktionen und das Spiel selbst begrenzt ist, der Video-Stream muss durchgehend sein. Es ist trotz aller Anstrengungen der Dienste nicht m\u00f6glich, den Stream in akzeptabler Qualit\u00e4t wiederherzustellen. <\/p>\n<p>Es treten Artefakte auf (Versuch, Paketverluste zu kompensieren, Daten fehlen) und Bildruckler.<\/p>\n<p><center><div class=\"youtube-placeholder\" data-id=\"ILrGrjrbh4g\" onclick=\"loadVideo(this)\">\r\n        <img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/img.youtube.com\/vi\/ILrGrjrbh4g\/hqdefault.jpg\" alt=\"Video abspielen\" loading=\"lazy\" width=\"480\" height=\"360\" style=\"width:100%;height:auto;\">\r\n        <div class=\"play-button\"><\/div>\r\n    <\/div><\/center> <br \/>\n<b>GFN<\/b><\/p>\n<p>Die Bildqualit\u00e4t ist deutlich gesunken, die Bitrate ist offensichtlich stark gesenkt worden.<\/p>\n<p><b>Playkey<\/b><\/p>\n<p>Es funktioniert besser \u2013 wahrscheinlich, weil die Redundanz gut eingestellt ist und der Bitrate-Algorithmus die Verluste als nicht sehr hoch betrachtet und das Bild nicht in ein pixellisiertes Chaos verwandelt.<\/p>\n<p><b>Loudplay<\/b><\/p>\n<p>Hat sich nicht gestartet.<\/p>\n<p><b>Vortex<\/b><\/p>\n<p>Es hat gestartet, aber mit schrecklicher Bildqualit\u00e4t. Ruckler und Einbr\u00fcche sind sehr auff\u00e4llig. Spielen unter diesen Bedingungen ist wahrscheinlich nicht m\u00f6glich.<\/p>\n<p><b>Stadia<\/b><\/p>\n<p>Ruckler sind gut sichtbar, das ist ein klares Zeichen daf\u00fcr, dass es an Redundanz mangelt. Das Bild bleibt stehen, dann erscheinen andere Frames, es gibt einen Abriss des Videostreams. Spielen ist prinzipiell m\u00f6glich, wenn man gro\u00dfen Wunsch und eine klinische Neigung zur Selbstgei\u00dfelung hat.<\/p>\n<h4>Szenario Nr. 7. Ungleichm\u00e4\u00dfige Verluste von 0,5%<\/h4>\n<p>\nBei 10.000 Paketen gehen 40-70 Pakete hintereinander verloren. Wir verlieren 50 Frames aus 200.<\/p>\n<p>Die Situation ist eine Art \u201aformidabler Mist\u2018. Ihr Router ist kaputt, beim Anbieter gibt es einen Ausfall, M\u00e4use haben die Kabel angeknabbert, aber Sie m\u00f6chten trotzdem in der Cloud spielen. Welchen Service sollten Sie w\u00e4hlen? <\/p>\n<p><center><div class=\"youtube-placeholder\" data-id=\"ILrGrjrbh4g\" onclick=\"loadVideo(this)\">\r\n        <img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/img.youtube.com\/vi\/ILrGrjrbh4g\/hqdefault.jpg\" alt=\"Video abspielen\" loading=\"lazy\" width=\"480\" height=\"360\" style=\"width:100%;height:auto;\">\r\n        <div class=\"play-button\"><\/div>\r\n    <\/div><\/center> <br \/>\n<b>GFN<\/b><\/p>\n<p>Spielen ist schon sehr schwierig, wenn \u00fcberhaupt m\u00f6glich \u2013 die Bitrate ist stark gesenkt. Frames gehen verloren, statt eines normalen Bildes sehen wir \u201aSeifenblasen\u2018. Die Frames k\u00f6nnen nicht wiederhergestellt werden \u2013 es fehlen Informationen zur Wiederherstellung. Ob GFN \u00fcberhaupt eine Wiederherstellung vorsieht, ist fraglich. Wie aggressiv der Service versucht, die Situation mit der Bitrate zu retten, wirft Zweifel an seiner Bereitschaft auf, mit Redundanz zu arbeiten. <\/p>\n<p><b>Playkey<\/b><\/p>\n<p>Es gibt eine Verzerrung des Frames, das Bild ruckelt, d.h. Elemente einzelner Frames wiederholen sich. Man sieht, dass der Gro\u00dfteil des \u201akaputten\u2018 Frames aus Teilen vorheriger Frames wiederhergestellt wurde. Bei neuen Frames sind Teile alter Frames sichtbar. Das Bild ist jedoch mehr oder weniger klar. Man kann steuern, aber in dynamischen Szenen, zum Beispiel in K\u00e4mpfen, wo gute Reaktionen n\u00f6tig sind, ist es schwierig.<\/p>\n<p><b>Loudplay<\/b><\/p>\n<p>Hat sich nicht gestartet.<\/p>\n<p><b>Vortex<\/b><\/p>\n<p>Es hat gestartet, aber besser w\u00e4re es, es w\u00e4re nicht gestartet \u2013 so kann man nicht spielen.<\/p>\n<p><b>Stadia<\/b><\/p>\n<p>Der Service ist unter diesen Bedingungen unspielbar. Gr\u00fcnde: die Notwendigkeit, auf den Frame-Zusammenbau zu warten, und schwache Redundanz. <\/p>\n<h3>Wer ist der Gewinner?<\/h3>\n<p>\nDie Bewertung ist nat\u00fcrlich subjektiv. In den Kommentaren kann man dar\u00fcber streiten. Der erste Platz geh\u00f6rt nat\u00fcrlich dem lokalen PC. Eben weil Cloud-Services extrem anf\u00e4llig f\u00fcr die Qualit\u00e4t des Netzwerks sind, und diese Qualit\u00e4t in der realen Welt ziemlich instabil ist, bleibt der eigene Gaming-PC konkurrenzlos. Aber wenn man aus irgendwelchen Gr\u00fcnden keinen hat, schaut euch die Bewertung an.<\/p>\n<ol>\n<li>Lokaler PC. Erwartungsgem\u00e4\u00df.<\/li>\n<li>Playkey<\/li>\n<li>GeForce Now<\/li>\n<li>Google Stadia<\/li>\n<li>Vortex<\/li>\n<li>Loudplay<\/li>\n<\/ol>\n<p>\nIch m\u00f6chte nochmals betonen, dass die Hauptrolle im Cloud-Gaming hinsichtlich der Robustheit gegen\u00fcber Netzwerkproblemen spielt:<\/p>\n<ul>\n<li><b>Welches Netzwerkprotokoll wird verwendet.<\/b> F\u00fcr die \u00dcbertragung des Videostreams ist UDP am besten geeignet. Ich vermute, dass Loudplay TCP verwendet, obwohl ich das nicht mit Sicherheit sagen kann. Aber die Testergebnisse habt ihr gesehen.<\/li>\n<li><b>Wurde fehlerresistente Kodierung implementiert<\/b> (FEC \u2014 Forward Error Correction, auch Redundanz). Auch die Art der Anpassung an Paketverluste ist wichtig. Wie wir gesehen haben, h\u00e4ngt die Qualit\u00e4t des Bildes erheblich von der Implementierung ab.<\/li>\n<li><b>Wie ist die Bitrate-Anpassung eingestellt. <\/b>Wenn der Service in erster Linie mit der Bitrate rettet, wirkt sich das st\u00e4rker auf das Bild aus. Der Schl\u00fcssel zum Erfolg ist ein fragiles Gleichgewicht zwischen der Manipulation der Bitrate und der Redundanz. <\/li>\n<li><b>Wie ist die Nachbearbeitung eingestellt.<\/b> Wenn Probleme auftreten, werden entweder die Frames verworfen, wiederhergestellt oder aus Fragmenten alter Frames zusammengesetzt. <\/li>\n<li><b>Die N\u00e4he der Server zum Gamer und die Leistung der Hardware<\/b> beeinflussen ebenfalls wesentlich die Spielqualit\u00e4t, was auch f\u00fcr ein ideales Netzwerk gilt. Wenn der Ping zu den Servern zu hoch ist, kann man selbst in einem perfekten Netzwerk nicht angenehm spielen. Mit dem Ping haben wir in dieser Untersuchung nicht experimentiert. <\/li>\n<\/ul>\n<p>\nWie versprochen, hier der Link zu<noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/www.youtube.com\/channel\/UCggfBhPjs9JdlTbBFMvBeIg\/\"> rohen Videos aus verschiedenen Services in allen F\u00e4llen<\/a><\/noindex>.<br \/>\n<br \/>Quelle: <a content=\"nofollow\" rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/habr.com\/ru\/post\/494180\/\">habr.com<\/a> <\/p>","protected":false,"gt_translate_keys":[{"key":"rendered","format":"html"}]},"excerpt":{"rendered":"<p>\u041e\u043a\u043e\u043b\u043e \u0433\u043e\u0434\u0430 \u043d\u0430\u0437\u0430\u0434 \u044f \u043f\u0443\u0431\u043b\u0438\u043a\u043e\u0432\u0430\u043b\u0430 \u0441\u0442\u0430\u0442\u044c\u044e \u00ab\u041e\u0431\u043b\u0430\u0447\u043d\u044b\u0435 \u0438\u0433\u0440\u044b: \u043e\u0446\u0435\u043d\u043a\u0430 \u0432\u043e\u0437\u043c\u043e\u0436\u043d\u043e\u0441\u0442\u0435\u0439 \u0441\u0435\u0440\u0432\u0438\u0441\u043e\u0432 \u0434\u043b\u044f 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