{"id":79172,"date":"2020-04-25T01:42:03","date_gmt":"2020-04-24T23:42:03","guid":{"rendered":"https:\/\/prohoster.info\/blog\/novosti-interneta\/v-nochnye-sborki-firefox-dobavlena-podderzhka-webgpu"},"modified":"2020-04-25T01:42:03","modified_gmt":"2020-04-24T23:42:03","slug":"v-nochnye-sborki-firefox-dobavlena-podderzhka-webgpu","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/prohoster.info\/de\/blog\/novosti-interneta\/v-nochnye-sborki-firefox-dobavlena-podderzhka-webgpu","title":{"rendered":"In die Nachbaureihen von Firefox wurde die Unterst\u00fctzung f\u00fcr WebGPU integriert.","gt_translate_keys":[{"key":"rendered","format":"text"}]},"content":{"rendered":"<p>In <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/nightly.mozilla.org\/\">n\u00e4chtlichen<\/a><\/noindex> Firefox-Builds <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/hacks.mozilla.org\/2020\/04\/experimental-webgpu-in-firefox\/\">wurde eingef\u00fchrt<\/a><\/noindex> Unterst\u00fctzung der Spezifikation <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/webgpu.io\/\">WebGPU<\/a><\/noindex>, welche eine Programmierschnittstelle f\u00fcr die Verarbeitung von 3D-Grafik und Berechnungen auf der GPU bereitstellt, die konzeptionell mit der API vergleichbar ist <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/www.opennet.ru\/opennews\/art.shtml?num=52194\">Vulkan<\/a><\/noindex>, <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/www.opennet.ru\/opennews\/art.shtml?num=39913\">Metal<\/a><\/noindex> und <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/en.wikipedia.org\/wiki\/Direct3D#Direct3D_12\">Direct3D 12<\/a><\/noindex>. Die Spezifikation wird von Mozilla, Google, Apple, Microsoft und Vertretern der Gemeinschaft in <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/www.w3.org\/community\/gpu\/\">der Arbeitsgruppe<\/a><\/noindex>, die von der W3C-Organisation eingerichtet wurde. <\/p>\n<p>vorangetrieben. Ein zentrales Ziel von WebGPU ist die Schaffung einer sicheren, benutzerfreundlichen, tragbaren und leistungsstarken Programmierschnittstelle zur Nutzung von Technologien und M\u00f6glichkeiten der 3D-Grafik, die durch moderne systemseitige Grafik-APIs bereitgestellt werden, wie Direct3D 12 unter Windows, Metal unter macOS und Vulkan unter Linux. Konzeptionell unterscheidet sich WebGPU von WebGL ungef\u00e4hr so, wie Vulkan sich von OpenGL unterscheidet, und basiert dabei nicht auf einem bestimmten Grafik-API, sondern bietet eine universelle Schicht, die im Wesentlichen dieselben niedertiefen Primitiven nutzt, die in Vulkan, Metal und Direct3D vorhanden sind. <\/p>\n<p>WebGPU bietet JavaScript-Anwendungen niedrigschwelligen Zugang zur Kontrolle der Anordnung, Verarbeitung und \u00dcbertragung von Befehlen an die GPU sowie zur Verwaltung von verwandten Ressourcen, Speicher, Puffer, Texturobjekten und kompilierten Grafikhilfsprogrammen. Dieser Ansatz erm\u00f6glicht eine h\u00f6here Leistung grafischer Anwendungen durch reduzierte Overhead-Kosten und verbesserte Effizienz im Umgang mit der GPU. <\/p>\n<p>WebGPU erm\u00f6glicht es, umfassende, komplexe 3D-Projekte f\u00fcr das Web zu erstellen, die nicht schlechter funktionieren als eigenst\u00e4ndige Programme, die direkt mit Vulkan, Metal oder Direct3D kommunizieren, jedoch nicht an spezifische Plattformen gebunden sind. WebGPU bietet auch zus\u00e4tzliche M\u00f6glichkeiten f\u00fcr die Portierung nativer Grafikprogramme in eine Form, die auf Web-Technologien basieren kann, dank der Verwendung von WebAssembly. Neben 3D-Grafik deckt WebGPU auch die M\u00f6glichkeiten ab, die mit der Auslagerung von Berechnungen auf die GPU und der Unterst\u00fctzung der Shader-Entwicklung verbunden sind. Shader. <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/github.com\/gfx-rs\/naga\">\u201etesten\u201c<\/a><\/noindex> kann in der WebGPU Shading Language erstellt oder im Intermediate Format SPIR-V definiert werden, bevor es in die von den aktuellen Treibern unterst\u00fctzten Shader-Sprachen \u00fcbersetzt wird.<\/p>\n<p>In WebGPU wird eine separate Verwaltung von Ressourcen, Vorarbeiten und Befehls\u00fcbertragungen zum GPU angewendet (in WebGL war ein Objekt daf\u00fcr verantwortlich). Es werden drei separate Kontexte bereitgestellt:<br \/>\n    GPUDevice zum Erstellen von Ressourcen wie Texturen und Puffern; GPUCommandEncoder zum Kodieren einzelner Befehle, einschlie\u00dflich der Render- und Berechnungsphasen; GPUCommandBuffer zur \u00dcbertragung in die Warteschlange zur Ausf\u00fchrung im GPU. Das Ergebnis kann in einem Bereich, der mit einem oder mehreren canvas-Elementen verbunden ist, gerendert oder ohne Ausgabe verarbeitet werden (zum Beispiel bei der Ausf\u00fchrung von Berechnungsaufgaben). Die Trennung der Phasen erleichtert die Verteilung von Ressourcenerstellung und Vorbereitungsoperationen auf verschiedene Handler, die in verschiedenen Threads ausgef\u00fchrt werden k\u00f6nnen.<\/p>\n<p>Ein zweiter Unterschied zwischen WebGPU und WebGL besteht in der anderen Herangehensweise an die Zustandsverarbeitung. WebGPU bietet zwei Objekte \u2013 GPURenderPipeline und GPUComputePipeline, die es erm\u00f6glichen, verschiedene vom Entwickler vordefinierte Zust\u00e4nde zu kombinieren, was dem Browser die unn\u00f6tige Ressourcennutzung f\u00fcr zus\u00e4tzliche Arbeiten wie die Neukompilierung von Shadern erspart. Zu den unterst\u00fctzten Zust\u00e4nden geh\u00f6ren: Shader, Layouts von Vertex-Puffern und -Attributen, Layouts von angehefteten Gruppen, Mischen, Tiefe und Masken, sowie Ausgabewerte nach dem Rendering.<\/p>\n<p>Ein drittes Merkmal von WebGPU ist das Bindungsmodell, das in vielerlei Hinsicht<br \/>\nden in Vulkan vorhandenen Mitteln zur Gruppierung von Ressourcen \u00e4hnelt.<br \/>\nF\u00fcr die Gruppierung von Ressourcen in WebGPU steht das Objekt GPUBindGroup zur Verf\u00fcgung. Dieses kann w\u00e4hrend der Aufzeichnung von Befehlen mit anderen \u00e4hnlichen Objekten verbunden werden, um sie in Shaders zu verwenden. Die Erstellung solcher Gruppen erm\u00f6glicht es dem Treiber, die notwendigen Vorbereitungen im Voraus zu treffen, und dem Browser, die Ressourcenbindungen zwischen den Renderaufrufen deutlich schneller zu \u00e4ndern. Die Anordnung der Ressourcenbindungen kann im Voraus mit dem Objekt GPUBindGroupLayout definiert werden.<\/p>\n<p><center><img decoding=\"async\" alt=\"In die Nachbaureihen von Firefox wurde die Unterst\u00fctzung f\u00fcr WebGPU integriert.\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2020\/04\/28e4f9d01acd727178fb0651256b317a.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/center><\/p>\n<p>In Firefox kann WebGPU \u00fcber die Einstellung \u201edom.webgpu.enabled\u201c in about:config aktiviert werden. F\u00fcr das Rendern des CanvasContext muss auch das Komposition-System aktiviert werden. <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/github.com\/servo\/webrender\">WebRender<\/a><\/noindex> (\u201egfx.webrender.all\u201c in about:config), das in Rust geschrieben ist und die Rendering-Operationen des Seiteninhalts an die GPU auslagert. Die Implementierung von WebGPU basiert auf dem Code des Projekts.<br \/>\n<noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/github.com\/gfx-rs\/wgpu\">wgpu<\/a><\/noindex>, das in Rust geschrieben wurde und auf den APIs DX12, Vulkan und Metal in Linux, Android, Windows und macOS arbeiten kann (Unterst\u00fctzung f\u00fcr DX11 und OpenGL ES 3.0 wird ebenfalls entwickelt). Parallel dazu entwickelt Google eine andere Implementierung, die in der <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"http:\/\/chrome.com\/canary\">Canary-Branch verf\u00fcgbar ist.<\/a><\/noindex> Chromium kann \u00fcber den Schalter \u201echrome:\/\/flags\/#enable-unsafe-webgpu\u201c aktiviert werden, funktioniert aber zurzeit nur auf macOS und Windows.<\/p>\n<p><noindex><a rel=\"nofollow\" name=\"link\"><\/a><\/noindex><\/p>\n<p>Quelle: <a \ncontent=\"nofollow\" rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/www.opennet.ru\/opennews\/art.shtml?num=52800\">opennet.ru<\/a><\/p>","protected":false,"gt_translate_keys":[{"key":"rendered","format":"html"}]},"excerpt":{"rendered":"<p>\u0412 \u043d\u043e\u0447\u043d\u044b\u0445 \u0441\u0431\u043e\u0440\u043a\u0430\u0445 Firefox \u043f\u043e\u044f\u0432\u0438\u043b\u0430\u0441\u044c \u043f\u043e\u0434\u0434\u0435\u0440\u0436\u043a\u0430 \u0441\u043f\u0435\u0446\u0438\u0444\u0438\u043a\u0430\u0446\u0438\u0438 WebGPU, 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