{"id":95037,"date":"2020-09-24T19:42:32","date_gmt":"2020-09-24T17:42:32","guid":{"rendered":"https:\/\/prohoster.info\/blog\/administrirovanie\/chto-stoit-oblachnyj-gejming-postroit-trendy-blizhajshego-budushhego"},"modified":"2020-09-24T19:42:32","modified_gmt":"2020-09-24T17:42:32","slug":"chto-stoit-oblachnyj-gejming-postroit-trendy-blizhajshego-budushhego","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/prohoster.info\/de\/blog\/administrirovanie\/chto-stoit-oblachnyj-gejming-postroit-trendy-blizhajshego-budushhego","title":{"rendered":"Was braucht es, um Cloud-Gaming aufzubauen: Trends der nahen Zukunft","gt_translate_keys":[{"key":"rendered","format":"text"}]},"content":{"rendered":"<p><img decoding=\"async\" alt=\"Was braucht es, um Cloud-Gaming aufzubauen: Trends der nahen Zukunft\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2020\/09\/65d206fff634987208b68ec0db826667.jpg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\nComputer- und Videospiele entwickeln sich st\u00e4ndig weiter. Laut der Prognose von Newzoo wird die Anzahl der Gamer <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/shazoo.ru\/2020\/06\/26\/96108\/newzoo-v-2023-godu-budet-tri-milliarda-igrokov\">3 Milliarden betragen.<\/a><\/noindex> 3 Milliarden.<\/p>\n<p>Auch der Marktanteil der Cloud-Games w\u00e4chst \u2013 Experten sch\u00e4tzen, dass die kumulierte j\u00e4hrliche Wachstumsrate (GAGR) in diesem Bereich bis 2025 mehr als <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/www.gminsights.com\/industry-analysis\/cloud-gaming-market\">30 % \u00fcbersteigen wird.<\/a><\/noindex>Wenn man \u00fcber die finanziellen Kennzahlen spricht, wird das Marktvolumen bis 2025-2026 bei etwa 3-6 Milliarden USD liegen. Die Pandemie bremst nicht, sondern beschleunigt die Entwicklung der gesamten Branche. Momentan gibt es in der Cloud-Gaming-Branche mehrere stabile Trends, die sich in naher Zukunft verst\u00e4rken werden. Mehr dazu \u2013 im folgenden Abschnitt. <br \/>\n<noindex><a rel=\"nofollow\" name=\"habracut\"><\/a><\/noindex> <\/p>\n<h3>5G und Cloud-Games<\/h3>\n<p>\nDie Bandbreite von drahtlosen Netzwerken und die Latenz sind die Hauptfaktoren, die die Spielqualit\u00e4t beeinflussen, da die Daten im Rechenzentrum des Dienstes verarbeitet werden, bevor der fertige Video-Stream an das Benutzerger\u00e4t \u00fcbertragen wird. Je besser die Verbindung, desto fl\u00fcssiger das Bild und desto h\u00f6her die Aufl\u00f6sung. W\u00e4hrend man fr\u00fcher nur durch eine Ethernet-Verbindung eine gute Qualit\u00e4t erreichen konnte, befreit uns das mobile Breitband-Internet zunehmend von Kabeln. <\/p>\n<p>Dank des 5G-Ausbaus werden Cloud-Games zug\u00e4nglicher. Die 5G-Netze erm\u00f6glichen es, Dienste wie Google Stadia und Playkey nicht nur auf PCs und Laptops, sondern auch auf mobilen Ger\u00e4ten in jeder Region, in der 5G-Abdeckung vorhanden ist, zu starten. Gamer haben die M\u00f6glichkeit, AAA-Titel auf dem Weg zum Flughafen, im Caf\u00e9 oder einfach auf einer Bank im Park zu spielen, wenn sich die Gelegenheit bietet. Tats\u00e4chlich haben die Benutzer mobiler Ger\u00e4te Millionen von Gaming-Gadgets in der Hand. Bereits jetzt \u00fcbersteigt die Anzahl der mobilen Gamer 2 Milliarden, und im Laufe der Zeit wird ihre Zahl <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/newzoo.com\/insights\/articles\/newzoo-games-market-numbers-revenues-and-audience-2020-2023\/\">nur noch steigen.<\/a><\/noindex>.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Was braucht es, um Cloud-Gaming aufzubauen: Trends der nahen Zukunft\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2020\/09\/3a5460dc88ab26e0e507e49686f1e84b.jpg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<br \/>\nDie kommerzielle 5G-Verbindung ist bereits in S\u00fcdkorea, einigen Regionen Chinas und in Japan im Einsatz. Andere L\u00e4nder entwickeln aktiv die Infrastruktur f\u00fcr Netzwerke der f\u00fcnften Generation. All dies f\u00f6rdert die aktive Entwicklung des Cloud-Gamings. <\/p>\n<h3>Das Kommen gro\u00dfer Akteure<\/h3>\n<p>\nGro\u00dfe Unternehmen wie Microsoft, Google, Amazon, Nvidia, Sony, Tencent und NetEase haben ein Interesse an Cloud-Games <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/www.prunderground.com\/cloud-gaming-market-revolutionary-trends-2020-2026-by-industry-statistics-qyresearch-inc\/00186188\/\">gezeigt.<\/a><\/noindex> Die Anzahl der Marktteilnehmer nimmt stetig zu. So plant beispielsweise Amazon, <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/www.prunderground.com\/cloud-gaming-market-revolutionary-trends-2020-2026-by-industry-statistics-qyresearch-inc\/00186188\/\">versprach<\/a><\/noindex> in diesem Jahr seine eigene Gaming-Plattform \"Project Tempo\" zu starten.<\/p>\n<p>Der Bereich der Cloud-Gaming-Angebote expandiert aktiv in Asien. So haben im M\u00e4rz 2020 die Unternehmen Sanqi Interactive Entertainment und Huawei Cloud eine Vereinbarung getroffen, um gemeinsam eine Cloud-Gaming-Plattform zu entwickeln.<\/p>\n<p>Russland bleibt nicht zur\u00fcck. Derzeit sind im Land verf\u00fcgbar:<\/p>\n<ul>\n<li>GeForceNow.<\/li>\n<li>Playkey.<\/li>\n<li>Loudplay.<\/li>\n<li>Megadrom.<\/li>\n<li>Power Cloud Game.<\/li>\n<li>Drova.<\/li>\n<\/ul>\n<p>\nDiese Dienste kooperieren mit russischen und ausl\u00e4ndischen Anbietern, darunter \u201eBeeline\u201c, MegaFon, MTS, Tele2 und weitere. Sie investieren erhebliche Mittel in die Entwicklung des Cloud-Gamings. Es werden gemeinsame Projekte umgesetzt, die schrittweise die Qualit\u00e4t der Dienste verbessern und gleichzeitig deren M\u00f6glichkeiten erweitern. Es gibt noch viel zu tun, aber der Fortschritt ist offensichtlich.<\/p>\n<p>\u00dcber die M\u00f6glichkeiten, Vorteile und Nachteile russischer Cloud-Gaming-Dienste habe ich <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/habr.com\/ru\/post\/494180\/\">bereits fr\u00fcher geschrieben.<\/a><\/noindex>. <\/p>\n<h3>Cloud, Konsolen und teure Hardware<\/h3>\n<p>\nDie Preise f\u00fcr die neuesten Gaming-PCs und Konsolen <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/www.gminsights.com\/industry-analysis\/cloud-gaming-market\">sind ziemlich hoch&gt;<\/a><\/noindex>. So liegt der Preis f\u00fcr Low-End-Gaming-Systeme bei 300-400 $. Die Kosten f\u00fcr Spitzenmodelle, die selbst die \u201eanspruchsvollsten\u201c Spiele bew\u00e4ltigen k\u00f6nnen, liegen um ein Vielfaches h\u00f6her.<\/p>\n<p>Nat\u00fcrlich kann sich nicht jeder Gamer ein System f\u00fcr 4000-5000 $ leisten. Im Durchschnitt gibt ein Spieler 800-1000 $ f\u00fcr den Kauf oder die Modifikation eines Gaming-Systems aus. Aber auch das ist viel. Hohe Preise f\u00fcr Gaming-Hardware schrecken Millionen von Gamern ab. Experten sch\u00e4tzen, dass etwa 70 % der potenziellen K\u00e4ufer von Gaming-PCs oder -Laptops kein Wunsch oder die M\u00f6glichkeit haben, das zu erwerben, was sie gerne h\u00e4tten. Infolgedessen erf\u00fcllen die Eigenschaften von 60 % der PC der Nutzer nicht die systemtechnischen Anforderungen von AAA-Spielen. Wenn die Preise f\u00fcr leistungsstarke Gaming-Systeme sinken w\u00fcrden, w\u00fcrde der Markt sofort Millionen neuer Spieler gewinnen. <\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Was braucht es, um Cloud-Gaming aufzubauen: Trends der nahen Zukunft\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2020\/09\/672f69eecc967e7f40a4c36d9125c021.jpg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<br \/>\nHier bieten Cloud-Gaming-Dienste eine L\u00f6sung, die unn\u00f6tige Ausgaben f\u00fcr Computerhardware oder Konsolen vermeidet. Um die genannten AAA-Spiele zu spielen, ben\u00f6tigt man lediglich den entsprechenden Dienst, einen preiswerten PC, Laptop, Tablet oder Smartphone, eine gute Internetverbindung sowie einen Controller oder eine Tastatur. <\/p>\n<h3>Games as a Service<\/h3>\n<p>\nDank des Verzichts auf Hardware hat Cloud-Gaming praktisch keine Eintrittsbarrieren. Es entsteht ein neues Modell f\u00fcr den Konsum von Gaming-Inhalten. Dar\u00fcber hinaus entwickelt sich eine neue Klasse von Spielen, cloud-native, die von Anfang an f\u00fcr Cloud-Plattformen entwickelt werden und keine Hardware-Anforderungen haben. Ein f\u00fchrendes Beispiel dieser Nische ist Fortnite. <\/p>\n<p>Cloud-Gaming-Dienste tun alles, um den Spielern den Zugang zu Inhalten zu erleichtern. Zum Beispiel kombiniert Google YouTube und Google Stadia. So demonstriert YouTube einen Livestream des Spiels. Um am Geschehen teilzunehmen, muss man einfach auf die Schaltfl\u00e4che klicken. Es ist nichts herunterzuladen oder zu kaufen \u2014 man klickt auf die Schaltfl\u00e4che \u201ebeitreten\u201c und spielt. Dieses Modell erhielt einen eigenen Namen \u2014 click to keep play. <\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Was braucht es, um Cloud-Gaming aufzubauen: Trends der nahen Zukunft\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2020\/09\/abfd95130d473d5f86fb759d5f280a97.jpg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>Beispiel f\u00fcr die Integration in die Demoversion von Google Stadia mit einem Livestream von NBA 2K\u200b<\/i><\/p>\n<p>Sobald der Benutzer in das Spiel eintritt, taucht er sofort in eine freundliche Umgebung ein, in der man nicht nur spielen, sondern auch mit \u201eKollegen\u201c kommunizieren kann. \u00dcbrigens werden Spiele allm\u00e4hlich sozialisiert und entwickeln sich zu einer Art sozialen Netzwerken. <\/p>\n<h3>Erweiterung der Zielgruppe des Cloud-Gamings<\/h3>\n<p>\nVor wenigen Jahren musste ein Benutzer, der Cloud-Gaming spielen wollte, technisch versiert sein. Einen Client herunterzuladen, ihn einzurichten und einen Server auszuw\u00e4hlen \u2014 das war f\u00fcr einige Benutzer eine komplexe Aufgabe. Heutzutage kann man Cloud-Gaming mit nur wenigen Klicks starten.<\/p>\n<p>Die Zielgruppe des Cloud-Gamings w\u00e4chst allm\u00e4hlich, der Anteil der j\u00fcngeren Zielgruppe nimmt zu. So betrug im Januar 2020 der Anteil der Spieler unter 20 Jahren <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/www.pwc.ru\/ru\/publications\/cloud-gaming-pwc.pdf\">fast 25%<\/a><\/noindex>. Bereits Ende Mai bis Anfang Juni hatte sich dieser Wert verdoppelt. M\u00f6glicherweise hat der \u00dcbergang von Studenten und Sch\u00fclern auf Fernunterricht dazu beigetragen. Es gab mehr Freizeit, und die Sch\u00fcler begannen, diese f\u00fcr Spiele zu nutzen. <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/www.prunderground.com\/cloud-gaming-market-revolutionary-trends-2020-2026-by-industry-statistics-qyresearch-inc\/00186188\/\">Laut Telecom Italia<\/a><\/noindex>, ist der Spielverkehr nach der Einf\u00fchrung des Selbstisolationsregimes im Vergleich zum Vorjahreszeitraum um 70% gestiegen. In Russland hat sich w\u00e4hrend der Quarant\u00e4ne die Anzahl der Spieler <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/www.google.com\/url?q=https:\/\/www.kommersant.ru\/doc\/4301543&amp;sa=D&amp;ust=1600773747184000&amp;usg=AFQjCNEojyiV72Zo02YiE60HKruLYDCPiQ\">1,5-fach erh\u00f6ht<\/a><\/noindex>, w\u00e4hrend der Umsatz der Cloud-Service-Anbieter um 300% gestiegen ist. <\/p>\n<p>Insgesamt entwickelt sich die Branche des Cloud-Gamings, auch als \u201eNetflix f\u00fcr Gaming\u201c bezeichnet, Tag f\u00fcr Tag aktiver. Der Fortschritt ist sp\u00fcrbar, die Entwicklung der Branche wird durch keine Pandemie und keine m\u00f6glichen wirtschaftlichen Probleme aufgehalten. Das Wichtigste f\u00fcr die Dienste ist, die technische Seite zu entwickeln, weiterhin eine Vielfalt an verf\u00fcgbaren Spieltiteln anzubieten und den Einstieg f\u00fcr Nutzer jeden Alters mit jedem technischen Wissen zu erleichtern.<br \/>\n<br \/>Quelle: <a content=\"nofollow\" rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/habr.com\/ru\/post\/520364\/\">habr.com<\/a> <\/p>","protected":false,"gt_translate_keys":[{"key":"rendered","format":"html"}]},"excerpt":{"rendered":"<p>\u041a\u043e\u043c\u043f\u044c\u044e\u0442\u0435\u0440\u043d\u044b\u0435 \u0438 \u0432\u0438\u0434\u0435\u043e\u0438\u0433\u0440\u044b \u043d\u0435\u0443\u043a\u043b\u043e\u043d\u043d\u043e \u0440\u0430\u0437\u0432\u0438\u0432\u0430\u044e\u0442\u0441\u044f. \u0421\u043e\u0433\u043b\u0430\u0441\u043d\u043e \u043f\u0440\u043e\u0433\u043d\u043e\u0437\u0430\u043c Newzoo, \u043a 2023 \u0433\u043e\u0434\u0443 \u043a\u043e\u043b\u0438\u0447\u0435\u0441\u0442\u0432\u043e \u0433\u0435\u0439\u043c\u0435\u0440\u043e\u0432 \u0441\u043e\u0441\u0442\u0430\u0432\u0438\u0442 3 \u043c\u043b\u0440\u0434. \u0420\u0430\u0441\u0442\u0435\u0442 \u0438 \u0434\u043e\u043b\u044f \u0440\u044b\u043d\u043a\u0430 \u043e\u0431\u043b\u0430\u0447\u043d\u044b\u0445 \u0438\u0433\u0440 \u2014 \u043f\u043e \u043e\u0446\u0435\u043d\u043a\u0430\u043c \u044d\u043a\u0441\u043f\u0435\u0440\u0442\u043e\u0432 \u0441\u043e\u0432\u043e\u043a\u0443\u043f\u043d\u044b\u0439 \u0441\u0440\u0435\u0434\u043d\u0435\u0433\u043e\u0434\u043e\u0432\u043e\u0439 \u0442\u0435\u043c\u043f \u0440\u043e\u0441\u0442\u0430 (GAGR) \u044d\u0442\u043e\u0439 \u0441\u0444\u0435\u0440\u044b \u0432\u043f\u043b\u043e\u0442\u044c \u0434\u043e 2025 \u0433\u043e\u0434\u0430 \u0441\u043e\u0441\u0442\u0430\u0432\u0438\u0442 \u0431\u043e\u043b\u0435\u0435 30%. \u0415\u0441\u043b\u0438 \u0433\u043e\u0432\u043e\u0440\u0438\u0442\u044c \u043f\u0440\u043e \u0444\u0438\u043d\u0430\u043d\u0441\u043e\u0432\u044b\u0435 \u043f\u043e\u043a\u0430\u0437\u0430\u0442\u0435\u043b\u0438, \u0442\u043e \u043e\u0431\u044a\u0435\u043c \u0440\u044b\u043d\u043a\u0430 \u043a 2025-2026 \u0433\u043e\u0434\u0443 \u0434\u043e\u0441\u0442\u0438\u0433\u043d\u0435\u0442 \u043e\u043a\u043e\u043b\u043e $3-6 \u043c\u043b\u0440\u0434. 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