Μηχανική Gamification: Skill Tree

Γεια σου Χαμπρ! Συνεχίζουμε τη συζήτηση για τους μηχανισμούς του gamification. Προηγούμενο άρθρο μίλησε για τη βαθμολογία, και σε αυτό θα μιλήσουμε για το δέντρο δεξιοτήτων (τεχνολογικό δέντρο, δέντρο δεξιοτήτων). Ας δούμε πώς χρησιμοποιείται το δέντρο στα παιχνίδια και πώς μπορεί να εφαρμοστεί αυτός ο μηχανισμός στο gamification.

Μηχανική Gamification: Skill Tree

Το δέντρο δεξιοτήτων είναι μια ειδική περίπτωση του τεχνολογικού δέντρου, το οποίο πρωτοεμφανίστηκε στο επιτραπέζιο παιχνίδι Civilization το 1980. Ο συγγραφέας του, ξαφνικά, δεν είναι ο Sid Meier, αλλά ο Francis Tresham. Ωστόσο, στα ηλεκτρονικά παιχνίδια, η πρωτοκαθεδρία εφαρμογής αυτού του μηχανισμού (καθώς και ο τελικός σχηματισμός στη συνηθισμένη μορφή) ανήκει στον παλιό Sid στο κλασικό Sid Meier's Civilization του 1991. Έκτοτε, το δέντρο τεχνολογίας έχει χρησιμοποιηθεί στην ανάπτυξη παιχνιδιών όχι μόνο σε στρατηγικές και RPG, αλλά ακόμη και σε παιχνίδια δράσης και σκοποβολή. Σε αυτό το άρθρο, δεν δίνω σημασία στη διαφορά μεταξύ ενός δέντρου δεξιοτήτων και ενός δέντρου τεχνολογίας, και με τον όρο δέντρο δεξιοτήτων εννοώ και τα δύο. Νομίζω ότι και οι δύο ορθογραφίες (δέντρο δεξιοτήτων και δέντρο δεξιοτήτων) είναι σωστές, αλλά θα χρησιμοποιήσω το τελευταίο στο άρθρο, καθώς είναι πιο συνηθισμένο στην ανάπτυξη παιχνιδιών.

Μηχανική Gamification: Skill Tree
Εδώ ξεκίνησαν όλα. Το τεχνολογικό δέντρο του πολιτισμού του Sid Meier.

Εάν θέλετε να μάθετε περισσότερα για την ιστορία της μηχανικής του δέντρου ή τις αρχές της κατασκευής του, τότε το σημείο εκκίνησης είναι Ομώνυμη σελίδα της Wikipedia. Στο άρθρο μου, θα εξετάσουμε ποικιλίες δέντρων από σύγχρονα (και όχι τόσο) παιχνίδια, θα δώσουμε προσοχή στα προβλήματα της μηχανικής, θα προσπαθήσουμε να δώσουμε λύσεις σε αυτά τα προβλήματα και θα σκεφτούμε συγκεκριμένους τρόπους εφαρμογής της μηχανικής των δέντρων δεξιοτήτων στο gamification. Γιατί απλώς σκεφτόμαστε; Δυστυχώς, δεν μπόρεσα να βρω λειτουργικά παραδείγματα χρήσης του δέντρου δεξιοτήτων σε περιβάλλον εκτός παιχνιδιού. Εάν έχετε συναντήσει τέτοια παραδείγματα, θα είμαι ευγνώμων που τα αναφέρω στα σχόλια αυτού του άρθρου.

Πριν χρησιμοποιήσετε τη μηχανική παιχνιδιών στο gamification, πρέπει να μελετήσετε την εμπειρία της ανάπτυξης παιχνιδιών. Αναλύστε πώς χρησιμοποιούνται οι μηχανικοί στα παιχνίδια, τι είναι ελκυστικό για τους παίκτες, τι είδους θαυμαστές αποκτούν οι άνθρωποι αλληλεπιδρώντας με αυτόν τον μηχανισμό. Συνιστώ να κοιτάξετε το δέντρο δεξιοτήτων Το βίντεο του Mark Brown ή άρθρο-μετάφραση τα κυριότερα σημεία αυτού του βίντεο στο dtf.ru. Οι διατριβές του Mark είναι σχετικές όχι μόνο για την ανάπτυξη παιχνιδιών, αλλά και για την παιχνιδοποίηση συστημάτων και έργων εκτός παιχνιδιού.

Οι ποικιλίες του δέντρου δεξιοτήτων (από την αρχή της κατασκευής, ανά είδος παιχνιδιού κ.λπ.) περιγράφονται λεπτομερώς στο άρθρο της Wikipedia που αναφέρθηκε παραπάνω. Δεν βλέπω το νόημα να κάνω παραθέσεις, γι' αυτό προτείνω να δούμε μερικά ενδιαφέροντα δέντρα που βρίσκονται στα παιχνίδια.

Μηχανική Gamification: Skill Tree
Ένα παράδειγμα αναφοράς ενός δέντρου δεξιοτήτων από το Path of Exile. Βρίσκεται στις περισσότερες αναφορές, μιμίδια και αποτρεπτικά για το δέντρο δεξιοτήτων. Παρά τη φαινομενική πολυπλοκότητα, το δέντρο είναι λογικό και γρήγορα κατακτάται από τους παίκτες. Αλλά για την παιχνιδοποίηση, ένα τέτοιο μέγεθος δέντρου είναι πολύ μεγάλο, το επίπεδο εμπλοκής των χρηστών ενός παιχνιδιωμένου συστήματος δεν είναι αρκετό για να το αντιμετωπίσει.

Μηχανική Gamification: Skill Tree
Ένα άλλο μεγάλο και πολύπλοκο δέντρο από το Final Fantasy X

Μηχανική Gamification: Skill Tree
Και πάλι, η σειρά Final Fantasy διέπρεψε, αυτή τη φορά - το δωδέκατο μέρος. Το δέντρο είναι μικρότερο από το ένα δέκατο, αλλά φαίνεται πολύ ασυνήθιστο και δύσκολο να γίνει κατανοητό. Πού είναι η αρχή; Πού είναι η γραμμή τερματισμού; Είναι δέντρο καθόλου;

Μηχανική Gamification: Skill Tree
Old school skill tree από το Diablo 2 (δύο στιγμιότυπα οθόνης κολλημένα μεταξύ τους). Σημειώστε την αρχή του διαχωρισμού του δέντρου σε τρεις καρτέλες, ουσιαστικά τρία ξεχωριστά δέντρα δεξιοτήτων σε μικρότερη κλίμακα.

Μηχανική Gamification: Skill Tree
Ένα καλό, χρήσιμο δέντρο δεξιοτήτων από τη σύγχρονη ανάπτυξη παιχνιδιών. Assassin's Creed Origins. Δώστε προσοχή στην επιτυχημένη σχεδιαστική λύση: φωτεινή, αντίθετη ανάδειξη των δεξιοτήτων που έχουν μάθει και των διαδρομών που ανοίγουν.

Μηχανική Gamification: Skill Tree
Το πιο χθόνιο παράδειγμα που μπόρεσα να βρω. Τεχνολογικό δέντρο Warzone 2100. Συνιστώ να πάτε по ссылкеγια να το δείτε σε 100% κλίμακα.

Πώς μπορεί να εφαρμοστεί η μηχανική του δέντρου δεξιοτήτων στο gamification; Οι δύο προφανείς επιλογές είναι α) συστήματα εκπαίδευσης και συγκέντρωσης ταλέντων και β) προγράμματα αφοσίωσης. Το δέντρο δεξιοτήτων στα προγράμματα επιβράβευσης είναι ένα σύστημα εκπτώσεων και άλλων μπόνους, προσαρμοσμένο για κάθε πελάτη από τον πελάτη.

Η πρώτη επιλογή: πύλες εξ αποστάσεως εκπαίδευσης και εσωτερικές εταιρικές πύλες. Και στις δύο περιπτώσεις, το καθήκον είναι το ίδιο - να δομήσει πιθανές θεωρητικές δεξιότητες, να δείξει στον χρήστη του συστήματος ποιο δρόμο πρέπει να ακολουθήσει για να αποκτήσει μια συγκεκριμένη ικανότητα. Ας υποθέσουμε ότι βρήκατε δουλειά σε μια νέα εταιρεία ως κατώτερος αναλυτής. Στην εταιρική πύλη, μπορείτε να αποκτήσετε πρόσβαση σε ένα δέντρο προσωπικών ικανοτήτων, με το οποίο μπορείτε εύκολα να καταλάβετε ποιες θεωρητικές δεξιότητες σας λείπουν στο επίπεδο ενός ανώτερου αναλυτή, μπορείτε να δείτε τι πρέπει να μάθετε εάν θέλετε να μεταβείτε στον τομέα του διαχείριση έργου κ.λπ. Η διοίκηση της εταιρείας, με τη σειρά της, αποκτά μια πλήρη εικόνα των ικανοτήτων των εργαζομένων. Ένα τέτοιο σύστημα, θεωρητικά, διευκολύνει τον σχηματισμό αποθεματικού προσωπικού και την κατακόρυφη ανάπτυξη των εργαζομένων στην εταιρεία, αυξάνει το συνολικό επίπεδο των ικανοτήτων των εργαζομένων.

Μηχανική Gamification: Skill Tree
Μια απλή διάταξη τμήματος ενός δέντρου δεξιοτήτων για μια εσωτερική πύλη εταιρείας. Σε μια πραγματική εταιρεία, το δέντρο θα είναι μεγαλύτερο, αλλά για ένα παράδειγμα που αντικατοπτρίζει το κύριο νόημα, αυτό είναι επίσης κατάλληλο.

Ας ρίξουμε μια πιο προσεκτική ματιά στη διάταξη. Οι δεξιότητες που αποκτήθηκαν (ορθογώνια) και οι ειδικότητες (ελλείψεις) σημειώνονται με πράσινο γέμισμα, οι δεξιότητες που είναι διαθέσιμες για εκμάθηση σημειώνονται με λευκό γέμισμα. Οι μη διαθέσιμες δεξιότητες και ειδικότητες επισημαίνονται με γκρι χρώμα. Πορτοκαλί και γκρι γραμμές δείχνουν τα μονοπάτια μεταξύ δεξιοτήτων και ειδικοτήτων, πορτοκαλί - το μονοπάτι που έχει ήδη διανυθεί, γκρι - δεν έχει διανυθεί ακόμα. Κάνοντας κλικ στο ορθογώνιο, κατά τη γνώμη μου, είναι λογικό να ανοίξετε ένα παράθυρο με δυνατότητα εγγραφής σε ένα μάθημα για την επιλεγμένη δεξιότητα ή με πληροφορίες για το πού και πώς μπορεί να παρακολουθηθεί και να επιβεβαιωθεί αυτό το μάθημα (για παράδειγμα, εάν η πύλη δεν ενσωματώνεται στο σύστημα εξ αποστάσεως εκπαίδευσης). Κάνοντας κλικ στην έλλειψη, εμφανίζουμε ένα παράθυρο με περιγραφή της ειδικότητας (καθήκοντα, εύρος μισθών κ.λπ.). Δώστε προσοχή στην εργασιακή εμπειρία: αυστηρά μιλώντας, δεν είναι δεξιότητα, αλλά καταδεικνύει τη δυνατότητα ενσωμάτωσης όχι μόνο θεωρητικών ικανοτήτων, αλλά και άλλων απαραίτητων απαιτήσεων για μια ειδικότητα στο δέντρο δεξιοτήτων. Μια γραμμή προόδου είναι ενσωματωμένη στο ορθογώνιο εργασιακής εμπειρίας, η οποία δείχνει οπτικά την πρόοδο του χρήστη.

Η δεύτερη επιλογή για τη χρήση της μηχανικής του δέντρου δεξιοτήτων είναι η ανάπτυξη καρτών πίστης. Ας φανταστούμε μια κλασική έκδοση μιας κάρτας επιβράβευσης για ένα μεγάλο κατάστημα, για παράδειγμα, αθλητικά είδη, ρούχα και παπούτσια. Κατά κανόνα, μια τέτοια κάρτα δίνει ένα ποσοστό έκπτωσης όταν ο αγοραστής φτάσει σε ένα προκαθορισμένο ποσό αγορών ή μπορούν να συγκεντρωθούν μπόνους για αγορές στην κάρτα, τα οποία χρησιμοποιούνται για μερική πληρωμή για μελλοντικές αγορές. Είναι καλύτερο από το τίποτα, λειτουργεί, αλλά μια τέτοια κάρτα δεν συνεπάγεται καμία ευέλικτη προσαρμογή για έναν συγκεκριμένο πελάτη. Τι γίνεται όμως αν δώσετε στον πελάτη την ευκαιρία να επιλέξει, για παράδειγμα, έκπτωση 5% σε όλα τα προϊόντα ή 10%, αλλά μόνο στα ανδρικά παπούτσια; Και στο επόμενο επίπεδο έφτασε, για παράδειγμα, αύξηση της εγγύησης σε 365 ημέρες ή έκπτωση 2% στα snowboard; Θεωρητικά, ένα τέτοιο σύστημα πίστης θα λειτουργήσει καλύτερα από το συνηθισμένο, γιατί κανείς δεν ξέρει καλύτερα από το ίδιο το άτομο τι χρειάζεται. Μια εταιρεία που εφαρμόζει ένα τέτοιο σύστημα θα ξεχωρίσει στη μονότονη αγορά προγραμμάτων αφοσίωσης (η οποία δεν έχει ενδιαφέροντα νέα προϊόντα για μεγάλο χρονικό διάστημα), θα λάβει περισσότερα δεδομένα για τις προτιμήσεις των πελατών, θα αυξήσει το επίπεδο προσκόλλησής τους στο κατάστημα και ακόμη θα μπορεί να μειώνει τελικά το κόστος ενός συστήματος επιβράβευσης σε σύγκριση με μια κλασική έκδοση.

Η μείωση του κόστους είναι δυνατή με τη βοήθεια της κατάλληλης εξισορρόπησης στο δέντρο δεξιοτήτων. Κατά την ανάπτυξη, πρέπει να υπολογίσετε πόσους πόντους υπό όρους (σε ισοδύναμο ρούβλι) θα κοστίσει καθεμία από τις δεξιότητες (δεν είναι καθόλου απαραίτητο οι δεξιότητες να κοστίζουν το ίδιο), να συγκρίνετε τα αποτελέσματα με το κλασικό πρόγραμμα αφοσίωσης και να "βαθμονομήσετε" το προκύπτον σύστημα. Για παράδειγμα, ας πάρουμε ένα κατάστημα υποδημάτων που πουλά ανδρικά, γυναικεία και παιδικά παπούτσια. Το κλασικό πρόγραμμα επιβράβευσης δίνει έκπτωση 5% σε όλα τα προϊόντα αφού φτάσει το ποσό αγοράς των 20 ρούβλια. Στο νέο σύστημα, θα κάνουμε το κόστος μιας δεξιότητας ίσο με 000 ρούβλια και θα προσφέρουμε στον πελάτη τρεις επιλογές - 10% για ανδρικά παπούτσια, 000% για γυναικεία και 5% για παιδικά. Ας υποθέσουμε ότι δεν κάνουμε μια δύσκολη επιλογή και ο πελάτης θα μπορεί να ανοίξει και τις τρεις δεξιότητες. Για να γίνει αυτό, θα χρειαστεί να ξοδέψει όχι 5 ρούβλια στο κατάστημα, όπως στην περίπτωση της κλασικής έκδοσης, αλλά 5. Αλλά οι περισσότεροι πελάτες θα είναι ικανοποιημένοι με μια τέτοια "καταστολή" (και δεν θα το θεωρήσουν καν ως τέτοιο) , γιατί έκπτωση στα πιο σημαντικά για τον εαυτό τους θα λάβουν μια κατηγορία ξοδεύοντας τα μισά χρήματα σε σχέση με την κλασική έκδοση.

Θα αντιταχθούμε αμέσως: αλλά ο αγοραστής θα λάβει γρηγορότερα έκπτωση στην πιο σημαντική κατηγορία αγαθών για αυτόν. Σωστά, αλλά πιστεύω ότι οι περισσότεροι αγοραστές δεν ψωνίζουν μόνο στην επιλεγμένη κατηγορία. Σήμερα ένας άνθρωπος αγοράζει παπούτσια για τον εαυτό του, αύριο παπούτσια για τη γυναίκα του και έξι μήνες αργότερα έχει ένα παιδί που χρειάζεται επίσης παπούτσια. Όσο μεγαλύτερο είναι το κατάστημα, όσο περισσότεροι πελάτες και όσο πιο διαφοροποιημένη είναι η ποικιλία, τόσο καλύτερα θα λειτουργεί αυτό το μοντέλο και τόσο πιο ενδιαφέρον είναι για το κατάστημα να δίνει στους πελάτες την ευκαιρία να επιλέξουν εκπτώσεις για ορισμένες κατηγορίες αγαθών (ακόμη και για στενές κατηγορίες) .

Ένας άλλος λόγος για τη χρήση του δέντρου δεξιοτήτων σε προγράμματα αφοσίωσης είναι η αντιπάθεια του ανθρώπινου εγκεφάλου για ημιτελείς ενέργειες. Ένας άλλος μηχανικός παιχνιδιού βασίζεται σε αυτό: η γραμμή προόδου. Πιστεύω ότι στην περίπτωσή μας, οι εγκέφαλοι των αγοραστών θα παρακινηθούν επίσης να ανακαλύψουν όλο και περισσότερες νέες δεξιότητες στο δέντρο, να εμπλακούν σε ένα είδος Munchkinism, να προσπαθήσουν να αποκτήσουν όλες τις δεξιότητες του δέντρου. Και ξοδέψτε περισσότερα χρήματα σε αυτό παρά με ένα κλασικό πρόγραμμα επιβράβευσης. Επομένως, αν και ο Mark Brown συνιστά τη δημιουργία δέντρων σε παιχνίδια που δεν μπορούν να ανοίξουν πλήρως, σε προγράμματα αφοσίωσης, αντίθετα, σας συμβουλεύω να μην περιορίζετε τους πελάτες και να μην τους βάζετε να σκέφτονται να επιλέξουν τη σωστή κατανομή πόντων. Εξάλλου, το επίπεδο αφοσίωσης πελατών στο πρόγραμμα αφοσίωσης είναι μικρότερο από το επίπεδο αφοσίωσης του παίκτη σε ένα νέο παιχνίδι, επομένως μην αναθέτετε τέτοιες εργασίες άσκοπα.

Στο τελευταίο μέρος του άρθρου, θα μιλήσουμε για τα προβλήματα και τα ζητήματα εφαρμογής της μηχανικής του δέντρου δεξιοτήτων στην πράξη.

Εμφάνιση ή όχι ολόκληρου του δέντρου δεξιοτήτων ταυτόχρονα; Σε ορισμένα παιχνίδια, ο παίκτης δεν βλέπει ολόκληρο το δέντρο και μαθαίνει μόνο για πιθανές δεξιότητες καθώς επιτυγχάνονται. Νομίζω ότι στο gamification μια τέτοια απόκρυψη δεν είναι χρήσιμη. Δείξτε αμέσως το δέντρο, παρακινήστε τον χρήστη να δημιουργήσει τη δική του στρατηγική για να κυριαρχήσει στο δέντρο.

Όταν σχεδιάζετε ένα δέντρο για gamification, βάλτε σε αυτό τη δυνατότητα επαναφοράς δεξιοτήτων διατηρώντας παράλληλα την εμπειρία που αποκτήθηκε και τη δυνατότητα αναδιανομής δεξιοτήτων. Μια τέτοια λειτουργία θα εξοικονομήσει τους χρήστες από την υπερβολική ευθύνη στη διανομή δεξιοτήτων και θα καταστήσει δυνατή την προσαρμογή του προγράμματος αφοσίωσης στις αλλαγές στη ζωή του χρήστη. Η γέννηση ενός παιδιού, η μετακόμιση σε άλλη πόλη, η προαγωγή ή η μείωση στην εργασία, οι διακυμάνσεις του δολαρίου - πολλοί παράγοντες επηρεάζουν την έντονη αλλαγή στις καταναλωτικές συνήθειες. Η δυνατότητα επαναφοράς δεξιοτήτων θα επιτρέψει στο σύστημα να παραμένει ενημερωμένο σε τέτοιες καταστάσεις. Μην κάνετε όμως αυτή τη δυνατότητα πολύ προσιτή, διαφορετικά οι χρήστες απλώς θα επαναφέρουν τις δεξιότητες στο ταμείο πριν πληρώσουν, επιλέγοντας αυτές που χρειάζονται αυτήν τη στιγμή και στερώντας το σύστημα από το αρχικό του νόημα. Είναι φυσιολογικό να δίνεται μια τέτοια ευκαιρία μια φορά το χρόνο, μετά τις διακοπές της Πρωτοχρονιάς ή στα γενέθλια της εταιρείας.

Σκεφτείτε τους μηχανισμούς της βαθμολόγησης στο σύστημα. Ένας βαθμός θα είναι ίσος με ένα ρούβλι; Ή χίλια ρούβλια; Αξίζει να μπει στο σύστημα η δυνατότητα αυξημένου συντελεστή συγκέντρωσης πόντων σε συγκεκριμένες περιόδους ή για ορισμένα προϊόντα; Μπορούν αυτοί οι πόντοι να χρησιμοποιηθούν για την πληρωμή αγαθών αντί για το ξεκλείδωμα δεξιοτήτων; Ή οι πόντοι μπόνους και οι βαθμοί που απαιτούνται για το ξεκλείδωμα των δεξιοτήτων θα είναι διαφορετικές οντότητες στο σύστημα;

Ένα σημαντικό σημείο - από τι θα αποτελείται το δέντρο δεξιοτήτων; Τι μπόνους θα συμπεριλάβετε; Οι δεξιότητες θα έχουν επίπεδα; Για παράδειγμα, μια δεξιότητα πρώτου επιπέδου δίνει έκπτωση 1%, ενώ η ίδια ικανότητα επιπέδου 5 δίνει έκπτωση XNUMX%. Αλλά μην παρασυρθείτε μόνο με τέτοια μπόνους: τόσο στα παιχνίδια όσο και στο gamification, ένα τέτοιο δέντρο θα είναι βαρετό. Προσθέστε νέες δυνατότητες και λειτουργικότητα, όχι απλώς βελτιώστε τις υπάρχουσες. Για παράδειγμα, στο δέντρο, μπορείτε να ξεκλειδώσετε την πρόσβαση παράλειψης της γραμμής στο ταμείο ή μια πρόσκληση για ιδιωτικές εκπτώσεις ή άλλες αποκλειστικές ευκαιρίες. Το δέντρο δεξιοτήτων στα προγράμματα αφοσίωσης δεν αφορά μόνο τις εκπτώσεις σε αγαθά και υπηρεσίες. Το δέντρο δεξιοτήτων στο παιχνίδι θα πρέπει να προκαλεί τους παίκτες να αποκτήσουν νέο περιεχόμενο και στο πρόγραμμα αφοσίωσης, να τους ενθαρρύνει να κάνουν πρόσθετες αγορές σε διαφορετικές κατηγορίες προϊόντων.

Ποιος μπορεί να χρησιμοποιήσει αυτόν τον μηχανισμό για να παίξει προγράμματα αφοσίωσης; Κατά τη γνώμη μου, μικρές, μεσαίες και μεγάλες επιχειρήσεις που δραστηριοποιούνται στον τομέα του B2C και προσφέρουν τουλάχιστον πέντε (και κατά προτίμηση δέκα) είδη αγαθών και υπηρεσιών. Η πίτσα, τα γουόκ, τα ψωμάκια και το σούσι είναι διαφορετικά είδη αγαθών κατά την κατανόηση μου. Το κούρεμα γενειάδας, μουστάκι και κεφαλιού, παιδικό κούρεμα και βαφή μαλλιών είναι διαφορετικοί τύποι υπηρεσιών. Τα κόκκινα ή πράσινα παπούτσια, η πίτσα Margherita και η πίτσα μπάρμπεκιου είναι τα ίδια είδη προϊόντων. Ένα δέντρο δεξιοτήτων που αποτελείται από μπόνους για έναν ή δύο τύπους αγαθών, κατά τη γνώμη μου, δεν είναι απαραίτητο. Σε μια τέτοια κατάσταση, είναι ευκολότερο να χρησιμοποιήσετε ένα κλασικό πρόγραμμα επιβράβευσης.

Το πρόβλημα στο σχεδιασμό και την εφαρμογή ενός τέτοιου συστήματος, κατά τη γνώμη μου, είναι η έλλειψη των απαραίτητων αρμοδιοτήτων στην ιδιοκτήτρια εταιρεία. Ένα δέντρο δεξιοτήτων είναι δύσκολο να γίνει εμπορικά βιώσιμο από ένα τμήμα μάρκετινγκ χωρίς εμπειρία στο gamification, και το πιο σημαντικό, χωρίς έναν σχεδιαστή παιχνιδιών με εμπειρία στην εξισορρόπηση ενός τέτοιου συστήματος. Ωστόσο, δεν είναι απαραίτητο να προσλάβετε νέους υπαλλήλους για αυτό, οι περισσότερες από τις εργασίες μπορούν να κλείσουν με απομακρυσμένη εργασία και διαβουλεύσεις.

Ευχαριστώ όλους όσους διάβασαν το άρθρο μέχρι το τέλος, ελπίζω ότι οι πληροφορίες σε αυτό ήταν κατά κάποιο τρόπο χρήσιμες για εσάς. Θα χαρώ αν μοιραστείτε την εμπειρία, τα προβλήματα και τις ενδιαφέρουσες σκέψεις σας στον τομέα της παιχνιδιοποίησης προγραμμάτων αφοσίωσης και συστημάτων εκπαίδευσης στα σχόλια.

Πηγή: www.habr.com

Προσθέστε ένα σχόλιο