Ιστορία του εκπαιδευτικού λογισμικού: οι πρώτοι προσωπικοί υπολογιστές, εκπαιδευτικά παιχνίδια και λογισμικό για μαθητές

Τελευταία φορά είπαμε, πώς οι προσπάθειες αυτοματοποίησης της μαθησιακής διαδικασίας οδήγησαν στην εμφάνιση στη δεκαετία του '60 του συστήματος PLATO, το οποίο ήταν πολύ προηγμένο εκείνη την εποχή. Πολλά μαθήματα κατάρτισης έχουν αναπτυχθεί για αυτήν σε διάφορα θέματα. Ωστόσο, ο PLATO είχε ένα μειονέκτημα - μόνο φοιτητές πανεπιστημίου με ειδικά τερματικά είχαν πρόσβαση σε εκπαιδευτικό υλικό.

Η κατάσταση άλλαξε με την εμφάνιση των προσωπικών υπολογιστών. Έτσι, το εκπαιδευτικό λογισμικό έχει έρθει σε όλα τα πανεπιστήμια, τα σχολεία και τα σπίτια. Συνεχίζουμε την ιστορία κάτω από το κόψιμο.

Ιστορία του εκπαιδευτικού λογισμικού: οι πρώτοι προσωπικοί υπολογιστές, εκπαιδευτικά παιχνίδια και λογισμικό για μαθητές
θέα: Μάθιου Πιρς / CC BY

Επανάσταση στον υπολογιστή

Η συσκευή που οδήγησε στην επανάσταση των προσωπικών υπολογιστών ήταν Altaïr 8800 βασίζεται στον μικροεπεξεργαστή Intel 8080. Ο δίαυλος που σχεδιάστηκε για αυτόν τον υπολογιστή έγινε το de facto πρότυπο για επόμενους υπολογιστές. Το Altair αναπτύχθηκε από τον μηχανικό Henry Edward Roberts το 1975 για το MITS. Παρά μια σειρά από ελλείψεις - το μηχάνημα δεν είχε ούτε πληκτρολόγιο ούτε οθόνη - η εταιρεία πούλησε αρκετές χιλιάδες συσκευές τον πρώτο μήνα. Η επιτυχία του Altair 8800 άνοιξε το δρόμο για άλλους υπολογιστές.

Το 1977, η Commodore εισήλθε στην αγορά με το Commodore PET 2001. Αυτός ο υπολογιστής σε θήκη από λαμαρίνα βάρους 11 κιλών είχε ήδη μια οθόνη ανάλυσης 40x25 χαρακτήρων και μια συσκευή εισόδου. Την ίδια χρονιά, η Apple Computer παρουσίασε το Apple II της. Είχε έγχρωμη οθόνη, ενσωματωμένο διερμηνέα γλώσσας BASIC και μπορούσε να αναπαράγει ήχο. Το Apple II έγινε ο υπολογιστής για απλούς χρήστες, έτσι όχι μόνο ειδικοί στην τεχνολογία στα πανεπιστήμια, αλλά και δάσκαλοι στα σχολεία εργάστηκαν μαζί του. Αυτό ώθησε την ανάπτυξη προσιτού εκπαιδευτικού λογισμικού.

Κάποια στιγμή, μια δασκάλα από τις Ηνωμένες Πολιτείες, η Ann McCormick, ανησυχούσε ότι ορισμένοι έφηβοι διάβαζαν εξαιρετικά αβέβαια και αργά. Ως εκ τούτου, αποφάσισε να αναπτύξει μια νέα μεθοδολογία για τη διδασκαλία των παιδιών. Το 1979, ο McCormick κέρδισε μια επιχορήγηση και έλαβε Apple II από το Apple Education Foundation. Ενώνοντας τις δυνάμεις της με την γιατρό ψυχολογίας του Stanford, Teri Perl και τον προγραμματιστή της Atari Joseph Warren, ίδρυσε την εταιρεία Η εταιρεία μάθησης. Μαζί άρχισαν να αναπτύσσουν εκπαιδευτικό λογισμικό για μαθητές.

Μέχρι το 1984, η The Learning Company είχε δημοσιεύσει δεκαπέντε εκπαιδευτικά παιχνίδια για παιδιά. Για παράδειγμα, το Rocky's Boots, στο οποίο οι μαθητές έλυσαν διάφορα λογικά προβλήματα. Κέρδισε την πρώτη θέση στην κατάταξη της εμπορικής ένωσης Software Publishers. Υπήρχε επίσης το Reader Rabbit, που δίδασκε ανάγνωση και γραφή. Σε δέκα χρόνια πούλησε 14 εκατομμύρια αντίτυπα.


Μέχρι το 1995, τα έσοδα της εταιρείας έφτασαν τα 53,2 εκατομμύρια δολάρια Εκδότης του Children's Technology Review, Warren Buckleitner ακόμη και με όνομα Η Εταιρεία Εκμάθησης «Το Άγιο Δισκοπότηρο της Μάθησης». Σύμφωνα με τον ίδιο, ήταν το έργο της ομάδας της Anne McCormick που βοήθησε τους δασκάλους να καταλάβουν πόσο ισχυρό εκπαιδευτικό εργαλείο μπορούν να είναι οι υπολογιστές.

Ποιος άλλος το έκανε αυτό;

Στο πρώτο μισό της δεκαετίας του '80, η The Learning Company δεν ήταν η μόνη εταιρεία ανάπτυξης εκπαιδευτικού λογισμικού. Εκπαιδευτικά παιχνίδια απελευθερώθηκε Optimum Resource, Daystar Learning Corporation, Sierra On-Line και άλλες μικρές εταιρείες. Αλλά η επιτυχία του The Learning Company επαναλήφθηκε μόνο από τον Brøderbund - ιδρύθηκε από τους αδελφούς Doug και Gary Carlston.

Κάποτε η εταιρεία ανέπτυξε παιχνίδια, ίσως το πιο διάσημο έργο της είναι το Prince of Persia. Σύντομα όμως τα αδέρφια έστρεψαν την προσοχή τους στα εκπαιδευτικά προϊόντα. Το χαρτοφυλάκιό τους περιλαμβάνει το James Discovers Math and Math Workshop για τη διδασκαλία βασικών μαθηματικών, το Amazing Writing Machine για τη διδασκαλία της ανάγνωσης και της γραμματικής και το Mieko: A Story of Japanese Culture, ένα μάθημα για την Ιαπωνική ιστορία με τη μορφή διασκεδαστικών ιστοριών για παιδιά.

Οι δάσκαλοι συμμετείχαν στην ανάπτυξη των εφαρμογών και δημιούργησαν επίσης σχέδια μαθημάτων χρησιμοποιώντας αυτό το λογισμικό. Η εταιρεία πραγματοποιούσε τακτικά σεμινάρια σε σχολεία για την προώθηση της εκπαίδευσης στους υπολογιστές, δημοσίευσε εγχειρίδια σε χαρτί για χρήστες και εκπτωτικά προγράμματα για εκπαιδευτικά ιδρύματα. Για παράδειγμα, στην κανονική τιμή του Mieko: A Story of Japanese Culture στα 179,95 $, η σχολική έκδοση κόστιζε σχεδόν το μισό στα 89,95 $.

Μέχρι το 1991, το Brøderbund κατέλαβε το ένα τέταρτο της αμερικανικής αγοράς εκπαιδευτικού λογισμικού. Η επιτυχία της εταιρείας τράβηξε την προσοχή της The Learning Company, η οποία αγόρασε τον ανταγωνιστή της για 420 εκατομμύρια δολάρια.

Λογισμικό για φοιτητές

Η πανεπιστημιακή εκπαίδευση δεν έχει μείνει έξω από την επανάσταση των υπολογιστών. Το 1982, το MIT αγόρασε αρκετές δεκάδες υπολογιστές για χρήση στην τάξη από φοιτητές μηχανικών. Ένα χρόνο αργότερα, στη βάση του πανεπιστημίου με την υποστήριξη της IBM, ξεκίνησαν έργο "Αθηνά". Η εταιρεία παρείχε στο πανεπιστήμιο υπολογιστές συνολικής αξίας πολλών εκατομμυρίων δολαρίων και στους προγραμματιστές του για την ανάπτυξη εκπαιδευτικού λογισμικού. Οι φοιτητές όλων των ειδικοτήτων απέκτησαν πρόσβαση στις νέες τεχνολογίες και ένα δίκτυο υπολογιστών ξεκίνησε στην πανεπιστημιούπολη.

Στα τέλη της δεκαετίας του '80, μια εκπαιδευτική υποδομή βασισμένη στο UNIX εμφανίστηκε στο MIT και οι ειδικοί των πανεπιστημίων ανέπτυξαν προγράμματα για άλλα πανεπιστήμια. Ένα ολοκληρωμένο σύστημα διδασκαλίας κλάδων των φυσικών επιστημών αναγνωρίστηκε ως ένα από τα πιο επιτυχημένα - το πανεπιστημιακό προσωπικό όχι μόνο έγραψε ένα μάθημα διαλέξεων υπολογιστή, αλλά ξεκίνησε επίσης ένα σύστημα για τον έλεγχο των γνώσεων των μαθητών.

Το Athena ήταν η πρώτη μεγάλης κλίμακας χρήση υπολογιστών και λογισμικού στο πανεπιστήμιο και πρότυπο για παρόμοια έργα σε άλλα εκπαιδευτικά ιδρύματα.

Ανάπτυξη του εκπαιδευτικού οικοσυστήματος

Οι επιχειρηματίες άρχισαν επίσης να δείχνουν ενδιαφέρον για το εκπαιδευτικό λογισμικό στις αρχές της δεκαετίας του 80. Μετά την αποχώρησή του από τη Microsoft το 1983 λόγω διαφωνιών με τον Μπιλ Γκέιτς, ο Paul Allen ίδρυσε την Asymetrix Learning Systems. Εκεί ανέπτυξε το περιβάλλον εκπαιδευτικού περιεχομένου ToolBook. Το σύστημα κατέστησε δυνατή τη δημιουργία διαφόρων προϊόντων πολυμέσων: μαθήματα, εφαρμογές για τη δοκιμή γνώσεων και δεξιοτήτων, παρουσιάσεις και υλικό αναφοράς. Το 2001, το ToolBook αναγνωρίστηκε ως ένα από τα καλύτερα διαδραστικά εργαλεία ηλεκτρονικής μάθησης.

Το οικοσύστημα της εξ αποστάσεως εκπαίδευσης έχει επίσης αρχίσει να αναπτύσσεται. Το πρωτοπόρο ήταν το πρόγραμμα FirstClass, το οποίο αναπτύχθηκε από ανθρώπους της Bell Northern Research - Steve Asbury, Jon Asbury και Scott Welch. Το πακέτο περιελάμβανε εργαλεία για εργασία με email, κοινή χρήση αρχείων, συνομιλίες, συνέδρια για δασκάλους, μαθητές και γονείς. Το σύστημα εξακολουθεί να χρησιμοποιείται και να ενημερώνεται (είναι μέρος του χαρτοφυλακίου OpenTex) - τρεις χιλιάδες εκπαιδευτικά ιδρύματα και εννέα εκατομμύρια χρήστες σε όλο τον κόσμο συνδέονται με αυτό.

Ιστορία του εκπαιδευτικού λογισμικού: οι πρώτοι προσωπικοί υπολογιστές, εκπαιδευτικά παιχνίδια και λογισμικό για μαθητές
θέα: Springsgrace / CC BY-SA

Η εξάπλωση του Διαδικτύου στη δεκαετία του '90 πυροδότησε την επόμενη επανάσταση στην εκπαίδευση. Η ανάπτυξη εκπαιδευτικού λογισμικού συνεχίστηκε και έλαβε νέες εξελίξεις: το 1997, γεννήθηκε η έννοια του «διαδραστικού περιβάλλοντος μάθησης» (Interactive Learning Network).

Θα μιλήσουμε για αυτό την επόμενη φορά.

Έχουμε στο Habré:

Πηγή: www.habr.com

Προσθέστε ένα σχόλιο