Η ανάλυση τρέιλερ του Halo Infinite δείχνει τι συμβαίνει με τα γραφικά του παιχνιδιού

Απαντήσεις σε όσα έδειξε η Microsoft Το παιχνίδι Halo Infinite αποδείχθηκε αμφιλεγόμενη, σε τέτοιο βαθμό που ακόμη και μεγάλα μέσα ενημέρωσης άρχισαν να αναφέρουν μικτή αντίδραση. Αλλά αν αναλύσουμε το μέρος του παιχνιδιού που εμφανίζεται, τι μπορεί να μας πει για το τεχνικό στοιχείο; Και αν το παιχνίδι κατηγορείται ότι φαίνεται «επίπεδο», τότε γιατί και τι μπορεί να γίνει για αυτό; Σε αυτές τις ερωτήσεις προσπάθησαν να απαντήσουν δημοσιογράφοι από το «ψηφιακό εργοστάσιο» Eurogamer.

Η ανάλυση τρέιλερ του Halo Infinite δείχνει τι συμβαίνει με τα γραφικά του παιχνιδιού

Πρώτα απ 'όλα, η παρουσίαση του Halo Infinite υπέφερε πολύ από την κακή ποιότητα της ζωντανής ροής, όπως ήταν ο τρόπος με τον οποίο οι περισσότεροι θεατές βίωσαν αρχικά το περιεχόμενο. «Είναι πολύ δύσκολο να μεταφέρετε την πλήρη ισχύ και την πιστότητα γραφικών αυτού που θα μπορεί να σας προσφέρει το Xbox Series X μέσω μετάδοσης. Επιστρέψτε και παρακολουθήστε το παιχνίδι σε 4K στα 60 fps." πρότεινε Επικεφαλής του Xbox Marketing Aaron Greenberg. Δυστυχώς, ο μόνος διαθέσιμος πόρος 4K60 εξακολουθεί να είναι το συμπιεσμένο βίντεο YouTube, αλλά δεν υπάρχει αμφιβολία ότι η ανάλυση της έκδοσης Ultra HD τονίζει πολλές λεπτομέρειες που ξεπλένονται ή εξαφανίζονται στη μετάδοση.

Οι μικρές λεπτομέρειες είναι μόνο ένα από τα επικρινόμενα στοιχεία μιας παρουσίασης. Το κύριο παράπονο με το Halo Infinite φαίνεται να είναι ότι αισθάνεται "επίπεδο" και δεν μοιάζει με παιχνίδι επόμενης γενιάς. Αν ναι, έχει να κάνει πολύ με τον φωτισμό, καθώς ο νέος κινητήρας 343 Industries Slipspace κινείται πέρα ​​από απλά γραμμικά περιβάλλοντα σε έναν μερικώς ανοιχτό κόσμο, αλλά και μεταβαίνει σε ένα πλήρως δυναμικό σύστημα φωτισμού. Αυτή είναι μια μεγάλη απόκλιση από το Halo 5, το οποίο βασίστηκε σε μεγάλο βαθμό σε προ-υπολογισμένο, ψητό φωτισμό και σκιές, με μια χούφτα αντικείμενα που ρίχνουν δυναμικές σκιές.


Η ανάλυση τρέιλερ του Halo Infinite δείχνει τι συμβαίνει με τα γραφικά του παιχνιδιού

Το πλεονέκτημα της μετάβασης σε ένα δυναμικό σύστημα φωτισμού είναι ο αυξημένος ρεαλισμός και η μεγαλύτερη ευελιξία: μπορεί να συμπεριληφθεί, για παράδειγμα, ο ακριβής συντονισμός του φωτισμού ημέρας. Πράγματι, το τρέιλερ του παιχνιδιού φαίνεται να δείχνει μια μικρή αλλαγή στην ώρα της ημέρας κατά τη διάρκεια του playthrough. Αυτό το σύστημα έρχεται σε πλήρη αντίθεση με το τυπικό σύστημα στατικού φωτισμού, του οποίου το The Last of Us Part 2 παρουσιάζει ένα από τα καλύτερα παραδείγματα. Ο στατικός φωτισμός εξοικονομεί σημαντική απόδοση και το ανακλώμενο φως μπορεί επίσης να προσομοιωθεί σχετικά φθηνά, αλλά το μεγαλύτερο μέρος του αποτελέσματος επιτυγχάνεται μέσω προ-υπολογισμού εκτός σύνδεσης ή "ψησίματος". Τα τελικά αποτελέσματα μπορεί να είναι εντυπωσιακά, αλλά υπάρχουν πολλά μειονεκτήματα: για παράδειγμα, τα δυναμικά αντικείμενα φωτίζονται εντελώς διαφορετικά από τα στατικά αντικείμενα, με αποτέλεσμα την οπτική ασυνέχεια.

Επιπλέον, ο προκαταρκτικός υπολογισμός διαρκεί πολύ χρόνο και ακόμη και οι παραμικρές αλλαγές αυξάνουν σημαντικά τον χρόνο επανάληψης. Σε κάθε περίπτωση, ο δυναμικός φωτισμός και η σκίαση, όπως στο Halo infinite, είναι πιο ακριβός, αλλά έχει το πλεονέκτημα ότι αντιμετωπίζει τα δυναμικά και στατικά αντικείμενα της οθόνης με τον ίδιο τρόπο, οπότε τίποτα δεν πέφτει έξω από την εικόνα, τα πάντα επεξεργάζονται ομοιόμορφα και η κλίμακα και ο φωτισμός οι δυνατότητες είναι ίδιες, το παιχνίδι γίνεται πολύ πιο ευέλικτο. Έχοντας υπόψη όλα αυτά, είναι ασφαλές να υποθέσουμε ότι πολλά από τα πλεονεκτήματα του δυναμικού φωτισμού χρησιμοποιούνται στον πραγματικό σχεδιασμό του παιχνιδιού του Halo Infinite, από το οποίο έχουμε δει μόνο ένα πολύ μικρό απόσπασμα μέχρι στιγμής.

Η ανάλυση τρέιλερ του Halo Infinite δείχνει τι συμβαίνει με τα γραφικά του παιχνιδιού

Ωστόσο, τα συστήματα δυναμικού φωτισμού είναι πολύ βαριά με GPU και αυτός είναι ένας πολύ σοβαρός περιορισμός: η Eurogamer πιστεύει ότι αυτός είναι ο κύριος λόγος για τον οποίο το gameplay του Halo Infinite δεν φαίνεται τόσο εντυπωσιακό. Αν προσέξετε την ώρα της ημέρας, ο ήλιος είναι κοντά στον ορίζοντα, ενώ η περιοχή χαρακτηρίζεται από πολλούς λόφους ή δέντρα. Ως αποτέλεσμα, το μεγαλύτερο μέρος του περιβάλλοντος του παιχνιδιού λαμβάνει έμμεσο φωτισμό από τον ήλιο, που σημαίνει ότι το μεγαλύτερο μέρος της δράσης λαμβάνει χώρα στις σκιές. Και αυτό είναι ένα πρόβλημα επειδή, κατά κανόνα, τα γραφικά των βιντεοπαιχνιδιών δεν μεταφέρουν αρκετά καλά σκιώδεις περιοχές. Επιπλέον, τα παιχνίδια βασίζονται σε μεγάλο βαθμό σε φυσικά υλικά που βασίζονται εξ ολοκλήρου στον τρόπο αλληλεπίδρασης με το φως, με αποτέλεσμα ξεθωριασμένες υφές στις σκιές.

Επιπλέον, αυτό το πρόβλημα δεν είναι μοναδικό στο Halo Infinite. Το Metro Exodus έχει κάποια προβλήματα, αλλά η 4A Games σε υπολογιστή βρήκε μια πιθανή λύση: τον παγκόσμιο φωτισμό σε πραγματικό χρόνο με χρήση ανίχνευσης ακτίνων. Αυτός δεν είναι ο μόνος τρόπος για να λυθεί αυτό το πρόβλημα, καθώς δημιουργούνται άλλες μέθοδοι: Η Epic διαθέτει εξαιρετικό σύστημα Lumen στο Unreal Engine 5 και το SVEI (αραιός παγκόσμιος φωτισμός octree voxel) εξυπηρετεί παρόμοιους σκοπούς στο CryEngine. Με κάποια μορφή εντοπισμού για να βοηθήσει με έμμεσο φωτισμό και περιοχές σκιάς, το Halo Infinite θα ήταν ένα εντελώς διαφορετικό παιχνίδι. Αλλά αυτό θα απαιτούσε συμβιβασμούς επειδή όλες αυτές οι μέθοδοι είναι πολύ ακριβές όσον αφορά τους υπολογιστικούς πόρους.

Η ανάλυση τρέιλερ του Halo Infinite δείχνει τι συμβαίνει με τα γραφικά του παιχνιδιού

Πρώτον, οι εκδόσεις Xbox One και Xbox One X των παιχνιδιών δεν θα έχουν τη δύναμη να χειριστούν αυτήν την εργασία, αλλά πολλοί μπορεί να πουν ότι είναι εντάξει. Εξάλλου, θέλουμε να δούμε διαφορά μεταξύ των γενεών και το Xbox Series X υποστηρίζει την ανίχνευση ακτίνων υλικού (RT). Και αν το παιχνίδι χρησιμοποιεί RT, μπορούμε να ελπίζουμε ότι οι προγραμματιστές θα ξοδέψουν αυτή τη δύναμη κυρίως στον παγκόσμιο φωτισμό, εκτός από τυχόν αντανακλάσεις. Η αντιστάθμιση είναι ότι η εκτέλεση ενός παιχνιδιού σε 4K στα 60 fps και RT μπορεί κάλλιστα να είναι πέρα ​​από τις τεχνικές δυνατότητες του Xbox Series X. Ωστόσο, σε μια εποχή όπου η ανακατασκευή εικόνας χρησιμοποιείται σε μεγάλο βαθμό με βάση τα προηγούμενα καρέ, θα μπορούσαν να γίνουν συμβιβασμοί. Ας το θέσουμε ως εξής: πολλοί άνθρωποι θα προτιμούσαν τεχνολογίες φωτισμού παλαιού τύπου σε 4K ή θα επέλεγαν τεχνολογίες φωτισμού επόμενης γενιάς σε υψηλότερες συχνότητες, αλλά σε ανάλυση 1440p;

Ο φωτισμός φαίνεται να είναι ο κύριος λόγος για την επιπεδότητα του Halo Infinite και σε παιχνίδια όπως το OnRush, που χρησιμοποιούν επίσης πλήρως δυναμικό φωτισμό, μπορείτε να δείτε ότι η φωτεινότητα και ο κορεσμός μπορούν να επιτευχθούν απλώς μετακινώντας τη δράση σε διαφορετική ώρα της ημέρας. Αλλά ταυτόχρονα, το πρόβλημα του έμμεσου φωτισμού δεν θα πάει στραβά. Αναφέρεται ότι το Halo Infinite απέχει πολύ από το να έχει ολοκληρωθεί και ότι νέες κατασκευές βγαίνουν αρκετά συχνά, αλλά η τεχνολογία δυναμικού φωτισμού βρίσκεται στο επίκεντρο των σχεδίων της 343 Industries. Και είναι απίθανο να ακυρωθεί ή να αλλάξει σημαντικά μέχρι την εκτόξευση.

Η ανάλυση τρέιλερ του Halo Infinite δείχνει τι συμβαίνει με τα γραφικά του παιχνιδιού

Εκτός από τον φωτισμό, μπορείτε να δώσετε προσοχή και σε άλλες αδυναμίες της οθόνης. Το επόμενο σημαντικότερο μειονέκτημα είναι το δυναμικό επίπεδο λεπτομέρειας. Βράχοι, γρασίδι ακόμα και διαφημιστικές πινακίδες στο βάθος εμφανίστηκαν ξαφνικά στο κάδρο. Το αρχικό πλάνα δείχνει το παιχνίδι σε 4K στα 60 fps, που σημαίνει ότι αποδίδονται 8,3 εκατομμύρια pixel κάθε 16,7 ms και πολλή βλάστηση που απαιτεί πολύ μικρά τρίγωνα μπορεί εύκολα να μειώσει τον ρυθμό καρέ. Ακόμη και για τέτοιους επιταχυντές γραφικών όπως το Xbox Series X, αυτό θα δημιουργήσει προβλήματα. Ίσως η ανάλυση είναι πολύ υψηλή και το τελικό παιχνίδι θα χρησιμοποιήσει δυναμική κλιμάκωση; Η επίδειξη έτρεχε σε σταθερή ανάλυση 3840x2160, αλλά αργότερα επιβεβαιώθηκε ότι επρόκειτο για έκδοση υπολογιστή και όχι έκδοση κονσόλας.

Η ανάλυση τρέιλερ του Halo Infinite δείχνει τι συμβαίνει με τα γραφικά του παιχνιδιού

Μπορείτε επίσης να δώσετε προσοχή σε τέτοια μικρά πράγματα όπως η έλλειψη σκιών στα όπλα και τα χέρια του Master Chief. Παιχνίδια όπως το Crysis 3 το προσφέρουν αυτό από το 2013 και μπορεί να γίνει φθηνά, όπως δείχνουν τα παιχνίδια Call of Duty. Είναι ένα μικρό χαρακτηριστικό με μεγάλο οπτικό αντίκτυπο που ελπίζουμε ότι θα μπει στην τελική έκδοση για το Xbox Series X. Επίσης, περίεργος για μερικά από τα υπερβολικά "στερεά" εφέ διαφάνειας σε πράγματα όπως οι ασπίδες - ίσως η προσέγγιση της Bungie από το Halo Reach να ήταν προτιμότερη ? Τέλος, μερικά από τα υλικά είναι απογοητευτικά: υπάρχει πολύ γενικό πλαστικό και μέταλλο στο παιχνίδι και δεν φαίνεται τόσο καλό όσο τα φανταχτερά εξωγήινα υλικά από προηγούμενα παιχνίδια Halo.

Θα δούμε πώς η Microsoft και το 343 θα προχωρήσουν με το Halo Infinite και ποιες αλλαγές θα κάνουν σε ένα παιχνίδι που βρίσκεται σε εξέλιξη εδώ και χρόνια με λίγους μόνο μήνες να απομένουν μέχρι την κυκλοφορία. Είναι γνωστό ότι το έργο σχεδιάζεται να αναπτυχθεί για πολλά χρόνια μετά την κυκλοφορία ολόκληρης της ζωής του, και ότι μια ενημέρωση ανίχνευσης ακτίνων είναι στα σκαριά - μπορεί πραγματικά να βελτιώσει την εμφάνιση του παιχνιδιού.

Η ανάλυση τρέιλερ του Halo Infinite δείχνει τι συμβαίνει με τα γραφικά του παιχνιδιού

Πηγή:



Πηγή: 3dnews.ru

Προσθέστε ένα σχόλιο