Πώς δοκιμάσαμε την ομαδική εργασία και τι προέκυψε από αυτήν

Πώς δοκιμάσαμε την ομαδική εργασία και τι προέκυψε από αυτήν

Ας το πάρουμε εντάξει

Τι σημαίνει αυτή η εικόνα λίγο αργότερα, αλλά προς το παρόν επιτρέψτε μου να ξεκινήσω με την εισαγωγή.

Μια κρύα μέρα του Φλεβάρη δεν υπήρχαν σημάδια ταλαιπωρίας. Μια ομάδα αθώων μαθητών ήρθε για πρώτη φορά για να παρακολουθήσει ένα μάθημα για ένα θέμα που αποφάσισαν να ονομάσουν «Μεθοδολογία για την οργάνωση του σχεδιασμού και της ανάπτυξης πληροφοριακών συστημάτων». Υπήρχε μια τακτική διάλεξη, ο δάσκαλος μίλησε για ευέλικτες μεθόδους ανάπτυξης, όπως το Scrum, τίποτα δεν προμήνυε προβλήματα. Και στο τέλος ο δάσκαλος ανακοινώνει:

Θέλω να ζήσετε μόνοι σας όλες τις δυσκολίες της ομαδικής εργασίας, να χωριστείτε σε ομάδες, να καταλήξετε σε ένα έργο, να διορίσετε έναν αρχηγό και να περάσετε μαζί όλα τα στάδια του σχεδιασμού. Στο τέλος, περιμένω από εσάς ένα τελικό προϊόν και ένα άρθρο για το Habré.

Εδώ ξεκινά η ιστορία μας. Σαν μπάλες στο μπιλιάρδο, αναπηδούσαμε ο ένας από τον άλλον μέχρι που η ενέργεια της πρόσκρουσης διαλύθηκε και μια ομάδα 7 ατόμων μαζεύτηκε μαζί. Ίσως αυτό είναι πάρα πολύ για ένα εκπαιδευτικό έργο, αλλά είναι σωστό να κατανεμηθούν καλύτερα οι ρόλοι. Ξεκίνησε μια συζήτηση ιδεών για το έργο, από το «Let’s take a readymade project» μέχρι το «Emulator for the formation of space objects». Αλλά στο τέλος ήρθε η ιδέα, το όνομα της οποίας διαβάσατε στην πρώτη εικόνα.

Σταματήστε την αναβλητικότητα - τι είναι, με τι τρώγεται και πώς το αναπτύξαμε και τι προέκυψε από αυτό

Η ιστορία θα ειπωθεί για λογαριασμό του υπεύθυνου έργου, ο οποίος, ευτυχώς ή δυστυχώς, μου ανατέθηκε. Τι ιδέα λοιπόν ήρθε στο μυαλό μας; Εμπνευσμένοι από το δημοφιλές ξυπνητήρι «Shake Alarm Clock» από το SupperCommon, δηλαδή τη λειτουργία του πλήρους αποκλεισμού του smartphone μέχρι ο χρήστης να εκτελέσει μια συγκεκριμένη ενέργεια που πιθανότατα θα τον κάνει να ξυπνήσει, αποφασίσαμε να δημιουργήσουμε μια παρόμοια εφαρμογή που θα σας βοηθήσει να απαλλαγείτε από τον εθισμό στο τηλέφωνο, με την ίδια αρχή με το "Shake the Alarm Clock"

Αρχή της λειτουργίας

Ο χρήστης ρυθμίζει χρονόμετρα
-Χρόνος που μπορεί να αφιερωθεί σε ένα smartphone
-Χρόνος χωρίς smartphone (περίοδος αποκλεισμού)
Όταν λήξει ο χρονοδιακόπτης, εμφανίζεται μια επικάλυψη στην οθόνη που δεν μπορεί να ελαχιστοποιηθεί
-Για να κλείσετε την επικάλυψη πρέπει να περάσετε από ένα μικρό τεστ (πληκτρολογήστε έναν κωδικό πρόσβασης σε ένα πληκτρολόγιο που προκαλεί σύγχυση, λύστε ένα μαθηματικό πρόβλημα, κουνήστε το τηλέφωνο για μερικά λεπτά)
Μετά το ξεκλείδωμα με αυτόν τον τρόπο, ο χρόνος που μπορεί να δαπανηθεί στο smartphone μειώνεται στο μισό και ούτω καθεξής έως και ένα λεπτό.

Χτίζοντας μια ομάδα

Αρχικά, έπρεπε να καθοριστεί ποιος θα έκανε τι και σε ποια γλώσσα θα γραφόταν όλο αυτό. Νομίζω ότι αυτό δεν έχει να κάνει με τη διαχείριση έργου, γιατί όταν συγκεντρώνεις μια ομάδα για ένα πραγματικό έργο, συγκεντρώνεις αμέσως αυτούς που χρειάζεσαι. Ως αποτέλεσμα, ανέλαβα επίσης το βάρος ενός σχεδιαστή, επέλεξα έναν διαχειριστή ομάδας που είχε καλή εμπειρία στην ανάπτυξη εφαρμογών, του ανατέθηκαν τρεις προγραμματιστές και άλλοι δύο έγιναν δοκιμαστές. Φυσικά, η γλώσσα προγραμματισμού επιλέχθηκε με βάση τις δεξιότητες. Ως αποτέλεσμα, αποφασίστηκε να χρησιμοποιηθεί Java, αφού όλοι οι προγραμματιστές ήταν εξοικειωμένοι με αυτό.

Ρύθμιση εργασιών

Μετά από σύσταση του δασκάλου, δημιουργήθηκε ένας πίνακας εργασιών σε μια δωρεάν υπηρεσία ΤΡΕΛΛΟ. Είχε προγραμματιστεί να λειτουργήσει σύμφωνα με το σύστημα Scrum, όπου κάθε ροή θα ήταν ένα είδος ολοκληρωμένης εφαρμογής.
Στην πραγματικότητα όμως όλα αυτά προέκυψαν από ένα μεγάλο και μεγάλο ρεύμα, στο οποίο γίνονταν συνεχώς επεξεργασίες, προσθήκες και διορθώσεις.

Πώς δοκιμάσαμε την ομαδική εργασία και τι προέκυψε από αυτήν

Γράφουμε προδιαγραφές

Επηρεασμένος από το βιβλίο του Savin "Testing.com", είχα τη δική μου ιδέα στο μυαλό μου για το πώς θα έπρεπε να είναι τακτοποιημένα όλα. Όλα ξεκίνησαν με τη συγγραφή προδιαγραφών, όπως πιστεύω, χωρίς σαφή περιγραφή του τι περιμένουμε, τι και πώς πρέπει να λειτουργήσει, τίποτα δεν θα λειτουργήσει. Οι προγραμματιστές θα προγραμματίσουν τα πάντα όπως τα βλέπουν, οι δοκιμαστές θα δοκιμάσουν κάτι άλλο, ο διευθυντής περίμενε το τρίτο, αλλά θα αποδειχθεί το τέταρτο όπως πάντα.
Η σύνταξη προδιαγραφών δεν είναι εύκολη, πρέπει να σκεφτείτε όλες τις λεπτομέρειες, όλες τις αποχρώσεις. Φυσικά, τίποτα δεν λειτούργησε την πρώτη φορά. Ως αποτέλεσμα, οι προδιαγραφές συμπληρώθηκαν και επαναλήφθηκαν 4 φορές. Μπορείτε να βρείτε την τελευταία επιλογή στο τέλος του άρθρου, στην ενότητα συνδέσμων.

Σχεδιάζοντας ένα σχέδιο

Ο σχεδιασμός σε μια εφαρμογή για κινητά είναι το πιο σημαντικό πράγμα. Ωστόσο, δεν το καταλαβαίνουν όλοι, μεταξύ άλλων από την ομάδα μου, πολλοί με υποστήριξαν έντονα ότι ο σχεδιασμός δεν χρειάζεται, ότι αυτό είναι το πιο ασήμαντο μέρος της εφαρμογής κ.λπ. Δεν πρέπει να είσαι τόσο αφελής. Πρώτον, μια έτοιμη σχεδίαση διευκολύνει τη δουλειά του προγραμματιστή· δεν χρειάζεται να σκεφτεί τι να βάλει πού και πού, απλώς παίρνει και στοιχειοθετεί ό,τι σχεδιάζεται. Μαζί με τις προδιαγραφές, ο σχεδιασμός απελευθερώνει σχεδόν εντελώς το μυαλό του προγραμματιστή από περιττά πράγματα, και του δίνει την ευκαιρία να συγκεντρωθεί στη λογική. Γενικά, σχεδιάστηκε πρώτα ένα πρωτότυπο (τρομερό) σχέδιο:

Πώς δοκιμάσαμε την ομαδική εργασία και τι προέκυψε από αυτήν

Στη συνέχεια όμως το σχέδιο χτενίστηκε και επανήλθε στο κανονικό.
(Σύνδεσμος με όλα τα στοιχεία σχεδίασης στο τέλος του άρθρου).

Πώς δοκιμάσαμε την ομαδική εργασία και τι προέκυψε από αυτήν

Προγραμματισμός

Ο προγραμματισμός είναι δύσκολος, αλλά εφικτός. Θα παραλείψω αυτό το σημείο, μιας και δεν έχω ασχοληθεί προσωπικά με αυτό. Οι προγραμματιστές έκαναν τεράστια δουλειά, χωρίς την οποία όλα θα ήταν χωρίς νόημα. Φυσικά, καταφέραμε να πραγματοποιήσουμε κάποιες από τις ιδέες μας. Και το πρόγραμμα χρειάζεται ακόμα βελτίωση. Υπάρχουν πολλά σφάλματα και λειτουργίες που πρέπει να αφαιρεθούν. Αν είχαμε περισσότερο χρόνο, θα βγαίναμε από το deep alpha, αλλά προς το παρόν μπορείτε να δοκιμάσετε την εφαρμογή στο τέλος του άρθρου.

Λοιπόν, σχετικά με τις δοκιμές

Ποιο είναι το κύριο πράγμα στον προγραμματισμό; Κατά τη γνώμη μου, το κύριο πράγμα είναι ότι όλα λειτουργούν και φαίνονται όπως θα έπρεπε. Δεν λειτουργεί πάντα σωστά και όχι αμέσως. Αυτό απαιτεί δοκιμή. Στους δοκιμαστές μου, πρότεινα ένα μοντέλο δοκιμών χρησιμοποιώντας δοκιμαστικές περιπτώσεις. Αρχικά, οι περιπτώσεις δοκιμών γράφονται σε πλήρη συμφωνία με τις προδιαγραφές και στη συνέχεια πραγματοποιείται δοκιμή σε αυτές. Μπορείτε να δείτε τι προέκυψε από αυτό στους παρακάτω συνδέσμους.

Ευχαριστώ για την ανάγνωση. Ελπίζω να βρήκατε τουλάχιστον κάτι χρήσιμο εδώ, ίσως μια ιδέα για την εκκίνηση σας ή ίσως κάποια καλή συμβουλή ή ένα εργαλείο.

Βιβλιογραφικές αναφορές:

Αργότερο Προδιαγραφές.
Σχεδιασμός σε Σχ.
Δοκιμαστικές περιπτώσεις и αναφορές σφαλμάτων.

Η ίδια η εφαρμογή είναι ενεργοποιημένη HokeyApp. — Η εφαρμογή δημιουργήθηκε με το όνομα HandsOff, μην ρωτήσετε καν γιατί (επειδή η διακοπή της αναβλητικότητας είναι πολύ μεγάλη).

Λοιπόν, στο τέλος

Πιστεύετε ότι όλα αυτά είχαν νόημα;

Μόνο εγγεγραμμένοι χρήστες μπορούν να συμμετάσχουν στην έρευνα. Συνδεθείτε, Σας παρακαλούμε.

Είναι απαραίτητη μια τέτοια πρακτική στα εκπαιδευτικά ιδρύματα και πόσο χρήσιμη και εφαρμόσιμη είναι στην πραγματική ζωή;

  • Απαραίτητη, ανεκτίμητη εμπειρία

  • Χρειάζεται, αν και λίγη εμπειρία

  • Σχεδόν άχρηστο, το πολύ πολύ θα καταλάβεις τα γενικά χαρακτηριστικά της ομαδικής εργασίας

  • Χάσιμο χρόνου και προσπάθειας

Ψήφισαν 2 χρήστες. Δεν υπάρχουν αποχές.

Πηγή: www.habr.com

Προσθέστε ένα σχόλιο