Νέο άρθρο: Από το κλικ στο πλάνο - Δοκιμή υλικού καθυστέρησης στα παιχνίδια

Από αμνημονεύτων χρόνων, οι δυνατότητες παιχνιδιού των υπολογιστών και των μεμονωμένων στοιχείων του συστήματος μετρώνται σε καρέ ανά δευτερόλεπτο και το χρυσό πρότυπο για τις δοκιμές είναι μακροπρόθεσμα σημεία αναφοράς που σας επιτρέπουν να συγκρίνετε διαφορετικές συσκευές όσον αφορά τη βιώσιμη απόδοση. Ωστόσο, τα τελευταία χρόνια, η απόδοση της GPU έχει αρχίσει να εξετάζεται από διαφορετική οπτική γωνία. Σε κριτικές καρτών γραφικών, εμφανίστηκαν γραφήματα της διάρκειας απόδοσης μεμονωμένων καρέ, το ζήτημα της σταθερότητας FPS έχει έρθει στο προσκήνιο και οι μέσοι ρυθμοί καρέ συνήθως συνοδεύονται πλέον από ελάχιστες τιμές, φιλτραρισμένες από το 99ο εκατοστημόριο του χρόνου καρέ. Οι βελτιώσεις στις μεθόδους δοκιμής στοχεύουν στην εύρεση καθυστερήσεων που διαλύονται στο μέσο ρυθμό καρέ, αλλά μερικές φορές είναι αρκετά αισθητές με γυμνό μάτι του χρήστη.

Ωστόσο, όλα τα εργαλεία μέτρησης λογισμικού που εκτελούνται μέσα στο δοκιμαστικό σύστημα παρέχουν μόνο μια έμμεση εκτίμηση της κρυφής μεταβλητής που είναι αποφασιστικής σημασίας για ένα άνετο παιχνίδι - τον χρόνο καθυστέρησης μεταξύ του πατήματος ενός κουμπιού πληκτρολογίου ή του ποντικιού και της αλλαγής της εικόνας στην οθόνη. Πρέπει να ακολουθήσετε έναν απλό κανόνα, ο οποίος λέει ότι όσο υψηλότερο είναι το FPS στο παιχνίδι και όσο πιο σταθερό είναι, τόσο μικρότερος θα είναι ο χρόνος απόκρισης στην είσοδο. Επιπλέον, μέρος του προβλήματος έχει ήδη λυθεί από γρήγορες οθόνες με ρυθμό ανανέωσης 120, 144 ή 240 Hz, για να μην αναφέρουμε μελλοντικές οθόνες 360 Hz.

Ωστόσο, οι παίκτες, ειδικά οι παίκτες ανταγωνιστικών παιχνιδιών για πολλούς παίκτες που αναζητούν το παραμικρό πλεονέκτημα σε υλικό έναντι των αντιπάλων τους και είναι πρόθυμοι να δημιουργήσουν προσαρμοσμένους υπερχρονισμένους υπολογιστές για χάρη δεκάδων επιπλέον FPS στο CS:GO, δεν είχαν ακόμη την ευκαιρία να αξιολογεί άμεσα την καθυστέρηση εισόδου. Εξάλλου, τέτοιες ακριβείς και απαιτητικές μέθοδοι όπως η λήψη της οθόνης με κάμερα υψηλής ταχύτητας είναι διαθέσιμες μόνο σε εργαστηριακές συνθήκες.

Τώρα όμως όλα θα αλλάξουν - γνωρίστε το LDAT (Latency Display Analysis Tool), ένα παγκόσμιο εργαλείο υλικού για τη μέτρηση του λανθάνοντος χρόνου παιχνιδιού. Οι αναγνώστες που είναι εξοικειωμένοι με ακρωνύμια όπως το FCAT μπορεί να μαντέψουν ότι πρόκειται για προϊόν NVIDIA. Σωστά, η εταιρεία πρόσφερε τη συσκευή σε επιλεγμένες εκδόσεις πληροφορικής, συμπεριλαμβανομένων των συντακτών του 3DNews. Ας δούμε αν μια νέα τεχνική μέτρησης μπορεί να ρίξει λίγο φως στο μυστηριώδες φαινόμενο της καθυστέρησης εισόδου και να βοηθήσει τους παίκτες να επιλέξουν στοιχεία για διαγωνισμούς eSports.

Νέο άρθρο: Από το κλικ στο πλάνο - Δοκιμή υλικού καθυστέρησης στα παιχνίδια

#LDAT - πώς λειτουργεί

Η αρχή λειτουργίας του LDAT είναι πολύ απλή. Ο πυρήνας του συστήματος είναι ένας αισθητήρας φωτός υψηλής ταχύτητας με μικροελεγκτή, ο οποίος είναι τοποθετημένος στο επιθυμητό σημείο της οθόνης. Ένα τροποποιημένο ποντίκι είναι συνδεδεμένο σε αυτό και το λογισμικό ελέγχου μέσω της διεπαφής USB ανιχνεύει το χρόνο μεταξύ του πατήματος ενός πλήκτρου και ενός τοπικού άλματος στη φωτεινότητα της εικόνας. Έτσι, αν βάλουμε έναν αισθητήρα πάνω από την κάννη ενός όπλου σε ένα σκοπευτή, θα λάβουμε τον ακριβή χρόνο καθυστέρησης που χρειάζεται για την οθόνη, τον υπολογιστή και ολόκληρη τη στοίβα λογισμικού (συμπεριλαμβανομένων των προγραμμάτων οδήγησης συσκευών, του παιχνιδιού, και το λειτουργικό σύστημα) για να ανταποκρίνεται στις εισηγήσεις του χρήστη.

Η ομορφιά αυτής της προσέγγισης είναι ότι η λειτουργία του LDAT είναι εντελώς ανεξάρτητη από το υλικό και ποια προγράμματα είναι εγκατεστημένα στον υπολογιστή. Το γεγονός ότι η NVIDIA ασχολείται με την παραγωγή ενός ακόμη εργαλείου μέτρησης, το οποίο, επιπλέον, είναι διαθέσιμο μόνο σε περιορισμένο κύκλο δημοσιογράφων πληροφορικής, υποδηλώνει ότι η εταιρεία επιδιώκει να αναδείξει τα πλεονεκτήματα των δικών της προϊόντων σε σύγκριση με τους ανταγωνιστές (αυτό συνέβη ήδη με την FCAT πριν από αρκετά χρόνια). Πράγματι, οθόνες 360 Hz με υποστήριξη G-SYNC πρόκειται να εμφανιστούν στην αγορά και οι προγραμματιστές παιχνιδιών θα αρχίσουν να χρησιμοποιούν βιβλιοθήκες NVIDIA Reflex που στοχεύουν στη μείωση του λανθάνοντος χρόνου σε παιχνίδια που εκτελούν Direct3D 12. Ωστόσο, είμαστε βέβαιοι ότι το ίδιο το LDAT δεν παρέχει τυχόν παραχωρήσεις "πράσινες" κάρτες γραφικών και δεν παραμορφώνει τα αποτελέσματα των "κόκκινων", επειδή η συσκευή δεν έχει πρόσβαση στη διαμόρφωση του πειραματικού υλικού όταν είναι συνδεδεμένη με καλώδιο USB σε άλλο μηχάνημα που εκτελεί λογισμικό ελέγχου.

Νέο άρθρο: Από το κλικ στο πλάνο - Δοκιμή υλικού καθυστέρησης στα παιχνίδια

Περιττό να πούμε ότι το LDAT ανοίγει τεράστιες προοπτικές στον τομέα εφαρμογής του. Συγκρίνετε οθόνες παιχνιδιών (ακόμα και τηλεοράσεις) με έναν ή τον άλλο ρυθμό ανανέωσης και διαφορετικούς τύπους πινάκων, ελέγξτε πώς οι τεχνολογίες προσαρμοστικού συγχρονισμού G-SYNC και FreeSync επηρεάζουν τον λανθάνοντα χρόνο, την κλίμακα καρέ με χρήση κάρτας βίντεο ή οθόνης - όλα αυτά έχουν γίνει δυνατά. Αλλά πρώτα, αποφασίσαμε να εστιάσουμε σε μια πιο συγκεκριμένη εργασία και να δοκιμάσουμε πώς λειτουργούν αρκετά ανταγωνιστικά παιχνίδια που έχουν σχεδιαστεί για υψηλά FPS και χαμηλό χρόνο αντίδρασης σε κάρτες βίντεο διαφορετικών κατηγοριών τιμών. Και για να διατυπώσουμε το πρόβλημα με μεγαλύτερη ακρίβεια, μας ενδιαφέρουν δύο βασικά ερωτήματα: είναι ο υπερβολικός ρυθμός καρέ εγγύηση για χαμηλές καθυστερήσεις και υπό ποιες συνθήκες έχει νόημα να το αυξήσουμε (και επομένως να αγοράσουμε μια πιο ισχυρή κάρτα βίντεο). Συγκεκριμένα, είναι χρήσιμο να υπερβείτε τον ρυθμό καρέ που αντιστοιχεί στον ρυθμό ανανέωσης της οθόνης εάν είστε περήφανος κάτοχος μιας οθόνης υψηλής ταχύτητας 240 Hz;

Για δοκιμές, επιλέξαμε τέσσερα δημοφιλή έργα για πολλούς παίκτες - CS:GO, DOTA 2, Overwatch και Valorant, τα οποία δεν είναι αρκετά απαιτητικά για τις σύγχρονες GPU, συμπεριλαμβανομένων των μοντέλων προϋπολογισμού, ώστε να επιτυγχάνουν απόδοση εκατοντάδων FPS. Ταυτόχρονα, τα παιχνίδια που αναφέρονται καθιστούν δυνατή την εύκολη οργάνωση ενός περιβάλλοντος για αξιόπιστη μέτρηση του χρόνου αντίδρασης, όταν οι σταθερές συνθήκες είναι πιο σημαντικές: η ίδια θέση του χαρακτήρα, ένα όπλο σε κάθε δοκιμή κ.λπ. Για το λόγο αυτό, έπρεπε να αναβάλει προς το παρόν τα σημεία αναφοράς σε παιχνίδια όπως το PlayerUnknown's Battlegrounds και το Fortnite. Το PUBG απλά δεν έχει τη δυνατότητα να απομονωθεί από άλλους παίκτες, ακόμη και στην περιοχή δοκιμών, και η λειτουργία Battle Lab για έναν παίκτη του Fortnite εξακολουθεί να μην είναι απρόσβλητη από ατυχήματα ληστείας και επομένως καθιστά αδύνατη τη δοκιμή πολλών GPU με το ίδιο όπλο στο ένα εύλογο χρονικό διάστημα.

Νέο άρθρο: Από το κλικ στο πλάνο - Δοκιμή υλικού καθυστέρησης στα παιχνίδια

Επιπλέον, τα επιλεγμένα παιχνίδια έχουν το πλεονέκτημα της εκτέλεσης του Direct3D 11 API, το οποίο, σε αντίθεση με το Direct3D 12, επιτρέπει στο πρόγραμμα οδήγησης της κάρτας γραφικών να ορίζει όρια στην ουρά απόδοσης των καρέ που η CPU μπορεί να προετοιμάσει για απόδοση στην GPU στη γραμμή γραφικών λογισμικού .

Υπό τυπικές συνθήκες, ειδικά όταν το σημείο συμφόρησης του συστήματος είναι οι υπολογιστικοί πόροι της κάρτας γραφικών, η ουρά καρέ αυξάνεται μέχρι τρεις από προεπιλογή ή, εάν απαιτείται από την εφαρμογή, ακόμη περισσότερο. Έτσι, το Direct3D εξασφαλίζει συνεχή φόρτωση GPU και σταθερό ρυθμό απόδοσης. Αλλά αυτό έχει την παρενέργεια να καθυστερεί την απόκριση στην είσοδο, επειδή το API δεν επιτρέπει τα προσχεδιασμένα καρέ να πεταχτούν έξω από την ουρά. Ακριβώς για την καταπολέμηση της καθυστέρησης στοχεύουν οι αντίστοιχες ρυθμίσεις στα προγράμματα οδήγησης κάρτας γραφικών, οι οποίες έγιναν δημοφιλείς από την AMD με την επωνυμία Radeon Anti-Lag και στη συνέχεια η NVIDIA εισήγαγε μια παρόμοια επιλογή Low Latency Mode.

Νέο άρθρο: Από το κλικ στο πλάνο - Δοκιμή υλικού καθυστέρησης στα παιχνίδια

Ωστόσο, τέτοια μέτρα δεν αποτελούν καθολική θεραπεία για καθυστερήσεις: για παράδειγμα, εάν η απόδοση του παιχνιδιού περιορίζεται από τις δυνατότητες του κεντρικού και όχι του επεξεργαστή γραφικών, μια σύντομη ουρά καρέ (ή η πλήρης απουσία της) απλώς στενεύει το σημείο συμφόρησης της CPU. Εκτός από το υπόλοιπο πρόγραμμα δοκιμών, σκοπεύουμε να μάθουμε εάν οι «τεχνολογίες» Radeon Anti-Lag και Low Latency Mode έχουν απτά οφέλη, σε ποια παιχνίδια και σε ποιο υλικό.

#Δοκιμαστική βάση, μεθοδολογία δοκιμών

Περίπτερο δοκιμής
CPU Intel Core i9-9900K (4,9 GHz, 4,8 GHz AVX, σταθερή συχνότητα)
Μητρική πλακέτα ASUS MAXIMUS XI APEX
Λειτουργική μνήμη G.Skill Trident Z RGB F4-3200C14D-16GTZR, 2 × 8 GB (3200 MHz, CL14)
ROM Intel SSD 760p, 1024 GB
Μονάδα τροφοδοσίας Corsair AX1200i, 1200 W
Σύστημα ψύξης CPU Corsair Hydro Series H115i
Корпус Πάγκος δοκιμής CoolerMaster V1.0
Παρακολουθήστε NEC EA244UHD
Λειτουργικό σύστημα Windows 10 Pro x64
Λογισμικό για GPU της AMD
Όλες οι κάρτες γραφικών AMD Radeon Software Adrenalin 2020 Έκδοση 20.8.3
Λογισμικό GPU NVIDIA
Όλες οι κάρτες γραφικών NVIDIA GeForce Game Ready Πρόγραμμα οδήγησης 452.06

Οι μετρήσεις του ρυθμού καρέ και του χρόνου αντίδρασης σε όλα τα παιχνίδια πραγματοποιήθηκαν σε μέγιστες ή κοντά στις μέγιστες ρυθμίσεις ποιότητας γραφικών προκειμένου α) να επισημανθούν οι διαφορές μεταξύ των συγκριτικών συσκευών, β) να ληφθούν αποτελέσματα τόσο σε υψηλούς ρυθμούς καρέ που υπερβαίνουν τον ρυθμό ανανέωσης της οθόνης και αντίστροφα. Ειδικά για αυτό το άρθρο, δανειστήκαμε μια γρήγορη οθόνη Samsung Odyssey 9 (C32G75TQSI) με ανάλυση WQHD και ρυθμό ανανέωσης 240 Hz - το μέγιστο για τις σύγχρονες οθόνες καταναλωτών έως ότου γίνουν διαθέσιμες προς πώληση οι τυπικές οθόνες 360 Hz. Οι τεχνολογίες προσαρμοστικού ρυθμού ανανέωσης (G-SYNC και FreeSync) έχουν απενεργοποιηθεί.

Τα αποτελέσματα κάθε μεμονωμένης δοκιμής (μια συγκεκριμένη κάρτα βίντεο σε ένα συγκεκριμένο παιχνίδι με ή χωρίς ρύθμιση προγράμματος οδήγησης anti-lag) λήφθηκαν σε δείγμα 50 μετρήσεων.

Παιχνίδι API Ρυθμίσεις Αντιπαραβολή πλήρους οθόνης
Counter-Strike: Παγκόσμια Επιθετικά DirectX 11 Μέγιστη. Ποιότητα γραφικών (Motion Blur απενεργοποιημένο) 8x MSAA
DOTA 2 Καλύτερη ποιότητα εμφάνισης FXAA
Overwatch Επική ποιότητα, 100% κλίμακα απόδοσης SMAA Medium
Αξιοσημείωτο Μέγιστη. Ποιότητα γραφικών (βινιέτα απενεργοποιημένη) MSAA x4

#Συμμετέχοντες στο τεστ

Περίπου Σε παρένθεση μετά τα ονόματα των καρτών βίντεο, υποδεικνύονται οι συχνότητες βάσης και ενίσχυσης σύμφωνα με τις προδιαγραφές κάθε συσκευής. Οι κάρτες γραφικών χωρίς σχεδίαση αναφοράς συμμορφώνονται με τις παραμέτρους αναφοράς (ή κοντά στις τελευταίες), υπό την προϋπόθεση ότι αυτό μπορεί να γίνει χωρίς μη αυτόματη επεξεργασία της καμπύλης συχνότητας ρολογιού. Διαφορετικά (επιταχυντές σειράς GeForce 16, καθώς και GeForce RTX Founders Edition), χρησιμοποιούνται οι ρυθμίσεις του κατασκευαστή.

#Counter-Strike: Παγκόσμια Επιθετικά

Τα αποτελέσματα των δοκιμών στο πρώτο κιόλας παιχνίδι, CS:GO, έδωσαν πολλή τροφή για σκέψη. Αυτό είναι το ελαφρύτερο έργο σε ολόκληρο το πρόγραμμα δοκιμών, όπου κάρτες γραφικών όπως η GeForce RTX 2080 Ti επιτυγχάνουν ρυθμούς καρέ πάνω από 600 FPS και ακόμη και οι πιο αδύναμοι από τους οκτώ συμμετέχοντες στη δοκιμή (GeForce GTX 1650 SUPER και Radeon RX 590) διατηρούν πολύ υψηλότερους ρυθμούς ανανέωσης οθόνη στα 240 Hz. Ωστόσο, το CS:GO απεικόνισε τέλεια τη θέση ότι η αύξηση του FPS πάνω από τη συχνότητα της οθόνης δεν είναι καθόλου άχρηστη για τη μείωση των καθυστερήσεων. Αν συγκρίνουμε τις κάρτες γραφικών της κορυφαίας ομάδας (GeForce RTX 2070 SUPER και υψηλότερο, καθώς και Radeon RX 5700 XT) με τα χαμηλότερα μοντέλα (GeForce GTX 1650 SUPER, GeForce GTX 1060, Radeon RX 5500 XT και Radeon), μιλάμε για μιάμιση φορά διαφορά γενικά ο χρόνος που μεσολάβησε από το πάτημα του κουμπιού του ποντικιού μέχρι να εμφανιστεί το φλας στην οθόνη. Σε απόλυτους όρους, το κέρδος φτάνει τα 590 ms - με την πρώτη ματιά, όχι πολύ, αλλά, για παράδειγμα, σχεδόν το ίδιο ποσό επιτυγχάνεται αλλάζοντας τον ρυθμό ανανέωσης της οθόνης από 9,2 σε 60 Hz (144 ms)!

Όσο για τον τρόπο σύγκρισης των καρτών βίντεο που ανήκουν στην ίδια ευρεία κατηγορία τιμών, αλλά με βάση μάρκες διαφορετικών κατασκευαστών, δεν βρήκαμε σημαντικές διαφορές σε κάθε ομάδα. Το ίδιο ισχύει και για επιλογές σε προγράμματα οδήγησης γκαζιού που έχουν σχεδιαστεί για να μειώνουν την καθυστέρηση μειώνοντας την ουρά καρέ στο Direct3D 11. Στο CS:GO (τουλάχιστον σε αυτές τις συνθήκες δοκιμής) κατά κανόνα δεν έχουν χρήσιμο αποτέλεσμα. Στην ομάδα των αδύναμων καρτών γραφικών υπάρχει μια μικρή μετατόπιση στον χρόνο απόκρισης, αλλά μόνο η GeForce GTX 1650 SUPER πέτυχε στατιστική σημασία στα αποτελέσματα.

Νέο άρθρο: Από το κλικ στο πλάνο - Δοκιμή υλικού καθυστέρησης στα παιχνίδια

Περίπου Τα εικονίδια κορεσμένων χρωμάτων υποδεικνύουν αποτελέσματα με τυπικές ρυθμίσεις προγράμματος οδήγησης. Τα ξεθωριασμένα εικονίδια υποδεικνύουν ότι είναι ενεργοποιημένη η Λειτουργία χαμηλής καθυστέρησης (Ultra) ή το Radeon Anti-Lag. Δώστε προσοχή στην κατακόρυφη κλίμακα - ξεκινά πάνω από το μηδέν.

Counter-Strike: Παγκόσμια Επιθετικά
Από προεπιλογή Λειτουργία χαμηλής καθυστέρησης (Ultra) / Radeon Anti-Lag
Μέσος ρυθμός καρέ, FPS Μέσος χρόνος αντίδρασης, ms Τέχνη. απόκλιση χρόνου αντίδρασης, ms Μέσος ρυθμός καρέ, FPS Μέσος χρόνος αντίδρασης, ms Τέχνη. απόκλιση χρόνου αντίδρασης, ms
GeForce RTX 2080 Ti 642 20,7 6,5 630 21 4,6
GeForce RTX 2070 SUPER 581 20,8 5 585 21,7 5,6
GeForce RTX 2060 SUPER 466 23,9 4,6 478 22,4 5,8
GeForce GTX 1650 SUPER 300 27,6 4,3 275 23,2 5,4
Radeon RX 5700 XT 545 20,4 5,8 554 21,5 4,4
Radeon RX 5500 XT 323 29,3 14 316 26,5 14,5
Radeon RX 590 293 29,3 5,8 294 27,5 4,9
GeForce GTX 1060 (6 GB) 333 29,6 7,9 325 28,2 12,9

Περίπου Οι στατιστικά σημαντικές διαφορές στον μέσο χρόνο αντίδρασης (σύμφωνα με το Student's t-test) επισημαίνονται με κόκκινο χρώμα.

#DOTA 2

Αν και το DOTA 2 θεωρείται επίσης ένα παιχνίδι που δεν απαιτεί απαιτήσεις από τα τρέχοντα πρότυπα, καθιστά πιο δύσκολο για τις σύγχρονες κάρτες βίντεο να φτάσουν αρκετές εκατοντάδες FPS. Έτσι, όλες οι λύσεις προϋπολογισμού που συμμετείχαν στη σύγκριση έπεσαν κάτω από τον ρυθμό καρέ των 240 καρέ ανά δευτερόλεπτο, που αντιστοιχεί στον ρυθμό ανανέωσης της οθόνης. Οι ισχυροί επιταχυντές, ξεκινώντας με το Radeon RX 5700 XT και το GeForce RTX 2060 SUPER, παράγουν πάνω από 360 FPS εδώ, αλλά, σε αντίθεση με το CS:GO, το DOTA 2 κατευθύνει πιο αποτελεσματικά την υπερβολική απόδοση της GPU στην καταπολέμηση της καθυστέρησης. Στο προηγούμενο παιχνίδι, μια κάρτα βίντεο επιπέδου Radeon RX 5700 XT ήταν αρκετή, ώστε να μην υπάρχει λόγος να αυξήσουμε περαιτέρω την απόδοση για χάρη του χρόνου αντίδρασης. Εδώ, η καθυστέρηση συνεχίζει να μειώνεται σε πιο ισχυρές κάρτες γραφικών μέχρι την GeForce RTX 2080 Ti.

Να σημειωθεί ότι είναι τα αποτελέσματα του Radeon RX 5700 XT σε αυτό το παιχνίδι που εγείρουν ερωτηματικά. Η τρέχουσα ναυαρχίδα της AMD υπερβαίνει κατά πολύ ακόμη και το GeForce RTX 2060 σε χρόνο καθυστέρησης και δεν έχει καλύτερη απόδοση από τα νεότερα μοντέλα, παρά τον υψηλότερο ρυθμό καρέ. Αλλά η μείωση της ουράς απόδοσης καρέ στο DOTA 2 είναι πραγματικά χρήσιμη. Το αποτέλεσμα δεν είναι τόσο μεγάλο ώστε να το παρατηρήσουν ακόμη και έμπειροι αθλητές στον κυβερνοχώρο, αλλά είναι στατιστικά σημαντικό για τέσσερις στις οκτώ κάρτες γραφικών 

Νέο άρθρο: Από το κλικ στο πλάνο - Δοκιμή υλικού καθυστέρησης στα παιχνίδια

Περίπου Τα εικονίδια κορεσμένων χρωμάτων υποδεικνύουν αποτελέσματα με τυπικές ρυθμίσεις προγράμματος οδήγησης. Τα ξεθωριασμένα εικονίδια υποδεικνύουν ότι είναι ενεργοποιημένη η Λειτουργία χαμηλής καθυστέρησης (Ultra) ή το Radeon Anti-Lag. Δώστε προσοχή στην κατακόρυφη κλίμακα - ξεκινά πάνω από το μηδέν.

DOTA 2
Από προεπιλογή Λειτουργία χαμηλής καθυστέρησης (Ultra) / Radeon Anti-Lag
Μέσος ρυθμός καρέ, FPS Μέσος χρόνος αντίδρασης, ms Τέχνη. απόκλιση χρόνου αντίδρασης, ms Μέσος ρυθμός καρέ, FPS Μέσος χρόνος αντίδρασης, ms Τέχνη. απόκλιση χρόνου αντίδρασης, ms
GeForce RTX 2080 Ti 418 17,7 2 416 17,4 1,4
GeForce RTX 2070 SUPER 410 18,2 1,6 409 17,6 1,6
GeForce RTX 2060 SUPER 387 20,8 1,5 385 19,8 1,6
GeForce GTX 1650 SUPER 230 27,9 2,5 228 27,9 2,3
Radeon RX 5700 XT 360 26,3 1,5 363 25,2 1,3
Radeon RX 5500 XT 216 25,4 1,2 215 21,7 1,4
Radeon RX 590 224 25 1,4 228 21,8 1,3
GeForce GTX 1060 (6 GB) 255 25,8 1,9 254 25,8 1,7

Περίπου Οι στατιστικά σημαντικές διαφορές στον μέσο χρόνο αντίδρασης (σύμφωνα με το Student's t-test) επισημαίνονται με κόκκινο χρώμα.

#Overwatch

Το Overwatch είναι το πιο βαρύ από τα τέσσερα δοκιμαστικά παιχνίδια στη μέγιστη ποιότητα γραφικών με ενεργοποιημένο το anti-aliasing πλήρους οθόνης. Δεν αποτελεί έκπληξη το γεγονός ότι κάθε gigaflop απόδοσης GPU εδώ ωφελεί τον χρόνο απόκρισης. Το εύρος τιμών καθυστέρησης στο Overwatch μεταξύ καρτών γραφικών όπως η GeForce RTX 2080 Ti και η Radeon RX 5500 XT είναι διπλό. Οι αριθμοί δείχνουν επίσης ότι οι πιο ισχυρές κάρτες γραφικών από την GeForce RTX 2070 SUPER αυξάνουν μόνο τα FPS, αλλά δεν μπορούν να επιταχύνουν την αντίδραση ούτε ονομαστικά. Αλλά η αντικατάσταση του Radeon RX 5700 XT ή του GeForce RTX 2060 SUPER με το διαβόητο RTX 2070 SUPER θεωρητικά είναι λογικό, προκειμένου να μειωθεί η υστέρηση στο ελάχιστο, διατηρώντας παράλληλα υψηλή ποιότητα γραφικών. Επιπλέον, στο Overwatch, ένας από τους επιταχυντές στα "κόκκινα" τσιπ είχε και πάλι κακή απόδοση. Αυτή τη φορά το Radeon RX 5500 XT, το οποίο ξεπερνά σημαντικά όλες τις άλλες λύσεις προϋπολογισμού όσον αφορά τη μέση καθυστέρηση απόκρισης.

Το Overwatch βοήθησε για άλλη μια φορά να αποδειχθεί ότι α) η ταχύτητα της κάρτας βίντεο, ακόμη και σε υψηλούς ρυθμούς καρέ, εξακολουθεί να επηρεάζει το μέγεθος της καθυστέρησης, β) μια τυπικά πιο ισχυρή GPU δεν εγγυάται χαμηλότερες καθυστερήσεις απόκρισης στην είσοδο. Εκτός από όλα αυτά, το παιχνίδι έδειξε την τυπική λειτουργία των ρυθμίσεων anti-lag του προγράμματος οδήγησης γραφικών. Εάν παίζετε σε σχετικά αδύναμες κάρτες γραφικών (GeForce GTX 1650 SUPER, GeForce GTX 1060, Radeon RX 5500 XT και Radeon 590), μια μειωμένη ουρά καρέ μπορεί να μειώσει την καθυστέρηση κατά 9 έως 17%. Λοιπόν, για ισχυρό υλικό εξακολουθεί να είναι εντελώς άχρηστο.

Νέο άρθρο: Από το κλικ στο πλάνο - Δοκιμή υλικού καθυστέρησης στα παιχνίδια

Περίπου Τα εικονίδια κορεσμένων χρωμάτων υποδεικνύουν αποτελέσματα με τυπικές ρυθμίσεις προγράμματος οδήγησης. Τα ξεθωριασμένα εικονίδια υποδεικνύουν ότι είναι ενεργοποιημένη η Λειτουργία χαμηλής καθυστέρησης (Ultra) ή το Radeon Anti-Lag. Δώστε προσοχή στην κατακόρυφη κλίμακα - ξεκινά πάνω από το μηδέν.

Overwatch
Από προεπιλογή Λειτουργία χαμηλής καθυστέρησης (Ultra) / Radeon Anti-Lag
Μέσος ρυθμός καρέ, FPS Μέσος χρόνος αντίδρασης, ms Τέχνη. απόκλιση χρόνου αντίδρασης, ms Μέσος ρυθμός καρέ, FPS Μέσος χρόνος αντίδρασης, ms Τέχνη. απόκλιση χρόνου αντίδρασης, ms
GeForce RTX 2080 Ti 282 35,6 10,4 300 34,2 9,6
GeForce RTX 2070 SUPER 225 35,8 5,1 228 36,7 8,6
GeForce RTX 2060 SUPER 198 41,2 6,4 195 38,8 9
GeForce GTX 1650 SUPER 116 58,2 8 115 51 8,7
Radeon RX 5700 XT 210 39,6 7,2 208 41,4 7,2
Radeon RX 5500 XT 120 69,7 13,2 120 63,5 15,1
Radeon RX 590 111 61,2 8,6 111 51,7 7,7
GeForce GTX 1060 (6 GB) 121 60,7 8,7 118 50,7 6,5

Περίπου Οι στατιστικά σημαντικές διαφορές στον μέσο χρόνο αντίδρασης (σύμφωνα με το Student's t-test) επισημαίνονται με κόκκινο χρώμα.

#Αξιοσημείωτο

Το Valorant ξεχώρισε μεταξύ των δοκιμαστικών παιχνιδιών με εξαιρετική -ή, αντίθετα, μέτρια- βελτιστοποίηση γραφικών. Το γεγονός είναι ότι, παρά την τεράστια διαφορά στην πιθανή απόδοση των δοκιμαστικών GPU, σύμφωνα με τις εκτιμήσεις του ρυθμού καρέ, ήταν όλες συγκεντρωμένες στην περιοχή από 231 έως 309 FPS. Και αυτό παρά το γεγονός ότι επιλέξαμε σκόπιμα τη σκηνή με τη μεγαλύτερη ένταση πόρων για μετρήσεις λανθάνοντος χρόνου, προκειμένου να βελτιώσουμε τις αναμενόμενες διαφορές. Ωστόσο, όσον αφορά την κατανομή των τιμών καθυστέρησης, το Valorant είναι κάπως παρόμοιο με το CS:GO. Σε αυτό το παιχνίδι, οι κάτοχοι GeForce RTX 2060 SUPER ή Radeon RX 5700 XT βρίσκονται σε ισότιμη βάση με τους χρήστες ακριβότερων και ισχυρότερων επιταχυντών. Ακόμη και οι νεότερες κάρτες γραφικών της κατηγορίας GeForce GTX 1650 SUPER και Radeon RX 5500 XT δεν είναι τόσο πίσω από τις παλαιότερες. Δεδομένων αυτών των εισόδων, δεν προκαλεί έκπληξη το γεγονός ότι ο περιορισμός της ουράς πλαισίων Direct3D στο Valorant είναι άχρηστος: οι αντίστοιχες ρυθμίσεις έχουν στατιστικά σημαντική επίδραση για επιλεγμένες κάρτες βίντεο, αλλά το μέγεθός του είναι απολύτως αμελητέο.

Νέο άρθρο: Από το κλικ στο πλάνο - Δοκιμή υλικού καθυστέρησης στα παιχνίδια

Περίπου Τα εικονίδια κορεσμένων χρωμάτων υποδεικνύουν αποτελέσματα με τυπικές ρυθμίσεις προγράμματος οδήγησης. Τα ξεθωριασμένα εικονίδια υποδεικνύουν ότι είναι ενεργοποιημένη η Λειτουργία χαμηλής καθυστέρησης (Ultra) ή το Radeon Anti-Lag. Δώστε προσοχή στην κατακόρυφη κλίμακα - ξεκινά πάνω από το μηδέν.

Αξιοσημείωτο
Από προεπιλογή Λειτουργία χαμηλής καθυστέρησης (Ultra) / Radeon Anti-Lag
Μέσος ρυθμός καρέ, FPS Μέσος χρόνος αντίδρασης, ms Τέχνη. απόκλιση χρόνου αντίδρασης, ms Μέσος ρυθμός καρέ, FPS Μέσος χρόνος αντίδρασης, ms Τέχνη. απόκλιση χρόνου αντίδρασης, ms
GeForce RTX 2080 Ti 309 19,3 2,6 306 20,2 3
GeForce RTX 2070 SUPER 293 19,2 3,1 289 19,5 2,9
GeForce RTX 2060 SUPER 308 20,7 2,7 310 19,6 2,9
GeForce GTX 1650 SUPER 251 24,5 2,9 243 23,6 2,5
Radeon RX 5700 XT 256 21,9 3,3 257 21,9 2,7
Radeon RX 5500 XT 258 23,5 2,8 262 22,8 2,6
Radeon RX 590 237 25,8 2,7 234 24,3 2,5
GeForce GTX 1060 (6 GB) 269 23,5 2,8 268 23,4 4,4

Περίπου Οι στατιστικά σημαντικές διαφορές στον μέσο χρόνο αντίδρασης (σύμφωνα με το Student's t-test) επισημαίνονται με κόκκινο χρώμα.

#Ευρήματα

Η μέτρηση της καθυστέρησης απόκρισης σε παιχνίδια με υλικό έχει δώσει πλούσια αποτελέσματα που, ειλικρινά, αμφισβητούν τις αποδεκτές μεθόδους της βιομηχανίας για την αξιολόγηση της απόδοσης των καρτών βίντεο, όταν η μόνη μετρούμενη παράμετρος είναι ο ρυθμός καρέ για δεκαετίες. Φυσικά, το FPS και η υστέρηση συσχετίζονται στενά, αλλά, τουλάχιστον στα παιχνίδια eSports, όταν υπάρχει μάχη για κάθε χιλιοστό του δευτερολέπτου καθυστέρησης, ο ρυθμός καρέ δεν επιτρέπει πλέον μια ολοκληρωμένη περιγραφή της απόδοσης. 

Σε μια σύντομη μελέτη δημοφιλών έργων για πολλούς παίκτες, ανακαλύψαμε αρκετά ενδιαφέροντα φαινόμενα. Πρώτον, τα δεδομένα μας διαψεύδουν τη δημοφιλή άποψη ότι δεν υπάρχει νόημα να αυξήσουμε τα FPS πέρα ​​από τις τιμές που αντιστοιχούν στον ρυθμό ανανέωσης της οθόνης. Ακόμη και σε μια πολύ γρήγορη οθόνη 240 Hz, παιχνίδια όπως το Counter-Strike: Global Offensive μπορούν να μειώσουν την καθυστέρηση κατά μιάμιση φορά αναβαθμίζοντας από μια οικονομική κάρτα γραφικών σε ένα κορυφαίο μοντέλο. Μιλάμε για το ίδιο κέρδος στο χρόνο αντίδρασης όπως, για παράδειγμα, όταν μετακινούμαστε από οθόνη 60 Hz σε 144 Hz.

Από την άλλη πλευρά, ο ρυθμός καρέ μπορεί να εξακολουθεί να είναι υπερβολικός όταν μια πιο ισχυρή κάρτα βίντεο θερμαίνει μόνο τον αέρα μάταια και δεν βοηθά πλέον στην καταπολέμηση των ήδη εξαιρετικά χαμηλών καθυστερήσεων. Σε όλα τα παιχνίδια που δοκιμάσαμε στα 1080p, δεν βρήκαμε καμία ουσιαστική διαφορά μεταξύ του GeForce RTX 2070 SUPER και του GeForce RTX 2080 Ti. Ο απόλυτος ελάχιστος χρόνος απόκρισης που καταγράψαμε ήταν 17,7 ms και λήφθηκε σε DOTA 2. Αυτή, παρεμπιπτόντως, δεν είναι τόσο μέτρια τιμή, η οποία, αν μεταφραστεί σε ρυθμό ανανέωσης, αντιστοιχεί σε 57 hertz. Επομένως, το ακόλουθο συμπέρασμα προκύπτει από μόνο του: οι επερχόμενες οθόνες 360 Hz θα βρουν σίγουρα χρήση σε ανταγωνιστικά παιχνίδια - αυτός είναι ένας άμεσος τρόπος για να μειώσετε την καθυστέρηση όταν το υλικό του υπολογιστή έχει ήδη εξαντλήσει τις δυνατότητές του και περιορίζεται από την παχιά στοίβα λογισμικού του λειτουργικού συστήματος, τα γραφικά API, προγράμματα οδήγησης και το ίδιο το παιχνίδι.

Στη συνέχεια ελέγξαμε εάν υπάρχει κάποιο όφελος από το λογισμικό κατά της καθυστέρησης, το οποίο μέχρι στιγμής συνοψίζεται στον περιορισμό της ουράς απόδοσης καρέ σε εφαρμογές που βασίζονται στο API γραφικών Direct3D 9 και 11 - το περιβόητο Radeon Anti-Lag στο πρόγραμμα οδήγησης AMD και το Low Λειτουργία καθυστέρησης στη NVIDIA. Όπως αποδείχθηκε, και οι δύο «τεχνολογίες» λειτουργούν πραγματικά, αλλά μπορούν να αποφέρουν απτά οφέλη μόνο σε συνθήκες όπου το σημείο συμφόρησης του συστήματος είναι η GPU και όχι ο κεντρικός επεξεργαστής. Στο δοκιμαστικό μας σύστημα με υπερχρονισμένο επεξεργαστή Intel Core i7-9900K, τέτοια εργαλεία βοήθησαν σε φθηνές κάρτες γραφικών μεσαίας απόδοσης (Radeon RX 5500 XT, GeForce GTX 1650 SUPER και παρόμοιους γρήγορους επιταχυντές της προηγούμενης γενιάς), αλλά είναι εντελώς άσκοπα όταν έχουν ισχυρή GPU. Ωστόσο, όταν λειτουργούν οι ρυθμίσεις anti-lag, μπορεί να είναι εξαιρετικά αποτελεσματικές, μειώνοντας τον λανθάνοντα χρόνο σε ορισμένα Overwatch έως και 10 ms, ή 17% του αρχικού.

Τέλος, βρήκαμε ορισμένες διαφορές μεταξύ καρτών γραφικών διαφορετικών κατασκευαστών που δεν μπορούσαν να προβλεφθούν μόνο από τους ρυθμούς καρέ. Έτσι, οι κάρτες γραφικών AMD μερικές φορές παρέχουν την ίδια μικρή καθυστέρηση με τις τυπικά πιο παραγωγικές «πράσινες» συσκευές (παράδειγμα: Radeon RX 5700 XT στο CS:GO) και σε άλλες περιπτώσεις λειτουργούν ύποπτα αργά (το ίδιο μοντέλο στο DOTA 2). Δεν θα εκπλαγούμε ότι αν διαδοθούν ευρέως οι τεχνικές μέτρησης υστέρησης υλικού, όπως το LDAT, οι μανιώδεις αθλητές του κυβερνοχώρου που αγωνίζονται για το παραμικρό πλεονέκτημα έναντι των αντιπάλων τους θα αρχίσουν να επιλέγουν κάρτες βίντεο για ένα συγκεκριμένο παιχνίδι - ανάλογα με το ποιο μοντέλο παρέχει τον συντομότερο χρόνο αντίδρασης.

Αλλά το πιο σημαντικό, χάρη στο LDAT, έχουμε τη δυνατότητα να διεξάγουμε πιο εις βάθος μελέτες λανθάνουσας κατάστασης. Αυτό που κάναμε σε αυτήν την προεπισκόπηση είναι μόνο η κορυφή του παγόβουνου. Θέματα όπως ο αντίκτυπος των τεχνολογιών προσαρμοστικού συγχρονισμού (G-SYNC και FreeSync) στην καθυστέρηση, ο περιορισμός των FPS στο παιχνίδι, η εξάρτηση από την απόδοση της CPU και πολλά άλλα παραμένουν εκτός του πεδίου εφαρμογής. Επιπλέον, θα μάθουμε εάν οι υψηλοί ρυθμοί καρέ εκατοντάδων FPS και, κατά συνέπεια, η γρήγορη απόκριση στην είσοδο μπορούν να επιτευχθούν όχι μόνο σε ανταγωνιστικά παιχνίδια που είναι ειδικά βελτιστοποιημένα για αυτά τα κριτήρια, αλλά και σε έργα AAA που φορτώνουν πολύ το σύστημα περισσότερο. Επομένως, ο μέσος παίκτης, και όχι ο πρωταθλητής, χρειάζεται μια οθόνη αιχμής με ρυθμό ανανέωσης 240 ή και 360 Hz; Θα απαντήσουμε σε αυτές τις ερωτήσεις σε μελλοντική εργασία χρησιμοποιώντας το LDAT.

Πηγή: 3dnews.ru

Προσθέστε ένα σχόλιο