Αυτό που είναι ενδιαφέρον έμαθα από το βιβλίο "Theory of Fun for Game Design" του Raf Koster

Σε αυτό το άρθρο, θα απαριθμήσω εν συντομία τα πιο ενδιαφέροντα συμπεράσματα και λίστες ελέγχου για μένα που βρήκα στο βιβλίο του Raf Koster «Theory of Fun for Game Design».

Αυτό που είναι ενδιαφέρον έμαθα από το βιβλίο "Theory of Fun for Game Design" του Raf Koster

Πρώτα, όμως, μόνο μερικές βασικές πληροφορίες:
— Μου άρεσε το βιβλίο.
— Το βιβλίο είναι σύντομο, ευανάγνωστο και ενδιαφέρον. Σχεδόν σαν βιβλίο τέχνης.
— Ο Raf Koster είναι ένας έμπειρος σχεδιαστής παιχνιδιών που έχει επίσης εξειδίκευση στη μουσική και τη λογοτεχνία. Αλλά δεν είναι προγραμματιστής, επομένως υπάρχει «άλλη» έμφαση στην ανάπτυξη, ιδιαίτερα αισθητή για τον προγραμματιστή που τον διαβάζει. Ξεκίνησα με MUDs.
— Το βιβλίο εκδόθηκε το 2004, πράγμα που σημαίνει ότι οι φράσεις του βιβλίου σχετικά με την τρέχουσα κατάσταση του κλάδου πρέπει να αντιμετωπίζονται με αρκετό σκεπτικισμό.
— Επίσημος ιστότοπος του βιβλίου: theoryoffun.com [1].
— Μεταφρασμένη έκδοση του βιβλίου: Raf Koster: Game Development and Entertainment Theory [2]. Διάβασα την αγγλική έκδοση, οπότε δεν μπορώ να πω τίποτα για την ποιότητα της ρωσικής μετάφρασης, αλλά τουλάχιστον υπάρχει.
— Υπάρχουν πολλές κριτικές για αυτό το βιβλίο [3]. Ωστόσο, έθεσα στον εαυτό μου το καθήκον να συλλέξω μια σύντομη υποκειμενική περίληψη των συστάσεων του, επομένως αυτό το άρθρο δεν πρέπει να θεωρείται ανασκόπηση.
— Αυτό το βιβλίο συνιστάται τακτικά, συμπεριλαμβανομένων στο Habré: 25 βιβλία για έναν προγραμματιστή παιχνιδιών [4].

Περί τίνος πρόκειται

Σύμφωνα με τη σημασιολογική του δομή, το βιβλίο χωρίζεται σε δύο περίπου ίσα μέρη:
Πρώτα. Μια δομημένη μελέτη του ενδιαφέροντος στα παιχνίδια: μια προσπάθεια να δοθεί ένας ορισμός. γιατί είναι ενδιαφέρον να παίζεις? όταν το ενδιαφέρον για το παιχνίδι εξαφανίζεται. Πολύ συναρπαστικό και εκπαιδευτικό. Υπάρχουν πολλές αναλογίες και συγκρίσεις με άλλες μορφές τέχνης: μουσική, βιβλία, κινηματογράφος.
Δεύτερος. Συζητήσεις για την ωριμότητα του κλάδου, τον σκοπό των παιχνιδιών, την ευθύνη των προγραμματιστών παιχνιδιών προς την κοινωνία. Υπάρχουν σπάνιες ενδιαφέρουσες στιγμές, αλλά κυρίως βαρετές και μη ενημερωτικές. Διασκέδασα με τη φράση: «Τώρα ήρθε επιτέλους η στιγμή που μπορείς να μιλήσεις ελεύθερα για τις διαφορές των φύλων χωρίς τον κίνδυνο να κατηγορηθείς για σεξισμό». Και συζήτησε αυτές τις διαφορές αρκετά ελεύθερα.

Αυτό που είναι ενδιαφέρον έμαθα από το βιβλίο "Theory of Fun for Game Design" του Raf Koster

Η κύρια δηλωμένη αξία του βιβλίου είναι να σας πει πώς να κάνετε το παιχνίδι ενδιαφέρον. Και το βιβλίο μιλάει πραγματικά για αυτό.
Αλλά εδώ δυσκολεύομαι να μεταφράσω τη λέξη-κλειδί διασκέδαση στα ρωσικά. Οι Ρώσοι εκδότες το μετέφρασαν ως «ψυχαγωγία». Η Google προτείνει "διασκέδαση". Θα χρησιμοποιήσω τις λέξεις «ενδιαφέρον» και «ενδιαφέρον», αν και η ικανοποίηση και η διασκέδαση θα ήταν επίσης κατάλληλες.
Αλλά, κατά τη γνώμη μου, αυτή είναι μια από αυτές τις λέξεις που δεν έχουν ακριβή ρωσική μετάφραση και όλες οι μεταφράσεις που παρουσιάζονται είναι ανεπιτυχείς. Αυτό το ενδιαφέρον μπορεί να είναι όχι μόνο διασκεδαστικό, αλλά και καταθλιπτικό. Στα αγγλικά, η λέξη "αστείο" μπορεί να σημαίνει "ανόητος" και η φράση "αστείες λέξεις" μπορεί να σημαίνει απρεπείς λέξεις.

Μοτίβα σε παιχνίδια

Τα μοτίβα στα παιχνίδια είναι βασικές δομές συμπεριφοράς που ο εγκέφαλός μας μαθαίνει να αναγνωρίζει και να εξασκεί. Η διαδικασία εκμάθησης προτύπων είναι η κύρια πηγή ενδιαφέροντος για τα παιχνίδια. Όταν ένας παίκτης μαθαίνει κάτι νέο, λαμβάνει μια χημική ανταμοιβή με τη μορφή ορμονών ευχαρίστησης. Όταν ο παίκτης βιώσει πλήρως όλα όσα έχει να προσφέρει το παιχνίδι, το σώμα παύει να λαμβάνει μια τέτοια ανταμοιβή. Αυτή είναι η κύρια ιδέα του πρώτου μισού του βιβλίου, η οποία αποκαλύπτεται από διαφορετικές οπτικές γωνίες με τη βοήθεια διαφορετικών παραδειγμάτων.
Δηλαδή η ευχαρίστηση του παιχνιδιού πηγάζει από τη γνώση. Η γνώση είναι η εκπαίδευση δεξιοτήτων που ο εγκέφαλος αντιλαμβάνεται ως χρήσιμες για την επιβίωση ενός ατόμου ή της φυλής του από την αρχαιότητα, πράγμα που σημαίνει ότι ένα άτομο πρέπει να ανταμείβεται για μια τέτοια εκπαίδευση. Οι νέοι μηχανικοί παρέχουν τροφή για γνώση (νέο είδος ή πλατφόρμα παιχνιδιών) και περιεχόμενο (πλοκή, συνοδεία, μουσική).
Από εδώ εξάγεται το συμπέρασμα ότι κάθε παιχνίδι είναι καταδικασμένο σε πλήξη όταν ο παίκτης αντλεί οτιδήποτε νέο από αυτό και γίνεται κύριος σε αυτό. Εάν η κύρια πηγή νέας γνώσης για το παιχνίδι βρίσκεται στο περιεχόμενο (ο συγγραφέας ονομάζει αυτό το ρούχο σε σχέδια), τότε το παιχνίδι θα γίνει βαρετό μετά το πρώτο πέρασμα ή την προβολή στο YouTube (Οι κίνδυνοι του YouTube για παιχνίδια με ιστορία δεν ήταν τόσο εμφανείς τότε). Αλλά τα νέα στοιχεία της μηχανικής όχι μόνο διαρκούν περισσότερο, αλλά και προσελκύουν νέους παίκτες που έχουν δει το παιχνίδι κάποιου άλλου. Σε μεγάλο βαθμό λόγω της μαϊμούδας: όταν ένα άτομο βλέπει την επιτυχία κάποιου άλλου (διασκέδαση), τότε θέλει επίσης να το επαναλάβει και να ανταγωνιστεί.
(Η συνήθης μετάφραση των λέξεων μοτίβα είναι πρότυπα που δεν ταιριάζουν καλά στη σημασία. Αυτή είναι πιθανότατα η ίδια αναλογία με τα μοτίβα σχεδίασης στο OOP)

Σύντομες φράσεις και ιδέες βγαλμένες από το βιβλίο

— Ο εγκέφαλος σκέφτεται με μοτίβα, όχι με αληθινά αντικείμενα.
— Ο εγκέφαλος είναι άπληστος για νέα πρότυπα.
— Ο εγκέφαλος μπορεί να αντιληφθεί τα πολύ νέα μοτίβα ως θόρυβο και να τα απορρίψει ως πολύ άγνωστα και περίπλοκα. Έτσι, η παλαιότερη γενιά συχνά αρνείται τις νέες τεχνολογίες ή τη μόδα.
- Μια εντελώς νέα εμπειρία μπορεί να είναι πολύ άγνωστη και δυσάρεστη, επομένως ένα ενημερωμένο παλιό μοτίβο είναι ασφαλέστερο (στην επιστήμη υπάρχει μια αναλογία "πολύ μπροστά από την εποχή του");
— Τα επαναλαμβανόμενα παλιά μοτίβα οδηγούν σε πλήξη λόγω της ρουτίνας.
— Η διαδικασία βελτίωσης του μοτίβου ανταμείβεται με ορμόνες ευχαρίστησης, αλλά μετά την επίτευξη της τελειότητας, η ευχαρίστηση απελευθερώνεται για τελευταία φορά και η απελευθέρωση σταματά.
— Η πλήξη είναι όταν ο εγκέφαλος απαιτεί νέες πληροφορίες για τη γνώση. Ο εγκέφαλος δεν απαιτεί απαραίτητα νέες αισθήσεις (ανεξερεύνητη εμπειρία), συχνά νέα δεδομένα είναι αρκετά γι 'αυτό (ένα νέο σύνολο εχθρών, αφεντικά).
— Ένας παίκτης μπορεί να αναγνωρίσει ένα παλιό μοτίβο σε ένα νέο παιχνίδι σε 5 λεπτά. Τα ρούχα και το περιβάλλον δεν θα τον εξαπατήσουν. Αν δεν βρει κάτι νέο, θα το θεωρήσει βαρετό και θα το κλείσει.
— Ο παίκτης μπορεί να αναγνωρίσει μεγάλο βάθος στο παιχνίδι, αλλά μπορεί να το θεωρήσει άσχετο με τον εαυτό του. Εξ ου και η πλήξη και η διέξοδος.
- Δεν μπορείς να ευχαριστήσεις όλους. Η αποκάλυψη της νέας μηχανικής είναι πολύ αργή -> ο παίκτης θα παρατηρήσει ότι δεν υπάρχει τίποτα νέο εδώ και πολύ καιρό -> βαρετό -> έξοδος. Η αποκάλυψη νέων μηχανικών πολύ γρήγορα -> πολύ δύσκολη, τα μοτίβα δεν αναγνωρίζονται -> βαρετό -> σταματήστε.
— Η πιο βασική πηγή ευχαρίστησης στα παιχνίδια: από την εξάντληση των δεξιοτήτων στα μοτίβα - δηλαδή από τη γνώση. Αλλά υπάρχουν και άλλα πρόσθετα: αισθητική? αντανάκλαση; κοινωνικός.
- Αισθητική απόλαυση. Βασισμένο στην αναγνώριση παλαιών προτύπων αντί στην εκμάθησή τους, όπως μέσω μιας ανατροπής πλοκής (παράδειγμα: η ταινία Planet of the Apes, όταν ο κύριος χαρακτήρας βλέπει το Άγαλμα της Ελευθερίας στο τέλος).
— Κοινωνικό ενδιαφέρον (προαιρετικό multiplayer):
1) αιφνιδιασμός όταν ο εχθρός βουλιάζει σε κάτι.
2) έπαινος, θρίαμβος για την ολοκλήρωση μιας δύσκολης εργασίας, ως σήμα προς την υπόλοιπη φυλή ότι είστε χρήσιμοι, σημαντικοί και σημαντικοί.
3) πατρονία, όταν ένας μαθητής επιτυγχάνει επιτυχία, αυτό είναι σημαντικό για την επιβίωση της φυλής σας.
4) υπερηφάνεια, καύχημα για τον μαθητή του. Αυτό είναι ένα μήνυμα προς τη φυλή σχετικά με τη σημασία και τη συνολική σας χρησιμότητα.
5) οικεία ερωτοτροπία, που υποδηλώνει σχετική/τοπική κοινωνική σημασία.
6) γενναιοδωρία, για παράδειγμα, χορηγία για άλλα μέλη της φυλής, ένα σημαντικό κοινωνικό μήνυμα για τη φυλή σχετικά με τα οφέλη από την ύπαρξη ενός τέτοιου ομοφυλόφιλου.

Αυτό που είναι ενδιαφέρον έμαθα από το βιβλίο "Theory of Fun for Game Design" του Raf Koster

Στοιχεία ενός ενδιαφέροντος παιχνιδιού

1) Προετοιμασία. Δηλαδή, ο παίκτης θα πρέπει να έχει την ευκαιρία να αυξήσει προκαταρκτικά τις πιθανότητες νίκης.
2) Σταθερή μηχανική. Ένα σύνολο κανόνων που είναι κατανοητό και αποδεκτό από τους παίκτες.
3) Ένα σύνολο εμποδίων και συγκρούσεων. Οι παίκτες πρέπει να αντιμετωπίσουν διάφορα εμπόδια που τους εμποδίζουν να επιτύχουν τον στόχο.
4) Πολλοί τρόποι για να ξεπεραστούν τα εμπόδια. Για παράδειγμα, μπορείτε να προσπεράσετε τους φρουρούς: εκτελώντας ηρωικές εργασίες, δωροδοκία, εκφοβισμό ή σκαρφαλώνοντας πονηρά πάνω από έναν τοίχο.
5) Η ικανότητα του παίκτη επηρεάζει την επιτυχία. Δηλαδή, οι αποφάσεις που παίρνει ο παίκτης έχουν σημασία και οδηγούν σε διαφορετικά αποτελέσματα.
6) Ο κόσμος γύρω μας. Δηλαδή, υπάρχει χώρος για ελευθερία ή/και ξεκάθαρα όρια. Δεν είναι πολύ καλό αν ρίχνεις έναν παίκτη σε ανοιχτό γήπεδο χωρίς εισαγωγικές πληροφορίες.

Για να είναι εκπαιδευτική η εμπειρία του παιχνιδιού, πρέπει να υπάρχουν:
1) Μεταβλητή ανατροφοδότηση για τις ενέργειες του παίκτη: για πιο επιτυχημένες αποφάσεις θα πρέπει να υπάρχει καλύτερη ανταμοιβή.
2) Ένας έμπειρος παίκτης πρέπει να λαμβάνει όσο το δυνατόν λιγότερη ανταμοιβή όταν λύνει τα πιο εύκολα προβλήματα. Για παράδειγμα, εάν ένας παίκτης κυνηγά άλλους παίκτες που είναι σημαντικά πιο αδύναμοι από αυτόν, τότε θα πρέπει να είναι «οικονομικά» ασύμφορο για αυτόν.
3) Η αποτυχία πρέπει να έχει το τίμημα της. Σε παλαιότερα παιχνίδια ήταν ένα πλήρες Game Over, αλλά τώρα θα έπρεπε να είναι τουλάχιστον μια απαίτηση επανάληψης ή απώλεια κέρδους.

Λίστα ελέγχου ερωτήσεων για ένα ενδιαφέρον παιχνίδι

1) Πρέπει να προετοιμαστώ πριν από ένα εμπόδιο; (κάντε προκαταρκτική αναγνώριση)
2) Είναι δυνατόν να προετοιμαστείτε διαφορετικά και να πετύχετε; (δωροδοκία ή εκφοβισμός φρουρών)
3) Το περιβάλλον του εμποδίου επηρεάζει το ίδιο το εμπόδιο; (Οι φρουροί στην είσοδο ενός κάστρου και μιας μικρής πόλης συμπεριφέρονται διαφορετικά;)
4) Υπάρχουν σαφείς κανόνες του παιχνιδιού και οι μηχανισμοί του για την υπέρβαση των εμποδίων; (δεν είναι καλό αν οι φρουροί αντιδρούν απρόβλεπτα για να ανοίξουν κλοπή ή να αγνοήσουν την εγκληματική συμπεριφορά)
5) Μπορεί το σύνολο κανόνων να υποστηρίξει διάφορα εμπόδια; (πολύ αυστηροί/κακοί κανόνες περιορίζουν τις δυνατότητες ανάπτυξης επιπέδων)
6) Μπορεί ο παίκτης να χρησιμοποιήσει διαφορετικές δεξιότητες για να πετύχει; (γίνετε κύριος διαπραγματευτής ή βάναυσος ψεύτης)
7) Σε υψηλότερα επίπεδα δυσκολίας, απαιτείται από τον παίκτη να χρησιμοποιήσει πολλαπλές δεξιότητες για να πετύχει; (δηλαδή, θα πρέπει πραγματικά να δουλέψει σκληρά, και όχι απλώς να αλέσει μια ντουζίνα επίπεδα σε κάπρους)
8) Απαιτείται δεξιότητα για τη χρήση ικανοτήτων; (το κλικ δεν πρέπει να είναι αποτελεσματική στρατηγική)
9) Υπάρχουν πολλαπλά πιθανά αποτελέσματα επιτυχίας ώστε να μην υπάρχει ένα εγγυημένο αποτέλεσμα; (είναι βαρετό να παρακολουθείς για δέκατη φορά το ίδιο squirting των φρουρών κατά τη διάρκεια του εκφοβισμού)
10) Επωφελούνται οι προχωρημένοι παίκτες από εμπόδια/προκλήσεις που είναι πολύ εύκολες; (μπορείτε να σταματήσετε να δίνετε ανταμοιβές για κάπρους εντελώς)
11) Η αποτυχία κάνει τον παίκτη να υποφέρει με οποιονδήποτε τρόπο; (αποτυχία, κακό τέλος ή χαμένα κέρδη)
12) Εάν αφαιρέσετε γραφικά, ήχους και ιστορία από το παιχνίδι, θα εξακολουθεί να είναι ενδιαφέρον να παίξετε; (δηλαδή, οι βασικοί μηχανισμοί του παιχνιδιού είναι ακόμα ενδιαφέροντες;)
13) Όλα τα συστήματα που χρησιμοποιούνται στο παιχνίδι πρέπει να λειτουργούν προς την κύρια ιδέα (ηθική ή ιδέα του παιχνιδιού). Εάν το σύστημα δεν συμβάλλει στην επίλυση της ιδέας, το σύστημα θα πρέπει να πεταχτεί έξω. Αυτό έκανε ο προγραμματιστής του RimWorld [5], η οποία δεν πρόσθεσε μηχανικούς που δεν βελτίωσαν το «σύστημα παραγωγής ιστορίας». Γι' αυτό δεν πρόσθεσε πολύπλοκα συστήματα χειροτεχνίας.
14) Οι παίκτες σχεδόν πάντα τείνουν να ακολουθούν την εύκολη διαδρομή: να εξαπατήσουν, να παρακάμψουν την ιστορία και τους διαλόγους που δεν εξυπηρετούν το κύριο ενδιαφέρον τους για το οποίο κατέβασαν αυτό το παιχνίδι. Οι άνθρωποι είναι τεμπέληδες. Το παιχνίδι λαμβάνει υπόψη αυτή τη «τεμπέλη» συμπεριφορά; Για παράδειγμα, εάν ένας παίκτης ξεκινήσει το RPG δράσης σας για να κουνήσει ένα σπαθί και όχι για χάρη της πλοκής, τότε ίσως θα πρέπει να του δώσετε αυτή την ευκαιρία χωρίς να τον επιβαρύνετε με μεγάλες ιστορίες (ειδικά αν είναι ασήμαντες και επαναλαμβανόμενες στο παιχνίδι).

Συμπέρασμα

Χρειάστηκαν μόνο 8 ώρες για να διαβάσετε το βιβλίο. Υπέδειξα τι θεωρούσα πιο πολύτιμο, επομένως μπορεί κάλλιστα να έχασα άλλες σημαντικές ιδέες. Το βιβλίο είναι εύκολο και ενδιαφέρον στην ανάγνωση, γι' αυτό το συνιστώ ανεπιφύλακτα σε όλους τους προγραμματιστές βιντεοπαιχνιδιών. Ειδικά για όσους κάνουν παιχνίδια ως χόμπι και δεν έχουν τους πόρους για τις παραδοσιακές μεθόδους προσέλκυσης της προσοχής με εντυπωσιακές εικόνες, βουνά με περιεχόμενο υψηλής ποιότητας και τόνους επαγγελματικής διαφήμισης. Εάν ενδιαφέρεστε για τέτοιο υλικό, τότε σας παρακαλούμε να εγγραφείτε στα επόμενα άρθρα μου.

Αναφορές

1.Επίσημος ιστότοπος του βιβλίου Theory of Fun for Game Design.
2. Μεταφρασμένη έκδοση του βιβλίου: Raf Koster: Game Development and Entertainment Theory.
3. Κριτική στο progamer.ru.
4. 25 βιβλία για προγραμματιστές παιχνιδιών.
5. Πώς να δημιουργήσετε μια «γεννήτρια ιστορίας»: συμβουλές από τον συγγραφέα του RimWorld.

Πηγή: www.habr.com

Προσθέστε ένα σχόλιο