Παιχνίδι ιστορίας

Ημέρα της Γνώσης!
Σε αυτό το άρθρο, θα βρείτε ένα διαδραστικό παιχνίδι δημιουργίας πλοκής με τους μηχανισμούς υπολογισμού καταστάσεων στις οποίες μπορείτε να συμμετάσχετε ενεργά.

Παιχνίδι ιστορίας

Μια μέρα, ένας συνηθισμένος δημοσιογράφος gaming έβαλε ένα δίσκο με ένα αποκλειστικό νέο προϊόν από ένα ελάχιστα γνωστό indie στούντιο. Ο χρόνος τελείωνε - η κριτική έπρεπε να γραφτεί μέχρι το βράδυ. Πίνοντας καφέ και παραλείποντας γρήγορα την προφύλαξη οθόνης, ετοιμάστηκε να παίξει ένα ακόμη θαύμα της βιομηχανίας τυχερών παιχνιδιών. Όταν ξαφνικά η γάτα του πήδηξε πάνω στο πληκτρολόγιο και, νιαουρίζοντας δυνατά, όρμησε κατευθείαν στη λαμπερή οθόνη. Ακτίνες φωτός πιτσίλησαν από την οθόνη, τραβώντας τον άτυχο παίκτη κάπου μέσα στο ιριδίζον χωνί που είχε σχηματιστεί στον αέρα.
Έχοντας συνέλθει, ο ήρωάς μας βρίσκεται στη μέση ενός καταπληκτικού τεχνομαγικού κόσμου με ένα joystick στο ένα χέρι, ένα φλιτζάνι καφέ στο άλλο και ένα smartphone στην τσέπη του παντελονιού του. Μια περίεργη δομή υψώνεται στον ορίζοντα. Η γάτα δεν φαίνεται κοντά, αλλά ένα φουτουριστικό ποδήλατο ταλαντεύεται μοναχικό δίπλα στο δρόμο...


Έτσι, καλείστε να παίξετε, ακριβώς εδώ στα σχόλια, ένα διαδραστικό κτήριο ιστορίας που αναπτύσσει την παραπάνω ιστορία. Μαζί μπορούμε να αναπτύξουμε περαιτέρω αυτή την περιπέτεια, γεμίζοντας τον κόσμο γύρω από τον ήρωα με νέα γεγονότα και αντικείμενα. Παρακάτω είναι οι κανόνες με τους οποίους παίζεται το παιχνίδι.

Έννοιες

Ο άτυχος ήρωάς μας βρίσκεται στον κόσμο ενός παράξενου παιχνιδιού στον υπολογιστή. Άγνωστοι συγγραφείς δίνουν τις ακόλουθες 9 έννοιες στο σχεδιασμό και το παιχνίδι αυτού του προϊόντος:

1. Παράδοξο

2. Διασκέδαση

3. Φως

4. Σκοτάδι

5. Μυστήριο

6. Επιβράβευση

7. Παγίδα

8. Ταχύτητα

9. Μεταμόρφωση

Αντικείμενα παιχνιδιού

Οι αρχικές οντότητες της ιστορίας μας έχουν τους δικούς τους αριθμούς:

Igrozhur - 29

Η γάτα του είναι 66

Κούπα καφέ – 13

Smartphone - 80

Joystick - 42

Mainframe - 64

Ποδήλατο κατά της βαρύτητας - 17

Πρόοδος παιχνιδιού

Η ιστορία είναι γραμμένη ως εξής:

α) Επιλέξτε δύο αντικείμενα με αριθμούς στον κόσμο του παιχνιδιού και γράψτε πώς αλληλεπιδρούν.

β) Εδώ εσείς και εγώ θα χρειαστούμε μια αριθμομηχανή (και ξέρω σίγουρα ότι έχετε), αλλά μην πανικοβάλλεστε - όλα είναι πολύ απλά:

Αν περιγράψατε μια θετική σύνδεση μεταξύ αντικειμένων (όταν έρχονται πιο κοντά ή ενεργούν μαζί), τότε πολλαπλασιάζω ένας αριθμός στον άλλο. Αν περιγράψατε μια αρνητική σύνδεση μεταξύ αντικειμένων (απομακρύνονται, ενεργούν αρνητικά το ένα πάνω στο άλλο), τότε διαιρέστε ένας αριθμός στον άλλο.

γ) Το αποτέλεσμα είναι ένας αριθμός που περιέχει την απάντηση στην ερώτηση - τι συνέβη μετά την αλληλεπίδραση. Κοιτάτε το πρώτο μη μηδενικό ψηφίο αυτού του αριθμού και κοιτάτε τη σημασία που δίνεται για αυτό το ψηφίο.

Παράδειγμα πρώτο:

«Έκπληκτος από αυτό που συμβαίνει, ο ήρωας πίνει μια γουλιά από την κούπα»

Γράφουμε αυτό το γεγονός ως εξής: 29 (τζογαδόρος) πολλαπλασιασμένο επί 13 (κούπα καφέ). Παίρνουμε τον αριθμό 377. Ο πρώτος αριθμός είναι 3, σύμφωνα με τον πίνακα των σημασιών είναι "Φως" - καταλήγουμε σε οποιαδήποτε ερμηνεία της κατάστασης που ήρθε στο μυαλό μας σε σχέση με αυτήν τη λέξη. Ας υποθέσουμε ότι εμφανίζεται ένα ελαφρύ εφέ και ο ήρωας αποκαθιστά τη γραμμή υγείας του.

Όταν επινοείτε μια ερμηνεία, προσπαθήστε να δημιουργήσετε ένα νέο αντικείμενο της ιστορίας. Στη συνέχεια, μπορεί να του εκχωρηθεί ο αριθμός που λήφθηκε μετά την αλληλεπίδραση. Στο μέλλον, θα είναι δυνατή η περιγραφή της αλληλεπίδρασης με αυτό το νέο αντικείμενο. Εάν δεν ήταν δυνατό να δημιουργηθεί ένα αντικείμενο, τότε μην ανησυχείτε - συμβαίνει.

Στην παραπάνω περίπτωση, ας αντικαταστήσουμε το εφέ της επαναφοράς της γραμμής ζωής με το γεγονός ότι εμφανίζεται ένα φωτεινό πεδίο στον αέρα πάνω από τον ήρωα, προτρέποντάς σας να εισαγάγετε το όνομα του παίκτη.

Τώρα έχουμε ένα νέο αντικείμενο παιχνιδιού: Όνομα ήρωα - 377

Ας δούμε ένα άλλο παράδειγμα:

«Η γάτα έφυγε κάπου από τον ιδιοκτήτη της»

Το γεγονός θα μοιάζει με αυτό: 66 (γάτα) διαιρούμενο με 29 (παίκτης). Βγαίνει 2.275862 (στην πραγματικότητα, ο αριθμός είναι μεγαλύτερος, αλλά θα αφήσουμε μόνο τα πρώτα 7 ψηφία για ευκολία). Ο πρώτος αριθμός στην ακολουθία είναι 2, "Διασκέδαση". Ας πούμε, έχοντας εμφανιστεί σε αυτόν τον κόσμο, η γάτα μας πήδηξε σε έναν κυρτό σωλήνα μέσα από τον οποίο κυλούσε νερό. Κύλησε κατά μήκος του με το αεράκι, σαν να βρισκόταν σε αξιοθέατο, και πιτσιλίστηκε σε μια μικρή λίμνη κάπου πιο κάτω.

Έτσι δημιουργήσαμε το αντικείμενο Lake: 2.275862

Εάν δυσκολεύεστε εντελώς να ερμηνεύσετε την κατάσταση μία λέξη τη φορά, τότε δείτε τους παρακάτω αριθμούς και τις έννοιες του αποτελέσματος με τη σειρά - ίσως αυτό θα σας βοηθήσει στην ερμηνεία του συμβάντος. Δηλαδή, στο παραπάνω παράδειγμα, το 2.275862 θα σήμαινε "Διασκέδαση-Διασκέδαση-Παγίδα-Μυστήριο-...".

Και ένας ακόμη κανόνας - εάν στα πρώτα επτά ψηφία του αποτελέσματος συναντήσετε την ακολουθία 33, τότε δεν προκύπτει τίποτα και και τα δύο αλληλεπιδρώντα αντικείμενα καταστρέφονται. Αυτό το αποτέλεσμα θα πρέπει να περιγραφεί στην πλοκή. Εάν ο κύριος χαρακτήρας μας πεθάνει με αυτόν τον τρόπο, τότε δεν πειράζει - σκεφτείτε ότι επιστρέφει στον κόσμο του παιχνιδιού από το σημείο αποθήκευσης.

Δημοσιεύστε οτιδήποτε για να συνεχίσετε

Ανακοινώθηκε λοιπόν το πρόγραμμα. Ας ξεκινήσουμε το παιχνίδι. Πού θα μας οδηγήσει η ιστορία ενός δημοσιογράφου gaming και της γάτας του; Η κίνησή σου, αναγνώστη!

PS

Μπορείτε να διαβάσετε περισσότερα για την εμφάνιση της ίδιας της μηχανικής σε μια από τις πρώτες δημοσιεύσεις αναθεώρησης: Υπολογιστική πλοκή ή επιτραπέζια μόλυνση με παιχνίδι ρόλων

Επίσης, σήμερα, 1η Σεπτεμβρίου, ξεκίνησε ένα μετα-παιχνίδι γύρω από την ολοκλήρωση «αποστολών» στην πραγματικότητα, κατά τη διάρκεια των οποίων δημιουργείται περιεχόμενο για τον απατηλό-σουρεαλιστικό κόσμο. Αργότερα σχεδιάζεται να χρησιμοποιηθούν μηχανικοί παρόμοιοι με αυτούς που χρησιμοποιούνται σε αυτό το άρθρο. Μπορείτε να διαβάσετε περισσότερα για τη γενική ιδέα εδώ: Πλαίσιο Extravaganza

Πηγή: www.habr.com

Προσθέστε ένα σχόλιο