Βασικά στοιχεία σχεδιασμού επιπέδου: το εφέ ροής ή πώς να αποτρέψετε τον παίκτη να βαρεθεί

Βασικά στοιχεία σχεδιασμού επιπέδου: το εφέ ροής ή πώς να αποτρέψετε τον παίκτη να βαρεθεί

Η ροή ή η ροή στο σχεδιασμό επιπέδου είναι η τέχνη της καθοδήγησης του παίκτη στο επίπεδο. Δεν περιορίζεται μόνο στη διάταξη, αλλά περιλαμβάνει επίσης τον ρυθμό και τις προκλήσεις που αντιμετωπίζει ο παίκτης καθώς προχωρά.

Τις περισσότερες φορές ο παίκτης δεν πρέπει να φτάσει σε αδιέξοδο. Φυσικά, τέτοιες στιγμές μπορούν να χρησιμοποιηθούν για ανατροπές και άλλα μοναδικά χαρακτηριστικά σχεδιασμού παιχνιδιού. Το πρόβλημα προκύπτει όταν ένα αδιέξοδο είναι ακριβώς αυτό: ένα αδιέξοδο.

Αυτό είναι το πρώτο μέρος του υλικού για τη ροή, στο οποίο θα μιλήσω για τους τύπους ροής. Σε ένα απλό παράδειγμα, ο παίκτης θα ακολουθήσει μια γραμμική διαδρομή μέσα από μια πόρτα - κάτι που μπορεί να αναπαραγάγει οποιοσδήποτε σχεδιαστής επιπέδου.

Διαδρομή 1

Βασικά στοιχεία σχεδιασμού επιπέδου: το εφέ ροής ή πώς να αποτρέψετε τον παίκτη να βαρεθεί

Όλα είναι καλά εδώ αν ο στόχος είναι απλά να διασχίσουμε το διάστημα. Ωστόσο, θα ήταν ωραίο να προσθέσετε λίγη ποικιλία.

Διαδρομή 2

Βασικά στοιχεία σχεδιασμού επιπέδου: το εφέ ροής ή πώς να αποτρέψετε τον παίκτη να βαρεθεί

Εδώ αποφάσισα να παίξω λίγο με τη γεωμετρία και πρόσθεσα μια δεξιά στροφή. Ακόμα πολύ απλό, αλλά προσθέτει επιπλέον βάθος: για παράδειγμα, μπορείτε να γεννήσετε εχθρούς στη γωνία ως έκπληξη για τον παίκτη.

Διαδρομή 3

Βασικά στοιχεία σχεδιασμού επιπέδου: το εφέ ροής ή πώς να αποτρέψετε τον παίκτη να βαρεθεί

Εδώ χρησιμοποίησα ένα βρόχο, ένα ασανσέρ και λίγο διαφορετικά επίπεδα, που κάνει τον χώρο πιο ενδιαφέρον και λιγότερο επίπεδο. Ο παίκτης πρέπει να φτάσει στο κουμπί για να ανοίξει η πόρτα. Ένας καλός εμπειρικός κανόνας είναι ότι θα πρέπει να μπορείτε να βλέπετε τι ξεκλειδώνετε όταν πατάτε το κουμπί.

Οι άνθρωποι σπάνια καταλαβαίνουν ή θυμούνται τι έχει συμβεί ή πρόκειται να συμβεί εκτός και αν λάβουν άμεση απάντηση από τη δράση τους. Αυτό συμβαίνει επειδή η πόρτα, το ασανσέρ ή οποιοδήποτε άλλο εμπόδιο δεν υπάρχει πλέον στη μνήμη εργασίας του εγκεφάλου τους.

Διαδρομή 4

Βασικά στοιχεία σχεδιασμού επιπέδου: το εφέ ροής ή πώς να αποτρέψετε τον παίκτη να βαρεθεί

Εδώ έχω προσθέσει έναν βρόχο μέσα σε έναν βρόχο. Η διαδρομή του παίκτη φαίνεται να είναι ευθεία, αλλά ξαφνικά το πάτωμα υποχωρεί. Ο παίκτης πέφτει σε μια τρύπα και αναγκάζεται να περιηγηθεί γρήγορα στη νέα περιοχή, να πολεμήσει τέρατα ή να βρει μια διέξοδο. Ένας απλός αλλά πολύ αποτελεσματικός τρόπος για να κάνετε το επίπεδο πιο ενδιαφέρον.

Θέα από ψηλά

Βασικά στοιχεία σχεδιασμού επιπέδου: το εφέ ροής ή πώς να αποτρέψετε τον παίκτη να βαρεθεί

Ευρήματα

  • Τα ευθεία μονοπάτια είναι ωραία αν χρειάζεται απλώς να διασχίσετε το διάστημα. Εάν έχετε πολλές ευθείες διαδρομές, τότε αξίζει να προσθέσετε ποικιλία: στροφές ή διαδραστικά στοιχεία.
  • Ο παίκτης πρέπει να δει τι συμβαίνει όταν αλληλεπιδρά με κάτι.
  • Τα αδιέξοδα είναι εντάξει αν οδηγούν σε κάτι άλλο. Διαφορετικά, είναι απλά αδιέξοδα χωρίς κανένα νόημα.

Πηγή: www.habr.com

Προσθέστε ένα σχόλιο