Ιστορία του Διαδικτύου: Ανακαλύπτοντας τη Διαδραστικότητα

Ιστορία του Διαδικτύου: Ανακαλύπτοντας τη Διαδραστικότητα

Άλλα άρθρα της σειράς:

Οι πρώτοι ηλεκτρονικοί υπολογιστές ήταν μοναδικές συσκευές που δημιουργήθηκαν για ερευνητικούς σκοπούς. Αλλά μόλις κατέστησαν διαθέσιμα, οι οργανισμοί τα ενσωμάτωσαν γρήγορα στην υπάρχουσα κουλτούρα δεδομένων τους - μια κουλτούρα στην οποία όλα τα δεδομένα και οι διαδικασίες αντιπροσωπεύονταν σε στοίβες. τρυπημένα χαρτιά.

Χέρμαν Χόλεριθ ανέπτυξε τον πρώτο πινακοποιητή ικανό να διαβάζει και να μετράει δεδομένα από τρύπες σε χάρτινες κάρτες για την απογραφή των ΗΠΑ στα τέλη του 0ου αιώνα. Στα μέσα του επόμενου αιώνα, ένα πολύ ετερόκλητο θηριοτροφείο απογόνων αυτής της μηχανής είχε διεισδύσει σε μεγάλες επιχειρήσεις και κυβερνητικούς οργανισμούς σε όλο τον κόσμο. Η κοινή τους γλώσσα ήταν μια κάρτα αποτελούμενη από πολλές στήλες, όπου κάθε στήλη (συνήθως) αντιπροσώπευε έναν αριθμό, ο οποίος μπορούσε να τρυπηθεί σε μία από τις δέκα θέσεις που αντιπροσωπεύουν τους αριθμούς 9 έως XNUMX.

Δεν απαιτούνταν σύνθετες συσκευές για τη διάτρηση των δεδομένων εισόδου στις κάρτες και η διαδικασία μπορούσε να διανεμηθεί σε πολλά γραφεία στον οργανισμό που δημιούργησε τα δεδομένα. Όταν χρειαζόταν επεξεργασία δεδομένων - για παράδειγμα, για τον υπολογισμό των εσόδων για μια τριμηνιαία αναφορά πωλήσεων - οι αντίστοιχες κάρτες θα μπορούσαν να μεταφερθούν στο κέντρο δεδομένων και να τεθούν σε ουρά για επεξεργασία από κατάλληλα μηχανήματα που παρήγαγαν ένα σύνολο δεδομένων εξόδου σε κάρτες ή τις εκτύπωσαν σε χαρτί . Γύρω από τις κεντρικές μηχανές επεξεργασίας —πινακοποιητές και αριθμομηχανές— συγκεντρώνονταν περιφερειακές συσκευές για διάτρηση, αντιγραφή, ταξινόμηση και ερμηνεία καρτών.

Ιστορία του Διαδικτύου: Ανακαλύπτοντας τη Διαδραστικότητα
IBM 285 Tabulator, ένα δημοφιλές μηχάνημα καρτών διάτρησης στις δεκαετίες του 1930 και του '40.

Μέχρι το δεύτερο μισό της δεκαετίας του 1950, σχεδόν όλοι οι υπολογιστές δούλευαν χρησιμοποιώντας αυτό το σχήμα «επεξεργασίας παρτίδας». Από την οπτική γωνία του τυπικού τελικού χρήστη πωλήσεων, δεν έχουν αλλάξει πολλά. Φέρατε μια στοίβα από διάτρητες κάρτες για επεξεργασία και λάβατε μια εκτύπωση ή μια άλλη στοίβα από διάτρητες κάρτες ως αποτέλεσμα της εργασίας. Και στη διαδικασία, οι κάρτες γύρισαν από τρύπες στο χαρτί σε ηλεκτρονικά σήματα και πάλι πίσω, αλλά δεν σας ένοιαζε πολύ αυτό. Η IBM κυριάρχησε στον τομέα των μηχανών επεξεργασίας καρτών διάτρησης και παρέμεινε μία από τις κυρίαρχες δυνάμεις στον τομέα των ηλεκτρονικών υπολογιστών, σε μεγάλο βαθμό λόγω των καθιερωμένων σχέσεών της και του ευρέος φάσματος περιφερειακού εξοπλισμού. Απλώς αντικατέστησαν τις μηχανικές ταμπελοποιητές και αριθμομηχανές των πελατών με ταχύτερες, πιο ευέλικτες μηχανές επεξεργασίας δεδομένων.

Ιστορία του Διαδικτύου: Ανακαλύπτοντας τη Διαδραστικότητα
Κιτ επεξεργασίας καρτών διάτρησης IBM 704. Στο πρώτο πλάνο, ένα κορίτσι συνεργάζεται με έναν αναγνώστη.

Αυτό το σύστημα επεξεργασίας καρτών διάτρησης λειτούργησε τέλεια για δεκαετίες και δεν υποχώρησε - το αντίθετο μάλιστα. Και όμως, στα τέλη της δεκαετίας του 1950, μια περιθωριακή υποκουλτούρα ερευνητών υπολογιστών άρχισε να υποστηρίζει ότι όλη αυτή η ροή εργασίας έπρεπε να αλλάξει - υποστήριξαν ότι ο υπολογιστής χρησιμοποιείται καλύτερα διαδραστικά. Αντί να το αφήσει με μια εργασία και στη συνέχεια να επιστρέψει για να λάβει τα αποτελέσματα, ο χρήστης πρέπει να επικοινωνήσει απευθείας με το μηχάνημα και να χρησιμοποιήσει τις δυνατότητές του κατά παραγγελία. Στο Κεφάλαιο, ο Μαρξ περιέγραψε πώς οι βιομηχανικές μηχανές - τις οποίες απλώς οι άνθρωποι λειτουργούν - αντικατέστησαν τα εργαλεία της εργασίας που έλεγχαν άμεσα οι άνθρωποι. Ωστόσο, οι υπολογιστές άρχισαν να υπάρχουν με τη μορφή μηχανών. Μόνο αργότερα κάποιοι από τους χρήστες τους τα μετέτρεψαν σε εργαλεία.

Και αυτός ο μετασχηματισμός δεν έλαβε χώρα σε κέντρα δεδομένων όπως το Γραφείο Απογραφής των ΗΠΑ, η ασφαλιστική εταιρεία MetLife ή η United States Steel Corporation (όλα από τα οποία αγόρασαν το UNIVAC, έναν από τους πρώτους εμπορικά διαθέσιμους υπολογιστές). Είναι απίθανο ένας οργανισμός που θεωρεί την εβδομαδιαία μισθοδοσία τον πιο αποτελεσματικό και αξιόπιστο τρόπο να θέλει κάποιος να διακόψει αυτήν την επεξεργασία παίζοντας με τον υπολογιστή. Η αξία του να μπορείς να καθίσεις σε μια κονσόλα και απλά να δοκιμάσεις κάτι σε έναν υπολογιστή ήταν πιο ξεκάθαρη στους επιστήμονες και τους μηχανικούς, που ήθελαν να μελετήσουν ένα πρόβλημα, να το προσεγγίσουν από διαφορετικές οπτικές γωνίες μέχρι να ανακαλυφθεί το αδύνατο σημείο του και να αλλάξουν γρήγορα σκέψη και πράξη.

Ως εκ τούτου, τέτοιες ιδέες προέκυψαν μεταξύ των ερευνητών. Ωστόσο, τα χρήματα για να πληρώσουν για μια τέτοια σπάταλη χρήση του υπολογιστή δεν προέρχονταν από τους επικεφαλής των τμημάτων τους. Μια νέα υποκουλτούρα (θα μπορούσε να πει κανείς ακόμη και λατρεία) της διαδραστικής εργασίας στον υπολογιστή προέκυψε από μια παραγωγική συνεργασία μεταξύ του στρατού και των ελίτ πανεπιστημίων στις Ηνωμένες Πολιτείες. Αυτή η αμοιβαία επωφελής συνεργασία ξεκίνησε κατά τον Β' Παγκόσμιο Πόλεμο. Τα ατομικά όπλα, τα ραντάρ και άλλα μαγικά όπλα δίδαξαν στους στρατιωτικούς ηγέτες ότι οι φαινομενικά ακατανόητες δραστηριότητες των επιστημόνων θα μπορούσαν να έχουν απίστευτη σημασία για τον στρατό. Αυτή η άνετη σχέση κράτησε για περίπου μια γενιά και στη συνέχεια διαλύθηκε στις πολιτικές αντιξοότητες ενός άλλου πολέμου, του Βιετνάμ. Αλλά εκείνη τη στιγμή, οι Αμερικανοί επιστήμονες είχαν πρόσβαση σε τεράστια χρηματικά ποσά, ήταν σχεδόν ανενόχλητοι και μπορούσαν να κάνουν σχεδόν οτιδήποτε θα μπορούσε να συνδεθεί έστω και ελάχιστα με την εθνική άμυνα.

Η δικαίωση για τους διαδραστικούς υπολογιστές ξεκίνησε με μια βόμβα.

Whirlwind και SAGE

Στις 29 Αυγούστου 1949, μια σοβιετική ερευνητική ομάδα διεξήγαγε με επιτυχία πρώτη δοκιμή πυρηνικών όπλων επί Τόπος δοκιμών Semipalatinsk. Τρεις ημέρες αργότερα, ένα αμερικανικό αεροσκάφος αναγνώρισης που πετούσε πάνω από τον Βόρειο Ειρηνικό ανακάλυψε ίχνη ραδιενεργού υλικού στην ατμόσφαιρα που είχαν απομείνει από τη δοκιμή. Η ΕΣΣΔ είχε μια βόμβα και οι Αμερικανοί αντίπαλοί τους το έμαθαν. Οι εντάσεις μεταξύ των δύο υπερδυνάμεων είχαν διατηρηθεί για περισσότερο από ένα χρόνο, από τότε που η ΕΣΣΔ έκοψε χερσαίες οδούς προς τις ελεγχόμενες από τη Δύση περιοχές του Βερολίνου ως απάντηση στα σχέδια να επαναφέρει τη Γερμανία στο παλιό οικονομικό της μεγαλείο.

Ο αποκλεισμός έληξε την άνοιξη του 1949, αναχαιτισμένος από μια μαζική επιχείρηση που ξεκίνησε από τη Δύση για να υποστηρίξει την πόλη από αέρος. Η ένταση υποχώρησε κάπως. Ωστόσο, οι Αμερικανοί στρατηγοί δεν μπορούσαν να αγνοήσουν την ύπαρξη μιας δυνητικά εχθρικής δύναμης με πρόσβαση σε πυρηνικά όπλα, ειδικά δεδομένου του διαρκώς αυξανόμενου μεγέθους και της εμβέλειας των στρατηγικών βομβαρδιστικών. Οι Ηνωμένες Πολιτείες είχαν μια αλυσίδα σταθμών ραντάρ ανίχνευσης αεροσκαφών που ιδρύθηκαν κατά μήκος των ακτών του Ατλαντικού και του Ειρηνικού κατά τη διάρκεια του Β' Παγκοσμίου Πολέμου. Ωστόσο, χρησιμοποιούσαν ξεπερασμένη τεχνολογία, δεν κάλυπταν τις βόρειες προσεγγίσεις μέσω του Καναδά και δεν συνδέονταν με ένα κεντρικό σύστημα για τον συντονισμό της αεράμυνας.

Για να διορθωθεί η κατάσταση, η Πολεμική Αεροπορία (ένας ανεξάρτητος στρατιωτικός κλάδος των ΗΠΑ από το 1947) συγκάλεσε την Επιτροπή Μηχανικών Αεράμυνας (ADSEC). Θυμάται στην ιστορία ως η «Επιτροπή Walley», που πήρε το όνομά της από τον πρόεδρό της, George Whalley. Ήταν φυσικός του MIT και βετεράνος της ερευνητικής ομάδας στρατιωτικών ραντάρ Rad Lab, η οποία έγινε το Ερευνητικό Εργαστήριο Ηλεκτρονικής (RLE) μετά τον πόλεμο. Η επιτροπή μελέτησε το πρόβλημα για ένα χρόνο και η τελική έκθεση του Valli κυκλοφόρησε τον Οκτώβριο του 1950.

Θα περίμενε κανείς ότι μια τέτοια έκθεση θα ήταν ένα βαρετό συνονθύλευμα γραφειοκρατίας, που τελειώνει με μια προσεκτικά διατυπωμένη και συντηρητική πρόταση. Αντίθετα, η έκθεση αποδείχθηκε ότι ήταν ένα ενδιαφέρον κομμάτι δημιουργικής επιχειρηματολογίας και περιείχε ένα ριζοσπαστικό και επικίνδυνο σχέδιο δράσης. Αυτή είναι η προφανής αξία ενός άλλου καθηγητή από το MIT, Νόρμπερτ Βίνερ, ο οποίος υποστήριξε ότι η μελέτη των έμβιων όντων και των μηχανών μπορεί να συνδυαστεί σε έναν ενιαίο κλάδο κυβερνητική. Ο Valli και οι συνεργάτες του ξεκίνησαν με την υπόθεση ότι το σύστημα αεράμυνας είναι ένας ζωντανός οργανισμός, όχι μεταφορικά, αλλά στην πραγματικότητα. Οι σταθμοί ραντάρ χρησιμεύουν ως αισθητήρια όργανα, οι αναχαιτιστές και οι πύραυλοι είναι οι τελεστές μέσω των οποίων αλληλεπιδρά με τον κόσμο. Εργάζονται υπό τον έλεγχο ενός διευθυντή, ο οποίος χρησιμοποιεί πληροφορίες από τις αισθήσεις για να λάβει αποφάσεις σχετικά με τις απαραίτητες ενέργειες. Υποστήριξαν περαιτέρω ότι ένας εξ ολοκλήρου ανθρώπινος σκηνοθέτης δεν θα μπορούσε να σταματήσει εκατοντάδες εισερχόμενα αεροσκάφη σε εκατομμύρια τετραγωνικά χιλιόμετρα μέσα σε λίγα λεπτά, επομένως όσο το δυνατόν περισσότερες από τις λειτουργίες του διευθυντή θα πρέπει να αυτοματοποιηθούν.

Το πιο ασυνήθιστο από τα ευρήματά τους είναι ότι ο καλύτερος τρόπος για να αυτοματοποιηθεί ο σκηνοθέτης θα ήταν μέσω ψηφιακών ηλεκτρονικών υπολογιστών που μπορούν να αναλάβουν μέρος της ανθρώπινης λήψης αποφάσεων: ανάλυση εισερχόμενων απειλών, στόχευση όπλων εναντίον αυτών των απειλών (υπολογισμός μαθημάτων αναχαίτισης και μετάδοσή τους σε μαχητές), και, ίσως ακόμη και την ανάπτυξη μιας στρατηγικής για βέλτιστες μορφές απόκρισης. Δεν ήταν καθόλου προφανές τότε ότι οι υπολογιστές ήταν κατάλληλοι για τέτοιο σκοπό. Υπήρχαν ακριβώς τρεις ηλεκτρονικοί υπολογιστές που λειτουργούσαν σε ολόκληρες τις Ηνωμένες Πολιτείες εκείνη την εποχή, και κανένας από αυτούς δεν πλησίαζε τις απαιτήσεις αξιοπιστίας για ένα στρατιωτικό σύστημα από το οποίο εξαρτώνται εκατομμύρια ζωές. Ήταν απλά πολύ γρήγοροι και προγραμματιζόμενοι σπαστήρες αριθμών.

Ωστόσο, ο Valli είχε λόγους να πιστεύει στη δυνατότητα δημιουργίας ενός ψηφιακού υπολογιστή σε πραγματικό χρόνο, αφού γνώριζε για το έργο Ανεμοστρόβιλος ["Δίνη"]. Ξεκίνησε κατά τη διάρκεια του πολέμου στο εργαστήριο σερβομηχανισμού του MIT υπό τη διεύθυνση ενός νεαρού μεταπτυχιακού φοιτητή, του Jay Forrester. Ο αρχικός του στόχος ήταν να δημιουργήσει έναν προσομοιωτή πτήσης γενικής χρήσης που θα μπορούσε να αναδιαμορφωθεί ώστε να υποστηρίζει νέα μοντέλα αεροσκαφών χωρίς να χρειάζεται να ανακατασκευάζεται από την αρχή κάθε φορά. Ένας συνάδελφος έπεισε τον Forrester ότι ο προσομοιωτής του θα έπρεπε να χρησιμοποιεί ψηφιακά ηλεκτρονικά για να επεξεργάζεται τις παραμέτρους εισόδου από τον πιλότο και να παράγει καταστάσεις εξόδου για τα όργανα. Σταδιακά, η προσπάθεια δημιουργίας ενός ψηφιακού υπολογιστή υψηλής ταχύτητας ξεπέρασε και επισκίασε τον αρχικό στόχο. Ο προσομοιωτής πτήσης ξεχάστηκε και ο πόλεμος που οδήγησε στην ανάπτυξή του είχε τελειώσει εδώ και πολύ καιρό και μια επιτροπή επιθεωρητών από το Γραφείο Ναυτικής Έρευνας (ONR) απογοητευόταν σταδιακά με το έργο λόγω ενός συνεχώς αυξανόμενου προϋπολογισμού και ενός συνεχώς αυξανόμενου προϋπολογισμού. - ώθηση ημερομηνία ολοκλήρωσης. Το 1950, η ONR μείωσε κριτικά τον προϋπολογισμό της Forrester για το επόμενο έτος, σκοπεύοντας να κλείσει εντελώς το έργο μετά από αυτό.

Για τον George Valley, ωστόσο, το Whirlwind ήταν μια αποκάλυψη. Ο πραγματικός υπολογιστής Whirlwind απείχε ακόμη πολύ από το να λειτουργήσει. Ωστόσο, μετά από αυτό, υποτίθεται ότι εμφανίστηκε ένας υπολογιστής, ο οποίος δεν ήταν απλώς ένα μυαλό χωρίς σώμα. Είναι ένας υπολογιστής με αισθητήρια όργανα και τελεστές. Οργανισμός. Η Forrester εξέταζε ήδη σχέδια για την επέκταση του έργου στο κορυφαίο στρατιωτικό σύστημα κέντρων διοίκησης και ελέγχου της χώρας. Στους ειδικούς υπολογιστών στο ONR, που πίστευαν ότι οι υπολογιστές ήταν κατάλληλοι μόνο για την επίλυση μαθηματικών προβλημάτων, αυτή η προσέγγιση φαινόταν μεγαλειώδης και παράλογη. Ωστόσο, αυτή ήταν ακριβώς η ιδέα που αναζητούσε ο Valli και εμφανίστηκε ακριβώς στην ώρα του για να σώσει τον Whirlwind από τη λήθη.

Παρά (ή ίσως λόγω) των μεγάλων φιλοδοξιών του, η έκθεση του Valli έπεισε την Πολεμική Αεροπορία και ξεκίνησαν ένα τεράστιο νέο πρόγραμμα έρευνας και ανάπτυξης για να καταλάβουν πρώτα πώς να δημιουργήσουν ένα σύστημα αεράμυνας βασισμένο σε ψηφιακούς υπολογιστές και μετά να το κατασκευάσουν πραγματικά. Η Πολεμική Αεροπορία άρχισε να συνεργάζεται με το MIT για τη διεξαγωγή βασικής έρευνας - μια φυσική επιλογή δεδομένου του ιστορικού Whirlwind και RLE του ιδρύματος, καθώς και μιας ιστορίας επιτυχημένων συνεργασιών αεροπορικής άμυνας που χρονολογούνται από το Rad Lab και τον Δεύτερο Παγκόσμιο Πόλεμο. Ονόμασαν τη νέα πρωτοβουλία "Project Lincoln" και έχτισαν ένα νέο Ερευνητικό Εργαστήριο Lincoln στο Hanscom Field, 25 χλμ. βορειοδυτικά του Cambridge.

Η Πολεμική Αεροπορία ονομάστηκε μηχανογραφημένο έργο αεράμυνας SAGE - ένα τυπικό περίεργο αρκτικόλεξο στρατιωτικού έργου που σημαίνει "ημιαυτόματο επίγειο περιβάλλον". Το Whirlwind υποτίθεται ότι ήταν ένας δοκιμαστικός υπολογιστής για να αποδείξει τη βιωσιμότητα της ιδέας πριν από την πλήρη παραγωγή του υλικού και την ανάπτυξή του - αυτή η ευθύνη ανατέθηκε στην IBM. Η λειτουργική έκδοση του υπολογιστή Whirlwind, ο οποίος επρόκειτο να κατασκευαστεί στην IBM, έλαβε το πολύ λιγότερο αξιομνημόνευτο όνομα AN/FSQ-7 («Σταθερός εξοπλισμός ειδικού σκοπού του Στρατού-Ναυτικού Στρατού» - που κάνει το SAGE να φαίνεται αρκετά ακριβές συγκριτικά).

Μέχρι τη στιγμή που η Πολεμική Αεροπορία κατάρτισε τα πλήρη σχέδια για το σύστημα SAGE το 1954, αποτελούταν από διάφορες εγκαταστάσεις ραντάρ, αεροπορικές βάσεις, όπλα αεράμυνας - όλα ελεγχόμενα από είκοσι τρία κέντρα ελέγχου, τεράστιες αποθήκες σχεδιασμένες να αντέχουν τους βομβαρδισμούς. Για να γεμίσει αυτά τα κέντρα, η IBM θα χρειαζόταν να προμηθεύσει σαράντα έξι υπολογιστές, αντί για τους είκοσι τρεις που θα κόστιζε στον στρατό πολλά δισεκατομμύρια δολάρια. Αυτό οφείλεται στο γεγονός ότι η εταιρεία εξακολουθούσε να χρησιμοποιεί σωλήνες κενού σε λογικά κυκλώματα και κάηκαν σαν λαμπτήρες πυρακτώσεως. Οποιαδήποτε από τις δεκάδες χιλιάδες λαμπτήρες σε έναν υπολογιστή που λειτουργεί μπορεί να αποτύχει ανά πάσα στιγμή. Θα ήταν προφανώς απαράδεκτο να αφήσουμε έναν ολόκληρο τομέα του εναέριου χώρου της χώρας απροστάτευτο ενώ οι τεχνικοί πραγματοποιούσαν επισκευές, οπότε έπρεπε να υπάρχει εφεδρικό αεροσκάφος.

Ιστορία του Διαδικτύου: Ανακαλύπτοντας τη Διαδραστικότητα
Το κέντρο ελέγχου SAGE στην αεροπορική βάση Grand Forks στη Βόρεια Ντακότα, όπου βρίσκονταν δύο υπολογιστές AN/FSQ-7

Κάθε κέντρο ελέγχου είχε δεκάδες χειριστές που κάθονταν μπροστά από οθόνες καθοδικών ακτίνων, παρακολουθώντας ο καθένας ένα τμήμα του εναέριου χώρου.

Ιστορία του Διαδικτύου: Ανακαλύπτοντας τη Διαδραστικότητα

Ο υπολογιστής παρακολούθησε τυχόν πιθανές εναέριες απειλές και τις σχεδίασε ως ίχνη στην οθόνη. Ο χειριστής θα μπορούσε να χρησιμοποιήσει το ελαφρύ όπλο για να εμφανίσει πρόσθετες πληροφορίες σχετικά με το μονοπάτι και να δώσει εντολές στο αμυντικό σύστημα και ο υπολογιστής θα τις μετατρέψει σε τυπωμένο μήνυμα για μια διαθέσιμη μπαταρία πυραύλων ή βάση της Πολεμικής Αεροπορίας.

Ιστορία του Διαδικτύου: Ανακαλύπτοντας τη Διαδραστικότητα

Ιός αλληλεπίδρασης

Δεδομένης της φύσης του συστήματος SAGE - άμεση, σε πραγματικό χρόνο αλληλεπίδραση μεταξύ ανθρώπινων χειριστών και ψηφιακού υπολογιστή CRT μέσω ελαφρών πιστολιών και κονσόλας - δεν προκαλεί έκπληξη το γεγονός ότι το Lincoln Laboratory έθρεψε την πρώτη ομάδα πρωταθλητών της διαδραστικής αλληλεπίδρασης με υπολογιστές. Ολόκληρη η υπολογιστική καλλιέργεια του εργαστηρίου υπήρχε σε μια απομονωμένη φούσκα, αποκομμένη από τα πρότυπα επεξεργασίας κατά παρτίδες που αναπτύχθηκαν στον εμπορικό κόσμο. Οι ερευνητές χρησιμοποίησαν το Whirlwind και τους απογόνους του για να κρατήσουν χρονικές περιόδους κατά τις οποίες είχαν αποκλειστική πρόσβαση στον υπολογιστή. Έχουν συνηθίσει να χρησιμοποιούν τα χέρια, τα μάτια και τα αυτιά τους για να αλληλεπιδρούν απευθείας μέσω διακοπτών, πληκτρολογίων, οθονών με έντονο φωτισμό, ακόμη και ηχείων, χωρίς μεσάζοντες χαρτιού.

Αυτή η παράξενη και μικρή υποκουλτούρα εξαπλώθηκε στον έξω κόσμο σαν ιός, μέσω της άμεσης σωματικής επαφής. Και αν το θεωρήσουμε ιό, τότε ο ασθενής μηδέν θα πρέπει να λέγεται ένας νεαρός που ονομάζεται Wesley Clark. Ο Κλαρκ άφησε το μεταπτυχιακό στη φυσική στο Μπέρκλεϋ το 1949 για να γίνει τεχνικός σε εργοστάσιο πυρηνικών όπλων. Ωστόσο, το έργο δεν του άρεσε. Αφού διάβασε αρκετά άρθρα από περιοδικά υπολογιστών, άρχισε να ψάχνει για μια ευκαιρία να εμβαθύνει σε αυτό που φαινόταν σαν ένα νέο και συναρπαστικό πεδίο γεμάτο αναξιοποίητες δυνατότητες. Έμαθε για την πρόσληψη ειδικών υπολογιστών στο Lincoln Laboratory από μια αγγελία και το 1951 μετακόμισε στην Ανατολική Ακτή για να εργαστεί υπό τον Forrester, ο οποίος είχε ήδη γίνει επικεφαλής του εργαστηρίου ψηφιακών υπολογιστών.

Ιστορία του Διαδικτύου: Ανακαλύπτοντας τη Διαδραστικότητα
Ο Wesley Clark επιδεικνύει τον βιοϊατρικό υπολογιστή του LINC, 1962

Ο Clark εντάχθηκε στο Advanced Development Group, ένα υποτμήμα του εργαστηρίου που αποτελούσε την επιτομή της χαλαρής κατάστασης της συνεργασίας στρατιωτικού-πανεπιστημίου της εποχής. Αν και το τμήμα αποτελούσε τεχνικά μέρος του σύμπαντος του Lincoln Laboratory, η ομάδα υπήρχε σε μια φούσκα μέσα σε μια άλλη φούσκα, απομονωμένη από τις καθημερινές ανάγκες του έργου SAGE και ελεύθερη να επιδιώξει οποιοδήποτε πεδίο υπολογιστών που θα μπορούσε να συνδεθεί με κάποιο τρόπο με αεράμυνα. Ο κύριος στόχος τους στις αρχές της δεκαετίας του 1950 ήταν να δημιουργήσουν τον Υπολογιστή Δοκιμής Μνήμης (MTC), που σχεδιάστηκε για να αποδείξει τη βιωσιμότητα μιας νέας, εξαιρετικά αποτελεσματικής και αξιόπιστης μεθόδου αποθήκευσης ψηφιακών πληροφοριών. μνήμη μαγνητικού πυρήνα, το οποίο θα αντικαταστήσει τη λεπτή μνήμη που βασίζεται σε CRT που χρησιμοποιείται στο Whirlwind.

Δεδομένου ότι το MTC δεν είχε άλλους χρήστες εκτός από τους δημιουργούς του, ο Clark είχε πλήρη πρόσβαση στον υπολογιστή για πολλές ώρες κάθε μέρα. Ο Clark άρχισε να ενδιαφέρεται για το τότε μοντέρνο κυβερνητικό μείγμα φυσικής, φυσιολογίας και θεωρίας πληροφοριών χάρη στον συνάδελφό του Belmont Farley, ο οποίος επικοινωνούσε με μια ομάδα βιοφυσικών από το RLE στο Cambridge. Ο Clark και ο Farley πέρασαν πολλές ώρες στο MTC, δημιουργώντας μοντέλα λογισμικού νευρωνικών δικτύων για να μελετήσουν τις ιδιότητες των αυτοοργάνωσων συστημάτων. Από αυτά τα πειράματα ο Κλαρκ άρχισε να αντλεί ορισμένες αξιωματικές αρχές της πληροφορικής, από τις οποίες δεν παρέκκλινε ποτέ. Συγκεκριμένα, κατέληξε να πιστεύει ότι «η ευκολία του χρήστη είναι ο πιο σημαντικός παράγοντας σχεδιασμού».

Το 1955, ο Clark συνεργάστηκε με τον Ken Olsen, έναν από τους προγραμματιστές του MTC, για να διαμορφώσουν ένα σχέδιο για τη δημιουργία ενός νέου υπολογιστή που θα μπορούσε να ανοίξει το δρόμο για την επόμενη γενιά συστημάτων στρατιωτικού ελέγχου. Χρησιμοποιώντας πολύ μεγάλη μνήμη μαγνητικού πυρήνα για αποθήκευση και τρανζίστορ για λογική, θα μπορούσε να γίνει πολύ πιο συμπαγές, αξιόπιστο και ισχυρό από το Whirlwind. Αρχικά, πρότειναν ένα σχέδιο που ονόμασαν TX-1 (Transistorized and Experimental computer, "πειραματικός υπολογιστής τρανζίστορ" - πολύ πιο ξεκάθαρο από το AN/FSQ-7). Ωστόσο, η διοίκηση του Lincoln Laboratory απέρριψε το έργο ως πολύ ακριβό και επικίνδυνο. Τα τρανζίστορ είχαν κυκλοφορήσει στην αγορά μόλις λίγα χρόνια νωρίτερα, και πολύ λίγοι υπολογιστές είχαν κατασκευαστεί χρησιμοποιώντας λογική τρανζίστορ. Έτσι ο Clark και ο Olsen επέστρεψαν με μια μικρότερη έκδοση του αυτοκινήτου, το TX-0, η οποία εγκρίθηκε.

Ιστορία του Διαδικτύου: Ανακαλύπτοντας τη Διαδραστικότητα
TX-0

Η λειτουργικότητα του υπολογιστή TX-0 ως εργαλείου για τη διαχείριση στρατιωτικών βάσεων, αν και το πρόσχημα για τη δημιουργία του, ήταν πολύ λιγότερο ενδιαφέρουσα για τον Κλαρκ από την ευκαιρία να προωθήσει τις ιδέες του για το σχεδιασμό υπολογιστών. Κατά την άποψή του, η υπολογιστική διαδραστικότητα είχε πάψει να είναι πραγματικότητα στα εργαστήρια του Λίνκολν και είχε γίνει ο νέος κανόνας - ο σωστός τρόπος κατασκευής και χρήσης υπολογιστών, ειδικά για επιστημονική εργασία. Έδωσε πρόσβαση στο TX-0 σε βιοφυσικούς του MIT, αν και η δουλειά τους δεν είχε καμία σχέση με το PVO, και τους επέτρεψε να χρησιμοποιήσουν την οπτική οθόνη του μηχανήματος για να αναλύσουν ηλεκτροεγκεφαλογραφήματα από μελέτες ύπνου. Και κανείς δεν είχε αντίρρηση σε αυτό.

Το TX-0 ήταν αρκετά επιτυχημένο που το 1956 τα εργαστήρια Lincoln ενέκριναν έναν υπολογιστή τρανζίστορ πλήρους κλίμακας, τον TX-2, με τεράστια μνήμη δύο εκατομμυρίων bit. Το έργο θα διαρκέσει δύο χρόνια για να ολοκληρωθεί. Μετά από αυτό, ο ιός θα διαφύγει έξω από το εργαστήριο. Μόλις ολοκληρωθεί το TX-2, τα εργαστήρια δεν θα χρειάζεται πλέον να χρησιμοποιούν το πρώιμο πρωτότυπο, επομένως συμφώνησαν να δανείσουν το TX-0 στο Cambridge στην RLE. Εγκαταστάθηκε στον δεύτερο όροφο, πάνω από το κέντρο υπολογιστών επεξεργασίας παρτίδας. Και μόλυνε αμέσως υπολογιστές και καθηγητές στην πανεπιστημιούπολη του MIT, οι οποίοι άρχισαν να παλεύουν για χρονικές περιόδους κατά τις οποίες μπορούσαν να αποκτήσουν τον πλήρη έλεγχο του υπολογιστή.

Ήταν ήδη ξεκάθαρο ότι ήταν σχεδόν αδύνατο να γραφτεί σωστά ένα πρόγραμμα υπολογιστή την πρώτη φορά. Επιπλέον, οι ερευνητές που μελετούσαν μια νέα εργασία συχνά δεν είχαν ιδέα στην αρχή ποια θα έπρεπε να είναι η σωστή συμπεριφορά. Και για να πάρεις αποτελέσματα από το κέντρο υπολογιστών έπρεπε να περιμένεις για ώρες, ή ακόμα και μέχρι την επόμενη μέρα. Για δεκάδες νέους προγραμματιστές στην πανεπιστημιούπολη, το να μπορούν να ανέβουν τη σκάλα, να ανακαλύψουν ένα σφάλμα και να το διορθώσουν αμέσως, να δοκιμάσουν μια νέα προσέγγιση και να δουν αμέσως βελτιωμένα αποτελέσματα ήταν μια αποκάλυψη. Μερικοί χρησιμοποίησαν το χρόνο τους στο TX-0 για να δουλέψουν σε σοβαρά έργα επιστήμης ή μηχανικής, αλλά η χαρά της διαδραστικότητας προσέλκυσε και πιο παιχνιδιάρικες ψυχές. Ένας μαθητής έγραψε ένα πρόγραμμα επεξεργασίας κειμένου που ονόμασε «μια ακριβή γραφομηχανή». Ένας άλλος ακολούθησε το παράδειγμά του και έγραψε μια «ακριβή επιτραπέζια αριθμομηχανή» που χρησιμοποιούσε για να κάνει την εργασία του στο λογισμό.

Ιστορία του Διαδικτύου: Ανακαλύπτοντας τη Διαδραστικότητα
Ο Ivan Sutherland επιδεικνύει το πρόγραμμα Sketchpad του στο TX-2

Εν τω μεταξύ, ο Ken Olsen και ένας άλλος μηχανικός του TX-0, ο Harlan Anderson, απογοητευμένοι από την αργή πρόοδο του έργου TX-2, αποφάσισαν να διαθέσουν στην αγορά έναν διαδραστικό υπολογιστή μικρής κλίμακας για επιστήμονες και μηχανικούς. Έφυγαν από το εργαστήριο για να ιδρύσουν την Digital Equipment Corporation, δημιουργώντας ένα γραφείο σε ένα πρώην υφαντουργείο στον ποταμό Assabet, δέκα μίλια δυτικά του Λίνκολν. Ο πρώτος τους υπολογιστής, ο PDP-1 (κυκλοφόρησε το 1961), ήταν ουσιαστικά ένας κλώνος του TX-0.

Το TX-0 και η Digital Equipment Corporation άρχισαν να διαδίδουν τα καλά νέα για έναν νέο τρόπο χρήσης υπολογιστών πέρα ​​από το Lincoln Laboratory. Κι όμως, μέχρι στιγμής, ο ιός διαδραστικότητας έχει εντοπιστεί γεωγραφικά, στην ανατολική Μασαχουσέτη. Αλλά αυτό επρόκειτο να αλλάξει σύντομα.

Τι άλλο να διαβάσετε:

  • Lars Heide, Punched-Card Systems and the Early Information Explosion, 1880-1945 (2009)
  • Joseph November, Biomedical Computing (2012)
  • Kent C. Redmond and Thomas M. Smith, From Whirlwind to MITER (2000)
  • M. Mitchell Waldrop, The Dream Machine (2001)

Πηγή: www.habr.com

Προσθέστε ένα σχόλιο