Podcast "ITMO Research_": πώς να προσεγγίσετε τον συγχρονισμό του περιεχομένου AR με μια εκπομπή στην κλίμακα ενός ολόκληρου σταδίου

Αυτό είναι το πρώτο μέρος της μεταγραφής κειμένου της δεύτερης συνέντευξης για το πρόγραμμά μας (Apple Podcasts, Yandex.Music). Θέμα επισκέπτη - Αντρέι Καρσάκοφ (kapc3d), Ph.D., ανώτερος ερευνητής στο Εθνικό Κέντρο Γνωστικών Ερευνών, αναπληρωτής καθηγητής στη Σχολή Ψηφιακών Μετασχηματισμών.

Από το 2012, ο Andrey εργάζεται στην ερευνητική ομάδα Visualization and Computer Graphics. Συμμετέχει σε μεγάλα εφαρμοσμένα έργα σε κρατικό και διεθνές επίπεδο. Σε αυτό το μέρος της συζήτησης, μιλάμε για την εμπειρία του στην υποστήριξη AR για δημόσιες εκδηλώσεις.

Podcast "ITMO Research_": πώς να προσεγγίσετε τον συγχρονισμό του περιεχομένου AR με μια εκπομπή στην κλίμακα ενός ολόκληρου σταδίου
Φωτογραφία ThisisEngineering RAEng (Unsplash.com)

Το πλαίσιο και οι στόχοι του έργου

Κωδικός χρόνου (από ηχητικές εκδόσεις) — 00:41

Ντμιτρικαμπάνοφ: Θα ήθελα να ξεκινήσω με το έργο των Ευρωπαϊκών Αγώνων. Είναι πολλαπλών συστατικών, πολλές ομάδες συμμετείχαν στην προετοιμασία και η παροχή επαυξημένης πραγματικότητας για ένα κοινό χιλιάδων κατά τη διάρκεια μιας εκδήλωσης στο γήπεδο είναι αρκετά σοβαρό έργο. Όσον αφορά τη συμμετοχή σας, ήταν πρώτα λογισμικό;

kapc3d: Ναι, κάναμε το κομμάτι του προγραμματισμού και παρείχαμε υποστήριξη κατά τη διάρκεια της εκπομπής. Ήταν απαραίτητο να παρακολουθείτε, να παρακολουθείτε και να ξεκινήσετε τα πάντα σε πραγματικό χρόνο, καθώς και να συνεργαστείτε με την τηλεοπτική ομάδα. Αν εξετάσουμε αυτό το έργο συνολικά, τότε μπορούμε να μιλήσουμε για τις τελετές έναρξης και λήξης Ευρωπαϊκοί Αγώνες στο Μινσκ, καθώς και για την τελετή έναρξης του πρωταθλήματος WorldSkills στο Καζάν. Ήταν το ίδιο πρόγραμμα εργασίας, αλλά διαφορετικά γεγονότα. Υπήρχε ένα κενό δύο μηνών μεταξύ τους. Ετοιμάσαμε το έργο μαζί με τα παιδιά της παρέας Sechenov.com.

Τους γνωρίσαμε τυχαία Science Fest, που πραγματοποιήθηκε το φθινόπωρο του 2018. Οι φοιτητές του μεταπτυχιακού μας παρουσίασαν το μάθημά τους με θέμα το VR. Τα παιδιά ήρθαν κοντά μας και ρώτησαν τι κάναμε στο εργαστήριό μας. Έμοιαζε κάπως έτσι:

— Εργάζεστε με VR, αλλά μπορείτε να εργαστείτε με επαυξημένη πραγματικότητα;

- Λοιπόν, κάπως, ναι.

- Υπάρχει ένα τέτοιο έργο, με τέτοιες εισαγωγικές σημειώσεις. Μπορείτε να το κάνετε?

Έξυσαν λίγο τα γογγύλια τους, δεν φαίνεται να υπάρχει κάτι μη ρεαλιστικό:

- Ας προσπαθήσουμε πρώτα να τα μελετήσουμε όλα και μετά να βρούμε μια λύση.

Ντμίτρι: Παρέχουν μόνο υποστήριξη μέσων ενημέρωσης;

Andrew: Κάνουν μια πλήρη στοίβα. Από πλευράς διαχείρισης και οργάνωσης, ασχολούνται πλήρως με τη σκηνοθεσία, τη σκηνοθεσία, την επιλογή σκηνικού, την επιμελητεία και άλλη τεχνική υποστήριξη. Ήθελαν όμως να κάνουν κάτι ξεχωριστό για τους Ευρωπαϊκούς Αγώνες. Αυτά τα ειδικά εφέ, όπως και η μικτή πραγματικότητα, έχουν δημιουργηθεί για την τηλεόραση εδώ και πολύ καιρό, αλλά δεν είναι τα πιο φιλικά προς τον προϋπολογισμό όσον αφορά την τεχνική υλοποίηση. Ως εκ τούτου, τα παιδιά αναζήτησαν εναλλακτικές επιλογές.

Ντμίτρι: Ας συζητήσουμε το πρόβλημα με περισσότερες λεπτομέρειες. Από τι αποτελούνταν;

Andrew: Υπάρχει μια εκδήλωση. Διαρκεί μιάμιση ώρα. Πρέπει να βεβαιωθούμε ότι το κοινό που το παρακολουθεί ζωντανά και όσοι κάθονται στο γήπεδο μπορούν να δουν τα εφέ επαυξημένης πραγματικότητας σε πλήρη συγχρονισμό με τη ζωντανή εκπομπή όσον αφορά την ώρα και την τοποθεσία στον ιστότοπο.

Υπήρχαν ορισμένοι τεχνικοί περιορισμοί. Ήταν αδύνατο να γίνει συγχρονισμός χρόνου μέσω Διαδικτύου, γιατί υπήρχαν φόβοι για υπερβολικό φόρτο στο δίκτυο με γεμάτες κερκίδες και προοπτική αρχηγών κρατών να παρευρεθούν στην εκδήλωση, κάτι που θα μπορούσε να μπλοκάρει τα δίκτυα κινητής τηλεφωνίας.

Andrey Karsakov, φωτογραφία από υλικό από το Πανεπιστήμιο ITMO
Podcast "ITMO Research_": πώς να προσεγγίσετε τον συγχρονισμό του περιεχομένου AR με μια εκπομπή στην κλίμακα ενός ολόκληρου σταδίουΕίχαμε δύο βασικά στοιχεία σε αυτό το έργο - την προσωπική εμπειρία που μπορούν να αποκτήσουν οι άνθρωποι μέσω των φορητών συσκευών και τι αφορά τις τηλεοπτικές εκπομπές και τις οθόνες πληροφοριών στο ίδιο το στάδιο.

Αν ξαφνικά ένα άτομο παρακολουθεί επεισόδια επαυξημένης πραγματικότητας μέσω μιας κινητής συσκευής και την ίδια στιγμή ανέβει στην οθόνη, θα πρέπει να δει την ίδια εικόνα.

Χρειαζόμασταν δύο ουσιαστικά διαφορετικά συστήματα για να συγχρονιστούν πλήρως στο χρόνο. Όμως η ιδιαιτερότητα τέτοιων εκπομπών είναι ότι πρόκειται για σύνθετα γεγονότα όπου εμπλέκεται μεγάλος αριθμός τεχνικών υπηρεσιών και όλες οι λειτουργίες εκτελούνται σύμφωνα με χρονικούς κώδικες. Ο κωδικός χρόνου είναι μια συγκεκριμένη χρονική στιγμή κατά την οποία ξεκινά κάτι: φως, ήχος, άτομα που φεύγουν, πέταλα σκηνής που ανοίγουν και ούτω καθεξής. Έπρεπε να προσαρμοστούμε σε αυτό το σύστημα, ώστε όλα να ξεκινήσουν την κατάλληλη στιγμή. Ένα άλλο χαρακτηριστικό ήταν ότι οι σκηνές και τα επεισόδια με επαυξημένη πραγματικότητα είχαν σχέση με το σενάριο.

Ντμίτρι: Αποφασίσατε όμως να εγκαταλείψετε τη χρήση κωδικών χρόνου λόγω των υψηλών κινδύνων ανωτέρας βίας ή υπολογίσατε αρχικά κάποια χαρακτηριστικά ισχύος και συνειδητοποιήσατε ότι το φορτίο σε ολόκληρο το σύστημα θα ήταν αρκετά υψηλό;

Andrew: Εάν κάνετε μια υπηρεσία συγχρονισμού για ένα τέτοιο κοινό, τότε δεν είναι πολύ δύσκολο. Σε κάθε περίπτωση, τα αιτήματα δεν θα αποτύχουν σε μια νύχτα. Ναι, το φορτίο είναι υψηλό, αλλά δεν είναι έκτακτη ανάγκη. Το ερώτημα είναι αν αξίζει να ξοδέψετε πόρους και χρόνο σε αυτό εάν το δίκτυο σβήσει ξαφνικά. Δεν ήμασταν σίγουροι ότι αυτό δεν θα συνέβαινε. Τελικά, όλα λειτούργησαν, με διακοπές λόγω φορτίου, αλλά λειτούργησε και συγχρονιστήκαμε σύμφωνα με τον κωδικό ώρας σύμφωνα με ένα διαφορετικό σχήμα. Αυτή ήταν μια από τις παγκόσμιες προκλήσεις.

Δυσκολίες υλοποίησης από άποψη UX

Κωδικός χρόνου (από ηχητικές εκδόσεις) — 10:42

Andrew: Έπρεπε επίσης να λάβουμε υπόψη ότι το στάδιο δεν είναι ένας κλασικός χώρος συναυλιών και να συγχρονίσουμε τα συστήματα σε όλο τον χώρο για φορητές συσκευές. Έτσι, πριν λίγο καιρό έγινα viral ιστορία επαυξημένης πραγματικότητας στις συναυλίες του Eminem, τότε υπήρχε περίπτωση με τον Loboda.

Φωτογραφία Ρόμπερτ Μπάι (Unsplash.com)
Podcast "ITMO Research_": πώς να προσεγγίσετε τον συγχρονισμό του περιεχομένου AR με μια εκπομπή στην κλίμακα ενός ολόκληρου σταδίουΑλλά αυτή είναι πάντα μια εμπειρία μπροστά σας - όλο το πλήθος στέκεται μπροστά στη σκηνή, ο συγχρονισμός είναι αρκετά απλός. Στην περίπτωση ενός γηπέδου, πρέπει να καταλάβετε σε ποια πλευρά του κύκλου βρίσκεστε, τη σχετική θέση, ώστε το γήπεδο να ταιριάζει στον χώρο που υπάρχει στο εικονικό περιβάλλον. Ήταν μια ξινή πρόκληση. Προσπάθησαν να το λύσουν με διάφορους τρόπους και το αποτέλεσμα ήταν μια υπόθεση κοντά σε αυτό που εφαρμόστηκε από τη Loboda, αλλά όχι από όλες τις απόψεις.

Αφήνουμε τον χρήστη να αποφασίσει πού βρίσκεται. Κάναμε σημάνσεις για το γήπεδο, όπου ο κόσμος διάλεγε έναν τομέα, μια σειρά, ένα μέρος. Όλα αυτά σε τέσσερα «κλικ». Στη συνέχεια έπρεπε να καθορίσουμε την κατεύθυνση προς τη σκηνή. Για να γίνει αυτό, δείξαμε μια σιλουέτα του πώς θα έπρεπε να μοιάζει η σκηνή από μια προσαρμοσμένη προοπτική. Το συνδύασε, ​​χτύπησε και αυτό ήταν - η σκηνή κάθισε. Προσπαθήσαμε να απλοποιήσουμε αυτή τη διαδικασία όσο το δυνατόν περισσότερο. Ωστόσο, το 90% των θεατών που θέλησαν να παρακολουθήσουν την εκπομπή δεν είναι εκείνοι οι άνθρωποι που έχουν εμπειρία επικοινωνίας με την επαυξημένη πραγματικότητα.

Ντμίτρι: Υπήρχε ξεχωριστή αίτηση για αυτό το έργο;

Andrew: Ναι, μια εφαρμογή για iOS και Android, την οποία προωθήσαμε στο κατάστημα. Υπήρχε μια ξεχωριστή διαφημιστική καμπάνια για αυτό. Περιγράφηκε προηγουμένως λεπτομερώς πώς να κατεβάσετε και ούτω καθεξής.

Ντμίτρι: Πρέπει να καταλάβετε ότι δεν υπάρχει χώρος για ένα άτομο να δοκιμάσει φυσικά και να μάθει πώς να χρησιμοποιεί μια τέτοια εφαρμογή. Ως εκ τούτου, το έργο της «εκπαίδευσης» του κοινού έγινε πιο περίπλοκο.

Andrew: Ναι ναι. Με το UX, πιάσαμε πολλά προβλήματα, επειδή ο χρήστης θέλει να αποκτήσει την εμπειρία με τρία κλικ: λήψη, εγκατάσταση, εκκίνηση - λειτούργησε. Πολλοί άνθρωποι είναι πολύ τεμπέληδες για να ακολουθήσουν πολύπλοκα σεμινάρια, να διαβάσουν μαθήματα κ.λπ. Και δεν προσπαθήσαμε να εξηγήσουμε τα πάντα στον χρήστη όσο το δυνατόν περισσότερο στο σεμινάριο: θα ανοίξει ένα παράθυρο εδώ, πρόσβαση στην κάμερα εδώ, διαφορετικά δεν θα λειτουργήσει και ούτω καθεξής. Όσες επεξηγήσεις κι αν γράψετε, όσο λεπτομερείς κι αν το μασήσετε, ανεξάρτητα από τα gif που εισάγετε, ο κόσμος δεν το διαβάζει.

Στο Μινσκ συλλέξαμε μια μεγάλη δεξαμενή σχολίων για αυτό το κομμάτι και έχουμε ήδη αλλάξει πολλά για την εφαρμογή στο Καζάν. Δεν βάλαμε μόνο εκείνα τα φωνογραφήματα και αυτούς τους χρονικούς κώδικες που αντιστοιχούν σε ένα συγκεκριμένο επεισόδιο επαυξημένης πραγματικότητας, αλλά πήραμε όλα τα φωνογραφήματα και τους κωδικούς χρόνου στο σύνολό τους. Έτσι, η εφαρμογή άκουσε τι συνέβαινε τη στιγμή της εκκίνησης και - αν κάποιος συνδεόταν τη λάθος στιγμή - έδωσε τις πληροφορίες: "Σύντροφε, συγγνώμη, το επεισόδιο AR σας θα είναι σε 15 λεπτά."

Λίγα λόγια για την αρχιτεκτονική και την προσέγγιση του συγχρονισμού

Κωδικός χρόνου (από ηχητικές εκδόσεις) — 16:37

Ντμίτρι: Αποφασίσατε να κάνετε συγχρονισμό με ήχο;

Andrew: Ναι, έγινε τυχαία. Ψάχναμε επιλογές και συναντήσαμε μια εταιρεία cifrasoft από το Izhevsk. Δημιουργούν ένα όχι ιδιαίτερα εξελιγμένο, αλλά σιδερένιο SDK, το οποίο σας επιτρέπει να συγχρονίζετε τον ήχο με το χρονισμό. Το σύστημα ήταν τοποθετημένο για να λειτουργεί με την τηλεόραση, όταν μπορείτε να εμφανίσετε κάτι σε μια εφαρμογή με βάση τον ήχο μιας διαφήμισης υπό όρους ή να προσφέρετε μια διαδραστική εμπειρία με βάση το κομμάτι της ταινίας.

Ντμίτρι: Αλλά είναι ένα πράγμα - κάθεστε στο σαλόνι σας και άλλο πράγμα - ένα γήπεδο με χιλιάδες κόσμο. Πώς σας πήγαν τα πράγματα με την ποιότητα της ηχογράφησης και τη μετέπειτα αναγνώρισή του;

Andrew: Υπήρχαν πολλοί φόβοι και αμφιβολίες, αλλά στις περισσότερες περιπτώσεις όλα αναγνωρίστηκαν καλά. Χτίζουν υπογραφές στο κομμάτι ήχου με τους πονηρούς αλγόριθμους τους - το αποτέλεσμα ζυγίζει λιγότερο από το αρχικό αρχείο ήχου. Όταν το μικρόφωνο ακούει τον περιβάλλοντα ήχο, προσπαθεί να βρει αυτά τα χαρακτηριστικά και να αναγνωρίσει το κομμάτι με βάση αυτά. Σε καλές συνθήκες, η ακρίβεια συγχρονισμού είναι 0,1-0,2 δευτερόλεπτα. Αυτό ήταν υπεραρκετό. Σε κακές συνθήκες η απόκλιση ήταν έως και 0,5 δευτερόλεπτα.

Πολλά εξαρτώνται από τη συσκευή. Δουλέψαμε με ένα μεγάλο στόλο συσκευών. Για iPhone υπάρχουν μόνο 10 μοντέλα. Δούλεψαν μια χαρά από άποψη ποιότητας και άλλων χαρακτηριστικών. Αλλά με τα android ο ζωολογικός κήπος είναι σαν τη μητέρα μου. Δεν αποδείχθηκε παντού ότι ο συγχρονισμός ήχου λειτούργησε. Υπήρχαν περιπτώσεις που ήταν αδύνατο να ακουστούν διαφορετικά κομμάτια σε διαφορετικές συσκευές λόγω κάποιων ιδιαιτεροτήτων. Κάπου οι χαμηλές συχνότητες εξαφανίζονται, κάπου οι υψηλές συχνότητες αρχίζουν να σφυρίζουν. Αλλά αν η συσκευή είχε κανονικοποιητή στο μικρόφωνο, ο συγχρονισμός λειτουργούσε πάντα.

Ντμίτρι: Πείτε μας για την αρχιτεκτονική - τι χρησιμοποιήθηκε στο έργο;

Andrew: Κάναμε την εφαρμογή στο Unity - την απλούστερη επιλογή όσον αφορά την πολυπλατφόρμα και την εργασία με γραφικά. Χρησιμοποιημένο AR Foundation. Είπαμε αμέσως ότι δεν θέλαμε να περιπλέκουμε το σύστημα, επομένως περιοριστήκαμε σε έναν στόλο συσκευών που υποστηρίζουν το ARKit και το ARCore για να έχουμε χρόνο να δοκιμάσουμε τα πάντα. Δημιουργήσαμε ένα πρόσθετο για το DigitalSoft SDK, αυτό βρίσκεται στο GitHub μας. Δημιουργήσαμε ένα σύστημα διαχείρισης περιεχομένου έτσι ώστε τα σενάρια να εκτελούνται σύμφωνα με τη γραμμή χρόνου.

Μιλήσαμε λίγο με το σύστημα σωματιδίων, γιατί ο χρήστης μπορεί να εισέλθει ανά πάσα στιγμή σε ένα συγκεκριμένο επεισόδιο και χρειαζόμαστε να δει τα πάντα από τη στιγμή από την οποία συγχρονίστηκε. Συνεργαστήκαμε με ένα σύστημα που επιτρέπει στα σενάρια να παίζονται ξεκάθαρα εγκαίρως, έτσι ώστε η εμπειρία XNUMXD να μπορεί να μετακινηθεί εμπρός και πίσω, όπως σε ταινία. Ενώ λειτουργεί ασυνήθιστα με κλασικά κινούμενα σχέδια, έπρεπε να ασχοληθούμε με τα συστήματα σωματιδίων. Κάποια στιγμή αρχίζουν να γεννιούνται και αν βρεθείτε κάπου πριν από το σημείο αναπαραγωγής, δεν έχουν ακόμη γεννηθεί, αν και φαίνεται ότι θα έπρεπε. Αλλά αυτό το πρόβλημα είναι στην πραγματικότητα αρκετά εύκολο να λυθεί.

Για το κινητό κομμάτι, η αρχιτεκτονική είναι αρκετά απλή. Για την τηλεοπτική μετάδοση όλα είναι πιο περίπλοκα. Είχαμε περιορισμούς υλικού. Ο πελάτης έθεσε έναν όρο: "Εδώ έχουμε ένα τέτοιο πάρκο υλικού, χοντρικά, όλα πρέπει να δουλέψουν σε αυτό." Αμέσως επικεντρωθήκαμε στο γεγονός ότι θα δουλέψουμε με σχετικά οικονομικές κάρτες λήψης βίντεο. Αλλά ο προϋπολογισμός δεν σημαίνει ότι είναι κακοί.

Υπήρχαν περιορισμοί στο υλικό, στις κάρτες λήψης βίντεο και στις συνθήκες εργασίας - πώς πρέπει να λαμβάνουμε την εικόνα. Κάρτες λήψης - Blackmagic Design, που εργάζονται σύμφωνα με το σχέδιο εσωτερικού πληκτρολογίου - αυτό συμβαίνει όταν σας έρχεται ένα καρέ βίντεο από την κάμερα. Η κάρτα έχει το δικό της τσιπ επεξεργασίας, όπου έχει τοποθετηθεί και ένα πλαίσιο, το οποίο πρέπει να τοποθετηθεί πάνω από το εισερχόμενο. Η κάρτα τα ανακατεύει - δεν αγγίζουμε τίποτα άλλο εκεί και δεν επηρεάζουμε το καρέ από τη βιντεοκάμερα. Φτύνει το αποτέλεσμα στο δωμάτιο ελέγχου μέσω της εξόδου βίντεο. Αυτή είναι μια καλή μέθοδος για την επικάλυψη τίτλων και άλλων παρόμοιων πραγμάτων, αλλά δεν είναι πολύ κατάλληλη για εφέ μικτής πραγματικότητας, επειδή υπάρχουν πολλοί περιορισμοί στη γραμμή απόδοσης.

Ντμίτρι: Όσον αφορά τον υπολογισμό σε πραγματικό χρόνο, τη δέσμευση αντικειμένων ή κάτι άλλο;

Andrew: Όσον αφορά την ποιότητα και την επίτευξη των επιθυμητών αποτελεσμάτων. Επειδή δεν ξέρουμε τι τοποθετούμε την εικόνα πάνω. Απλώς στέλνουμε πληροφορίες χρώματος και διαφάνειας πάνω από την αρχική ροή. Ορισμένα αποτελέσματα όπως οι διαθλάσεις, η σωστή διαφάνεια και οι πρόσθετες σκιές δεν μπορούν να επιτευχθούν με αυτό το σχήμα. Για να γίνει αυτό, πρέπει να αποδώσετε τα πάντα μαζί. Για παράδειγμα, δεν υπάρχει τρόπος να δημιουργηθεί το φαινόμενο της παραμόρφωσης του αέρα από φωτιά ή καυτή άσφαλτο. Το ίδιο ισχύει και για τη μεταφορά του φαινομένου της διαφάνειας λαμβάνοντας υπόψη τον δείκτη διάθλασης. Αρχικά δημιουργήσαμε περιεχόμενο με βάση αυτούς τους περιορισμούς και προσπαθήσαμε να χρησιμοποιήσουμε κατάλληλα εφέ.

Δείτε αυτήν την ανάρτηση στο Instagram

Λήξη Β' Ευρωπαϊκών Αγώνων στο Μινσκ.

Μία θέση από κοινού Αλένα Λάνσκαγια (@alyonalanskaya) στις 30 Ιουνίου 2019 στις 3:19 μ.μ. PDT

Ντμίτρι: Είχατε ήδη το δικό σας περιεχόμενο στο πρώτο έργο για τους Ευρωπαϊκούς Αγώνες;

Andrew: Όχι, το κύριο στάδιο της ανάπτυξης περιεχομένου έγινε από τα παιδιά από το Sechenov.com. Οι γραφίστες τους σχεδίαζαν το βασικό περιεχόμενο με κινούμενα σχέδια και άλλα πράγματα. Και ενσωματώσαμε τα πάντα στον κινητήρα, προσθέσαμε πρόσθετα εφέ, τον προσαρμόσαμε έτσι ώστε όλα να λειτουργούν σωστά.

Αν μιλάμε για τον αγωγό, τότε για τηλεοπτική μετάδοση συγκεντρώσαμε τα πάντα στο Unreal Engine 4. Συμπτωματικά, ακριβώς εκείνη τη στιγμή άρχισαν να ενισχύουν τα εργαλεία τους για μικτή πραγματικότητα. Αποδείχθηκε ότι όλα δεν είναι τόσο απλά. Ακόμα και τώρα όλα τα εργαλεία είναι ακατέργαστα· έπρεπε να τελειώσουμε πολλά με το χέρι. Στο Μινσκ δουλέψαμε σε μια προσαρμοσμένη κατασκευή του κινητήρα, δηλαδή ξαναγράψαμε κάποια πράγματα μέσα στον κινητήρα, έτσι ώστε, για παράδειγμα, να σχεδιάζουμε σκιές πάνω από πραγματικά αντικείμενα. Η έκδοση του κινητήρα που ήταν τρέχουσα εκείνη την εποχή δεν διέθετε χαρακτηριστικά που θα επέτρεπαν αυτό να γίνει χρησιμοποιώντας τυπικά εργαλεία. Για το λόγο αυτό, τα παιδιά μας έφτιαξαν τη δική τους προσαρμοσμένη συναρμολόγηση για να παρέχουν όλα όσα ήταν ζωτικά απαραίτητα.

Άλλες αποχρώσεις και προσαρμογή στο WorldSkills στο Καζάν

Κωδικός χρόνου (από ηχητικές εκδόσεις) — 31:37

Ντμίτρι: Όλα αυτά όμως σε αρκετά σύντομο χρονικό διάστημα;

Andrew: Οι προθεσμίες ήταν στενές Έργο Καζάν, σύμφωνα με το Μινσκ - κανονικό. Περίπου έξι μήνες για ανάπτυξη, αλλά λαμβάνοντας υπόψη το γεγονός ότι συμμετείχαν έξι άτομα. Ταυτόχρονα, κατασκευάζαμε το κινητό μέρος και αναπτύσσαμε εργαλεία για τηλεοπτική παραγωγή. Δεν υπήρχε μόνο έξοδος εικόνας. Για παράδειγμα, ένα σύστημα παρακολούθησης με οπτικά, για αυτό έπρεπε να δημιουργήσετε τα δικά σας εργαλεία.

Ντμίτρι: Υπήρξε κάποια προσαρμογή από το ένα έργο στο άλλο; Σε ενάμιση μήνα ήταν απαραίτητο να εκμεταλλευτούμε τις εξελίξεις και να μεταφέρουμε το έργο με νέο περιεχόμενο σε νέο site;

Andrew: Ναι, ήταν για ενάμιση μήνα. Είχαμε προγραμματίσει διακοπές δύο εβδομάδων για όλη την ομάδα μετά το έργο του Μινσκ. Αλλά αμέσως μετά το κλείσιμο, τα παιδιά από το Sechenov.com έρχονται και λένε: «Λοιπόν, ας κάνουμε το Καζάν τότε». Καταφέραμε ακόμα να ξεκουραστούμε λίγο, αλλά μεταβήκαμε σε αυτό το έργο αρκετά γρήγορα. Ολοκληρώσαμε κάποιες τεχνικές εργασίες. Ο περισσότερος χρόνος αφιερώθηκε στο περιεχόμενο, γιατί για το WorldSkills το κάναμε εξ ολοκλήρου, απλώς το συντονίσαμε με την ομάδα παραγωγής. Υπήρχε μόνο ένα σενάριο από την πλευρά τους. Αλλά ήταν πιο εύκολο - δεν χρειαζόταν επιπλέον επαναλήψεις. Όταν δημιουργείτε μόνοι σας περιεχόμενο, βλέπετε αμέσως πώς λειτουργεί στον κινητήρα και μπορείτε γρήγορα να επεξεργαστείτε και να συντονίσετε.


Όσον αφορά το κινητό κομμάτι, λάβαμε υπόψη όλες τις λεπτές αποχρώσεις που είχαμε στο Μινσκ. Κάναμε ένα νέο σχέδιο εφαρμογής, επανασχεδιάσαμε λίγο την αρχιτεκτονική, προσθέσαμε tutorials, αλλά προσπαθήσαμε να το κάνουμε όσο το δυνατόν πιο σύντομο και σαφές. Μειώσαμε τον αριθμό των βημάτων χρήστη από την εκκίνηση της εφαρμογής έως την προβολή του περιεχομένου. Ενάμιση μήνας ήταν αρκετός για να ολοκληρωθεί ένα επαρκές έργο. Σε μιάμιση εβδομάδα φτάσαμε στο χώρο. Ήταν ευκολότερο να δουλέψω εκεί γιατί όλος ο έλεγχος του έργου ήταν στα χέρια των διοργανωτών· δεν υπήρχε λόγος να συντονιστούν με άλλες επιτροπές. Ήταν πιο απλό και πιο εύκολο να δουλέψεις στο Καζάν και ήταν πολύ φυσιολογικό ότι υπήρχε λιγότερος χρόνος.

Ντμίτρι: Αποφασίσατε όμως να αφήσετε την προσέγγιση του συγχρονισμού ως είχε, με βάση τον ήχο;

Andrew: Ναι, το αφήσαμε με ήχο. Λειτούργησε καλά. Όπως λένε, αν λειτουργεί, μην το αγγίζετε. Απλώς λάβαμε υπόψη τις αποχρώσεις της ποιότητας του ηχητικού κομματιού. Όταν έκαναν την εισαγωγή, υπήρχε ένα εκπαιδευτικό επεισόδιο για να δοκιμάσουν οι άνθρωποι πριν ξεκινήσει η εκπομπή. Ήταν έκπληξη το γεγονός ότι όταν τη στιγμή της αναπαραγωγής της πίστας στο γήπεδο υπάρχει θυελλώδη χειροκρότημα, "ζωντανά", το σύστημα σας επιτρέπει να συγχρονιστείτε καλά με αυτό το κομμάτι, αλλά αν αυτή τη στιγμή το ηχογραφημένο χειροκρότημα αναμιχθεί με το κομμάτι, τότε το το κομμάτι δεν πιάνεται πλέον. Τέτοιες αποχρώσεις λήφθηκαν υπόψη και όλα συγχρονίστηκαν αρκετά καλά ως προς τον ήχο.

Υ.Γ. Στο δεύτερο μέρος του τεύχους μιλάμε για οπτικοποίηση επιστημονικών δεδομένων, μοντελοποίηση διεργασιών σε άλλα έργα, ανάπτυξη παιχνιδιών και μεταπτυχιακό πρόγραμμα "Τεχνολογία ανάπτυξης παιχνιδιών υπολογιστή" Θα δημοσιεύσουμε τη συνέχεια σε επόμενο άρθρο. Μπορείτε να μας ακούσετε και να μας υποστηρίξετε εδώ:

PPS Εν τω μεταξύ, στην αγγλική έκδοση του Habr: μια πιο προσεκτική ματιά στο Πανεπιστήμιο ITMO.

Πηγή: www.habr.com

Προσθέστε ένα σχόλιο