Η εβδομάδα πριν από το 2020 είναι η ώρα να κάνουμε έναν απολογισμό. Και όχι ένα χρόνο, αλλά μια ολόκληρη δεκαετία. Ας θυμηθούμε πώς φανταζόταν ο κόσμος τη σύγχρονη βιομηχανία τυχερών παιχνιδιών το 2010. Ποιος είχε δίκιο και ποιος ήταν πολύ ονειροπόλος; Η επανάσταση της επαυξημένης και εικονικής πραγματικότητας, η μαζική διανομή τρισδιάστατων οθονών και άλλες ιδέες για το πώς θα έπρεπε να ήταν η σύγχρονη βιομηχανία τυχερών παιχνιδιών.
Η ομορφιά του να κάνεις εκτενείς υποθέσεις είναι ότι είναι απίθανο κάποιος να ελέγξει τους ισχυρισμούς σου. Τον Δεκέμβριο του 2009, ο μελλοντολόγος Ray Kurzweil
Είναι εύκολο να κάνεις λάθη όταν μιλάς για μεγάλες αλλαγές. Σε αντίθεση με τον Kurzweil, δεν πιστεύω στην επερχόμενη γονιδιακή θεραπεία για την πρόληψη της γήρανσης. Αλλά πρόσφατα εγώ
Οι τολμηρές και συχνά εσφαλμένες υποθέσεις είναι αναπόφευκτες στο τέλος ενός δεκαετούς κύκλου. Είναι διασκεδαστικό να αφήνεις τη φαντασία σου ελεύθερη, καθώς το τέλος μιας δεκαετίας είναι ένας πολύ καλός τρόπος για να κάνεις απολογισμό και να κάνεις σχέδια. Σύντομα θα μοιραστούμε μερικές τρελές ιδέες για το 2030, αλλά προς το παρόν ας δούμε τι σκέφτηκαν οι άνθρωποι το 2009 και το 2010 για τα σημερινά παιχνίδια. Κάποια πράγματα έγιναν πραγματικότητα, άλλα όχι.
Bullseye: Ο Steven Spielberg προέβλεψε ότι το VR θα είναι στην τάση
Η αρχή της νέας χιλιετίας δεν θα μπορούσε να μας ευχαριστήσει με συστήματα εικονικής πραγματικότητας από τις ταινίες επιστημονικής φαντασίας των δεκαετιών του '80 και του '90. (πήραμε μόνο Wii Music), και άρχισαν να φαίνονται σαν κάτι αδύνατο. Το 2009
Όμως ο Σπίλμπεργκ είχε σχεδόν δίκιο. Να τι είπε: «Η εικονική πραγματικότητα, με την οποία πειραματίστηκε στη δεκαετία του '80, θα εξακολουθεί να είναι αντικείμενο ανάπτυξης - όπως ακριβώς το 3D διερευνάται ξανά τώρα. Το VR θα είναι η νέα πλατφόρμα gaming.»
Το αν το VR θα γίνει μια νέα πλατφόρμα gaming μένει να φανεί. Όμως βρισκόμαστε στο κατώφλι του 2020 και η Valve όχι μόνο έχει αναπτύξει τα δικά της ακουστικά VR, αλλά ανακοίνωσε και το Half-Life: Alyx, το οποίο αναπτύσσεται αποκλειστικά για VR.
Χα, όχι: το μέλλον ανήκει στις τρισδιάστατες οθόνες
Ένας αναλυτής
Εκείνη την εποχή, οι 3D τηλεοράσεις και οι οθόνες έκαναν πολύ θόρυβο. Οι κατασκευαστές χρειάζονταν ένα ισχυρό σημείο πώλησης για να προωθήσουν τα προϊόντα τους και οι τρισδιάστατες ταινίες όπως το Avatar ήταν υπέροχο δόλωμα. Οι οικικοί τρισδιάστατοι κινηματογράφοι εξακολουθούν να υπάρχουν, αλλά αποδεικνύεται ότι για τους περισσότερους ανθρώπους στο σπίτι, μια επίπεδη εικόνα είναι αρκετή.
Κλείσιμο, αλλά όχι ακριβώς: Το Kinect θα φέρει επανάσταση
Το Project Natal, που αργότερα μετονομάστηκε σε Kinect, είναι ένα χειριστήριο παιχνιδιών χωρίς αφή που ανιχνεύει τις κινήσεις του σώματος. Η Microsoft το ανέπτυξε για το Xbox 360. Το έργο ανακοινώθηκε στην E3 2009. Time Magazine
Η πρόβλεψη ήταν εν μέρει αληθινή επειδή η αναγνώριση κίνησης στην πραγματικότητα αποδείχθηκε μια πολλά υποσχόμενη τεχνολογία. Απέδειξε ότι το VR δεν εξαρτάται από την ανάλυση της οθόνης, αλλά από την ακρίβεια της παρακολούθησης κίνησης. Και η τεχνολογία έχει τώρα πολύ καλύτερες πιθανότητες να προκαλέσει μια θεμελιώδη αλλαγή στη βιομηχανία τυχερών παιχνιδιών από το Just Dance.
Παρελθόν: Το AR θα είναι στο απόγειο της μόδας
Εικονογράφηση της Microsoft
Το AR, φυσικά, είναι στη μόδα, αλλά δεν είναι το τελευταίο πράγμα. Για να μην φέρω σε δύσκολη θέση κανέναν για δεκάχρονα tweets, δεν θα συμπεριλάβω συνδέσμους, αλλά ο κόσμος πίστευε ότι το VR θα πηγαινοερχόταν, αλλά το AR ήρθε για να μείνει. Αλλά τα Hololens, Magic Leap και άλλα συστήματα AR δεν βιάζονται να μας καταπλήξουν.
Σήμερα, το VR προσφέρει μια πολύ πιο ενδιαφέρουσα εμπειρία παιχνιδιού. Και δεν καταλαβαίνω ακριβώς πώς η προβολή τρισδιάστατων εικόνων στη βαρετή κρεβατοκάμαρά μου μπορεί να είναι πιο δροσερή από την πλήρη αντικατάσταση της ίδιας κρεβατοκάμαρας με πολυτελείς τοποθεσίες. Το Pokémon Go έγινε επιτυχία, αλλά δεν απαιτεί φανταχτερά γυαλιά.
Το AR έχει δυνατότητες, αλλά δεν είμαι σίγουρος ότι θα είναι τόσο ενδιαφέρον όσο πολλοί νόμιζαν. ναι και
Αν οι άνθρωποι συνηθίσουν σε αυτό (και έχουμε ήδη συνηθίσει να διαδίδουμε πληροφορίες για τον εαυτό μας σε όλο το Διαδίκτυο), τότε ο Kurzweil είχε δίκιο. Μόλις έσπευσα με τα γυαλιά που θα ελέγχουν το AR και το VR. Θα ωθούσα αυτό το γεγονός άλλα 20 χρόνια πίσω.
Και πάλι από: Η Intel προέβλεψε ότι θα ελέγξουμε τον υπολογιστή με τη βοήθεια του εγκεφάλου
Κοινό Reddit
Σύμφωνα με
Αλλά αξίζει να αναγνωρίσουμε ότι μόνο ο Computerworld έκανε μια τόσο τολμηρή υπόθεση. Το άρθρο τους αναφέρει ότι «η πιθανότητα τα εμφυτεύματα να γίνονται πιο κοινά» και ότι «οι άνθρωποι μπορεί να είναι πιο θετικοί σχετικά με τη λήψη εμφυτευμάτων εγκεφάλου». Και αυτό είναι αλήθεια. Τα πειραματικά εμφυτεύματα έχουν ήδη
Επίσης λάθος: Το OnLive είναι το μέλλον της βιομηχανίας τυχερών παιχνιδιών
Το 2009, η ροή παιχνιδιών ήταν νέα και ορισμένοι πίστευαν ότι ήταν το μέλλον. Ο Denis Dayak είπε ότι το streaming θα αλλάξει τα πάντα. Αν και είναι λίγος
Το OnLive δεν έφερε κανένα κέρδος και έγινε το μέλλον μόνο για την πατέντα της Sony (η εταιρεία αγόρασε την υπηρεσία και χρησιμοποίησε τις εξελίξεις της στο PS Now - εκδ.). Και τώρα, δέκα χρόνια μετά την οργή του OnLive στο GDC 2009, οι ίδιες ελπίδες για το «μέλλον του gaming» στηρίζονται
Δεν έχει ακόμη αποδειχθεί ή απορριφθεί ότι το streaming θα είναι το μέλλον της βιομηχανίας τυχερών παιχνιδιών. Τώρα ακόμη και η Google
Τα κορυφαία γραφικά, τα οποία η Stadia δεν έχει ονειρευτεί ποτέ, δεν αποτελούν σημείο πώλησης για αυτήν την πλατφόρμα. Η εκτέλεση παιχνιδιών χωρίς λήψη είναι καταπληκτική, αλλά αν η ταχύτητα του διαδικτύου σας επιτρέπει να χρησιμοποιείτε το Stadia, τότε η λήψη παιχνιδιών δεν θα διαρκέσει τόσο πολύ. Δεν κάνω έκπτωση στη ροή, αλλά έχει περάσει μια δεκαετία από τότε που το OnLive υποτίθεται ότι έφερε επανάσταση στη βιομηχανία.
Ούτε καν κοντά: ανάγνωση μυαλού, ανθρώπινοι οικοδεσπότες και «προγραμματιζόμενη ύλη»
Τον Μάρτιο του 2009, η Gamasutra πραγματοποιήθηκε
Ή
Μια αστεία ανάγνωση. Μόνο που δεν έχει να κάνει με το πώς πιστεύουν οι άνθρωποι ότι θα αναπτυχθεί η τεχνολογία, αλλά μάλλον με το τι είδους παιχνίδια θα ήθελαν να δουν. Πολλοί περιέγραψαν τίτλους που ενσωματώνονται οργανικά στη ζωή ενός ατόμου. Κάποιοι προέβλεψαν ότι το AR θα αναζωογονούσε τις καθημερινές εργασίες, όπως το σκούπισμα με ηλεκτρική σκούπα και τη μετάβαση στο σούπερ μάρκετ. Ο κόσμος έχει πάρει τη λέξη «παιχνίδι». Υπήρχε επίσης μια σωστή υπόθεση ότι δημοφιλή παιχνίδια θα μπορούσαν να κυκλοφορήσουν σε οποιαδήποτε πλατφόρμα: από το κινητό μέχρι τους υπολογιστές.
Η μόνη 100% σωστή απάντηση
Το 2009 στις
Συμπέρασμα
Αν πάρουμε όλες τις υποθέσεις λιγότερο επιλεκτικά, τότε δεν είναι όλες λάθος. Ο θάνατος ενός παίκτη είναι μια τεράστια υπερβολή, αλλά την τελευταία δεκαετία, οι μεγάλοι εκδότες έχουν πράγματι ξοδέψει πολλή ενέργεια δημιουργώντας μόνιμα διαδικτυακούς κόσμους που δεν κοιμούνται ποτέ. Εβδομαδιαίες προκλήσεις, πάσες μάχης και ατελείωτα endgames συμπλήρωσαν την καθημερινότητά μας με καθημερινές αποστολές παιχνιδιών. Οι θύρες για κινητά και το cross-play σημαίνουν ότι το οικογενειακό δείπνο δεν είναι πλέον λόγος για να σταματήσετε το Fortnite, και τα likes στο Twitter και οι ψήφοι στο Reddit για δώρα και εξοπλισμό δημιουργούν ένα metagame για κάθε παιχνίδι.
Δεν έχουμε ακόμη γυαλιά AR που να αντικατοπτρίζουν δείκτες αναζήτησης στο δρόμο από τη δουλειά στο σπίτι. Αλλά αυτή η ιδέα καταλαβαίνει σωστά την ουσία της στρατηγικής AR: να τραβήξουμε την προσοχή όπου κι αν βρισκόμαστε. Το VR είναι απομονωτικό, αλλά το AR μπορεί να είναι οπουδήποτε, επομένως απευθύνεται περισσότερο στους επαγγελματίες του μάρκετινγκ. Ο χρόνος θα δείξει αν μπορούν να εκπληρώσουν το όνειρό τους να μετατρέψουν ολόκληρο τον κόσμο σε βιντεοπαιχνίδι.
Πηγή: www.habr.com