Αφήγηση και «μπουντρούμια»: πώς ένας σχεδιαστής παιχνιδιών μπορεί να συνδέσει τοποθεσίες με την πλοκή

Αφήγηση και «μπουντρούμια»: πώς ένας σχεδιαστής παιχνιδιών μπορεί να συνδέσει τοποθεσίες με την πλοκή

Πολλές φορές σκέφτηκα ότι η αφήγηση σε παιχνίδια ανοιχτού κόσμου είναι μια ξεχωριστή τέχνη σχεδιασμού παιχνιδιών. Είναι απαραίτητο να εμπλέξετε τον παίκτη στην εξερεύνηση τοποθεσιών, να διαφοροποιήσετε τα πάντα με παράπλευρες αποστολές, να μην αποσπάσετε πολύ την προσοχή από την κύρια γραμμή και ούτω καθεξής. Και βρήκα ένα άρθρο που περιγράφει ένα τέτοιο εργαλείο - την έννοια των "μπουντρούμια" για διαδοχική μετάβαση μεταξύ σημαντικών τμημάτων της πλοκής. Όλα χρησιμοποιώντας τα παραδείγματα των Metroid, Zelda, Control και γενικά συμπεράσματα.

Я ήδη έγραψε για παιχνίδια με κλασική αφηγηματική δομή (περίπου: μιλούσαμε για τρεις πράξεις, όταν ο παίκτης εξοικειώνεται για πρώτη φορά με το περιβάλλον και την κατάσταση, μετά εξελίσσεται η πλοκή, στην τρίτη πράξη - όλα καταλήγουν στη λογική τους κατάληξη).

Τώρα ας δούμε τις πράξεις με περισσότερες λεπτομέρειες και ας εμφανίσουμε όλα τα στοιχεία της πλοκής μέσα τους χρησιμοποιώντας ένα διάγραμμα. Αυτή η προσέγγιση θα δώσει στον σχεδιαστή του παιχνιδιού αρκετή ελευθερία, ανεξάρτητα από τη συνολική αφηγηματική δομή.

Ας πάρουμε ως παράδειγμα ένα open-world metroidvania. Σε ορισμένα σημεία της γραμμικής εξέλιξης, ο παίκτης αποκτά ικανότητες με τις οποίες μπορεί να εξερευνήσει νέες περιοχές. Έτσι φαίνεται το Zelda, όπου το μεγαλύτερο μέρος του χάρτη είναι προσβάσιμο από την αρχή και ο παίκτης προσπαθεί να ανοίξει πρόσβαση σε ορισμένα μέρη, τα λεγόμενα «μπουντρούμια», τα οποία προσθέτουν μια νέα εμπειρία στο παιχνίδι.

Γενικά, το Metroid και το Zelda έχουν την ίδια δομή: έναν ανοιχτό κόσμο που μπορείτε να εξερευνήσετε μέχρι να φτάσετε σε αδιέξοδο. Τότε θα πρέπει να αναζητήσετε έναν τρόπο να προχωρήσετε.

Η πλοκή αυτών των παιχνιδιών χρησιμοποιεί «μπουντρούμια» ως σημεία ανάπτυξης της αφήγησης - λειτουργούν ως αγωγοί και μεταβάσεις από το ένα μέρος της παγκόσμιας αφήγησης στο άλλο. Μετά την ολοκλήρωση των dungeons, προστίθενται νέες λεπτομέρειες πλοκής μέσω NPC, το περιβάλλον αλλάζει και ούτω καθεξής. Ας το δούμε με ένα παράδειγμα.

Αφήγηση και «μπουντρούμια»: πώς ένας σχεδιαστής παιχνιδιών μπορεί να συνδέσει τοποθεσίες με την πλοκή

Αυτό είναι το The Legend of Zelda: Link's Awakening. Αποκτάτε πρόσβαση σε μια συγκεκριμένη περιοχή συμπληρώνοντας τα απαιτούμενα μπουντρούμια. Καθώς εξερευνάτε τον κόσμο, ανακαλύπτετε περισσότερες τοποθεσίες και βρίσκετε νέα μπουντρούμια.

Η εικόνα αντικατοπτρίζει τη σειρά εξέλιξης μέσα στο παιχνίδι. Με το πρώτο μπουντρούμι συνδέεται μια εξέδρα εκτόξευσης και μια μικρή περιοχή από κάτω. Το δεύτερο μπουντρούμι επεκτείνει ελαφρώς μόνο τις διαθέσιμες περιοχές και συμπληρώνει τις τοποθεσίες που έχουμε ήδη εξερευνήσει. Αλλά το τρίτο μπουντρούμι δίνει πρόσβαση σε μια τεράστια περιοχή - σχεδόν το ήμισυ του εναπομείναντος χάρτη. Το τέταρτο και το πέμπτο μπουντρούμι μας επιτρέπουν επίσης να εξερευνήσουμε τον τεράστιο κόσμο του παιχνιδιού, αποκαλύπτοντας όλο και περισσότερο από τον χάρτη. Το έκτο, το έβδομο και το όγδοο μπουντρούμι είναι αρκετά εκτεταμένα, αλλά ανοίγουν μικρές περιοχές.

Αυτό που συμβαίνει στην ανοιχτή περιοχή αλλάζει καθώς προχωράτε μέσα από αυτά τα μπουντρούμια. Οι παλαιότερες απλώς παρέχουν πρόσβαση σε νέες τοποθεσίες και την ευκαιρία επικοινωνίας με τους κατοίκους. Αργότερα σας κατευθύνουν σε ορισμένα σημεία του χάρτη όπου μπορείτε να βρείτε θησαυρούς που ήταν κάτω από τη μύτη του παίκτη καθ' όλη τη διάρκεια.

Στο διάγραμμα, η πρόοδος στο πρώτο μπουντρούμι θα μοιάζει με αυτό:

Αφήγηση και «μπουντρούμια»: πώς ένας σχεδιαστής παιχνιδιών μπορεί να συνδέσει τοποθεσίες με την πλοκή
Εισαγωγή > βρείτε το σπαθί > βρείτε το σκαμνί του φρύνου > βρείτε τη μαγική σκόνη > βοηθήστε τον Ταρίν > πάρτε το κλειδί για τη σπηλιά της ουράς > μπείτε στο μπουντρούμι.

Το Link's Awakening έχει μια γραμμική ιστορία που δεν απαιτεί μεγάλη εξερεύνηση για να βρει όλα τα αντικείμενα που χρειάζονται (αν και δίνονται στον παίκτη δευτερεύουσες αποστολές που μπορούν να ολοκληρωθούν ανά πάσα στιγμή και με οποιαδήποτε σειρά). Και η τοποθεσία εκκίνησης είναι μια μικρογραφία ολόκληρου του παιχνιδιού, και σε αυτήν την περίπτωση η μινιατούρα είναι τόσο γραμμική όσο το ίδιο το παιχνίδι. Σε πιο σύγχρονους τίτλους, η κατάσταση είναι λίγο διαφορετική, όπως το Breath of the Wild, αν και τα μπουντρούμια του δεν είναι τόσο ανεπτυγμένα από την άποψη της ιστορίας όσο στο Link's Awakening.

Αυτή η δομή δεν είναι μοναδική στο franchise Zelda. Για παράδειγμα, το Norfair στο Super Metroid είναι μια ατμοσφαιρική τοποθεσία γεμάτη κινδύνους και φωτιά. Το Ghost Ship παρέχει μια δυνατή γραμμική εμπειρία, όπως τα μπουντρούμια Zelda. Και η Maridia είναι γεμάτη νερό και τοίχους που πρέπει να καταστρέψετε - αυτή η περιοχή έχει τη δική της διάθεση, και τα πρώτα Metroid που συναντάμε στο παιχνίδι ζουν εκεί. Αν και το Super Metroid έχει μια απλή ιστορία, κάθε τοποθεσία είναι διαφορετική για τον παίκτη. Η διάθεση αλλάζει καθώς προχωράτε και όλες οι απαραίτητες πληροφορίες για την πλοκή είναι εύκολο να ληφθούν απλά εξερευνώντας τον κόσμο.

Πιο ενδιαφέροντα «μπουντρούμια» μπορούν να προστεθούν σε ένα metroidvania για να τονιστούν σημαντικά σημεία της πλοκής.

Τώρα ας καταλάβουμε τι περιλαμβάνεται στη δομή της αφήγησης

Πιστεύω ότι ο πυρήνας είναι μια μεγάλη περιοχή παιχνιδιού με μια γενική ιδέα (overworld). ΣΕ παλιό άρθρο Τις ονόμασα πράξεις, αλλά τώρα τις αντιλαμβάνομαι απλώς ως μέρος της πλοκής. Κάθε μέρος μπορεί να παρουσιαστεί με τη μορφή διαγράμματος, αναλύοντας, για παράδειγμα, ολόκληρη την πρώτη πράξη. Και μετά κάντε ένα άλλο διάγραμμα μέσα για το μέρος της ιστορίας που συνδέεται μόνο με μερικά μπουντρούμια στην πρώτη πράξη.

Ας φανταστούμε ότι φτιάχνετε ένα παιχνίδι φαντασίας και για την πρώτη ώρα η πλοκή περιστρέφεται γύρω από τον Κακό Άρχοντα Sorkk'naal, τον Βασιλιά όλων των Όρκ, που σχεδιάζει μια επίθεση σε ένα γειτονικό βασίλειο. Βρίσκεσαι σε ένα βασίλειο και όλα γύρω μιλούν για αυτήν την εισβολή. Τίποτα πιο σημαντικό δεν συμβαίνει αυτή τη στιγμή. Ακόμα κι αν αφήσετε αυτά τα εδάφη, ιδανικά όλες οι αποστολές θα πρέπει να σας υπενθυμίζουν την επιθετικότητα των ορκ ή να δίνουν μια νέα αξιολόγηση των πράξεών τους.

Εάν γνωρίζουμε τις περιοχές στις οποίες έχει πρόσβαση ο παίκτης, μπορούμε να ελέγξουμε πού και πώς λέγεται η ιστορία. Αυτό θα μπορούσε να περιλαμβάνει κάτι σαν κόσμος κόμβου (περίπου: μια περιοχή με δυνατότητα αναπαραγωγής μεταξύ άλλων περιοχών), όπως στο Mario 64. Αυτό το παιχνίδι απομονώνει επίπεδα από τον υπερκόσμο, με χαρακτήρες στον κόσμο του κέντρου να παρέχουν στον παίκτη πληροφορίες καθώς προχωρούν. Ως αποτέλεσμα, το κάστρο αλλάζει - νέες πόρτες και τοποθεσίες μπορούν να ανοίξουν σε αυτό. Χρησιμοποίησα το Mario 64 ως παράδειγμα γιατί ακόμη και παιχνίδια χωρίς αφήγηση μπορούν να χρησιμοποιήσουν παρόμοια δομή. Ο κόσμος πρέπει να παραμένει αρμονικός, ακόμα κι αν δεν υπάρχει σκοπός να πει κανείς μια ιστορία.

Έχοντας αποφασίσει για τον υπερκόσμο, πρέπει να αντιμετωπίσετε γραμμικά «μπουντρούμια» που επεκτείνουν ορισμένες έννοιες. Τα «μπουντρούμια» μπορεί να είναι τοποθεσίες με την κυριολεκτική έννοια της λέξης - πρέπει επίσης να εξερευνηθούν και να περάσουν. Μπορούν όμως να παρουσιαστούν και με τη μορφή αναζητήσεων που αποκαλύπτουν μια άλλη πτυχή της παγκόσμιας πλοκής.

Για παράδειγμα, οι αποστολές στο Control οδηγούν σε μια συγκεκριμένη περιοχή με συγκεκριμένο στόχο - καθώς την πλησιάζετε, σας λέει τι συμβαίνει εκεί, είτε πρόκειται για ένα αισθησιακό καλούπι είτε για ένα βουνό από ρολόγια. Μια νέα τοποθεσία δίνει πάντα μια αναζήτηση, η οποία ωθεί για λίγο τον παίκτη να εξερευνήσει. Ως αποτέλεσμα, όταν ο χρήστης επιστρέψει στην κύρια πλοκή, είναι και πάλι έτοιμος για μια γραμμική αφήγηση.

Ο έλεγχος διαθέτει επίσης πολλά "μπουντρούμια του πραγματικού κόσμου" όπου μπαίνετε σε ένα συγκεκριμένο δωμάτιο ή διάδρομο και η πραγματικότητα παραμορφώνεται, δημιουργώντας έναν κλειστό χώρο. Ο παίκτης πρέπει να λύσει αρκετούς γρίφους ή να πολεμήσει τους εχθρούς για να ξεφύγει. Ωστόσο, τις περισσότερες φορές ο παίκτης ακολουθεί απλώς μια γραμμική πλοκή και μετακινείται από τη μια τοποθεσία στην άλλη, όπως μια τυπική Metroidvania.

Η έννοια των «μπουντρούμια» δεν αφορά απλώς τοποθεσίες που απομονώνονται από το κύριο παιχνίδι, αλλά μάλλον συνδέεται με μια γραμμική, οργανωμένη ακολουθία γεγονότων με καθορισμένο ρυθμό.

Αφήγηση και «μπουντρούμια»: πώς ένας σχεδιαστής παιχνιδιών μπορεί να συνδέσει τοποθεσίες με την πλοκή
Σοβαρολογώ. Ο έλεγχος υλοποιεί αυτή την ιδέα εκπληκτικά. Φροντίστε να το παίξετε αν δεν το έχετε κάνει ήδη.

Εντάξει, αλλά πώς να χρησιμοποιήσετε αυτή τη δομή στην παραγωγή;

1. Αρχικά, σπάστε το οικόπεδό σας σε μέρη. Στις περισσότερες περιπτώσεις θα είναι Πράξη Πρώτη, Πράξη Δεύτερη και Πράξη Τρίτη. Υπέροχη αρχή. Κάθε πράξη πρέπει να έχει συγκεκριμένο αφηγηματικό σκοπό.

  • Πρώτη πράξη: ο στρατός των ορκ επιτίθεται.
  • Πράξη δεύτερη: ο στρατός επιτέθηκε και πρέπει να αντεπιτεθούμε.
  • Τρίτη πράξη: κερδίσαμε, αλλά με ποιο κόστος.

2. Έχοντας εντοπίσει τα κύρια στοιχεία, τα αναλύουμε σε μικρότερα. Κάθε αποστολή στο Act One θα πρέπει να σχετίζεται με την επερχόμενη επίθεση. Ο παίκτης μπορεί να αναζητήσει πληροφορίες, να επιχειρήσει δολιοφθορά, να δελεάσει εχθρικά στρατεύματα στο πλευρό του ή να διεξάγει ειρηνευτικές διαπραγματεύσεις. Ό,τι κι αν συμβεί, η αφήγηση πρέπει να αντικατοπτρίζει τη συνολική πλοκή.

3. Προχωρώντας στη Δεύτερη Πράξη, ξεχάστε τις αποστολές από την Πρώτη. Δείξτε ξεκάθαρα στον παίκτη ότι θα είναι αδύνατο να επιστρέψει: τα ορκ έχουν ήδη επιτεθεί, δεν έχει νόημα να σπαταλάτε ενέργεια για αναγνώριση.

4. Θα ήταν ωραίο να καταλήξουμε σε μερικές αποστολές που απλώς συμπληρώνουν τον κόσμο του παιχνιδιού. Μπορεί να υπάρχουν αποστολές στο παιχνίδι που είναι ανεξάρτητες από την πράξη που εκτυλίσσεται αυτή τη στιγμή. Για παράδειγμα, πρέπει να σώσετε τη γάτα της κυρίας Poppowitz και ανεξάρτητα από το αν τα ορκ επιτέθηκαν ή όχι, το άτυχο πλάσμα θα καθίσει σε ένα δέντρο. Τέτοιες αναζητήσεις δεν συνδέονται απαραίτητα με τα γεγονότα μιας συγκεκριμένης πράξης, αλλά βοηθούν στη διαφοροποίηση της πλοκής ή έχουν κάποιο άλλο λειτουργικό νόημα. Η διασκέδαση είναι ήδη ένας άξιος λόγος.

Αντί να συνοψίσω, θα περιγράψω τα βασικά σημεία αυτού του άρθρου:

  • Προσδιορίστε τον υπερκόσμο στον οποίο διαδραματίζεται μέρος της ιστορίας σας.
  • Γεμίστε το με πράγματα που θα προχωρήσουν την αφήγηση.
  • Χρησιμοποιήστε παρακείμενους χώρους ως μετάβαση από το ένα μέρος του οικοπέδου στο άλλο.
  • Διακόψτε τον υπερκόσμο με στοχαστικά, ειδικά κατασκευασμένα «μπουντρούμια».

Πηγή: www.habr.com

Προσθέστε ένα σχόλιο