Τακτικές επιτραπέζιου παιχνιδιού ρόλων

Καλή μέρα.

Σήμερα θα μιλήσουμε για ένα επιτραπέζιο σύστημα ρόλων δικής μας σχεδίασης, η δημιουργία του οποίου εμπνεύστηκε τόσο από τα παιχνίδια της ανατολικής κονσόλας όσο και από τη γνωριμία με δυτικούς επιτραπέζιους γίγαντες ρόλων. Τα τελευταία, από κοντά, αποδείχτηκαν όχι τόσο υπέροχα όσο θέλαμε - δυσκίνητα από άποψη κανόνων, με κάπως στείρους χαρακτήρες και αντικείμενα, υπερκορεσμένα από λογιστικά.
Γιατί λοιπόν να μην γράψετε κάτι δικό σας; Με ζώδια και ειδώλια. Κάπως έτσι έγιναν όλα. Χρειάστηκαν περίπου πέντε με έξι χρόνια για να εξελιχθεί η ιδέα από μερικές σκόρπιες σελίδες σε ένα βιβλίο 256 σελίδων.

Τακτικές επιτραπέζιου παιχνιδιού ρόλων

Το "Monsterboy" είναι ένα παιχνίδι ρόλων αφιερωμένο σε παραμυθένιες-φανταστικές τακτικές μάχες. Εδώ, οι ήρωες αποκτούν νέες γνώσεις μάχης από τα όπλα τους, τα τέρατα έχουν τη δική τους «τεχνητή νοημοσύνη» και χρησιμοποιείται ένα σύστημα επιτευγμάτων αντί να αποκτήσουν εμπειρία.

Πρώτα όμως πρώτα. Διαμόρφωσα μια γενική άποψη για τα παιχνίδια ρόλων ως φαινόμενο κάπου στη δεκαετία του '90, αφού διάβασα ένα εξαιρετικό άρθρο κριτικής σε έναν από τους τόμους της Εγκυκλοπαίδειας των Παιχνιδιών Υπολογιστών. Αυτό το άρθρο ονομαζόταν «Σχετικά με τα παιχνίδια ρόλων»· περιέγραφε τόσο τις ιδιαιτερότητες της εμπειρίας επιτραπέζιου παιχνιδιού ρόλων όσο και πολλά παραδείγματα παιχνιδιών ρόλων στον υπολογιστή που υιοθέτησαν την ατμόσφαιρα και τη γεύση των επιτραπέζιων συμπάντων. Ξεχωριστά, τόνισαν το γεγονός ότι τα επιτραπέζια παιχνίδια ρόλων δεν αφορούν έναν διαγωνισμό "ποιος κερδίζει" και όχι για τον αρχηγό του παιχνιδιού που "εκπαιδεύει" απρόσεκτους συμμετέχοντες, αλλά για κοινή δημιουργικότητα και διασκεδαστικό χόμπι για όλους.

Game Master: Στεκόμενος στη γέφυρα του κατερχόμενου Psheso, το ξωτικό του ήλιου Sigmar κοίταξε στην ομίχλη που πλησίαζε. Ναι, κάπου εδώ πρέπει να υπάρχουν εκείνα τα σπάνια είδη τεράτων που θα χρειαστούν στο πείραμα. Κόλλησε το χέρι του στο μαργαριτάρι ελέγχου του πλοίου για να διορθώσει την πορεία και το σκάφος σε σχήμα κοχυλιού γύρισε υπάκουα στο πλάι, αποφεύγοντας την αιχμηρή κορυφή του βράχου. Τελικά, ένα κενό εμφανίστηκε στην ομίχλη και ο «Psheso» όρμησε εκεί. Το πλοίο σε σχήμα κοχυλιού κάθισε σε μια μικρή βραχώδη προεξοχή, τα φώτα των ηλεκτρικών γραμμών στο κύτος του έσβησαν εν μέρει, μεταβαίνοντας σε κατάσταση αναμονής. Μετά από μερικά λεπτά, το κάτω μέρος του νεροχύτη έκανε κλικ και μετακινήθηκε προς τα κάτω. Ένα ξωτικό, ένα μανιτάρι και ένας καλικάντζαρος αναδύθηκαν από την κοιλιά του πλοίου σε μια πέτρινη προεξοχή... Αν και, όχι, ας είναι απλώς ένα ξωτικό και ένας καλικάντζαρος. Λοιπόν, κυρίες και κύριοι, είστε στο Dungeon of Mists!

Ίντριγκα: Σταμάτα, σταμάτα! Τι γίνεται με το κορίτσι των μανιταριών;

Game Master: Προς το παρόν, ας ξεκινήσουμε με αυτούς τους δύο χαρακτήρες και μετά θα δούμε.

Δάσκαλος των κανόνων: Απλώς πείτε ότι ξεχάσατε να γράψετε τις παραμέτρους για αυτήν.

Game Master: *σαρκαστικά* Ίσως απλά αποφάσισα ότι ήταν πολύ καλό για να σας το δώσω;

Κάπου στη δεκαετία του XNUMX, έφτιαξα διάφορα μικρά επιτραπέζια παιχνίδια για να έχω κάτι να παίξω με φίλους, την ίδια στιγμή βυθίστηκα στον υπέροχο κόσμο των αποκλειστικών κονσολών (το αξέχαστο πρώτο PlayStation), βρήκα μια λέσχη καρτών Magic: The Gathering στο πόλη (εκείνη την εποχή το πολύχρωμο Kamigawa, το πιο ισχυρό μπλοκ Mirrodin αποσύρθηκε σταδιακά, και οι κάρτες δεν είχαν αρχίσει ακόμη να τυπώνονται στα ρωσικά) και... τελικά ασχολήθηκε και με επιτραπέζια παιχνίδια ρόλων, έχοντας βρει ένα παιχνίδι εταιρεία και ασκούμενος πλοίαρχος.

Όταν παίξαμε έναν αξιοπρεπή αριθμό περιπετειών, η διαφορά μεταξύ του αναμενόμενου και αυτού που λάβαμε άρχισε να φαίνεται όλο και πιο καθαρά. Τα ίδια τα συστήματα αποδείχτηκαν υπερφορτωμένα με περιττά μαθηματικά, κάθε τόσο υπήρχε μια αίσθηση συνεχούς απαρίθμησης ενός περιορισμένου συνόλου επιλογών, οποιοσδήποτε ήρωας με μη βέλτιστες παραμέτρους θεωρούνταν άχρηστος, συχνά το πιο ενδιαφέρον και πλούσιο μέρος του παιχνιδιού έγινε... προετοιμασία για αυτό - το ίδιο το στάδιο δημιουργίας χαρακτήρων.

Αξίζει, βέβαια, να διαχωρίσουμε τον βαθμό επιρροής όλων των επιμέρους στοιχείων στο τι συμβαίνει. Ναι, οι παίκτες μπορεί να αντιμετωπίζουν ό,τι συμβαίνει υπερβολικά επιφανειακά και, αντί να δημιουργούν φωτεινούς χαρακτήρες, θα περιπλανηθούν στον κόσμο του παιχνιδιού με τη μορφή γκρίζων σημείων αδύναμης θέλησης, ενός είδους κενών κρεμασμένων με πολύτιμα πράγματα ή αξιοθέατα μέσω των οποίων μπορείτε να ρίξετε ένα ικανότητα. Ναι, ο πλοίαρχος μπορεί να κάνει κατάχρηση της θέσης του, να προσπαθήσει να πιέσει τους παίκτες κατά μήκος των σιδηροδρομικών γραμμών και να καταστρέψει την ατμόσφαιρα. Αλλά πολλά εξαρτώνται από το ίδιο το σύστημα. Από το πώς είναι δομημένο. Απλώς αυτή η στιγμή μένει συχνά «πίσω από τις σκηνές», επειδή ένα από τα μυστικά των επιτραπέζιων παιχνιδιών ρόλων είναι ότι, με τον έναν ή τον άλλον τρόπο, μπορείτε να απολαύσετε κάθε σύστημα παιχνιδιού, εάν υπάρχει το κατάλληλο επίπεδο ενδιαφέροντος μεταξύ των συμμετεχόντων.

Φυσικά, δεν μπορούν και δεν πρέπει να είναι όλα τα συστήματα ελαφριά. Μερικά από αυτά αφορούν την ποικιλομορφία του περιεχομένου, για ένα σύνθετο σύστημα κανόνων που συνδέονται με έναν ενιαίο έξυπνο μηχανισμό και για την εμβάθυνση σε όλες αυτές τις λεπτομέρειες. Και λίγη λογιστική δεν θα βλάψει και οι πίνακες θα σας φανούν χρήσιμοι και μερικές φορές δεν υπάρχει διαφυγή από τα μαθηματικά, αλλά το μέτρο είναι σημαντικό σε όλα.

Έτσι αποδείχθηκε ότι μερικές φορές οι περιπέτειές μας αποδείχθηκαν ακόμη ενδιαφέρουσες, οι χαρακτήρες ήταν αρκετά καλοί και η ομάδα έδρασε αρμονικά - χάρη στις προσπάθειες του πλοιάρχου και των παικτών, καταφέραμε να ξεπεράσουμε τις αιχμηρές γωνίες του Σύστημα.

Και ήθελα απλώς να συναρμολογήσω το δικό μου σύστημα, γιατί σταδιακά άρχισε να διαμορφώνεται ένα όραμα για το τι θα ήθελα να αποκτήσω από αυτό. Και πρώτα απ 'όλα, ήθελα το εξής - μια παραμυθένια ατμόσφαιρα (ή φανταστική, σουρεαλιστική), ετερόκλητοι χαρακτήρες με διαφορετικά επίπεδα δύναμης (που συμβαίνει συχνά στις πλοκές ταινιών και βιβλίων), ένα απλό αλλά βαθύ τακτικό στοιχείο, δωρεάν δημιουργική ανάπτυξη χαρακτήρων, μοναδικά αντικείμενα παιχνιδιού, ταξίδια μεταξύ κόσμων.

Τακτικές επιτραπέζιου παιχνιδιού ρόλων

Το ίδιο το βιβλίο μπορεί να διαβαστεί ελεύθερα εδώ, και παρακάτω θα συζητήσω τα κύρια σημεία.

Ο κόσμος του παιχνιδιού

Το παραμυθένιο σύμπαν του «Monsterboy» ζει σύμφωνα με ειδικούς νόμους που διαφέρουν από αυτούς που λειτουργούν στην πραγματικότητα. Οι κάτοικοι της περιοχής δεν εκπλήσσονται καθόλου από την ανάγκη για συχνές μάχες με άγρια ​​τέρατα, που δημιουργούνται από το χαοτικό παιχνίδι των μαγικών στοιχείων.

Κάθε πλάσμα εδώ έχει μια κρυμμένη θεμελιώδη αρχή, παράλογος. Αυτός είναι ο εσωτερικός πυρήνας ενός όντος, που αποτελείται από αλληλένδετα σωματίδια μαγικής ενέργειας. Τέτοια σωματίδια, που ονομάζονται Σφαίρες, βρίσκονται επίσης σε ελεύθερη μορφή. Όπως τα ηλεκτρόνια, κυκλώνουν γύρω από διάφορα αντικείμενα και πλάσματα, μπορούν να αλλάξουν ιδιοκτήτες και να χρησιμοποιηθούν για τη δημιουργία υλικών αντικειμένων.

Ο ήρωας αντιλαμβάνεται τον παραλογισμό του με τη μορφή μιας ειδικής σειράς συναισθημάτων, αποκτώντας γνώσεις για κάποιες παιγνιομηχανικές παραμέτρους. Για παράδειγμα, ότι έχει μια συγκεκριμένη ποσότητα υγείας. Ο ήρωας αντιλαμβάνεται το μεγαλύτερο μέρος των άλλων παραμέτρων ως ορισμένα προφανή μοτίβα που είναι αρκετά δύσκολο να εκφραστούν με λέξεις. Υπάρχουν επίσης παράμετροι που ο ήρωας δεν γνωρίζει καθόλου: για παράδειγμα, χαρακτηριστικά (Ευδεξιότητα, Σώμα, Νους και Διαίσθηση). Ο παίκτης, φυσικά, γνωρίζει όλους τους δείκτες και τους όρους, αλλά η κύρια αρχή που καθοδηγεί τις αποφάσεις του είναι η εξής: ο χαρακτήρας δεν είναι αντίγραφο του παίκτη, είναι ένα πραγματικό ζωντανό άτομο, με τα δικά του κίνητρα και ιδέες για το κόσμο γύρω του.

Αξίζει να σημειωθεί ότι κατά τη διάρκεια των μαχών, οι ήρωες τις περισσότερες φορές δεν υποφέρουν σωματικά, επειδή οι εχθρικές επιθέσεις μάχης δεν αφήνουν σημάδια με τη μορφή γρατσουνιών ή μώλωπες, αντίθετα βλάπτουν την υγεία και άλλες παραμέτρους. Έτσι, ό,τι δέχεται επίθεση στον ήρωα στη μάχη - λεπίδα σπαθιού, νύχια, βολή, μαγικό φορτίο - θα αντικατοπτρίζεται στην παράλογη διαμόρφωση και όχι στο υλικό κέλυφος. Η λήψη διαφόρων τύπων σωματικών τραυματισμών και συνθηκών είναι ωστόσο δυνατή, αλλά όχι κατά τη διάρκεια μιας τακτικής μάχης.

Στον κόσμο του παιχνιδιού, ο χαρακτήρας έχει δύο πράγματα να φοβάται περισσότερο: ο θάνατος πλοκής και η αποσύνθεση του παραλογισμού. Η πρώτη περίπτωση περιλαμβάνει τον θάνατο ενός χαρακτήρα λόγω ενός συνδυασμού διαφόρων περιστάσεων: η έκβαση μιας θανατηφόρας ασθένειας, η λήψη θανατηφόρου τραυματισμού, οι συσσωρευμένοι τραυματισμοί, η τελική απώλεια λογικής κ.λπ. Η δεύτερη περίπτωση συμβαίνει όταν η υγεία του χαρακτήρα πέσει κάτω από το μείον πέντε (-5): τότε ο παραλογισμός του γίνεται τόσο ασταθής που οι συνδέσεις μεταξύ των μαγικών σωματιδίων καταστρέφονται.

Εδώ και πολύ καιρό, οι κάτοικοι του μαγικού κόσμου έχουν μάθει να δημιουργούν όπλα και εξοπλισμό που προορίζονται αποκλειστικά για μάχες. Αυτά τα πράγματα έχουν διαφορετικούς βαθμούς αποτελεσματικότητας και αρκετά αυστηρούς κανόνες χρήσης. Επιπλέον, επινοούνται συνεχώς νέοι μοναδικοί τρόποι για να επηρεάζουν με τις πράξεις τους τους παράλογους εχθρούς.

Εκτός από τον κύριο παραμυθένιο κόσμο, αναφέρεται και ένας άλλος, σκοτεινός.

Κόμβοι οικοπέδου

Το σύστημα "Monsterboy" έχει μια ευέλικτη ρύθμιση, που αποτελείται από μια γενική περιγραφή του κόσμου και ορισμένων από τις επιμέρους ενότητες του, τους λεγόμενους Κόμβους, που δεν συνδέονται εκ των προτέρων με κανένα γενικό χάρτη. Το βιβλίο περιέχει κόμβους όπως η παραμυθένια πόλη των καταρρακτών (Utada), το χωριό των ιππέων δράκων (Zaskan), τα αναστηλωμένα ερείπια μιας αρχαίας πόλης στη μέση της ερήμου (New Asgard), ένα μυστηριώδες κάστρο στο δάσος (Matorika ) και ούτω καθεξής.

Αυτή η δομή σάς επιτρέπει να ενσωματώσετε οποιαδήποτε άλλα στοιχεία και τοποθεσίες σε αυτόν τον κόσμο του παιχνιδιού, για παράδειγμα, τα αγαπημένα σας μέρη από διαφορετικά βιβλία και ταινίες. Δηλαδή, ο ίδιος ο κόσμος του παιχνιδιού χτίζεται επίσης από τους συμμετέχοντες στη διαδικασία της προσωπικής τους περιπέτειας· δεν είναι αυστηρά καθορισμένος. Οι κόμποι είναι σαν δωρεάν ενέργεια στα χέρια ενός master game που δεν έχει ακόμη μετατραπεί σε ύλη. Η πορεία της αφήγησης μεταφέρει τους Κόμβους από μια ελεύθερη κατάσταση σε μια συνδεδεμένη, υλική.

Ερευνητής: *ανυπόμονα* Λοιπόν, τι ακολουθεί; Έφτασε και;

Game Master: Τακτοποιήστε πραγματικά τους χαρακτήρες. Ποιος είναι το ξωτικό, ποιος είναι ο καλικάντζαρος;

Ίντριγκα: Θα έπαιρνα το μανιτάρι, αλλά δεν μου το έδωσες!

Game Master: Θα υπάρχουν περισσότεροι χαρακτήρες αργότερα. Προς το παρόν, πρέπει να δείξετε τα βασικά της μάχης.

Τακτικός: Ναι, μάχη! Τι μπορεί να κάνει ένας καλικάντζαρος;

Game Master: The Goblin μπορεί να πετάξει βόμβες. Και χειροβομβίδες. Αν βρεις ροδιά.

Επιτελικός. Α, θα το πάρω.

Ερευνητής: *κοιτάζοντας γύρω από το πάρτι* τότε είμαι ξωτικό, αν δεν πειράζει κανείς.

Ίντριγκα: Ναι, παρακαλώ.

Game Master: Εντάξει. Παρεμπιπτόντως, έχει ένα πολύ ενδιαφέρον παρασκήνιο.

Βιογραφικό και Χαρακτηριστικά

Η βιογραφία είναι λίγες λέξεις/φράσεις για την ουσία ενός χαρακτήρα. Για παράδειγμα: «ξωτικό», «μάγισσα», «ρολόι δράκος», «μάγος της φωτιάς με προσθετικό χέρι», «δρουΐδα από το διακλαδισμένο δάσος», «ύποπτος έμπορος», «βασιλικός αγγελιοφόρος», «ορκ σιδεράς, καταραμένος» , «μαθητευόμενος νεκρομάντης», «αλαζονικό κορίτσι παλαντίνι», «σκιά ξένος με τον άψυχο σκύλο του» κ.ο.κ.
Αυτή η παράμετρος περιέχει όλες τις σημαντικές πληροφορίες για τον ίδιο τον ήρωα, την κατάστασή του και υποδεικνύει πιθανούς φορείς της ανάπτυξης του ήρωα.

Χαρακτηριστικά είναι ο βαθμός επιτυχίας του ήρωα σε διάφορες κατηγορίες ενεργειών, η δύναμη της σύνδεσης της εσωτερικής θεμελιώδους αρχής του με καθένα από τα 4 κύρια στοιχεία. Εάν ο ήρωας εκτελέσει κάποια δράση πλοκής ή βιώσει κάποιο εφέ πλοκής, τότε μπορεί να απαιτηθούν έλεγχοι των αντίστοιχων Χαρακτηριστικών.

Ευκινησία (ευελιξία στη φωτιά)
Σώμα (σκληρότητα της γης)
Μυαλό (η περιέργεια του αέρα)
Διαίσθηση (μυστήριο του νερού)

Κάθε ήρωας έχει μια ιδέα για τη Βιογραφία του, αλλά αγνοεί εντελώς ότι η επιτυχία των πράξεών του επηρεάζεται από τα Χαρακτηριστικά (ούτε η εμφάνιση του ήρωα, ούτε η δύναμή του, ούτε η μάζα, ούτε η ευφυΐα εξαρτώνται από την αξία των Χαρακτηριστικών).

Για παράδειγμα: η βιογραφία του ήρωα είναι «καθηγητής τεχνομάγου» και η νοημοσύνη του είναι «-2». Μια χαμηλή βαθμολογία νοημοσύνης δεν κάνει έναν ήρωα ανόητο. Είναι πολύ έμπειρος σε τεχνομαγικές συσκευές και θεωρίες, καθώς και σε όλα όσα μπορούν να αποδοθούν σε αυτόν τον τομέα γνώσης. Ο λόγος "-2" σημαίνει μόνο ότι σε θέματα που απαιτούν Λόγο, αλλά με την πορεία του, την τεχνομαγική, που δεν είναι καθόλου συνδεδεμένη, θα είναι ανεπιτυχής.

Η ζωή του χαρακτήρα διέπεται από αυτοπεποίθηση και προσωπικές φιλοδοξίες. Δεν μπορεί να συγκρίνει τα επιτεύγματά του με κάποιου άλλου σε απόλυτη κλίμακα· είναι αρκετά υποκειμενικός στην αξιολόγηση των ιδιοτήτων του. Κάποιους δεν σταματούν οι αποτυχίες, ενώ άλλοι εξαπατούν τον εαυτό τους, θάβοντας το αληθινό ταλέντο στο έδαφος.

Υπάρχει μια ιδιαίτερη γοητεία σε αυτή την άγνοια: η εμπιστοσύνη σε κάτι μετατρέπει πραγματικά το νοητό σε προφανές - εκτελώντας διάφορες ενέργειες, ο ήρωας κερδίζει έτσι μια Βιογραφία. Κάθε συγκεκριμένη Βιογραφία, με τη σειρά της, αυξάνει την επιτυχία εκείνων των ενεργειών χαρακτήρων που σχετίζονται με αυτήν.

Για παράδειγμα: εάν ο ήρωας είναι "δρυΐδης", τότε τις περισσότερες φορές θα μπορεί να περπατήσει σιωπηλά μέσα στο δάσος σε αυτή τη βάση. Και αν ο πλοίαρχος αποφασίσει να αναθέσει έναν έλεγχο επιδεξιότητας για αθόρυβη κίνηση, τότε η δυσκολία του για το "druid" δεν θα είναι υψηλή.

Game Master: Ας συνεχίσουμε. Μόλις έφυγαν από το πλοίο, ο Sigmar και ο Otto συνάντησαν μια ομάδα μεταλλικών golem, των οποίων η εμφάνιση έμοιαζε με πανοπλία κινουμένων σχεδίων. Η ομίχλη στροβιλίστηκε γύρω από καθένα από αυτά τα παράξενα πλάσματα, διαπερνώντας τις ρωγμές του μετάλλου. Ο ένας από τους γκόλεμ έσερνε πίσω του μια αντιστασιακή σφουγγαρίστρα από σκούρα μαλλιά, ο άλλος κρατούσε ένα παράξενο, πλούσιο πλάσμα με κατακόκκινες, σαν φρυγανισμένες πλευρές. Η άλλη πανοπλία, βλέποντας το ξωτικό και τον καλικάντζαρο να πλησιάζουν, όρμησε πάνω τους...

Tactician: Να υποθέσω για το σκοπό του φιλιού;

Game Master: Χειρότερα. Ρίξτε τα ζάρια... Αν και, ας μην υπερφορτωθούμε με ρίψεις προς το παρόν. Πρώτα θα πάει το ξωτικό και μετά ο καλικάντζαρος.

Τακτικές επιτραπέζιου παιχνιδιού ρόλων
Ακόμη και όταν δεν υπάρχουν μινιατούρες, μπορείτε πάντα να αρκεστείτε με αυτοσχέδια μέσα για την προσομοίωση μιας κατάστασης μάχης - κύβους, μάρκες, κουμπιά.

Τακτικές επιτραπέζιου παιχνιδιού ρόλων
Πλαίσιο της μάχης από το πρωτότυπο Flash.

μάχες

Αυτό το επιτραπέζιο σύστημα ρόλων σημαίνει ότι θα υπάρχουν συχνές τακτικές μάχες μεταξύ μιας ομάδας τυχοδιώκτες και των διαφόρων εχθρών τους. Θα μπορούσε να είναι μια απλή επίθεση από άγρια ​​τέρατα, μια μάχη με έναν έξυπνο αντίπαλο, μια σκηνή απροσδόκητης προδοσίας ή μια κωμική μονομαχία στην αρένα.

Πριν από κάθε μάχη, η σειρά των κινήσεων διαμορφώνεται ρίχνοντας τα ζάρια. Εάν δύο ή περισσότεροι ήρωες έχουν τα ίδια αποτελέσματα, τότε θα έχουν μια κοινή σειρά με την ευκαιρία να χωρίσουν και να συνδυάσουν τις ενέργειές τους όπως επιθυμούν.

Στην αρχή μιας στροφής, ένας ήρωας λαμβάνει συνήθως περίπου 3 Πόντους Δράσης και 1 Δράση Μάχης. Τα σημεία δράσης δαπανώνται κυρίως στην κίνηση, στην εκτέλεση βοηθητικών εργασιών (όπως η χρήση αντικειμένων ή αλλαγή εξοπλισμού) και ενεργώντας ως πρόσθετος πόρος (ενίσχυση της επίθεσης που εκτελείται). Οι πολεμικές ενέργειες δαπανώνται για διάφορες τεχνικές επίθεσης ή για την ενεργοποίηση ισχυρών ικανοτήτων.

Οι Αχρησιμοποίητες Δράσεις Μάχης καίγονται στο τέλος της στροφής και ορισμένοι ήρωες μπορούν να συγκεντρώσουν Πόντοι Δράσης ως καύσιμο για ειδικές κινήσεις. Οποιεσδήποτε μη τυπικές ενέργειες των ηρώων στη μάχη είναι επίσης δυνατές, εάν δεν έρχονται σε αντίθεση με την κατάσταση - ο πλοίαρχος αποφασίζει πόσο και ποιοι πόροι θα δαπανηθούν για την πληρωμή τους.

Game Master: Διασκορπίζοντας εχθρική πανοπλία στα πλάγια, ελευθερώνετε τη λεία τους. Πρόκειται για ένα κορίτσι με εξαιρετικά μακριά, ελαφρώς κινούμενα μαλλιά που κρύβουν σχεδόν εντελώς τη σιλουέτα της. Μαζί της, ένα άλλο διασωθέν πλάσμα σας κοιτάζει με περιέργεια - ένα κομμάτι που αιωρείται ελαφρώς πάνω από το έδαφος, κάτι παρόμοιο με ένα κατακόκκινο γλυκό, μυρίζει σαν φρεσκοψημένο ψωμί. Ρίχνοντας μια πιο προσεκτική ματιά στην ξαπλωμένη πανοπλία, ο Ότο παρατήρησε ότι τα ρεύματα ομίχλης έφευγαν από πάνω τους.

Τακτικός: Χμ, τι μπορεί να σημαίνει αυτό; Πρέπει να το σκεφτούμε.

Game Master: Στο μεταξύ, έχουμε νέους ήρωες διαθέσιμους για επιλογή. Ας αποφασίσουμε λοιπόν ποιος θα είναι ποιος.

Ίντριγκα: Ναι, ναι. Τι έχουμε εδώ? Μια κοπέλα σε στενοχώρια και μια παχουλή με πόδια;

Τακτικός: * κυλιόμενος από τα γέλια * Λοιπόν, ορίστε!

Ερευνητής: Τι απόσπασμα!

Game Master: *διδακτικά* Στην πραγματικότητα, αυτή η μάγισσα εδώ δεν είναι ποτέ μια κοπέλα σε στενοχώρια, όπως το έθεσες. Είναι αρκετά ικανή να υπερασπιστεί τον εαυτό της. Με την ευκαιρία, εκτός από αυτό το ζευγάρι, μπορείτε να πάρετε μεταλλικά golem.

Τακτικές επιτραπέζιου παιχνιδιού ρόλων
Η Witch Truann είναι ένας από τους προκαθορισμένους χαρακτήρες

Αρχέτυπα Ηρώων

Κάθε ήρωας έχει ένα συγκεκριμένο αρχέτυπο μάχης. Υπάρχουν τέσσερα από αυτά: "Mage", "Trickster", "Fighter" και "Medium". Τα ονόματα των αρχέτυπων είναι αυθαίρετα και οι ίδιοι οι ήρωες δεν γνωρίζουν γι 'αυτά (για παράδειγμα, το αρχέτυπο "Mage" δεν σημαίνει ότι ο ήρωας είναι απαραίτητα κάποιου είδους ορθογράφος σύμφωνα με τη Βιογραφία).

Όπως αναφέρθηκε προηγουμένως, η θεμελιώδης αρχή κάθε πλάσματος έχει κάποια δύναμη: την παροχή Πόντων Υγείας. Αλλά εκτός από τη συνηθισμένη υγεία, οι ήρωες έχουν και Ψυχική υγεία: όσο υψηλότερη είναι, τόσο πιο συγκεντρωμένος είναι ο ήρωας όταν εκτελεί διάφορες μαγικές ή ενεργειακές ενέργειες. Εάν ο ήρωας χάσει όλους τους Πόντους Υγείας, πέφτει αναίσθητος ή ακόμα και πεθαίνει. Εάν χάσει όλη τη Ψυχική Υγεία, τότε η μαχητική του αποτελεσματικότητα μειώνεται απότομα: ο χαρακτήρας δεν μπορεί να χρησιμοποιήσει τεχνικές και ειδικά Μυστήρια Σημείων, του μένει μόνο μια απλή επίθεση με ή χωρίς όπλο.

Τακτικές επιτραπέζιου παιχνιδιού ρόλων

Ο ήρωας, αν το επιθυμεί, μπορεί να ξοδέψει την Ψυχική του Υγεία σε ορισμένες ειδικές τεχνικές, αλλά η συντριπτική πλειοψηφία των τεχνικών και των Μυστηρίων ξοδεύει άλλους, πιο εύκολα αναπληρωμένους πόρους (όπως τα Μάνα Πόντους). Ως εκ τούτου, στις περισσότερες περιπτώσεις, είναι καλύτερο να διατηρηθεί η Ψυχική Υγεία για όσο το δυνατόν περισσότερο.

Ενώ ο χαρακτήρας δεν διαθέτει άμυνες εξοπλισμένες, δέχεται χτυπήματα χρησιμοποιώντας τους πόντους υγείας του. Αλλά μόλις εμφανιστούν οι άμυνες, ο ήρωας αρχίζει να επηρεάζεται από την επίδραση του αρχέτυπου του και μέρος της ζημιάς που έλαβε ανακατευθύνεται στην Ψυχική Υγεία του ήρωα ή σβήνει εντελώς.

Για παράδειγμα, ένας ήρωας του αρχέτυπου "Mage" έχει τη μεγαλύτερη προσφορά Mana Points σε σύγκριση με άλλα αρχέτυπα. Η ζημιά που μπλοκάρεται από τη σωματική του άμυνα ανακατευθύνεται από την κανονική υγεία στην ψυχική υγεία. Και η ζημιά που μπλοκάρεται από μαγικές άμυνες ακυρώνεται εντελώς - δηλαδή, με την προστασία 1 από τη μαγεία του αέρα-φωτιάς, ο ήρωας θα λάβει 1 λιγότερη ζημιά από επίθεση πυρκαγιάς ή αεροπορικής επίθεσης.

Δεν υπάρχει κανένας λόγος για τον οποίο ένας τέτοιος ήρωας θα πρέπει να εμπλακεί σε στενή μάχη με τον εχθρό (όπου γίνονται πιο συχνά φυσικές επιθέσεις), αλλά το παιχνίδι υπονοεί ότι η διατήρηση απόστασης από τους εχθρούς θα είναι πιο αποτελεσματική στις περισσότερες περιπτώσεις για αυτό το αρχέτυπο.

Το αρχέτυπο Dodger είναι μετρίως καθολικό και, λόγω της αυξημένης προσφοράς Ψυχικής Υγείας, αισθάνεται καλά σε οποιαδήποτε θέση. Ο «μαχητής» προστατεύεται καλύτερα σε κλειστή μάχη, αλλά οι μαγικές επιθέσεις μπορούν να δροσίσουν τη θέρμη του. Ο «μέσος» είναι ο πιο ισορροπημένος και έχει καλύτερο έλεγχο της κατάστασής του από άλλους.

Τακτικές επιτραπέζιου παιχνιδιού ρόλων
Υπάρχουν τέσσερα είδη μαγείας στο παιχνίδι, καθένα από τα οποία περιλαμβάνει δύο στοιχεία. Δηλαδή, η προστασία από το Time Aspect στον εξοπλισμό ενός χαρακτήρα θα τον βοηθήσει αμέσως ενάντια στις επιθέσεις τόσο του Light όσο και του Dark

Βοηθός: Πόσα γκόλεμ ήταν;

Game Master: Με ποια έννοια;

Βοηθός: Λοιπόν, πόσοι χαρακτήρες θα υπάρχουν στην ομάδα στο τέλος;

Κανόνες Δάσκαλος: Πιθανότατα όσες επιλέξουμε.

Game Master: Φυσικά. Στην πραγματικότητα, τα golem εισήχθησαν ειδικά ως μια πρόσθετη επιλογή και ως μια ευκαιρία να διευρυνθεί ο αριθμός των συμμετεχόντων εάν έρθουν περισσότερα άτομα στο παιχνίδι.

Ίντριγκα: Ενδιαφέρον.

Τακτικός: Αλλά αυτοί είναι κλώνοι. Το να είσαι κλώνος είναι κακό.

Game Master: Αν πολλοί άνθρωποι παίρνουν golem, τότε ναι, οι αρχικές παιγνιομηχανικές παράμετροι των ηρώων τους θα είναι οι ίδιες. Αυτό όμως δεν εμποδίζει διαφορετικούς παίκτες να παίζουν διαφορετικούς χαρακτήρες και να κάνουν κάποιες αλλαγές στην εμφάνιση των ηρώων τους.

Μυστήρια

Οι ήρωες του "Monster Slayer" είναι σε θέση να χρησιμοποιούν διάφορους μυστικιστικούς κλάδους και Μυστήρια πολλές φορές την ημέρα. Είναι ακριβώς 12 από αυτά, καθένα από αυτά προστατεύεται από το δικό του Ζώδιο. Στην αρχή του παιχνιδιού, κάθε χαρακτήρας έχει τα Μυστήρια δύο Σημείων - το δικό του και ένα δευτερεύον.

Κάθε Μυστήριο μπορεί να εφαρμοστεί με δύο διαφορετικούς τρόπους: θεατρικό και τακτικό. Η πρώτη μέθοδος χρησιμοποιείται μόνο κατά τη διάρκεια του αφηγηματικού μέρους του παιχνιδιού. Η δεύτερη μέθοδος χρησιμοποιείται σε τακτικές μάχες ή συνδέεται με κάποιο τρόπο με αυτήν (σας επιτρέπει να δημιουργήσετε ένα αντικείμενο μάχης ή να μαγέψετε ένα όπλο).

Για παράδειγμα: Το Μυστήριο της Μίμησης (Σήμα Προστάτη: Καρκίνος) επιτρέπει στον ιδιοκτήτη να αντιγράψει τα μαγικά, ενεργειακά ή μυστικιστικά αποτελέσματα που παρατηρεί για τη δαπάνη 1 χρήσης. Μπορείτε να ρίξετε έναν επερχόμενο θρόμβο φωτιάς σε έναν κακό δράκο, να αναστήσετε έναν νεκρό ως απάντηση σε μια παρόμοια ενέργεια ενός νεκρομαντείου και ούτω καθεξής. Ξοδεύοντας μια επιπλέον χρήση, μπορείτε να ακυρώσετε το εφέ αντί να το αντιγράψετε. Κατά τη διάρκεια μιας τακτικής μάχης, το Mimicry επιτρέπει στον ήρωα να αντιγράψει τις επιθέσεις ή τις τεχνικές κάποιου άλλου.

Τα περισσότερα Sacraments δεν κοστίζουν Combat Actions ή Action Points κατά τη διάρκεια της μάχης, επομένως μπορούν να χρησιμοποιηθούν πολλές φορές κατά τη διάρκεια μιας στροφής (εφόσον υπάρχουν χρήσεις) χωρίς να χάνεται η ικανότητα κίνησης ή επίθεσης. Από την άλλη, τα Μυστήρια, κατά κανόνα, προκαλούν αντίποινα από κοντινούς εχθρούς για κάθε πράξη χρήσης τους.

Schemer: Ωραία, θα γίνω metal golem!

Game Master: Νόμιζα ότι θα έπαιρνες τη μάγισσα.

Βοηθός: Θα πάρω τη μάγισσα. Έχει βιβλίο με ξόρκια;

Ίντριγκα: Ήθελα να πάρω ένα μανιτάρι. Α, μπορεί το γκόλεμ μου να έχει ένα ανάγλυφο σε σχήμα μύγας αγαρικού;

Ερευνητής: Φαίνεται ότι δεν θα είναι βαρετό.

Game Master: Με κάνεις πραγματικά χαρούμενο. Ναι, υπάρχει ένα βιβλίο. Ναι, μπορείτε να έχετε ένα ανάγλυφο. *κοιτάζοντας το Rules Master* Ποιον παίρνετε - ένα στοιχειώδες αρτοποιείο ή ένα μεταλλικό golem;

Κανόνες Δάσκαλος: Δηλαδή ήταν στοιχειώδες αρτοποιείο; Το παίρνω χωρίς καν να κοιτάξω.

Game Master: Θα σου αρέσει, είναι και θεραπευτής.

Master of Rules: Υπηρέτης του Μεγάλου Ουράνιου Αρτοποιείου;

Game Master: Σχεδόν.

Μηχανορράφος. Α, θα μας ψήσει θεραπευτικά τσουρέκια!

Τακτικός: Ή θανατηφόρος.

Ερευνητής: Όλα εξαρτώνται από τη γέμιση.

Βοηθός: Τα ψωμάκια είναι καλά!

Game Master: Ας γνωρίσουμε καλύτερα τους ήρωες. Πείτε ο ένας στον άλλον για τον εαυτό σας.

Τακτικές επιτραπέζιου παιχνιδιού ρόλων

Κύβοι

Το "Monster Boy" χρησιμοποιεί 3 τύπους ζαριών: τετράεδρο (D4), εξάγωνο (D6) και εικοσάπλευρο (D20). Καθένα από αυτά έχει το δικό του ρόλο στη μηχανική του παιχνιδιού: το τετράεδρο και το εικοσάεδρο χρησιμοποιούνται στην τακτική, το εξάγωνο ρυθμίζει τις περισσότερες φορές την αφήγηση.

D4, επίθεση με όπλα

Στη μάχη, οι ήρωες χρησιμοποιούν διάφορα όπλα, καθένα από τα οποία έχει τέσσερις θέσεις ζημιάς. Το ρολό της μήτρας καθορίζει τη θέση.

Για παράδειγμα: ένας ήρωας επιτίθεται σε έναν εχθρό με ένα Broadsword. Οι παράμετροι ζημιάς αυτού του όπλου είναι: 2/3/4/4. Εάν η μήτρα κυλήσει 1, ο εχθρός θα λάβει 2 ζημιές.

Τακτικές επιτραπέζιου παιχνιδιού ρόλων

Οι θέσεις μπορεί να περιέχουν μηδενικά, παύλες ή γράμματα. Μια παύλα σημαίνει καθαρή απώλεια, ένα μηδέν σημαίνει ένα χτύπημα, αλλά με μηδενική ζημιά στη βάση. Εάν το όπλο είχε αυξήσεις ζημιάς ή άλλα πρόσθετα αποτελέσματα, τότε στη θέση 0 θα λειτουργήσουν.

Για παράδειγμα: Ένα μαγικό ραβδί (-/0/1/1) μαγεύεται με ζημιά πυρκαγιάς «+1» για επίθεση. Εάν το ζάρι φέρει 1, η επίθεση του όπλου θα χαθεί. Εάν κυλήσει ένα 2, το Μαγικό Ραβδί χτυπά, προκαλώντας 0 φυσική ζημιά και 1 ζημιά πυρός στον εχθρό. Εάν ρίξετε ένα 3 ή 4, ο εχθρός θα λάβει 1 φυσική και 1 ζημιά πυρός.

Σε πιο σπάνια όπλα, μπορεί να υπάρχουν γράμματα σε θέσεις που υποδεικνύουν ένα από τα Χαρακτηριστικά του ήρωα.

Για παράδειγμα: Το Ink Sword χτυπά τους εχθρούς με σκοτάδι και όχι με φυσική. Οι παράμετροι του: I/4/6/8. Ο ιδιοκτήτης του σπαθιού έχει τώρα μια διαίσθηση 5. Εάν το ζάρι επίθεσης είναι 1, το σπαθί θα προκαλέσει 5 σκοτεινή ζημιά.

Δ6, έλεγχοι

Κατά τη διάρκεια της ιστορίας, ορισμένες από τις ενέργειες των ηρώων απαιτούν έναν επιτυχή έλεγχο σε σχέση με ένα από τα Ιδιότητές τους (Ευδεξιότητα, Σώμα, Νους, Διαίσθηση). Ο GM ορίζει τη δυσκολία του ελέγχου και ο παίκτης ρίχνει τα ζάρια, αθροίζοντας τα απαιτούμενα Χαρακτηριστικά.

Για παράδειγμα: μια μάγισσα θέλει να καταλάβει τη σημασία των αρχαίων συμβόλων που καλύπτουν τους τοίχους των κατακόμβων. Ο πλοίαρχος αναθέτει έναν έλεγχο μυαλού με δυσκολία 6. Το μυαλό της μάγισσας είναι 2, το ζάρι είναι 3. Το σύνολο είναι 5, το οποίο είναι κάτω από την απαιτούμενη δυσκολία, επομένως δεν ήταν δυνατό να αποκρυπτογραφηθεί η σημασία των συμβόλων.

Τακτικές επιτραπέζιου παιχνιδιού ρόλων

D20, νοημοσύνη τέρατος

Τα περισσότερα κανονικά τέρατα ελέγχονται από ένα ζάρι, το οποίο τους δίνει οδηγίες να εκτελέσουν μια συγκεκριμένη ενέργεια από μια λίστα. Ο GM πρέπει μόνο να επιλέξει έναν στόχο και επίσης να αποφασίσει πότε θα κινηθεί το τέρας: πριν ή μετά τη δράση.

Για παράδειγμα: υπάρχει μια μάχη σε εξέλιξη, ο εχθρός Goblin παίρνει μια σειρά. Ο κύριος ρίχνει τα ζάρια και το αποτέλεσμα είναι 19. Οι παράμετροι του Goblin υποδεικνύουν ότι εάν μια τιμή ρίξει από το 15 στο 20, τότε υποτίθεται ότι θα εφαρμόσει μια Αύρα Poison σε έναν στόχο σε ακτίνα 1. Ο Master μετακινεί τον Goblin προς ένας από τους ήρωες, μετά από τον οποίο ρίχνει πάνω του μια Αύρα Poison.

Τακτικές επιτραπέζιου παιχνιδιού ρόλων

Η έννοια ενός παιχνιδιού-μηχανικού μοντέλου ενός τέρατος περιλαμβάνει τις ακόλουθες παραμέτρους:

Αναγνώριση - κατάταξη (από 1 έως 5), Σημάδι (ένα από τα 12), τύπος (θάνατο, ζώο, καλικάντζαρο κ.λπ.).
Τα κυριότερα είναι τα σημεία υγείας και η ταχύτητα (μερικές φορές υπάρχουν σημεία Mana).
Ενέργειες - μια λίστα επιθέσεων και τεχνικών που συνδέονται με τα διαστήματα του πλέγματος 20 πλευρών.
Προαιρετικά - φυσική και μαγική προστασία, ασυλίες, άλλα χαρακτηριστικά και περιορισμοί.

Οι παίκτες ελέγχουν τα καλεσμένα τέρατα και τα Eidolons (ειδικά πλάσματα στα οποία οι ήρωες μπορούν να μεταμορφωθούν χρησιμοποιώντας τα μυστήρια του ζωδίου του Σκορπιού) με τον ίδιο τρόπο.

Για παράδειγμα: για πολλές στροφές, ένας παλαδίνος 2ου επιπέδου μετατράπηκε σε Λεβιάθαν, Αρχιτέκτονα των Βάθων (Είδωλον του υδάτινου στοιχείου). Σε κάθε γύρο, ο παίκτης ρίχνει τα ζάρια, ανακαλύπτοντας την προβλεπόμενη ενέργεια, τώρα το αποτέλεσμα είναι 2. Ένας αριθμός στην περιοχή από 1 έως 9 δίνει εντολή στον Λεβιάθαν να κάνει ζημιά από το νερό σε στόχους σε ακτίνα 1 ίση με 2 + το επίπεδο του ήρωα . Αυτό θα κάνει το Eidolon να προκαλέσει 4 ζημιές νερού στον εχθρό.

Ίντριγκα: Λοιπόν, γιατί στέκεσαι εκεί, κάνε τον φρύνο!

Βοηθός: Μπορώ να το κάνω; Δάσκαλε, αφέντη;

Game Master: Νομίζω ότι η εξειδίκευσή σας σας επιτρέπει να το κάνετε αυτό, αλλά είστε ακόμα αρχάριος, επομένως δεν γνωρίζετε αυτό το συγκεκριμένο ξόρκι.

Ίντριγκα: Λοιπόν, εντάξει, τέλος πάντων - απειλήστε, μπλόφα, εκφοβίστε!

Βοηθός: Ας αφήσουμε αυτή τη σκιά να φύγει με την ησυχία της, δεν μας έχει κάνει τίποτα ακόμα.

Ίντριγκα: Είστε κάποιο είδος όχι και τόσο κακής μάγισσας.

Βοηθός: Γιατί μια μάγισσα πρέπει να είναι κακιά; Δεν είναι μεγάλη.

Master of the rules: Και εδώ κατάλαβα επιτέλους τα πάντα για τις μάγισσες.

Ίντριγκα: Τότε δίνεις σήμα πόσο χρονών είσαι. Τουλάχιστον θα έχω χρόνο να κρυφτώ.

Βοηθός: Είναι πολύ αργά, σε θυμήθηκα!

Τίτλοι και ορόσημα

Στη μάχη, οι χαρακτήρες μπορούν να ξεκλειδώσουν Τίτλους - διάφορα απλά επιτεύγματα. Μπορείτε να έχετε πολλούς Τίτλους, αλλά μόνο ένας από αυτούς είναι ενεργός κατά τη διάρκεια της ημέρας του παιχνιδιού και δίνει στον ήρωα το δικό του συγκεκριμένο μπόνους. Όσοι ήρωες έχουν πρόσβαση στο Performance (το Μυστήριο του Ζώδου του Υδροχόου) μπορούν να ψάλλουν τον Τίτλο που γνωρίζουν κατά τη διάρκεια της μάχης, μοιράζοντας το αποτέλεσμα του με όλους τους συμμάχους. Επιπλέον, υπάρχουν μυστικοί (μοναδικοί) Τίτλοι που μπορούν να ανοίξουν μόνο μία φορά, μετά την οποία γίνονται απρόσιτοι σε άλλους ήρωες.

Παράδειγμα τίτλου:

«Σωτήρας», μυστικός τίτλος
Προϋποθέσεις λήψης: έχετε βιώσει μια κατάσταση αρκετά κοντά στον θάνατο, αλλά δεν πέθανε, και επιπλέον, υπάρχει κάποιος που σας αγαπά.
Πλεονεκτήματα του τίτλου: «αυτός που κρατάς από το χέρι δεν μπορεί να πεθάνει» (βιογραφία).

Αλλά το "Monsterboy" δεν περιορίζεται μόνο στους τίτλους. Αναπτύσσει αυτές τις ιδέες και προχωρά παραπέρα, εγκαταλείποντας εντελώς τη χρήση της εμπειρίας gaming (Exp) προς όφελος των παγκόσμιων επιτευγμάτων gaming - Milestones. Ο ήρωας ξεκινά με το πρώτο επίπεδο των Milestones και μπορεί να ανοίξει εκείνα τα Milestones που προβλέπονται στο σχέδιο ανάπτυξης 9 φορές (ανεβάζοντας έτσι από το πρώτο επίπεδο στο μέγιστο, το 10ο).

Παραδείγματα ορόσημων:

"Αποστολή" - ο ήρωας ολοκλήρωσε μια σημαντική εργασία που έλαβε από το θέμα του παιχνιδιού

"Taste of Battle" - ο ήρωας κέρδισε 3 μάχες

"Echo of Reflections" - ο ήρωας ήταν σε κατάσταση έκστασης

Ως σημείο εκκίνησης, υπάρχει ένα σύνολο εννέα διαφορετικών Milestones που κάθε ήρωας μπορεί να ξεκλειδώσει μία φορά. Ένα τέτοιο σχέδιο ανάπτυξης θα είναι αρκετά δύσκολο, αλλά πολύ διαφορετικό. Ο master του παιχνιδιού μπορεί να συντάξει το δικό του σχέδιο, διαμορφώνοντας ένα συγκεκριμένο στυλ περιπέτειας: εστίαση στο δράμα, στην εξερεύνηση του κόσμου, στις επιτυχίες μάχης και ούτω καθεξής. Η τελική έκδοση εγκρίνεται πριν την έναρξη του παιχνιδιού.

Το σχέδιο μπορεί να είναι αρκετά απλό και στενά εστιασμένο, για παράδειγμα, "Αποστολή (9)", δηλαδή, ο ήρωας θα λάβει επίπεδα μόνο για την ολοκλήρωση σημαντικών εργασιών πλοκής και για να αποκτήσει το μέγιστο επίπεδο ορόσημο που χρειάζεται απλώς για να ανοίξει το "Αποστολή" 9 συνεχόμενες φορές - δηλαδή, ολοκληρώστε 9 διάφορες εργασίες που λαμβάνονται από τους χαρακτήρες του κόσμου του παιχνιδιού. Επίσης, το πλάνο μπορεί να είναι πολύ διαφορετικό και ελάχιστα δωρεάν, όταν προσφέρονται πολλά Milestones ταυτόχρονα, καθένα από τα οποία μπορεί να ανοίξει περισσότερες από μία φορές.

Τακτικές επιτραπέζιου παιχνιδιού ρόλων

Τακτικές επιτραπέζιου παιχνιδιού ρόλων

Κάρτες χαρακτήρων

Φυσικά, στο "Monsterboy" μπορείτε να δημιουργήσετε έναν ήρωα από την αρχή διαβάζοντας το κεφάλαιο που είναι αφιερωμένο σε αυτό. Ωστόσο, αποφάσισα να προσφέρω στους αρχάριους όχι μόνο έναν κατασκευαστή "χτίστε το μόνοι σας", αλλά έτοιμους μοναδικούς ήρωες. Κάθε ένα από αυτά ανήκει σε μια ξεχωριστή τάξη και έχει περιγράμματα χαρακτήρα. Αυτό είναι σημαντικό γιατί θα ήθελα να τονίσω το σημείο ότι ο ήρωας δεν είναι αντίγραφο του παίκτη. Είναι δύσκολο να νιώσεις κάτι τέτοιο όταν μόλις ξεκινάς το χόμπι και σου δίνουν έναν κατασκευαστή ήρωα - υπάρχει μεγάλος πειρασμός να συναρμολογήσεις ένα πιο απλό κενό, χωρίς πολλή ιστορία, και να κάνεις το ίδιο στο μέλλον. Αυτό δεν είναι πρόβλημα στα παιχνίδια υπολογιστή, αλλά μπορεί να γίνει ένα στο τραπέζι.

Έτσι, ένας νέος παίκτης μπορεί απλά να εκτυπώσει μια καρτ ποστάλ με τον χαρακτήρα, η οποία δείχνει όλες τις αρχικές του δυνατότητες. Παρέχονται υποχρεωτικά μπόνους για αύξηση των επιπέδων, αλλά οι ικανότητες του ήρωα και της τάξης του μπορούν να αναπτυχθούν με οποιονδήποτε τρόπο κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού - εξαρτάται μόνο από τη δημιουργικότητα του παίκτη και του πλοιάρχου και από τις αναπτυσσόμενες καταστάσεις πλοκής. Ο ήρωας μπορεί ήδη να κάνει πολλά από την αρχή· δεν χρειάζεται να περιμένει κάποιο υψηλό επίπεδο για να αρχίσει να απολαμβάνει την τάξη του.

Με άλλα λόγια, δεν υπάρχει κανένας μάγος της ψευδαίσθησης εδώ που να μπορεί να κάνει κόλπα μόνο στο πρώτο επίπεδο, να γίνει πάντα αόρατος στο έβδομο επίπεδο και να δημιουργήσει μια απατηλή πόλη στο δέκατο πέμπτο. Ο τοπικός μάγος-παραισθησιολόγος ακολουθεί τις σκέψεις του παίκτη για αυτόν, έχοντας στην αρχή μόνο μια γενική ιδέα και ορισμένους ήδη προδιαγεγραμμένους μηχανισμούς, όπως τη δημιουργία εκπαιδευτικών ψευδαισθήσεων για ορισμένο χρόνο με τη δαπάνη ενός συγκεκριμένου πόρου. Αυστηρά μιλώντας, αυτό το σύστημα δεν αρνείται την παρουσία σε αυτό ηρώων με προγραμματισμένες βελτιώσεις σε συγκεκριμένα επίπεδα (καθώς υπάρχουν τα ίδια τα επίπεδα), αλλά γίνονται ειδική περίπτωση και διατηρείται η ελευθερία ανάπτυξης.

Τα όπλα και τα αντικείμενα μάχης έχουν επίσης επίπεδα - επίπεδα ισχύος ή τάξεις. Από αυτά τα αντικείμενα, οι ήρωες μαθαίνουν διάφορες ικανότητες μάχης - αφού περάσουν δύο ή τρεις μάχες με ένα μαγικό επιτελείο, ο ήρωας μελετά τη μαγεία που περιέχεται μέσα σε αυτό, ώστε αργότερα να τη χρησιμοποιήσει χωρίς αυτό το αντικείμενο. Οι ικανότητες από αντικείμενα χαμηλής κατάταξης παραμένουν λίγο πολύ σημαντικές όταν ο ήρωας αποκτά ικανότητες από αντικείμενα υψηλότερης κατάταξης. Στις πρώτες εκδόσεις του παιχνιδιού, παρατηρήθηκε συχνότερα μια κατάσταση όταν ορισμένες ικανότητες φαινόταν πιο «βατές» και δεν έγιναν ιδιαίτερα απαραίτητες όταν εμφανίστηκε ένα πιο ισχυρό ανάλογο. Από την άλλη, από την αρχή το παιχνίδι παρέχει τη δυνατότητα αποσυναρμολόγησης άσχετων αντικειμένων. Δεν θα πω ότι τώρα όλα όσα έχει μάθει ο χαρακτήρας τον ωφελούν συνεχώς, αλλά ακόμη και μια μικρή διόρθωση ήταν ευεργετική - περισσότερη μεταβλητότητα, περισσότερη δημιουργικότητα.

Εκτός από τους βασικούς χαρακτήρες του βιβλίου, υπάρχουν περίπου 15 καρτ ποστάλ με επιπλέον χαρακτήρες. Εκεί μπορείτε επίσης να βρείτε εκπροσώπους της φυλής των gizmos (αισθανόμενα μαγικά αντικείμενα), ήρωες από τη σκοτεινή διάσταση, έναν άνθρωπο-μανιτάρι, ακόμη και έναν ιό που κατοικεί σε τέρατα. Με βάση αυτά, είναι πιο εύκολο να σχεδιάσετε τους δικούς σας νέους ήρωες.

Αυτοσχεδίαση

Ναι, φυσικά, ο πλοίαρχος θα χρειαστεί την ικανότητα να αυτοσχεδιάσει. Ο παίκτης θα πρέπει να καταλάβει πώς να χρησιμοποιήσει τις ικανότητες του ήρωα σε μια δεδομένη κατάσταση, θα πρέπει να εφεύρει κάτι νέο. Αλλά αυτό είναι το πιο ενδιαφέρον πράγμα που μπορούν να προσφέρουν τα παιχνίδια ρόλων εκτός υπολογιστή! Επιπλέον, άλλα στοιχεία του παιχνιδιού παρέχουν συνεχώς τροφή για δημιουργικότητα, κάνοντας αυτό το έργο πιο εύκολο. Εγώ ο ίδιος, ως κύριος, εξασκούμαι στον προετοιμασμένο αυτοσχεδιασμό και το βιβλίο εξετάζει το παιχνίδι από αυτή τη θέση, προσφέροντας στον πλοίαρχο διάφορα εργαλεία για να εφαρμόσει τα σχέδιά του.

Απλώς πρέπει να αλλάξετε το διάνυσμα των φιλοδοξιών σας - δεν πρέπει να σμιλεύσετε ένα μονολιθικό δραματικό-κινηματογραφικό έπος και στη συνέχεια να το παρουσιάσετε στην ομάδα με τη μορφή ενός μη διαδραστικού μονολόγου στη μέση ενός ξύλινου σκηνικού. Όχι, δεν θα ανεβούμε σε ράγες και θα οδηγήσουμε τους παίκτες με όλα τα διαθέσιμα μέσα στη μόνη αληθινή σωστή πόρτα. Αντίθετα, προτείνω να γίνει πριν από το παιχνίδι ένα συγκεκριμένο απόθεμα βασικών γεγονότων και ενδείξεων που θα προκύψουν κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού στο μονοπάτι των παικτών και θα προσαρμοστούν στην τρέχουσα κατάσταση. Το αποτέλεσμα είναι ένα παιχνίδι sandbox με αξιοσημείωτα εγκλείσματα πλοκής, μια περισσότερο ή λιγότερο συνεκτική ιστορία και καλή συμμετοχή των συμμετεχόντων, παρά τον μεγάλο βαθμό ελευθερίας των παικτών.

Μινιατούρες

Μερικές σκέψεις σχετικά με τα αξεσουάρ παιχνιδιών. Γενικά, όπως πολλοί άνθρωποι, μου αρέσουν οι εξαιρετικά λεπτομερείς, κομψές μινιατούρες σε επιτραπέζια παιχνίδια ρόλων. Ωστόσο, στην πράξη δεν είναι τόσο βολικά όταν πρόκειται για χρήση στο παιχνίδι.

Προσωπικά, σε παιχνίδια τακτικής ρόλων που παίζονται στο τραπέζι, θα ήθελα να δω μερικές τυποποιημένες, όχι πολύ έντονες μινιατούρες. Κάτι τόσο οικουμενικό σε στυλ κυβισμού-μινιμαλισμού, ειδικά για αντιπάλους/τέρατα. Συνήθως, οι παίκτες χρησιμοποιούν εκείνες τις μινιατούρες που είναι διαθέσιμες, συλλεγμένες από διαφορετικές πηγές, σετ και παιχνίδια.

Τέτοια στοιχεία για παιχνίδια ρόλων συνήθως κυκλοφορούν για ένα συγκεκριμένο περιβάλλον. Ένας αρκετά υψηλός βαθμός λεπτομέρειας σας επιτρέπει να λάβετε υπόψη τη φυλή του χαρακτήρα, τα ρούχα του και άλλες λεπτομέρειες. Όλα αυτά είναι υπέροχα, αλλά οι ρυθμίσεις και οι κατηγορίες ηρώων στα παιχνίδια αλλάζουν πολύ συχνά, επομένως δεν μπορείτε να αγοράζετε νέες φιγούρες κάθε φορά για ένα νέο στυλ/τάξη και ούτω καθεξής.

Τακτικές επιτραπέζιου παιχνιδιού ρόλων

Είναι υπέροχο αν έχετε μια σειρά από μινιατούρες στο ίδιο στυλ. Αλλά αυτά έχουν υπερβολική εμφάνιση φαντασίας· δεν θα φαίνονται τόσο καλά σε ένα παιχνίδι για μια διαστημική όπερα ή μια ιστορία ντετέκτιβ του Lovecraftian. Ωστόσο, πότε αυτό σταμάτησε κανέναν;

Αυτά είναι όλα σχετικά με τις φιγούρες που θα έβαζα στο κουτί με το παιχνίδι μου εάν παρήχθη ένα τέτοιο κουτί:

Για αρχή, αυτά θα ήταν πολύχρωμα ειδώλια των κύριων χαρακτήρων για παίκτες. Εάν τα μοντέλα είναι περισσότερο ή λιγότερο λεπτομερή, τότε είναι δυνατό για κάθε χρώμα σε ανδρικές και γυναικείες εκδόσεις. Ή απλώς φτιάξτε περισσότερα διαφορετικά χρώματα, το καθένα με ένα αφηρημένο μοντέλο τύπου «τυχοδιώκτη». Αν ένας παίκτης φέρει το αγαπημένο του ειδώλιο, τότε μπράβο του, αλλά έτσι έχουμε μια βασική επιλογή για κάθε περίσταση.

Τακτικές επιτραπέζιου παιχνιδιού ρόλων

Για τους αντιπάλους - αρκετές ομάδες πανομοιότυπων μοντέλων. Τότε θα είναι βολικό να φτιάξετε πακέτα πολλών εχθρών του ίδιου τύπου. Συνήθως δομώ τις περισσότερες μάχες ως «πάρτι ενάντια σε μια ομάδα σκελετών», «πάρτι ενάντια στους καλικάντζαρους και τον αρχηγό τους», «πάρτι ενάντια σε ένα ζευγάρι λυκάνθρωπους και μερικά ζόμπι» - όπως μπορείτε να δείτε, υπάρχουν συχνά τέρατα του ίδιου τύπου. Επομένως, για μια ομάδα καλικάντζαρων θέλω να χρησιμοποιήσω τις ίδιες φιγούρες, και όχι να εμφανίσω διαφορετικές και μετά να ξεχάσω ποιος είναι πού.

Τακτικές επιτραπέζιου παιχνιδιού ρόλων

Θα ήταν πολύ επιθυμητό να δούμε κάποιο είδος αρίθμησης σε μοντέλα από την ίδια ομάδα. Αυτά μπορεί να είναι αριθμοί, τελείες, ρίγες, γράμματα, σύμβολα. Υπάρχουν φιγούρες στο στομάχι, στην πλάτη ή στην κορυφή. Αυτό θα ήταν πολύ χρήσιμο για να παρακολουθείτε πόση υγεία έχει αφήσει ένας εχθρός. Δηλαδή, όταν ο ήρωας τρύπησε αυτή τη φιγούρα στα αριστερά του από την ομάδα των σκελετών, βλέπουμε αμέσως ότι ήταν κάποιος «σκελετός νούμερο 3» που έλαβε το καπέλο και όχι κάποιος άλλος. Και πάλι, βοηθά πραγματικά τον πλοίαρχο να παρακολουθεί ποιους αντιπάλους έχει ήδη ταιριάξει και ποιους όχι ακόμα.

Τακτικές επιτραπέζιου παιχνιδιού ρόλων

Όταν υπάρχουν τόσα πολλά στο τραπέζι, πήγαινε να βρεις ποιος είναι ποιος.

Κατ 'αρχήν, οι κύβοι είναι πολύ κατάλληλοι για την βολική εμφάνιση διαφορετικών ομάδων εχθρών - μπορούν να επιλεγούν πανομοιότυπα και να τοποθετηθούν με διαφορετικούς αριθμούς επάνω. Αλλά αν ήταν μια φιγούρα με αριθμό, θα ήταν υπέροχο. Γι' αυτό θα έκανα εχθρούς με τους αριθμούς.

Τακτικές επιτραπέζιου παιχνιδιού ρόλων

Στην πραγματικότητα, ακόμη και εντελώς αφηρημένα μοντέλα ταιριάζουν καλύτερα στους αντιπάλους, στα οποία οι σημάνσεις είναι πολύ ευανάγνωστες και οι οποίες, όταν αλλάζουμε τοποθεσίες και κόσμους, δεν θα μας αποσπάσουν την προσοχή από την τρέχουσα ατμόσφαιρα με τις λεπτομέρειες τους. Απλώς φτιάχνουμε ομάδες λίγο διαφορετικού χρώματος, σετ διαφορετικών μεγεθών, τους επισημαίνουμε - όλα όσα χρειάζεστε για καθολικές μάχες.

Τακτικές επιτραπέζιου παιχνιδιού ρόλων

Αλλά για διάφορους αποκλειστικούς αντιπάλους, μπορείτε ήδη να εμφανίσετε άλλες φιγούρες από όλο το συλλεκτικό χάος που έχετε στα χέρια σας. Ή ο Master μπορεί να πάρει μία από τις έγχρωμες φιγούρες που δεν έχουν πάρει οι παίκτες. Και, καθώς μιλάμε για φιγούρες που θα έμπαιναν στο κουτί με το παιχνίδι, θα μπορούσαμε να φτιάξουμε αρκετές από αυτές τις συγκεκριμένες και να βάλουμε μια τυχαία φιγούρα αποκλειστικού εχθρού σε κάθε κουτί.

Τακτικές επιτραπέζιου παιχνιδιού ρόλων

Έσκαψα αυτά τα χαριτωμένα γλυκά στο Διαδίκτυο.

Έτσι, στο ελάχιστο για ένα παιχνίδι τακτικής, θα ήθελα να δω μερικές μινιμαλιστικές πολύχρωμες φιγούρες για τους ήρωες και μερικές ομάδες αφηρημένων αριθμημένων μινιατούρων για τους εχθρούς.

Αλλά, φυσικά, ο βασικός εξοπλισμός μπορεί να είναι πιο ποικίλος και λεπτομερής. Ωστόσο, είμαι σίγουρα αντίθετος με την πρακτική όταν στο σπίτι υπάρχουν τόνοι όμορφων, λεπτομερών μινιατούρες σε χαρτόκουτα και τις ψάχνουμε επιμελώς, προσπαθώντας να βρούμε τις φιγούρες που είναι όσο το δυνατόν πιο κοντά στην κατάστασή μας. Μετά υποφέρουμε που πάλι δεν είναι στο ίδιο στυλ. Στη συνέχεια αγοράζουμε περισσότερα ζόμπι, γιατί τώρα συναντάμε συχνά ζόμπι στο παιχνίδι, αλλά δεν υπάρχουν κατάλληλες φιγούρες. Και μετά τα βάζουμε όλα στο τραπέζι και ακόμα μπερδευόμαστε εντελώς μέσα τους. Μπορεί να υπάρχουν πολλές φιγούρες, αλλά θα πρέπει να είναι εύκολες στην πλοήγησή τους αν θέλουμε να τις χρησιμοποιήσουμε στο παιχνίδι και όχι απλώς να διακοσμήσουμε ένα ράφι με αυτές.

Tesserfact

Κατ 'αρχήν, η μηχανική του παιχνιδιού "Monster Boy" μπορεί να προσαρμοστεί για εφαρμογή υπολογιστή. Αν και δεν είναι τόσο απλό όσο φαίνεται. Πάντα μου άρεσαν τα Final Fantasy Tactics, θα ήθελα κάτι σε παρόμοιο στυλ, και η μάχη του "Monster Slayer" είναι πολύ κοντά στο πνεύμα. Όπως και να έχει, η τακτική των υπολογιστών εξακολουθεί να είναι μόνο μία από τις ιδέες που βρίσκονται στο ράφι. Υπήρχε μόνο ένα μικρό πρωτότυπο φλας με μια σκηνή και αυτό το βίντεο που δείχνει την κατεύθυνση της σκέψης.


Το Tesserfact είναι μια ειδική ισχυρή πέτρα που ανοίγει τη μετάβαση μεταξύ των διαστάσεων, η οποία αναφέρεται στο βιβλίο. Όπως είχε προγραμματιστεί, η πλοκή θα περιστρεφόταν γύρω από αυτόν.

Και αυτό το βίντεο είναι αργότερα. Έφτιαξα μια από τις υποθετικές τοποθεσίες στο Unity. Αυτό μοιάζει περισσότερο με το στυλ FFT.

Σύνολο

Το Monster Boy δεν είναι το μόνο παιχνίδι ρόλων που έχω γράψει, αλλά είναι σίγουρα το πιο υγιεινό και είναι σίγουρα η βασική ώθηση που με οδήγησε στην ανάπτυξη επιτραπέζιων RPG στην πρώτη θέση - η επιθυμία να φτιάξω ένα προσβάσιμο παιχνίδι τακτικής μάχης. Άλλα επιτραπέζια βιβλία ρόλων στα οποία έχω δουλέψει είναι πολύ πιο αφηγηματικά. Αυτό είναι κατανοητό, γιατί εξερευνούν άλλες θέσεις ρόλων.

Όλα τα βιβλία μου για τα παιχνίδια ρόλων και το σχετικό υλικό βρίσκονται στον ιστότοπο.

Εκεί θα τελειώσω την ιστορία. Καλό Σαββατοκύριακο.

Πηγή: www.habr.com

Προσθέστε ένα σχόλιο