Τελευταία φορά , πώς οι προσπάθειες αυτοματοποίησης της μαθησιακής διαδικασίας οδήγησαν στην εμφάνιση του συστήματος PLATO, το οποίο ήταν πολύ προηγμένο για την εποχή του, τη δεκαετία του 60. Πολλά εκπαιδευτικά μαθήματα σε διάφορα θέματα αναπτύχθηκαν γι' αυτό. Ωστόσο, το PLATO είχε ένα μειονέκτημα - μόνο οι φοιτητές πανεπιστημίου με ειδικά τερματικά είχαν πρόσβαση στο εκπαιδευτικό υλικό.
Η κατάσταση άλλαξε με την έλευση των προσωπικών υπολογιστών. Έτσι, το εκπαιδευτικό λογισμικό έφτασε σε όλα τα πανεπιστήμια, τα σχολεία και τα σπίτια. Συνεχίζουμε την ιστορία κάτω από την περικοπή.
θέα: / CC BY
Επανάσταση στον υπολογιστή
Η συσκευή που οδήγησε στην επανάσταση των προσωπικών υπολογιστών ήταν βασισμένο στον μικροεπεξεργαστή Intel 8080. Ο δίαυλος που σχεδιάστηκε για αυτόν τον υπολογιστή έγινε το de facto πρότυπο για τους επόμενους υπολογιστές. Ο Altair αναπτύχθηκε από τον μηχανικό Henry Edward Roberts το 1975 για το MITS. Παρά τις ορισμένες ελλείψεις - το μηχάνημα δεν είχε ούτε πληκτρολόγιο ούτε οθόνη - η εταιρεία πούλησε αρκετές χιλιάδες μονάδες τον πρώτο μήνα. Η επιτυχία του Altair 8800 άνοιξε το δρόμο για άλλους υπολογιστές.
Το 1977, η Commodore εισήλθε στην αγορά με τον Commodore PET 2001. Αυτός ο υπολογιστής, σε μεταλλικό περίβλημα βάρους 11 κιλών, διέθετε ήδη οθόνη με ανάλυση 40x25 χαρακτήρων και συσκευή εισόδου. Την ίδια χρονιά, η Apple Computer παρουσίασε τον Apple II. Διέθετε έγχρωμη οθόνη, ενσωματωμένο διερμηνέα BASIC και μπορούσε να αναπαράγει ήχο. Ο Apple II έγινε ένας υπολογιστής για απλούς χρήστες, επομένως όχι μόνο τεχνικά καταρτισμένοι ειδικοί στα πανεπιστήμια εργάζονταν με αυτόν, αλλά και εκπαιδευτικοί στα σχολεία. Αυτό ώθησε την ανάπτυξη οικονομικά προσιτού εκπαιδευτικού λογισμικού.
Κάποια στιγμή, μια δασκάλα από τις Ηνωμένες Πολιτείες, η Ann McCormick, ανησύχησε ότι ορισμένοι έφηβοι διάβαζαν εξαιρετικά διστακτικά και αργά. Ως εκ τούτου, αποφάσισε να αναπτύξει μια νέα μεθοδολογία για τη διδασκαλία των παιδιών. Το 1979, η McCormick κέρδισε μια επιχορήγηση και έλαβε ένα Apple II από το Apple Education Foundation. Έχοντας ενώσει τις δυνάμεις της με την ψυχολόγο του Στάνφορντ, Teri Perl, και τον προγραμματιστή Joseph Warren από την Atari, ίδρυσε την εταιρεία. Μαζί άρχισαν να αναπτύσσουν εκπαιδευτικό λογισμικό για μαθητές.
Μέχρι το 1984, η The Learning Company είχε δημοσιεύσει δεκαπέντε εκπαιδευτικά παιχνίδια για παιδιά. Για παράδειγμα, το Rocky's Boots, στο οποίο μαθητές έλυναν διάφορα λογικά προβλήματα, κατέκτησε την πρώτη θέση στην κατάταξη του εμπορικού συλλόγου Software Publishers. Υπήρχε επίσης το Reader Rabbit, το οποίο δίδασκε ανάγνωση και γραφή. Σε δέκα χρόνια, πούλησε 14 εκατομμύρια αντίτυπα.

Μέχρι το 1995, τα έσοδα της εταιρείας είχαν φτάσει τα 53,2 εκατομμύρια δολάρια. Ο συντάκτης του Children's Technology Review, Γουόρεν Μπάκλαϊτνερ, Η Εταιρεία Μάθησης «το Άγιο Δισκοπότηρο της μάθησης». Λέει ότι ήταν το έργο της ομάδας της Αν ΜακΚόρμικ που βοήθησε τους εκπαιδευτικούς να κατανοήσουν πόσο ισχυροί μπορούν να είναι οι υπολογιστές ως εκπαιδευτικό εργαλείο.
Ποιος άλλος το έκανε αυτό;
Στο πρώτο μισό της δεκαετίας του '80, η The Learning Company δεν ήταν ο μόνος κατασκευαστής εκπαιδευτικού λογισμικού. Εκπαιδευτικά παιχνίδια Optimum Resource, Daystar Learning Corporation, Sierra On-Line και άλλες μικρές εταιρείες. Αλλά μόνο η Brøderbund, που ιδρύθηκε από τους αδελφούς Doug και Gary Carlston, κατάφερε να επαναλάβει την επιτυχία της The Learning Company.
Κάποτε, η εταιρεία ανέπτυσσε παιχνίδια, ίσως το πιο διάσημο έργο τους είναι το Prince of Persia. Αλλά σύντομα τα αδέρφια έστρεψαν την προσοχή τους σε εκπαιδευτικά προϊόντα. Το χαρτοφυλάκιό τους περιελάμβανε: James Discovers Math and Math Workshop για τη διδασκαλία των βασικών μαθηματικών, Amazing Writing Machine για τη διδασκαλία της ανάγνωσης και της γραμματικής, και Mieko: A Story of Japanese Culture - ένα μάθημα για την ιαπωνική ιστορία με τη μορφή διασκεδαστικών ιστοριών για παιδιά.
Οι εκπαιδευτικοί συμμετείχαν στην ανάπτυξη των εφαρμογών και δημιούργησαν επίσης σχέδια μαθημάτων χρησιμοποιώντας το λογισμικό. Η εταιρεία διοργάνωνε τακτικά σεμινάρια σε σχολεία για να διαδώσει την εκμάθηση υπολογιστών, δημοσίευε εγχειρίδια χρήσης σε χαρτί και έκανε εκπτώσεις σε προγράμματα για εκπαιδευτικά ιδρύματα. Για παράδειγμα, με την κανονική τιμή του Mieko: A Story of Japanese Culture στα 179,95 δολάρια, η σχολική έκδοση κόστιζε σχεδόν τα μισά - 89,95 δολάρια.
Μέχρι το 1991, η Brøderbund είχε καταλάβει το ένα τέταρτο της αμερικανικής αγοράς εκπαιδευτικού λογισμικού. Η επιτυχία της εταιρείας προσέλκυσε την προσοχή της The Learning Company, η οποία αγόρασε τον ανταγωνιστή για 420 εκατομμύρια δολάρια.
Λογισμικό για φοιτητές
Η πανεπιστημιακή εκπαίδευση δεν έμεινε έξω από την επανάσταση των υπολογιστών. Το 1982, το MIT αγόρασε αρκετές δεκάδες υπολογιστές για την τάξη των φοιτητών μηχανικής. Ένα χρόνο αργότερα, το πανεπιστήμιο ξεκίνησε, με την υποστήριξη της IBM, Η εταιρεία παρείχε στο πανεπιστήμιο υπολογιστές συνολικής αξίας αρκετών εκατομμυρίων δολαρίων και τους προγραμματιστές του για την ανάπτυξη εκπαιδευτικού λογισμικού. Φοιτητές όλων των ειδικοτήτων απέκτησαν πρόσβαση σε νέες τεχνολογίες και ένα δίκτυο υπολογιστών άρχισε να λειτουργεί στην πανεπιστημιούπολη.
Στα τέλη της δεκαετίας του '80, το MIT ανέπτυξε μια εκπαιδευτική υποδομή βασισμένη στο UNIX και οι ειδικοί του πανεπιστημίου ανέπτυξαν προγράμματα για άλλα πανεπιστήμια. Ένα από τα πιο επιτυχημένα αναγνωρίστηκε ως ένα ολοκληρωμένο σύστημα για τη διδασκαλία των φυσικών επιστημών - το προσωπικό του πανεπιστημίου όχι μόνο έγραψε ένα μάθημα διαλέξεων σε υπολογιστή, αλλά και ξεκίνησε ένα σύστημα για τον έλεγχο των γνώσεων των φοιτητών.
Το πρόγραμμα Athena ήταν η πρώτη εμπειρία χρήσης υπολογιστών και λογισμικού σε μεγάλη κλίμακα σε πανεπιστήμιο και ένα μοντέλο για παρόμοια έργα σε άλλα εκπαιδευτικά ιδρύματα.
Ανάπτυξη του εκπαιδευτικού οικοσυστήματος
Οι επιχειρηματίες άρχισαν επίσης να δείχνουν ενδιαφέρον για το εκπαιδευτικό λογισμικό στις αρχές της δεκαετίας του '80. Αφού εγκατέλειψε τη Microsoft το 1983 λόγω διαφωνιών με τον Μπιλ Γκέιτς, ο Πολ Άλεν ίδρυσε την Asymetrix Learning Systems. Εκεί ανέπτυξε ένα περιβάλλον για εκπαιδευτικό περιεχόμενο, το ToolBook. Το σύστημα επέτρεψε τη δημιουργία διαφόρων προϊόντων πολυμέσων: μαθήματα, εφαρμογές για τον έλεγχο γνώσεων και δεξιοτήτων, παρουσιάσεις και υλικό αναφοράς. Το 2001, το ToolBook αναγνωρίστηκε ως ένα από τα καλύτερα διαδραστικά εργαλεία για ηλεκτρονική μάθηση.
Το οικοσύστημα εξ αποστάσεως εκπαίδευσης άρχισε επίσης να αναπτύσσεται. Πρωτοπόρος ήταν το πρόγραμμα FirstClass, το οποίο αναπτύχθηκε από τους πρώην υπαλλήλους της Bell Northern Research, Steve Asbury, Jon Asbury και Scott Welch. Το πακέτο περιελάμβανε εργαλεία για εργασία με email, κοινή χρήση αρχείων, συνομιλίες, συνέδρια για εκπαιδευτικούς, μαθητές και γονείς. Το σύστημα εξακολουθεί να χρησιμοποιείται και να ενημερώνεται (είναι μέρος του χαρτοφυλακίου OpenTex) - τρεις χιλιάδες εκπαιδευτικά ιδρύματα και εννέα εκατομμύρια χρήστες παγκοσμίως είναι συνδεδεμένοι σε αυτό.

θέα: / CC BY-SA
Η εξάπλωση του Διαδικτύου τη δεκαετία του '90 έφερε την επόμενη επανάσταση στην εκπαίδευση. Η ανάπτυξη εκπαιδευτικού λογισμικού συνεχίστηκε και αναπτύχθηκε περαιτέρω: το 1997, γεννήθηκε η έννοια του «Δικτύου Διαδραστικής Μάθησης».
Θα μιλήσουμε για αυτό την επόμενη φορά.
Έχουμε στο Habré:
Πηγή: www.habr.com
