Μηχανική Gamification: βαθμολογία

Εκτίμηση. Τι είναι και πώς να το χρησιμοποιήσετε στο gamification; Το ερώτημα φαίνεται απλό, ακόμη και ρητορικό, αλλά στην πραγματικότητα μια τέτοια προφανής μηχανική έχει πολλές αποχρώσεις, συμπεριλαμβανομένων εκείνων που οφείλονται στην ανθρώπινη εξέλιξη.

Μηχανική Gamification: βαθμολογία

Αυτό το άρθρο είναι το πρώτο στη σειρά άρθρων μου σχετικά με εξαρτήματα, μηχανικούς και ενδιαφέροντα παραδείγματα παιχνιδιών. Επομένως, θα δώσω σύντομους ορισμούς σε ορισμένους κοινούς όρους. Τι είναι η «παιχνιδιοποίηση (παιχνιδοποίηση)»; Η Wikipedia δίνει τον ορισμό: «η χρήση προσεγγίσεων χαρακτηριστικών παιχνιδιών ηλεκτρονικών υπολογιστών για λογισμικό εφαρμογών και ιστοσελίδες σε διαδικασίες εκτός παιχνιδιού προκειμένου να προσελκύσουν χρήστες και καταναλωτές, να αυξήσουν τη συμμετοχή τους στην επίλυση εφαρμοζόμενων προβλημάτων, στη χρήση προϊόντων και υπηρεσιών».

Προτιμώ μια άλλη επιλογή: "gamification - διαχείριση της συμπεριφοράς των χρηστών του συστήματος που χρησιμοποιούν μηχανικούς παιχνιδιών." Η διαφορά μεταξύ αυτών των ορισμών είναι ότι ένα σύστημα μπορεί να είναι είτε ιστότοπος ή λογισμικό, είτε δημόσιο πάρκο ή δίκτυο μεταφορών. Το gamification δεν εφαρμόζεται μόνο στον τομέα της πληροφορικής. Επιπλέον, ορισμένοι μηχανισμοί παιχνιδιών χρησιμοποιούνται για την αύξηση της αφοσίωσης των χρηστών, άλλοι χρησιμοποιούνται για την προσέλκυση χρηστών, αλλά αυτό συνδυάζεται στη γενική έννοια της «διαχείρισης συμπεριφοράς». Για να εφαρμόσετε το gamification, είναι σημαντικό να γνωρίζετε τι κάνουν οι χρήστες στο σύστημα (μπορούν να κάνουν εάν το σύστημα δεν χρησιμοποιείται ακόμα) και τι πρέπει να κάνουν οι χρήστες από την άποψη των κατόχων του συστήματος. Το gamification είναι χρήσιμο για τη μετάβαση από το "do" στο "should do".

Μηχανική Gamification: βαθμολογία
Το Rating είναι ένας απλός και δημοφιλής μηχανικός παιχνιδιών που χρησιμοποιείται στο gamification. Δεν υπάρχει ακριβής ορισμός του όρου «μηχανική παιχνιδιών»· μερικές φορές νοείται ως οτιδήποτε - από κονκάρδες και επιτεύγματα έως παρορμήσεις συμπεριφοράς. Το να φέρουμε τάξη στην ορολογία που χρησιμοποιείται στο gamification είναι ένα θέμα για ένα ξεχωριστό άρθρο, αλλά εδώ θα περιοριστώ σε μια σύντομη εξήγηση του τι καταλαβαίνω από τους μηχανικούς παιχνιδιών. Αυτό είναι το χαμηλότερο (πιο συγκεκριμένο) επίπεδο σχεδιασμού ενός gamified συστήματος, συμβατικών μπλοκ Lego. Οι μηχανισμοί παιχνιδιών επιλέγονται και εφαρμόζονται όταν τα ανώτερα, πιο αφηρημένα επίπεδα παιχνιδιοποίησης του συστήματος έχουν ήδη μελετηθεί. Επομένως, οι βαθμολογίες, τα σήματα, τα επίπεδα είναι μηχανισμοί παιχνιδιού, αλλά η virality ή η ομαδική εργασία δεν είναι.

Η βαθμολογία είναι ένας αριθμητικός ή τακτικός δείκτης που αντικατοπτρίζει τη σημασία ή τη σημασία ενός συγκεκριμένου αντικειμένου ή φαινομένου (ορισμός από τη Wikipedia). Η μηχανική αξιολόγησης συνδέεται με τη μηχανική πόντων και συχνά τη μηχανική σε επίπεδο χρήστη. Μια βαθμολογία χωρίς πόντους είναι αδύνατη - το σύστημα δεν θα καταλάβει με ποια σειρά θα εμφανίσει τους χρήστες στην αξιολόγηση· μια βαθμολογία χωρίς επίπεδα είναι δυνατή.

Ας προσπαθήσουμε να ταξινομήσουμε τις αξιολογήσεις κατά σημασία για τους χρήστες του συστήματος.

  1. Ανταγωνιστικός - ενθαρρύνει τους χρήστες να κατατάσσονται υψηλότερα από άλλους χρήστες. Η βαθμολογία που εμφανίζεται πιο συχνά από άλλες.
  2. Ορισμός μιας κατάστασης απώλειας - το σύστημα επιβάλλει ποινή εάν δεν βαθμολογηθεί ένας δεδομένος αριθμός πόντων αξιολόγησης. Πιθανές πρόστιμες επιλογές: μεταγραφή στην προηγούμενη ομάδα αξιολόγησης, μείωση κατάταξης, ήττα στον διαγωνισμό, διαγραφή ορισμένου ποσού νομίσματος παιχνιδιού, ηθικό πρόστιμο (board of shame). Χρησιμοποιείται λιγότερο συχνά από το αναλογικό win-win, απαιτεί προσεκτική σκέψη πριν από την εφαρμογή και ανάλυση της συμπεριφοράς των χρηστών, επειδή οι ποινές έχουν υπερβολικά αρνητικό αντίκτυπο στον χρήστη και μπορούν να μειώσουν σημαντικά τα κίνητρα.
  3. Προσδιορισμός μιας νικηφόρας κατάστασης - δίνει το δικαίωμα σε ανταμοιβή για την επίτευξη ενός συγκεκριμένου αριθμού βαθμών αξιολόγησης. Για πρώτες θέσεις στη βαθμολογία, για ενδιάμεσα στάδια. Ως ανταμοιβή, χρησιμοποιούνται οι ίδιες επιλογές όπως για τα πέναλτι σε μια κατάσταση ήττας, αλλά με το σύμβολο «συν». Οι ανταμοιβές για τα ενδιάμεσα στάδια της κατάταξης είναι μια ενδιαφέρουσα αλλά σπάνια πρακτική που επιτρέπει στον χρήστη να χάνει τον ενθουσιασμό του πιο αργά καθώς μετακινείται από επίπεδο σε επίπεδο. Ένα παράδειγμα είναι η βαθμολογία της παλιάς έκδοσης του Shefmarket. Αυτή είναι μια υπηρεσία παράδοσης στο σπίτι για προϊόντα με συνταγές για το μαγείρεμα μόνο του. Κάθε πελάτης έχει μια κατάσταση που εμφανίζεται στον προσωπικό του λογαριασμό, δίνονται πόντοι για έτοιμα πιάτα και δίνονται επίπεδα για πόντους, αλλά για να φτάσεις στο επόμενο επίπεδο πρέπει να ετοιμάσεις δεκάδες πιάτα και αυτό μπορεί να είναι αποθαρρυντικό. Τα δώρα για κάθε πόντο Χ βοηθούν στην άμβλυνση του αποτρεπτικού αποτελέσματος (ο αριθμός των πόντων εξαρτάται από το τρέχον επίπεδο του πελάτη). Μηχανική Gamification: βαθμολογία
    Αξιολόγηση χρηστών Shefmarket Παρατηρήστε πώς χρησιμοποιούνται οργανικά άλλοι μηχανισμοί παιχνιδιών: σήματα, γραμμή προόδου, τίτλοι, συσκευασμένοι σε μια ευχάριστη διεπαφή.
  4. Κατάσταση - αυξάνει την εξουσία ενός χρήστη με υψηλή βαθμολογία στα μάτια άλλων χρηστών. Χρησιμοποιείται, για παράδειγμα, σε διαδικτυακά έργα ερωτήσεων (StackOverflow, [email protected]). Τα συστήματα MMR (αξιολογήσεις αντιστοίχισης) σε παιχνίδια MOBA μπορούν επίσης να ταξινομηθούν ως αξιολογήσεις κατάστασης.
  5. Αξιόπιστο - αυξάνει την αξιοπιστία ενός χρήστη με υψηλή βαθμολογία στα μάτια άλλων χρηστών. Έγινε πρότυπο για τις ηλεκτρονικές δημοπρασίες. Το κάρμα χρήστη Habr είναι ένα άλλο παράδειγμα αξιολόγησης εμπιστοσύνης. Η αξιολόγηση εμπιστοσύνης χρησιμοποιείται σε συστήματα που βασίζονται στην αλληλεπίδραση των χρηστών μεταξύ τους, ειδικά εάν αυτή η αλληλεπίδραση είναι εκτός σύνδεσης ή περιλαμβάνει ανταλλαγή υπηρεσιών και αγαθών. Μηχανική Gamification: βαθμολογία
    Ένα παράδειγμα αξιολόγησης διαδικτυακής δημοπρασίας με σήματα που εκδίδονται μόλις φτάσει σε ένα συγκεκριμένο επίπεδο αξιολόγησης.

Οι βαθμολογίες από την παραπάνω λίστα συνδυάζονται με διαφορετικούς τρόπους μέσα στο σύστημα. Θεωρητικά, είναι δυνατή μια ανταγωνιστική βαθμολογία χρηστών, με ενδιάμεσες νικητήριες καταστάσεις, με ποινή για τους ξένους αξιολογητές και υψηλό επίπεδο θέσης και εμπιστοσύνης για τους ηγέτες της αξιολόγησης.

Μια άλλη επιλογή για την ταξινόμηση των αξιολογήσεων: από ποιος αλλάζει τη βαθμολογία του χρήστη - μόνο το σύστημα, μόνο άλλοι χρήστες ή το σύστημα και οι χρήστες. Η επιλογή όταν μόνο το σύστημα αλλάζει τη βαθμολογία του χρήστη είναι η πιο κοινή. Χρησιμοποιείται συχνά σε διαδικτυακά παιχνίδια. Ο παίκτης εκτελεί διάφορες ενέργειες (σκοτώνει τέρατα, ολοκληρώνει αποστολές), για τις οποίες το σύστημα απονέμει πόντους εμπειρίας (βαθμολόγησης). Οι άλλοι χρήστες δεν επηρεάζουν τη βαθμολογία του παίκτη σε ένα τέτοιο σύστημα. Η επιλογή όταν η αξιολόγηση του χρήστη αλλάζει όχι από το σύστημα, αλλά από άλλους χρήστες του συστήματος, χρησιμοποιείται συνήθως μαζί με την αξιολόγηση εμπιστοσύνης. Παραδείγματα: αύξηση ή μείωση του κάρμα, θετικές και αρνητικές κριτικές μετά από συναλλαγές σε πλατφόρμες συναλλαγών. Μια συνδυασμένη επιλογή είναι επίσης δυνατή, για παράδειγμα σε διαδικτυακές ερωτήσεις. Για την απάντηση σε μια ερώτηση, ο χρήστης λαμβάνει αυτόματα πόντους αξιολόγησης από το σύστημα και εάν άλλοι χρήστες αναγνωρίσουν την απάντηση ως την καλύτερη, ο χρήστης λαμβάνει επιπλέον βαθμούς.

Η επόμενη μέθοδος βασίζεται σε θετικές και αρνητικές αλλαγές στη βαθμολογία των χρηστών. Διακρίνω την υπό όρους «βαθμολογία συν», «βαθμολόγηση συν-πλην θετική», «βαθμολόγηση συν-πλην αρνητική» και «βαθμολόγηση μείον». Η πρώτη επιλογή, "βαθμολόγηση συν", υποδηλώνει μόνο αύξηση της βαθμολογίας του χρήστη. Αυτή η επιλογή χρησιμοποιείται, για παράδειγμα, για αγοραστές στο eBay. Μετά τη συναλλαγή, ο πωλητής αφήνει μόνο θετικά σχόλια στον αγοραστή ή δεν τα αφήνει καθόλου. Ναι, ένας δόλιος αγοραστής μπορεί να αποκλειστεί από τη διοίκηση, αλλά η βαθμολογία του δεν μπορεί να μειωθεί (μέχρι να γίνει ο ίδιος κακός πωλητής).

Μια θετική βαθμολογία συν ή πλην συνεπάγεται τόσο αύξηση όσο και μείωση της βαθμολογίας του χρήστη, ενώ η βαθμολογία δεν πέφτει κάτω από το μηδέν. Μια τέτοια βαθμολογία δεν θα επιτρέψει στον χρήστη να πέσει πολύ βαθιά σε περίπτωση ανεπιτυχών ενεργειών (και να βιώσει τη δύναμη ενός θυμωμένου Habr). Αλλά ταυτόχρονα, ένας νέος χρήστης και ένας χρήστης του οποίου η βαθμολογία κυμαίνεται συνεχώς γύρω από το μηδέν λόγω συστηματικών «κακών» ενεργειών θα μοιάζουν οπτικά, κάτι που έχει άσχημη επίδραση στην εμπιστοσύνη σε ολόκληρο το σύστημα.

Μια αρνητική βαθμολογία συν ή πλην σημαίνει ότι η βαθμολογία χρήστη μπορεί είτε να αυξηθεί είτε να μειωθεί σε οποιαδήποτε τιμή. Στην πράξη, δεν υπάρχει νόημα σε μια μεγάλη αρνητική βαθμολογία και συνιστάται να εισαγάγετε μια αρνητική τιμή κατωφλίου στο σύστημα, μετά την οποία αξίζει να εφαρμοστούν τιμωρητικά μέτρα για έναν τέτοιο χρήστη, έως και τον αποκλεισμό του λογαριασμού. Ταυτόχρονα, είναι σημαντικό να σκεφτούμε την κατάσταση της σκόπιμης «διαρροής» της αξιολόγησης από άλλους χρήστες, για να αποκλείσουμε αυτήν την πιθανότητα ή να δυσκολέψουμε την εφαρμογή της.

Μηχανική Gamification: βαθμολογία
Η βαθμολογία μείον είναι ένας μηχανικός που χρησιμοποιείται σπάνια, στον οποίο η αρχική βαθμολογία του χρήστη μπορεί είτε να μην αλλάξει είτε να μειωθεί. Δεν θυμάμαι αμέσως έργα που χρησιμοποιούν παρόμοια μηχανήματα, αλλά θεωρητικά είναι δυνατό. Για παράδειγμα, για έργα ή παιχνίδια αποβολής ή «τελευταίοι ήρωες».

Όταν χρησιμοποιείτε μηχανισμούς αξιολόγησης, πρέπει να αποφύγετε να κάνετε ένα σημαντικό λάθος: τα κενά στον αριθμό των βαθμών που σημειώνονται μεταξύ των χρηστών του συστήματος (ή μεταξύ των επιπέδων χρηστών) δεν πρέπει να είναι αποθαρρυντικά ή ανέφικτα. Αυτή η διαφορά είναι ιδιαίτερα αποθαρρυντική για τους νέους χρήστες που βλέπουν ότι έχουν μηδενικούς βαθμούς, ενώ ο κορυφαίος της βαθμολογίας έχει εκατομμύρια. Γιατί συμβαίνει αυτό, γιατί ένας νέος χρήστης σε μια τέτοια κατάσταση να πιστεύει ότι είναι αδύνατο να προλάβει τον ηγέτη; Πρώτον, οι νέοι χρήστες του συστήματος δεν έχουν ακόμη αφιερώσει αρκετό χρόνο για να κατανοήσουν τη δυναμική της βαθμολογίας. Δύο έως τρία εκατομμύρια πόντους ως ηγέτης στη βαθμολογία μπορεί να μην είναι τόσο ανέφικτη εάν το σύστημα απονέμει χιλιάδες βαθμούς για κάθε ενέργεια χρήστη. Το πρόβλημα είναι ότι ένας νέος χρήστης που δεν έχει κίνητρα θα σταματήσει να χρησιμοποιεί το σύστημα πριν το καταλάβει. Δεύτερον, το πρόβλημα βρίσκεται στη φυσική μας λογαριθμική αντίληψη για τις σειρές αριθμών.

Έχουμε συνηθίσει να ζούμε ανάμεσα στη γραμμική διάταξη των αριθμών. Αρίθμηση σπιτιών, μετροταινίες και χάρακες, γραφήματα και ρολόγια - παντού οι αριθμοί βρίσκονται κατά μήκος της αριθμητικής γραμμής σε ίσα διαστήματα. Είναι προφανές για εμάς ότι η διαφορά μεταξύ 1 και 5 και μεταξύ 5 και 10 είναι η ίδια. Είναι η ίδια διαφορά μεταξύ 1 και 500. Στην πραγματικότητα, η γραμμική διάταξη των αριθμών είναι προϊόν του πολιτισμού μας, όχι μια φυσική ικανότητα. Οι μακρινοί μας πρόγονοι, που έζησαν πριν από δεκάδες χιλιάδες χρόνια, δεν είχαν σύγχρονο μαθηματικό εξοπλισμό και αντιλαμβάνονταν τους αριθμούς λογαριθμικά. Δηλαδή τοποθετούνταν στην αριθμητική γραμμή όλο και πιο κοντά καθώς αυξάνονταν. Αντιλήφθηκαν τους αριθμούς όχι από την άποψη των ακριβών τιμών, αλλά από την άποψη των κατά προσέγγιση εκτιμήσεων. Αυτό ήταν απαραίτητο για τον τρόπο ζωής τους. Κατά τη συνάντηση με τους εχθρούς, ήταν απαραίτητο να αξιολογήσουμε γρήγορα, κατά προσέγγιση, ποιοι ήταν περισσότεροι - οι δικοί μας ή άλλοι. Η επιλογή από ποιο δέντρο θα συλλέξει καρπούς έγινε επίσης με βάση μια πρόχειρη εκτίμηση. Οι πρόγονοί μας δεν υπολόγισαν ακριβείς τιμές. Η λογαριθμική κλίμακα λαμβάνει επίσης υπόψη τους νόμους της προοπτικής και την αντίληψή μας για την απόσταση. Για παράδειγμα, αν κοιτάξουμε ένα δέντρο εκατό μέτρα μακριά και ένα άλλο δέντρο 000 μέτρα πίσω από το πρώτο, τα δεύτερα εκατό μέτρα φαίνονται πιο κοντά.

Μηχανική Gamification: βαθμολογία
Ο παίκτης που παίζει με λευκά κομμάτια σε αυτήν την εικόνα δεν χρειάζεται να γνωρίζει τον ακριβή αριθμό των μαύρων κομματιών για να καταλάβει ότι τα πάει άσχημα.

Μπορείτε να διαβάσετε περισσότερα για τη λογαριθμική αντίληψη των αριθμών, για την έρευνα που διεξήχθη για την επιβεβαίωση αυτής της θεωρίας και για άλλα ενδιαφέροντα γεγονότα από τον κόσμο των μαθηματικών στο δημοφιλές επιστημονικό βιβλίο του Alex Bellos «Ο Alex in the Land of Numbers. Ένα εξαιρετικό ταξίδι στον μαγικό κόσμο των μαθηματικών.”

Η λογαριθμική αντίληψη των αριθμών σε ένα διαισθητικό επίπεδο έχει κληρονομηθεί από εμάς. Κρυμμένο κάτω από το πολιτισμικό στρώμα, εκδηλώνεται, για παράδειγμα, με την έννοια του χρόνου (στην παιδική ηλικία, τα χρόνια περνούσαν αργά, αλλά τώρα απλώς πετούν). Εξακολουθούμε, παρ' όλη την εκπαίδευσή μας, να μπερδεύουμε πολύ μεγάλους αριθμούς και ενστικτωδώς μεταβαίνουμε στη λογαριθμική τους αντίληψη. Κατανοούμε τη διαφορά μεταξύ ενός λίτρου και δύο λίτρων μπύρας, αλλά δέκα δισεκατομμύρια και εκατό δισεκατομμύρια λίτρα μπύρας μας φαίνονται περίπου οι ίδιοι αριθμοί που ταιριάζουν στην έννοια της «πολύ, πολύ μπύρας». Επομένως, το πρόβλημα του να αισθάνεσαι ανέφικτος στην κατάταξη προκύπτει εάν το χάσμα μεταξύ της τρέχουσας θέσης και του ηγέτη είναι «πολύ, πάρα πολλοί» βαθμοί. Ο εγκέφαλος του χρήστη δεν θα αναλύσει διαισθητικά την κατάσταση, δεν θα μελετήσει τη δυναμική της συγκέντρωσης πόντων ή δεν θα υπολογίσει το χρόνο για να φτάσει στην κορυφή της βαθμολογίας. Απλώς θα δώσει μια ετυμηγορία - "αυτό είναι πολύ, δεν αξίζει να σπαταλάς ενέργεια".

Για να αποφύγετε τις καταστάσεις που περιγράφονται παραπάνω, πρέπει να χρησιμοποιήσετε μια κυμαινόμενη δυναμική συσσώρευσης βαθμών αξιολόγησης, στην οποία ο χρήστης λαμβάνει κίνητρα και συλλέγει βαθμούς αξιολόγησης στην αρχή του αναμενόμενου κύκλου ζωής της χρήσης του συστήματος πιο γρήγορα από ό,τι στη μέση και στο τέλος. Ένα παράδειγμα είναι το World of Warcraft και παρόμοια MMORPG με «ευρωπαϊκό» (όχι «κορεατικό») σύστημα ισοπέδωσης χαρακτήρων. Το συμβατικό ευρωπαϊκό σύστημα ισοπέδωσης περιλαμβάνει τη γρήγορη ολοκλήρωση των αρχικών επιπέδων του παιχνιδιού, ακολουθούμενη από μια σταδιακή επιβράδυνση. Το σύστημα που χρησιμοποιείται σε τυπικά κορεάτικα (και άλλα ασιατικά) παιχνίδια περιλαμβάνει μια δραματική επιβράδυνση του ρυθμού με τον οποίο αποκτώνται τα τελικά επίπεδα ενός χαρακτήρα.

Για παράδειγμα, στο Lineage 2, για να φτάσετε στο επίπεδο 74 πρέπει να αποκτήσετε 500 εμπειρία, για το επίπεδο 000 - 75, για το επίπεδο 560 - 000, για το επίπεδο 76 ήδη πολύ περισσότερο - 623 και να μετακινηθείτε από το επίπεδο 000 στο μέγιστο επίπεδο 77 θα χρειαστεί να αποκτήσετε 1 εκατομμύρια εμπειρία, ενώ η ταχύτητα απόκτησης εμπειρίας παραμένει σχεδόν αμετάβλητη (όλος ο πίνακας εμπειρίας και επιπέδων στο Lineage 175 είναι διαθέσιμος στο αυτό το σύνδεσμο). Μια τέτοια επιβράδυνση φαίνεται περιττή στο gamification, καθώς αποθαρρύνει υπερβολικά τους χρήστες.

Μηχανική Gamification: βαθμολογία
Ένα άλλο σημείο που αξίζει να θυμάστε είναι ότι είναι ευκολότερο για έναν χρήστη να εγκαταλείψει ένα παιχνίδι ή ένα σύστημα παιχνιδιών στην αρχή και πιο δύσκολο όταν έχει περάσει πολύ χρόνο στο σύστημα, μετά το οποίο ο χρήστης θα λυπάται που εγκαταλείπει τους συσσωρευμένους πόντους , επίπεδα και αντικείμενα. Επομένως, δώστε στους νέους χρήστες ένα προσωρινό μπόνους στους πόντους τους, για παράδειγμα, +50% για ένα μήνα. Το μπόνους θα χρησιμεύσει ως πρόσθετο κίνητρο για τη χρήση του συστήματος· κατά τη διάρκεια της περιόδου μπόνους, ο χρήστης θα εκτιμήσει την ταχύτητα του να κερδίζει πόντους, θα αισθάνεται άνετα με αυτό και θα είναι πιο πιθανό να συνεχίσει να χρησιμοποιεί το σύστημα.

Ένα παράδειγμα αποτρεπτικού σφάλματος κενού αξιολόγησης είναι η εφαρμογή Gett Taxi. Πριν από την τελευταία ενημέρωση, το πρόγραμμα αφοσίωσης είχε είκοσι επίπεδα, το μέγιστο απαιτούμενο 6000 πόντους (κατά μέσο όρο δίνονταν 20-30 βαθμοί για ένα ταξίδι). Και τα είκοσι επίπεδα κατανεμήθηκαν ομοιόμορφα σε μια κλίμακα από το 0 έως το 6000, περίπου σύμφωνα με το ευρωπαϊκό σύστημα ισοπέδωσης στα διαδικτυακά παιχνίδια. Μετά την ενημέρωση, προστέθηκαν στην εφαρμογή τρία ακόμη επίπεδα, στους 10, 000 και 20 πόντους, αντίστοιχα, που είναι πιο κοντά στο κορεατικό σύστημα (δεδομένου ότι ο αριθμός των πόντων που λαμβάνονται ανά ταξίδι δεν έχει αλλάξει). Δεν έχω αντιπροσωπευτικό δείγμα της γνώμης των χρηστών εφαρμογών για αυτήν την ενημέρωση, αλλά δεκαοκτώ από τους φίλους και τους συναδέλφους μου που χρησιμοποιούν το Gett Taxi έχουν σημειώσει την αποτρεπτική επίδραση των νέων επιπέδων αξιολόγησης. Κανένα από αυτά δεν έχει λάβει ούτε ένα νέο επίπεδο στο διάστημα που έχει περάσει από την ενημέρωση (πάνω από ένα χρόνο).

Μηχανική Gamification: βαθμολογία
Το χάσμα μεταξύ των τριών νέων και των προηγούμενων επιπέδων στο πρόγραμμα αφοσίωσης Gett Taxi είναι αδικαιολόγητα μεγάλο και αποθαρρυντικό.

Για να αποφευχθεί ένα αποθαρρυντικό χάσμα στην αξιολόγηση, είναι απαραίτητο, εκτός από την παγκόσμια αξιολόγηση, να προστεθούν τοπικές αξιολογήσεις στο σύστημα, στο οποίο τα κενά μεταξύ των θέσεων δεν θα είναι τόσο μεγάλα.

Πιθανοί τρόποι για να χωρίσετε την παγκόσμια βαθμολογία σε τοπικές:

  1. Ανάμεσα σε φίλους. Εμφανίζει μια βαθμολογία που αποτελείται μόνο από φίλους του χρήστη. Στους ανθρώπους αρέσει να ανταγωνίζονται όχι με έναν άγνωστο αντίπαλο, για τον οποίο είναι γνωστό μόνο το ψευδώνυμό τους (ένας τέτοιος αντίπαλος δεν διαφέρει πολύ από ένα bot), αλλά με φίλους και γνωστούς.
  2. Με το καιρο. Μια βαθμολογία που συσσωρεύεται σε ένα ορισμένο χρονικό διάστημα (ημέρα, εβδομάδα, μήνας, έτος). Καλό για μηδενισμό και αξία επανάληψης. Δεν κατάφερα να κερδίσω αυτήν την εβδομάδα - θα προσπαθήσω την επόμενη εβδομάδα και το χάσμα μεταξύ των χρηστών μηδενίζεται τακτικά και δεν αυξάνεται σε κοσμικές αξίες.
  3. Με γεωγραφική στόχευση. Μια βαθμολογία που δείχνει μόνο χρήστες από μια συγκεκριμένη περιοχή (περιοχή, πόλη, χώρα, ήπειρος). Σε μια τέτοια κατάσταση είπε ο Γάιος Ιούλιος Καίσαρας, περνώντας από μια φτωχή βαρβαρική πόλη: «Είναι καλύτερα να είσαι πρώτος εδώ παρά δεύτερος στη Ρώμη».
  4. Ανά φύλο. Στη συνέχεια, συγκρίνετε τα αποτελέσματα ανδρών και γυναικών, παίζοντας με φεμινιστικά και σοβινιστικά κίνητρα (χρησιμοποιήστε προσεκτικά, μπορεί να υπάρχουν ρεύματα μίσους και περιττώματα και στις δύο πλευρές).
  5. Ανά ηλικιακή ομάδα. Για παράδειγμα, στην παιχνιδοποίηση συστημάτων και συστημάτων σχεδόν σπορ που απαιτούν δεξιότητες που αλλάζουν σε ένα άτομο με την ηλικία. Για παράδειγμα, έργα που παρακινούν τους ανθρώπους να αθληθούν, επιτρέποντάς σας να ανεβάσετε τα αποτελέσματά σας και να δείτε τα αποτελέσματα άλλων χρηστών. Είναι σαφές ότι θα είναι πολύ πιο δύσκολο για έναν 65χρονο να τρέξει όσο έτρεξε ένας εικοσάχρονος και θα είναι πολύ πιο ενδιαφέρον να ανταγωνιστεί τους συνομηλίκους του. Ένα παράδειγμα από την άλλη είναι το διαδικτυακό σκάκι και άλλα περίπλοκα πνευματικά παιχνίδια, στα οποία ένας έμπειρος γκραν μάστερ θα ήταν ανέφικτος για έναν δεκατετράχρονο έφηβο.
  6. Σύμφωνα με άλλα δεδομένα σχετικά με χρήστες που είναι διαθέσιμα στο σύστημα (βαθμολόγηση μόνο για οδηγούς Mercedes, μόνο για υδραυλικούς, μόνο για το νομικό τμήμα, μόνο για ξωτικά επιπέδου 120).

Συνδυάστε τις παραπάνω μεθόδους μεταξύ τους όπως θέλετε, πειραματιστείτε ελεύθερα μαζί τους.

Κατά τη λειτουργία του παιγνιοποιημένου συστήματος, παρακολουθήστε πόσο καλά η βαθμολογία πληροί τους στόχους που καθορίστηκαν κατά τη σχεδίαση. Για παράδειγμα, εάν ο σκοπός της κατάταξης ήταν να αυξήσει την εμπιστοσύνη άλλων χρηστών σε χρήστες με υψηλή βαθμολογία, δώστε προσοχή στον εντοπισμό και τον περιορισμό πιθανών δίκαιων και ανέντιμων τρόπων για γρήγορη αύξηση της κατάταξης. Η βάση μιας αξιολόγησης εμπιστοσύνης είναι η δυσκολία απόκτησής της και η πιθανότητα να χαθεί πολύ γρήγορα. Εάν υπάρχουν κενά στο σύστημα για μια αδικαιολόγητα γρήγορη αύξηση της βαθμολογίας, η εμπιστοσύνη των χρηστών σε αυτό θα μειωθεί απότομα. Για παράδειγμα, εάν σε μια διαδικτυακή δημοπρασία είναι δυνατό να αυξηθεί η βαθμολογία του πωλητή για κάθε συναλλαγή που γίνεται με κάθε χρήστη, τότε δύο χρήστες μπορούν να διατηρήσουν την αξιολόγησή τους σε υψηλό επίπεδο απλώς αγοράζοντας προϊόντα σεντ (ιδανικά ψηφιακά) ο ένας από τον άλλο. Ταυτόχρονα, πιθανές αρνητικές κριτικές σχετικά με υπηρεσίες κακής ποιότητας ή απάτη θα φράξουν με πλήθος ψεύτικων θετικών κριτικών, με αποτέλεσμα τον κίνδυνο μαζικής απώλειας εμπιστοσύνης στο σύστημα.

Για να ολοκληρώσουμε τα πράγματα, ακολουθούν τρεις ακόμη συμβουλές για τη χρήση κατάταξης και επιπέδων:

  1. Μην εμφανίζετε στον χρήστη τον αριθμό των πόντων που χρειάζονται στα επόμενα επίπεδα. Αυτό είναι αποθαρρυντικό για τους νέους παίκτες που δεν είναι ακόμη εξοικειωμένοι με την ταχύτητα σκοραρίσματος και τις δυνατότητες του συστήματος. Όταν ένας χρήστης βλέπει ότι το πρώτο επίπεδο επιτυγχάνεται για 10 πόντους, το δεύτερο για 20 και το εικοστό για εκατό χιλιάδες, αυτό είναι αποθαρρυντικό. Οι εκατό χιλιάδες φαίνονται ανέφικτος αριθμός.
  2. Δείξτε τον αριθμό των πόντων που απαιτούνται για να φτάσετε στο επόμενο επίπεδο, λαμβάνοντας υπόψη τους πόντους που σημειώθηκαν. Ο χρήστης σημείωσε 10 πόντους, πέρασε στο δεύτερο επίπεδο και είχε 20 πόντους πριν φτάσει στο τρίτο επίπεδο. Μην εμφανίζετε την πρόοδο του χρήστη ως 0 στα 20, καλύτερα να την εμφανίζετε ως 10 στα 30. Δημιουργήστε την ψευδαίσθηση μιας ημιτελούς εργασίας, ο εγκέφαλός μας δεν αγαπά τις ημιτελείς εργασίες και προσπαθεί να τις ολοκληρώσει. Αυτός είναι ο τρόπος με τον οποίο η μηχανική του οι γραμμές προόδου λειτουργούν, αυτή η αρχή είναι κατάλληλη στην περίπτωσή μας. Η λογαριθμική σκέψη παίζει επίσης εδώ. Όταν βλέπουμε ότι έχουμε φτάσει τους 450 από τους 500 πόντους εμπειρίας, νομίζουμε ότι αυτή η εργασία έχει σχεδόν ολοκληρωθεί.
  3. Υπενθυμίστε στον χρήστη επιτυχίες σε διάφορες αξιολογήσεις συστημάτων (άλλωστε, ο ίδιος ο χρήστης μπορεί να μην συνειδητοποιήσει ότι αυτή την εβδομάδα βρίσκεται στην πρώτη τριάδα μεταξύ των ανδρών της περιοχής του).

Σε αυτό το άρθρο, δεν προσποιούμαι ότι παρέχω μια ολοκληρωμένη ανάλυση των πιθανών επιλογών για τη χρήση των μηχανισμών αξιολόγησης, επομένως μάλλον δεν ανέφερα ορισμένες περιπτώσεις και περιπτώσεις χρήσης. Εάν έχετε ενδιαφέρουσες εμπειρίες από τη χρήση αξιολογήσεων σε παιχνίδια και παιχνίδια, μοιραστείτε τις με εμένα και άλλους αναγνώστες.

Πηγή: www.habr.com

Προσθέστε ένα σχόλιο