{"id":95037,"date":"2020-09-24T19:42:32","date_gmt":"2020-09-24T17:42:32","guid":{"rendered":"https:\/\/prohoster.info\/blog\/administrirovanie\/chto-stoit-oblachnyj-gejming-postroit-trendy-blizhajshego-budushhego"},"modified":"2020-09-24T19:42:32","modified_gmt":"2020-09-24T17:42:32","slug":"chto-stoit-oblachnyj-gejming-postroit-trendy-blizhajshego-budushhego","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/prohoster.info\/de\/blog\/administrirovanie\/chto-stoit-oblachnyj-gejming-postroit-trendy-blizhajshego-budushhego","title":{"rendered":"Was die Cloud-Gaming-Infrastruktur braucht: Trends der nahen Zukunft","gt_translate_keys":[{"key":"rendered","format":"text"}]},"content":{"rendered":"<p><img decoding=\"async\" alt=\"Was die Cloud-Gaming-Infrastruktur braucht: Trends der nahen Zukunft\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2020\/09\/65d206fff634987208b68ec0db826667.jpg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\nComputer- und Videospiele entwickeln sich kontinuierlich weiter. Laut Prognosen von Newzoo wird die Anzahl der Gamer bis 2023 <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/shazoo.ru\/2020\/06\/26\/96108\/newzoo-v-2023-godu-budet-tri-milliarda-igrokov\">3 Milliarden betragen.<\/a><\/noindex> Der Markt f\u00fcr Cloud-Gaming w\u00e4chst ebenfalls \u2014 Experten sch\u00e4tzen, dass die j\u00e4hrliche Wachstumsrate (CAGR) in diesem Bereich bis 2025 bei<\/p>\n<p>\u00fcber 30% liegen wird. <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/www.gminsights.com\/industry-analysis\/cloud-gaming-market\">Was die finanziellen Kennzahlen betrifft, so wird das Marktvolumen bis 2025-2026 etwa 3-6 Milliarden US-Dollar erreichen. Die Pandemie verlangsamt dabei nicht, sondern beschleunigt die Entwicklung der gesamten Branche. Derzeit haben sich in der Welt des Cloud-Gamings mehrere best\u00e4ndige Trends herausgebildet, die sich in naher Zukunft verst\u00e4rken werden. Mehr dazu \u2014 unter dem Kasten.<\/a><\/noindex>. Wenn es um die finanziellen Kennzahlen geht, wird der Markt bis 2025-2026 auf etwa 3-6 Milliarden US-Dollar anwachsen. Die Pandemie verlangsamt dabei nicht, sondern beschleunigt die Entwicklung der gesamten Branche. Aktuell haben sich in der Cloud-Gaming-Branche mehrere dauerhafte Trends herauskristallisiert, die sich in naher Zukunft verst\u00e4rken werden. Weitere Informationen dazu finden Sie im Folgenden. <br \/>\n<noindex><a rel=\"nofollow\" name=\"habracut\"><\/a><\/noindex> <\/p>\n<h3>5G und Cloud-Gaming<\/h3>\n<p>\nDie Bandbreite drahtloser Netzwerke und die Verz\u00f6gerung sind die Hauptfaktoren, die die Spielqualit\u00e4t beeinflussen, da die Daten im Rechenzentrum des Dienstes verarbeitet werden, bevor der fertige Videostream an das Benutzerger\u00e4t \u00fcbermittelt wird. Je besser die Verbindung, desto fl\u00fcssiger das Bild und h\u00f6her die Bildaufl\u00f6sung. W\u00e4hrend fr\u00fcher eine gute Qualit\u00e4t nur \u00fcber Ethernet-Verbindungen m\u00f6glich war, befreit das mobile Breitband-Internet die Spieler jetzt nach und nach von Kabeln. <\/p>\n<p>Dank der Verbreitung von 5G werden Cloud-Gaming-Dienste zug\u00e4nglicher. Die f\u00fcnfte Mobilfunkgeneration erm\u00f6glicht das Spielen von Plattformen wie Google Stadia und Playkey nicht nur auf PCs und Laptops, sondern auch auf mobilen Ger\u00e4ten in jeder Region mit 5G-Abdeckung. Gamer haben die M\u00f6glichkeit, AAA-Titel auf dem Weg zum Flughafen, im Caf\u00e9 oder einfach auf einer Parkbank zu spielen, wenn sich die Gelegenheit ergibt. Tats\u00e4chlich haben Nutzer mobiler Ger\u00e4te Millionen von Gaming-Gadgets zur Verf\u00fcgung. Schon jetzt \u00fcbersteigt die Anzahl mobiler Gamer 2 Milliarden, und im Laufe der Zeit wird diese Zahl <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/newzoo.com\/insights\/articles\/newzoo-games-market-numbers-revenues-and-audience-2020-2023\/\">nur weiter steigen.<\/a><\/noindex>.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Was die Cloud-Gaming-Infrastruktur braucht: Trends der nahen Zukunft\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2020\/09\/3a5460dc88ab26e0e507e49686f1e84b.jpg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<br \/>\nDie kommerzielle 5G-Verbindung ist bereits in S\u00fcdkorea, bestimmten Regionen Chinas und Japan verf\u00fcgbar. Andere L\u00e4nder entwickeln aktiv die Infrastruktur f\u00fcr Mobilfunknetze der f\u00fcnften Generation. All dies f\u00f6rdert die aktive Entwicklung des Cloud-Gameings. <\/p>\n<h3>Der Eintritt gro\u00dfer Akteure<\/h3>\n<p>\nin das Cloud-Gaming <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/www.prunderground.com\/cloud-gaming-market-revolutionary-trends-2020-2026-by-industry-statistics-qyresearch-inc\/00186188\/\">hat das Interesse<\/a><\/noindex> der gr\u00f6\u00dften Unternehmen der Welt geweckt, darunter Microsoft, Google, Amazon, Nvidia, Sony, Tencent und NetEase. Die Zahl der Marktteilnehmer w\u00e4chst st\u00e4ndig. Zum Beispiel plant die Firma Amazon <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/www.prunderground.com\/cloud-gaming-market-revolutionary-trends-2020-2026-by-industry-statistics-qyresearch-inc\/00186188\/\">versprochen hat,<\/a><\/noindex> in diesem Jahr die Einf\u00fchrung ihrer eigenen Gaming-Plattform \"Project Tempo\".<\/p>\n<p>Der Markt f\u00fcr Cloud-Gaming in Asien expandiert aktiv. So haben im M\u00e4rz 2020 die Unternehmen Sanqi Interactive Entertainment und Huawei Cloud vereinbart, gemeinsam an der Entwicklung einer Cloud-Gaming-Plattform zu arbeiten.<\/p>\n<p>Auch Russland bleibt nicht zur\u00fcck. Derzeit sind im Land verf\u00fcgbar:<\/p>\n<ul>\n<li>GeForceNow.<\/li>\n<li>Playkey.<\/li>\n<li>Loudplay.<\/li>\n<li>Megadrom.<\/li>\n<li>Power Cloud Game.<\/li>\n<li>Drova.<\/li>\n<\/ul>\n<p>\nDiese Dienste kooperieren mit russischen und ausl\u00e4ndischen Betreibern, darunter \u00abBeeline\u00bb, MegaFon, MTS, Tele2 und andere. Sie investieren erhebliche Mittel in die Entwicklung des Cloud-Gamings. Gemeinsame Projekte werden realisiert, die schrittweise die Qualit\u00e4t der Dienste verbessern und gleichzeitig deren M\u00f6glichkeiten erweitern. Es gibt noch viel zu tun, aber der Fortschritt ist offensichtlich.<\/p>\n<p>\u00dcber die M\u00f6glichkeiten, Vorz\u00fcge und Nachteile russischer Cloud-Gaming-Dienste habe ich <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/habr.com\/ru\/post\/494180\/\">bereits zuvor geschrieben.<\/a><\/noindex>. <\/p>\n<h3>Clouds, Konsolen und teures \u201eHardware\u201c<\/h3>\n<p>\nDie Kosten f\u00fcr Gaming-PCs und Konsolen der neuesten Generation <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/www.gminsights.com\/industry-analysis\/cloud-gaming-market\">sind sehr hoch.<\/a><\/noindex>So kosten Low-End-Gaming-Systeme zwischen 300 und 400 US-Dollar. Die Preise f\u00fcr Spitzenmodelle, die selbst die \u201eanspruchsvollsten\u201c Spiele bew\u00e4ltigen k\u00f6nnen, liegen um ein Vielfaches h\u00f6her.<\/p>\n<p>Nat\u00fcrlich kann sich nicht jeder Gamer ein System f\u00fcr 4000-5000 $ leisten. Im Schnitt gibt ein Spieler zwischen 800 und 1000 $ f\u00fcr den Erwerb oder die Modifikation eines Gaming-Systems aus. Aber selbst das ist viel. Die hohen Preise f\u00fcr Gaming-Hardware schrecken Millionen von Gamern ab. Sch\u00e4tzungen zufolge haben etwa 70 % der potenziellen K\u00e4ufer von Gaming-PCs oder Laptops kein Interesse oder die M\u00f6glichkeit, das zu erwerben, was sie sich w\u00fcnschen. Infolgedessen erf\u00fcllen die Spezifikationen von 60 % der Benutzer-PCs nicht die ressourcenspezifischen Anforderungen von AAA-Spielen. W\u00fcrden die Preise f\u00fcr leistungsstarke Gaming-Systeme sinken, w\u00fcrde der Markt sofort Millionen neuer Spieler anziehen. <\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Was die Cloud-Gaming-Infrastruktur braucht: Trends der nahen Zukunft\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2020\/09\/672f69eecc967e7f40a4c36d9125c021.jpg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<br \/>\nHier kommen die Dienste des Cloud-Gaming ins Spiel, die unn\u00f6tige Ausgaben f\u00fcr Computerhardware oder Konsolen vermeiden helfen. Um die besagten AAA-Spiele zu spielen, ben\u00f6tigt man nur den entsprechenden Dienst, einen preisg\u00fcnstigen PC, Laptop, Tablet oder Smartphone, eine gute Internetverbindung sowie einen Controller oder eine Tastatur. <\/p>\n<h3>Spiele als Dienst<\/h3>\n<p>\nDurch den Verzicht auf Hardware gibt es im Cloud-Gaming praktisch keine Eintrittsbarriere. Es entsteht ein neues Modell f\u00fcr den Konsum von Spielinhalten. Zudem entwickelt sich eine neue Art von Spielen, cloud-native, die von Grund auf f\u00fcr Cloud-Plattformen geschaffen werden und keine Hardwareanforderungen haben. Ein herausragendes Beispiel in diesem Bereich ist Fortnite. <\/p>\n<p>Cloud-Gaming-Dienste setzen alles daran, den Zugang der Spieler zu Inhalten zu erleichtern. So kombiniert Google YouTube und Google Stadia. So zeigt YouTube Live-Streams von Spielen. Um am Geschehen teilzunehmen, muss man nur auf die Schaltfl\u00e4che klicken. Es ist nichts herunterzuladen oder zu kaufen n\u00f6tig \u2014 man klickt auf die Schaltfl\u00e4che \u201ebeitreten\u201c und spielt. Dieses Modell wurde als \u201eClick to Keep Play\u201c bezeichnet. <\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Was die Cloud-Gaming-Infrastruktur braucht: Trends der nahen Zukunft\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2020\/09\/abfd95130d473d5f86fb759d5f280a97.jpg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>Beispiel f\u00fcr die Integration in die Demo-Version von Google Stadia mit einem Live-Stream von NBA 2K\u200b<\/i><\/p>\n<p>Sobald der Nutzer ins Spiel einsteigt, taucht er sofort in eine freundliche Umgebung ein, in der er nicht nur spielen, sondern auch mit \u201eKollegen\u201c kommunizieren kann. \u00dcbrigens werden Spiele allm\u00e4hlich sozialisiert und verwandeln sich in eine Art soziales Netzwerk. <\/p>\n<h3>Erweiterung des Publikums f\u00fcr Cloud-Gaming<\/h3>\n<p>\nVor einigen Jahren musste ein Nutzer, der Cloud-Gaming spielen wollte, \u00fcber umfangreiche technische Kenntnisse verf\u00fcgen. Herunterladen des Clients, seine Konfiguration und die Auswahl eines Servers \u2014 das war f\u00fcr manche Benutzer eine herausfordernde Aufgabe. Heute kann man jedoch Cloud-Gaming buchst\u00e4blich mit nur wenigen Klicks starten.<\/p>\n<p>Das Publikum f\u00fcr Cloud-Gaming erweitert sich allm\u00e4hlich, und der Anteil der jungen Spieler nimmt zu. So lag im Januar 2020 der Anteil der Spieler unter 20 Jahren bei <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/www.pwc.ru\/ru\/publications\/cloud-gaming-pwc.pdf\">fast 25%<\/a><\/noindex>. Bereits Ende Mai bis Anfang Juni hatte sich dieser Wert verdoppelt. M\u00f6glicherweise ist dies auf den \u00dcbergang zu Fernunterricht f\u00fcr Studenten und Sch\u00fcler zur\u00fcckzuf\u00fchren. Die freie Zeit hat zugenommen, und die Lernenden verbringen sie mit Spielen. <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/www.prunderground.com\/cloud-gaming-market-revolutionary-trends-2020-2026-by-industry-statistics-qyresearch-inc\/00186188\/\">Laut Telecom Italia<\/a><\/noindex>stieg der Gaming-Traffic nach Einf\u00fchrung des Lockdowns um 70 % im Vergleich zum gleichen Zeitraum des Vorjahres. In Russland hat sich die Zahl der Spieler w\u00e4hrend der Quarant\u00e4ne <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/www.google.com\/url?q=https:\/\/www.kommersant.ru\/doc\/4301543&amp;sa=D&amp;ust=1600773747184000&amp;usg=AFQjCNEojyiV72Zo02YiE60HKruLYDCPiQ\">anderthalbfach erh\u00f6ht<\/a><\/noindex>, w\u00e4hrend die Einnahmen der Anbieter von Cloud-Diensten um 300 % gestiegen sind. <\/p>\n<p>Im Wesentlichen entwickelt sich die als \u201eNetflix f\u00fcr Gaming\u201c bezeichnete Cloud-Gaming-Industrie tagt\u00e4glich weiter. Der Fortschritt ist sp\u00fcrbar, die Entwicklung der Branche wird durch Pandemien oder wirtschaftliche Probleme nicht aufgehalten. F\u00fcr die Dienste ist es entscheidend, die technische Seite auszubauen und dabei die Vielfalt der verf\u00fcgbaren Spiele sowie die niedrige Eintrittsbarriere f\u00fcr Nutzer jeden Alters und mit jedem technischen Wissen im Blick zu behalten.<br \/>\n<br \/>Quelle: <a content=\"nofollow\" rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/habr.com\/ru\/post\/520364\/\">habr.com<\/a> <\/p>","protected":false,"gt_translate_keys":[{"key":"rendered","format":"html"}]},"excerpt":{"rendered":"<p>\u041a\u043e\u043c\u043f\u044c\u044e\u0442\u0435\u0440\u043d\u044b\u0435 \u0438 \u0432\u0438\u0434\u0435\u043e\u0438\u0433\u0440\u044b \u043d\u0435\u0443\u043a\u043b\u043e\u043d\u043d\u043e \u0440\u0430\u0437\u0432\u0438\u0432\u0430\u044e\u0442\u0441\u044f. \u0421\u043e\u0433\u043b\u0430\u0441\u043d\u043e \u043f\u0440\u043e\u0433\u043d\u043e\u0437\u0430\u043c Newzoo, \u043a 2023 \u0433\u043e\u0434\u0443 \u043a\u043e\u043b\u0438\u0447\u0435\u0441\u0442\u0432\u043e \u0433\u0435\u0439\u043c\u0435\u0440\u043e\u0432 \u0441\u043e\u0441\u0442\u0430\u0432\u0438\u0442 3 \u043c\u043b\u0440\u0434. \u0420\u0430\u0441\u0442\u0435\u0442 \u0438 \u0434\u043e\u043b\u044f \u0440\u044b\u043d\u043a\u0430 \u043e\u0431\u043b\u0430\u0447\u043d\u044b\u0445 \u0438\u0433\u0440 \u2014 \u043f\u043e \u043e\u0446\u0435\u043d\u043a\u0430\u043c \u044d\u043a\u0441\u043f\u0435\u0440\u0442\u043e\u0432 \u0441\u043e\u0432\u043e\u043a\u0443\u043f\u043d\u044b\u0439 \u0441\u0440\u0435\u0434\u043d\u0435\u0433\u043e\u0434\u043e\u0432\u043e\u0439 \u0442\u0435\u043c\u043f \u0440\u043e\u0441\u0442\u0430 (GAGR) \u044d\u0442\u043e\u0439 \u0441\u0444\u0435\u0440\u044b \u0432\u043f\u043b\u043e\u0442\u044c \u0434\u043e 2025 \u0433\u043e\u0434\u0430 \u0441\u043e\u0441\u0442\u0430\u0432\u0438\u0442 \u0431\u043e\u043b\u0435\u0435 30%. \u0415\u0441\u043b\u0438 \u0433\u043e\u0432\u043e\u0440\u0438\u0442\u044c \u043f\u0440\u043e \u0444\u0438\u043d\u0430\u043d\u0441\u043e\u0432\u044b\u0435 \u043f\u043e\u043a\u0430\u0437\u0430\u0442\u0435\u043b\u0438, \u0442\u043e \u043e\u0431\u044a\u0435\u043c \u0440\u044b\u043d\u043a\u0430 \u043a 2025-2026 \u0433\u043e\u0434\u0443 \u0434\u043e\u0441\u0442\u0438\u0433\u043d\u0435\u0442 \u043e\u043a\u043e\u043b\u043e $3-6 \u043c\u043b\u0440\u0434. 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