Habr Quest {concept}

Πρόσφατα στον πόρο, με αφορμή την έναρξη της διαδικασίας rebranding, πρόσφεραν σκεφτείτε μια ιδέα υπηρεσίας, που θα μπορούσε να γίνει μέρος του οικοσυστήματος Habr. Κατά τη γνώμη μου, ένα από αυτά τα μέρη θα μπορούσε να είναι η διάσταση παιχνιδιού ρόλων του ιστότοπου, όπου κάθε χρήστης μπορεί να γίνει ένα είδος «κυνηγός θησαυρού» και «κύριος περιπέτειας» σε ένα. Αυτό το άρθρο θα συζητήσει περίπου πώς μπορεί να μοιάζει αυτό.

Habr Quest {concept}

Εφιστώ την προσοχή σας στο γεγονός ότι θα μιλήσουμε για μια λειτουργία που είναι προαιρετική, «μπόνους» στη φύση. Το συμπέρασμα είναι ότι ο χρήστης μπορεί να αλλάξει τον ιστότοπο σε λειτουργία αναζήτησης εάν το επιθυμεί. Στη συνέχεια, θα δει πολλά διαδραστικά παράθυρα, εκτός από την τυπική ικανότητα ανάγνωσης άρθρων.

Συλλεκτικά δαχτυλίδια

Habr Quest {concept}

Αρχικά, ενεργοποιώντας τη λειτουργία παιχνιδιού, ο χρήστης έχει την ευκαιρία να δημιουργήσει μια συλλογή από πολλά (περίπου 2 έως 6) άρθρα Habr, τα οποία, κατά τη γνώμη του, σχετίζονται με κάποιο κοινό θέμα. Στη συνέχεια, πρέπει να δώσετε στη συλλογή ένα όνομα, σαν να ήταν μια μοναδική τοποθεσία στον κόσμο του παιχνιδιού και να την αποθηκεύσετε, μετά από την οποία θα γίνει μέρος μιας συγκεκριμένης περιοχής του σύμπαντος του παιχνιδιού Habr.

Habr Quest {concept}

Η εικόνα δείχνει μια κατά προσέγγιση προβολή των διαδραστικών πλαισίων παιχνιδιών που εμφανίζονται γύρω από το τρέχον ανοιχτό άρθρο.

Ας περάσουμε από τα μπλοκ:

  1. Πληροφορίες για τον χαρακτήρα παιχνιδιού του χρήστη. Τα περιεχόμενα του αποθέματος ή οι διαθέσιμες ικανότητες μπορούν επίσης να εμφανίζονται εδώ όταν χρειάζεται.
  2. Κύριες επιλογές και κλίμακα ενέργειας. Εδώ είναι τα κουμπιά που ανοίγουν το απόθεμα ή τις ικανότητες του ήρωα. Ένα κουμπί για τη ρύθμιση ενός προφίλ παιχνιδιού (ήρωες, τοποθεσίες), ένα κουμπί για πρόσβαση στα αρχεία καταγραφής παιχνιδιών και ούτω καθεξής. Η ενέργεια δαπανάται για τη μετακίνηση του κύριου χαρακτήρα - 1 μονάδα ανά 1 κελί. Κάθε μέρα ο χρήστης λαμβάνει 40 μονάδες ενέργειας (όχι απαραίτητα 40, αλλά ας πάρουμε αυτόν τον αριθμό ως σημείο εκκίνησης), μπορεί να συσσωρευτεί αχρησιμοποίητη ενέργεια. Μία φορά την εβδομάδα, η αχρησιμοποίητη ενέργεια επαναφέρεται.
  3. Εδώ εμφανίζεται η τρέχουσα τοποθεσία. Προς το παρόν, ο χαρακτήρας έχει φτάσει στο τελευταίο, έκτο κελί και μπορεί να φύγει από την τοποθεσία πατώντας το χαμηλότερο κουμπί.

Σημειώνω ότι η διαίρεση σε μπλοκ με αυτόν τον τρόπο είναι, φυσικά, πολύ κατά προσέγγιση. Θα μπορούσε να είναι ένα ενιαίο οριζόντιο/κάθετο μπλοκ - εξαρτάται από το ποια λύση είναι καλύτερο να βασιστεί στην αρχιτεκτονική ενός συγκεκριμένου ιστότοπου.

Ας επιστρέψουμε στην τοποθεσία που δημιούργησε ο χρήστης.
Θα χρειαστεί να βρει ένα όνομα. Για παράδειγμα, κάτι σαν αυτό:

Κάστρο Στατιστικών Αποκλίσεων
Tower of Magic Sets
Lone Developer's Wharf
Κίτρινο υποβρύχιο νησί
Σταθμός "Opensource 5"
Νεκροταφείο Σπασμένων Χειρογράφων
Ναός των Αριθμών
Ταβέρνα "Τελευταίος Χειριστής"
Dragon Stadium
Ο Κύκλος της Λευκής Μάγισσας
Σημαντικές ανωμαλίες

Έχοντας καθορίσει το όνομα της τοποθεσίας, ο χρήστης βρίσκει και εγκαθιστά δύο ασυνήθιστες ικανότητες και δύο πρωτότυπα στοιχεία που μπορούν να βρουν άλλοι χρήστες όταν επισκέπτονται αυτήν την τοποθεσία.

Αυτά μπορεί να είναι, για παράδειγμα: αόρατο, διάβασμα μυαλού, θεραπεία, καιρικά ξόρκια, επικοινωνία με φυτά, μαγικός καθρέφτης, πόδι κουνελιού, ψηφιακό σπαθί, μπάλα ελέγχου χρόνου, καθολικό κατσαβίδι, χάρτης λαβύρινθου, μπουκάλι μπλε φίλτρο, παράδοξη ομπρέλα, μικροσκόπιο, τράπουλα και παρόμοια.

Ο χρήστης δημιουργεί επίσης έναν συγκεκριμένο ήρωα για τον εαυτό του που θα μπορεί να ταξιδέψει μέσω των συνδέσμων των τοποθεσιών. Ο ήρωας έχει όνομα, τάξη/φυλή, κατάσταση, τρέχουσα αποστολή και κάποιες άλλες παραμέτρους υπό όρους. Μεταφέρει επίσης αντικείμενα μαζί του και έχει ένα σύνολο ικανοτήτων - όλα αυτά ο ήρωας τα βρίσκει/ανταλλάσσει κατά τη διάρκεια των ταξιδιών του.

Habr Quest {concept}

Ας ρίξουμε μια ματιά σε ένα παράδειγμα τοποθεσίας "δαχτυλιδιού". Ο ήρωας βρίσκεται στο τρίτο κελί, το οποίο τονίζεται με σκούρο πράσινο. Όταν έφτασε στην τοποθεσία, εμφανίστηκε στο πρώτο κελί, το οποίο βρίσκεται στην κορυφή της λίστας. Όλα τα άρθρα στην τοποθεσία είναι άμεσα ορατά στον χρήστη - εάν κάνετε κλικ στα ονόματά τους, θα ανοίξει μια σελίδα με το άρθρο. Και για να μετακινήσετε τον χαρακτήρα πρέπει να πατήσετε το κουμπί που ανάβει με ανοιχτό πράσινο χρώμα. Αυτό θα καταναλώσει ενέργεια και η τρέχουσα ανοιχτή σελίδα δεν θα φορτωθεί ξανά. Όταν ο ήρωας φτάσει στην τελευταία γραμμή, τα ανοιχτά πράσινα κουμπιά θα εξαφανιστούν.

Ανά πάσα στιγμή, χωρίς να περιμένετε να ανοίξουν όλα τα κελιά της τοποθεσίας, μπορείτε να πατήσετε το χαμηλότερο κουμπί και να φτάσετε στη διασταύρωση. Δεν σπαταλάται ενέργεια σε αυτή τη μετάβαση.

Σημάδια σταυροδρόμι

Habr Quest {concept}

Μετά τη δημιουργία ενός δακτυλίου τοποθεσίας, ο χρήστης έχει την ευκαιρία να δημιουργήσει μια «τομή». Αυτή είναι επίσης μια τοποθεσία, αλλά με τη μορφή συνδέσεων-συνδέσμων που πηγαίνουν από το κέντρο της διασταύρωσης προς τις θέσεις των δακτυλίων. Κατά το σχεδιασμό μιας διασταύρωσης, ο χρήστης συνδέει δύο δακτυλίους (τον δικό του και έναν από τους άλλους). Ο αριθμός των συνδέσεων μπορεί να επεκταθεί προσθέτοντας δύο ακόμη κλάδους. Δηλαδή, η ελάχιστη διασταύρωση έχει δύο εξόδους και η μέγιστη τέσσερις. Ταυτόχρονα, όταν ο ήρωας φτάνει σε ένα σταυροδρόμι, βλέπει πάντα μια έξοδο λιγότερο, αφού δεν μπορεί να βγει με τον ίδιο τρόπο που μπήκε.

Στο κέντρο του σταυροδρόμι, ο χρήστης δημιουργεί ένα θέμα παιχνιδιού (NPC), φέρνοντας ένα όνομα και μια τάξη/αγώνα για αυτόν/της (νεώτερος επιστήμονας καλικάντζαρος, ιερέας της Εκκλησίας του Χάους, πειρατής πριγκίπισσα, μεταλλαγμένος χαμαιλέοντας). Το θέμα έρχεται επίσης με φράσεις που θα λέει σε σχέση με κάθε μετάβαση («στη δύση θα βρεθείς σε μαθηματικούς βάλτους», «στο βορρά σε περιμένει ο δρόμος για τη σοφία», «ο διάδρομος νέον τελείωσε με μια πόρτα με την επιγραφή wellcome, samurai», «κοίτα δεξιά, βλέπεις την κρυστάλλινη γέφυρα;»). Και, φυσικά, μια ευχετήρια φράση.

Habr Quest {concept}

Η παραπάνω εικόνα δείχνει ένα παράδειγμα διασταύρωσης. Κατά την είσοδο σε αυτήν τη θέση, ο χρήστης δεν βρίσκεται στο κελί, αλλά μπορεί να κάνει κλικ στο μόνο διαθέσιμο (δαπανώντας 2 ενέργεια), και στη συνέχεια θα ανοίξει ένα παράθυρο με ένα θέμα παιχνιδιού που χαιρετίζει τον ήρωα. Μετά από αυτό, μπορείτε να φύγετε χρησιμοποιώντας έναν από τους συνδέσμους που οδηγούν σε θέσεις δακτυλίου (επίσης για 2 ενέργεια). Εάν αγνοήσετε την «καλύβα» NPC, τότε το να ακολουθήσετε οποιοδήποτε σημάδι κοστίζει 4 ενέργεια.

Μια ικανότητα μπορεί να δοθεί στο υποκείμενο, σε αντάλλαγμα θα επιβάλει μια κατάσταση στον χαρακτήρα (ευλογία, κατάρα, "φορτίζεται με ηλεκτρισμό", "μειώνεται", "διαιρείται με μηδέν", "αφήνει ίχνη φωτιάς").

Μπορείτε επίσης να δωρίσετε ένα αντικείμενο στο θέμα, τότε ο ήρωας θα λάβει μια ορισμένη "αποστολή" ("καθαρίστε την αποχέτευση από αρουραίους", "εφεύρετε μια μηχανή αέναης κίνησης", "υποβάλλετε την τελετή ιπποτών", "περάστε την εργασία στο μάθημα ύφανση βολίδας», «βρες και τα επτά μεγάλα κλειδιά», «βρείτε τρόπο να διασκεδάσετε τον υπερυπολογιστή»).

Μπορείτε να χρησιμοποιήσετε τις ικανότητές σας σχετικά με το θέμα, οι οποίες θα αντικατοπτρίζονται στο ιστορικό του ημερολογίου του («Ο Yoshi χρησιμοποιεί την ικανότητα του Mushroom Commander στον Mario»). Μερικά αντικείμενα μπορούν να ανταλλάσσονται με αυτά που διατηρεί το υποκείμενο.

Περιπέτεια

Η ίδια η διαδικασία περιπέτειας μοιάζει με αυτό - ο ήρωας έχει έναν ορισμένο αριθμό κινήσεων που μπορεί να κάνει κατά τη διάρκεια της ημέρας (καθορίζεται από το ενεργειακό του απόθεμα). Κατά την εισαγωγή μιας τοποθεσίας, ο χρήστης βλέπει αμέσως τις συλλογές των άρθρων του και μπορεί να τις διαβάσει, αυτό δεν επηρεάζει το ίδιο το παιχνίδι. Ο ήρωας είναι εγκατεστημένος σε ένα συγκεκριμένο κελί της τοποθεσίας και, μετακινούμενος στα πεδία, μπορεί να ανακαλύψει αντικείμενα ή ικανότητες. Ο ήρωας μπορεί να πάρει ένα αντικείμενο και μια ικανότητα ακριβώς έτσι, εάν υπάρχει ελεύθερος χώρος στο "απόθεμα" ή στη λίστα "δυνάμεων"· η δεύτερη ικανότητα και το δεύτερο στοιχείο απαιτούν την αφαίρεση προηγουμένως εγκατεστημένων στοιχείων. Εάν ο ήρωας πάρει μια πιο σύνθετη ικανότητα/αντικείμενο, τότε επισημαίνεται με ένα "μου αρέσει".

Habr Quest {concept}
Όταν ένας ήρωας βρίσκει ένα αντικείμενο σε μια τοποθεσία, το απόθεμα ανοίγει στο παράθυρο πληροφοριών για τον ήρωα. Το αντικείμενο που βρέθηκε εμφανίζεται στο πλάι, από όπου μπορείτε να το παραλάβετε, εάν θέλετε.

Habr Quest {concept}
Το απόθεμα του ήρωα μπορεί επίσης να ανοίξει ανεξάρτητα, μέσω ενός κουμπιού στο μπλοκ επιλογών. Εάν ο ήρωας βρίσκεται σε ένα σταυροδρόμι, «επισκέπτεται» ένα NPC, τότε τα στοιχεία που κρατά το NPC θα εμφανίζονται στο πλάι και μπορούν να γίνουν έως και δύο ανταλλαγές. Με παρόμοιο τρόπο, μπορείτε να χρησιμοποιήσετε μια ικανότητα σε ένα NPC ανοίγοντας τις ικανότητές σας όταν η οθόνη του είναι ανοιχτή.

Ο ήρωας του χρήστη μπορεί να φύγει από τη θέση του δακτυλίου ανά πάσα στιγμή, τότε θα του προσφερθούν πολλές διασταυρώσεις που σχετίζονται με αυτό. Εάν δεν υπάρχουν συνδεδεμένες διασταυρώσεις, τότε ο ήρωας θα ξοδέψει λίγη ενέργεια περιπλανώμενος στην ομίχλη μέχρι να συναντήσει μια τυχαία διασταύρωση.

Εκτός από τις περιπέτειες, ο χρήστης μπορεί να δει τα αρχεία καταγραφής παιχνιδιών μεταβαίνοντας σε μια ξεχωριστή σελίδα. Τόσο ο κύριος χαρακτήρας σας όσο και το NPC, και, πιθανώς, οι ήρωες άλλων χρηστών.
Εκεί θα δει καταχωρήσεις κάπως έτσι:

Ο {Ghostbuster} κάνει το {optimization spell} στο {mermaid queen}

Ο {PhP undead} δίνει την εργασία {καθηγητής μαθηματικών} - {cleanse the poised waters of the river}

Ο {art director's dragon} ανταλλάσσει το {σπαθί της απογοήτευσης} με {floating ssd drive}

Habr Quest {concept}

Ανάπτυξη

Εδώ περιγράφουμε, γενικά, την ίδια τη βάση για το πώς μπορείτε να δημιουργήσετε ένα σύστημα gamification που συνδυάζει κάποιο είδος μετα-παιχνιδιού, καθώς και τη διαδικασία συλλογής υλικών σε κάποιον ξεχωριστό συνδεδεμένο χώρο - κάτι σαν λαβύρινθος/μπουντρούμια/πόλη, όπου το περιεχόμενο κατά κάποιο τρόπο δομείται και συλλέγεται σε ειδικές περιοχές/ζώνες.

Το κάρμα και η βαθμολογία των χρηστών του Habr μπορούν επίσης να επηρεάσουν κατά κάποιο τρόπο το ποσό της ημερήσιας αύξησης της ενέργειας του παιχνιδιού. Ως επιλογή.

Φυσικά, μπορεί να υπάρχουν πίνακες με γενικά στατιστικά παιχνιδιού. Διαφορετικές μπλούζες. Για παράδειγμα, οι τοποθεσίες με τις περισσότερες επισκέψεις, στοιχεία που έχουν λάβει τα περισσότερα «μου αρέσει». Παρεμπιπτόντως, αυτά τα ίδια αντικείμενα μπορούν να χρωματιστούν και να αυξήσουν τη σπανιότητά τους (όπως στο Diablo), με τη συγκέντρωση ενός συγκεκριμένου αριθμού αξιολογήσεων.

Μπορείτε επίσης να προσθέσετε τη δυνατότητα τηλεμεταφοράς του ήρωα στη σελίδα που διαβάζει ο χρήστης εκείνη τη στιγμή (για 5 ενεργειακούς πόντους), αν, φυσικά, κάποιος τον έχει ήδη δέσει σε τουλάχιστον μία τοποθεσία παιχνιδιού.

Με την πάροδο του χρόνου, μπορείτε να δημιουργήσετε ορισμένους πρόσθετους τύπους τοποθεσιών. Όχι μόνο κυκλικούς κόμβους και διασταυρώσεις. Ή επιτρέψτε στους χρήστες να δημιουργήσουν περισσότερους από τους τύπους τοποθεσιών που είναι διαθέσιμοι.

Η ίδια η διοίκηση έχει την ευκαιρία να δημιουργήσει μερικά μοναδικά αντικείμενα και δομές παιχνιδιού - τις ίδιες συντεχνίες, φυλές, ζώνες δοκιμών και ούτω καθεξής. Δηλαδή, οι ήρωες θα μπορούν με κάποιο τρόπο να μπουν εκεί, να λάβουν μέρος και να επικοινωνήσουν.

Η αντιστοίχιση αριθμητικών αναγνωριστικών σε ικανότητες, ήρωες και αντικείμενα επιτρέπει τον υπολογισμό των αφηγηματικών αποτελεσμάτων των διαφόρων αλληλεπιδράσεών τους. Για παράδειγμα, εάν προηγουμένως ο ήρωας χρησιμοποιούσε μια ικανότητα σε ένα θέμα και αυτή απλώς καταγραφόταν στο αρχείο καταγραφής, τότε μέσω των αναγνωριστικών και του πίνακα συσχέτισης θα είναι δυνατή η έξοδος στις εγγραφές καταγραφής όπως: "χρησιμοποιείτε {breath of paradox} σε {ξυλοσκαθάρι}. συνέπειες: {shift, time, open}." Σε αυτή τη μορφή, υπάρχει ήδη περισσότερη τροφή για φαντασία και εμφανίζονται νέα στοιχεία πάνω στα οποία μπορεί να χτιστεί ένα μεγαλύτερο σύστημα ρόλων.

Έχω ήδη γράψει με περισσότερες λεπτομέρειες σχετικά με την έννοια των αλληλεπιδράσεων των χαρακτηριστικών αναγνώρισης που δημιουργούν ιστορίες σε ένα άρθρο σχετικά με Υπολογισμένο οικόπεδο. Έχει περισσότερες δυνατότητες από απλούς τυχαιοποιητές, αφού τα αποτελέσματα διαφόρων αλληλεπιδράσεων, αφενός, φαίνονται χαοτικά και τυχαία, κάτι που θέλουμε από έναν τυχαιοποιητή, αλλά, παρόλα αυτά, για οποιοδήποτε ζεύγος αλληλεπιδρώντων αντικειμένων το αποτέλεσμα είναι πάντα σταθερό.

Μπορείτε να κάνετε πολλά ενδιαφέροντα πράγματα με αριθμητικά αναγνωριστικά χωρίς καν να δημιουργήσετε πολύπλοκα συστήματα. Για παράδειγμα, πώς σας αρέσει κάποιο Al Habraic Transformation Cube, διαθέσιμο στο παιχνίδι. Ο ήρωας τοποθετεί ένα αντικείμενο και μια ικανότητα εκεί, λαμβάνοντας ως αντάλλαγμα ένα επίτευγμα που αναπτύχθηκε από τη διοίκηση. Εννοείται ότι υπάρχει ένας ολόκληρος πίνακας τέτοιων επιτευγμάτων - το καθένα με τον δικό του αριθμό. Και όταν μια ικανότητα πολλαπλασιάζεται με ένα στοιχείο, τότε αν το αποτέλεσμα είναι αριθμός επιτεύγματος, τότε ο παίκτης ξεκλειδώνει αυτό το επίτευγμα.

Επίσης, οι αποστολές που λαμβάνει ο ήρωας μπορεί να έχουν έναν συγκεκριμένο απλό αριθμό-συνθήκη υπό την οποία η αποστολή θα θεωρείται ολοκληρωμένη. Το έναυσμα μπορεί να είναι πράξεις του ήρωα που χρησιμοποιεί ικανότητες σε ένα NPC - εάν στην επόμενη τέτοια αλληλεπίδραση επιτεύχθηκε η συνθήκη αριθμού, τότε η αποστολή ολοκληρώνεται και μπορείτε να πάρετε μια νέα. Ο ήρωας μπορεί ακόμη και να αποκτήσει εμπειρία για αυτό αν θέλουμε να εισάγουμε επίπεδα ή κάτι άλλο στο παιχνίδι για εμπειρία.

Με την πάροδο του χρόνου, οι βασικοί κανόνες και τα αναδυόμενα στοιχεία του παιχνιδιού μπορούν να εξελιχθούν σε κάτι μεγαλύτερο, προσεγγίζοντας την εμφάνιση ενός συγκεκριμένου κοινωνικού δικτύου, επιπλέον, με ενεργή κατεύθυνση, επειδή το ίδιο το όνομα Quest υποδηλώνει ορισμένους στόχους, ενεργό καθορισμό εργασιών και τη λύση τους.

Habr Quest {concept}

Ίσως σκεφτείτε το Habr Quest όχι (ή όχι μόνο) ως πρόσθετο στον ιστότοπο, αλλά ίσως ως μια ξεχωριστή εφαρμογή για κινητά, η οποία, εκτός από το ίδιο το παιχνίδι, διαθέτει ενσωματωμένο πρόγραμμα προβολής σελίδων Habr. Σε αυτή τη μορφή, το ίδιο το παιχνίδι μπορεί να παρουσιαστεί σε μια πιο διαδραστική και ελεύθερη μορφή, χωρίς να περιορίζεται από τη μορφή μπλοκ στον ιστότοπο. Δηλαδή, όχι μόνο κουμπιά και αναπτυσσόμενες λίστες, αλλά και drag-n-drop, κινούμενα σχέδια και άλλα σετ λειτουργιών εφαρμογών gaming.

Habr Quest {concept}

Αυτές είναι οι σκέψεις. Τι λες?

Πηγή: www.habr.com

Προσθέστε ένα σχόλιο