Από πέντε λεπτά στο παιχνίδι των θεοτήτων

Καλή μέρα.

Στο τελευταίο μου άρθρο, έθιξα το θέμα των επιτραπέζιων διαγωνισμών ρόλων, οι οποίοι, όπως κάθε είδους indie jam για προγραμματιστές λογισμικού, βοηθούν τις έννοιες και τα σκίτσα να εξελιχθούν σε κάτι περισσότερο. Αυτή τη φορά θα σας πω για την ιστορία του άλλου διαγωνιστικού μου έργου.Από πέντε λεπτά στο παιχνίδι των θεοτήτων
Συνάντησα επιτραπέζιους διαγωνισμούς ρόλων, τόσο τους εγχώριους μας (που ονομάζονται «Μάγειρες») όσο και τους διεθνείς (ο ετήσιος Game Chef). Στο διεθνές, κατά κανόνα, ήταν απαραίτητο να επινοηθεί κάποιο νέο μίνι σύστημα κανόνων και στους μάγειρες υποβλήθηκαν όχι μόνο συστήματα, αλλά και ενότητες περιπέτειας για υπάρχοντα συστήματα. Ο διεθνής διαγωνισμός προσπάθησε επίσης να θέσει κάποιες τάσεις και να πειραματιστεί - εκείνη τη χρονιά, το επόμενο θέμα του Game Chef ήταν η αναζήτηση νέων μορφών επιτραπέζιου παιχνιδιού ρόλων: «η έλλειψη βιβλίου κανόνων».

Και οι συνθήκες έδειχναν ως εξής:

Το φετινό θέμα: ΤΟ ΒΙΒΛΙΟ ΔΕΝ ΥΠΑΡΧΕΙ

Τα επιτραπέζια παιχνίδια ρόλων έχουν περιοριστεί εδώ και πολύ καιρό σε μία μορφή: τη μορφή βιβλίου κανόνων. Αλλά τα τελευταία χρόνια, αυτό το πρότυπο έχει αρχίσει να αλλάζει: υπάρχουν περισσότερα σύντομα παιχνίδια. παιχνίδια βασισμένα σε μηχανικούς καρτών ή βασισμένα σε μικρά φυλλάδια. Φέτος, στο Game Chef, σας προσκαλούμε να βασιστείτε σε αυτήν την τάση. Τι γίνεται αν το παιχνίδι δεν έχει ενιαίους κανόνες, δεν έχει ένα βασικό κείμενο; Πώς τότε ο παίκτης γνωρίζει τους κανόνες του παιχνιδιού; Είναι δυνατόν να δημιουργήσετε ένα επιτραπέζιο παιχνίδι χωρίς ένα μόνο σύνολο κανόνων; Ίσως το παιχνίδι να πάρει νέες μορφές; Ή μήπως θα εμφανιστούν νέες λύσεις σε παλιά προβλήματα;

Εμπνευστείτε από αυτό το θέμα και αφήστε το να αλλάξει το παιχνίδι σας καθώς προχωράτε. Ερμηνεύστε το με κάθε δυνατό τρόπο. Είναι πιθανό το όραμά σας να διαφέρει σημαντικά από τις επιλογές που θα προσφέρουν οι άλλοι συμμετέχοντες. Δώσαμε κάποια εξήγηση στο θέμα, αλλά είστε ελεύθεροι να το ερμηνεύσετε με τον δικό σας τρόπο.

Τέσσερα συστατικά φέτος: απορροφά, άγρια, λάμψη, δρεπάνι

Επιτρέψτε μου να εξηγήσω ότι οι λέξεις των συστατικών έπρεπε να αντικατοπτρίζονται στο διαγωνιστικό έργο με τον ένα ή τον άλλο τρόπο (τουλάχιστον δύο λέξεις από τις τέσσερις).

Το θέμα μου φάνηκε ενδιαφέρον, γιατί ήδη ειδικεύομαι σε πειραματικά συστήματα. Στην αρχή, επρόκειτο να πάρω μηχανικούς από το ήδη τελειωμένο παιχνίδι μου για το διάστημα, το οποίο ήθελα να «κατεβάσω από τον ουρανό στη γη», δηλαδή να δημιουργήσω κόσμους όχι μόνο στο διάστημα, αλλά να προσπαθήσω να βρω τον εαυτό μου σε κάποια περιορισμένο χάρτη και προσαρμόστε τους κανόνες σε αυτό. Αλλά δεν έμεινε πολύς χρόνος για να υποβάλω το έργο και, επιπλέον, ήθελα να εφαρμόσω αυτήν την ιδέα με τη μορφή ενός τυπικού βιβλίου κανόνων. Ως εκ τούτου, άρχισα να σκέφτομαι προς την κατεύθυνση κάτι άλλο, που ταιριάζει καλύτερα στο θέμα του διαγωνισμού.

Τότε μου ήρθαν διάφορες σκέψεις σχετικά με την προσφορά κάποιου είδους υπερκατασκευής πάνω από κάποιους γνωστούς κανόνες. Λοιπόν, ξέρετε, για παράδειγμα, εξακολουθούν να ξέρουν σε ποιο φανάρι μπορείτε να πάτε και σε ποιο πρέπει να σταματήσετε. Ίσως δημιουργήσετε κανόνες γύρω από τη χρήση κάποιου είδους συσκευής (όπως έκανα στον τελευταίο διαγωνισμό, χρησιμοποιώντας μια αριθμομηχανή), ένα βιβλίο ή κάποιο άλλο πράγμα.

Έτσι εμφανίστηκαν οι ιδέες για τη χρήση νομισμάτων και εικόνων. Σκέφτηκα επίσης να συμμετάσχω, ας πούμε, εφημερίδες. Αλλά δεν τα βρήκα ιδιαίτερα κοινά.

Με τη φόρμα, αποφάσισα να ρισκάρω και να παρουσιάσω τους κανόνες σε μια σιωπηρή μορφή, μέσα από ένα μεγάλο παράδειγμα παιχνιδιού, ως «ακουσμένα» αποκόμματα πληροφοριών που σχηματίζουν μια συγκεκριμένη εικόνα για κάθε παρατηρητή. Η καλύτερη υλοποίηση της ιδέας μου θα ήταν να γυρίσω ένα βίντεο ή να ηχογραφήσω ένα podcast, αλλά τότε δεν υπήρχε τέτοια ευκαιρία ή δεξιότητες. Επιπλέον, για αυτή την περίπτωση θα χρειαζόταν μια βάση, ένα σενάριο. Έτσι ήρθε μια απροσδόκητη λύση - ένα μίνι παιχνίδι. Έτσι, το τελικό αποτέλεσμα ήταν απλό κείμενο. Ως θέμα φόρουμ, σχόλιο, μεταγραφή, ηχογράφηση.

Να τι συνέβη τελικά:

Θύρακα, αλλιώς δεν θα υπάρχει ο Σίσκιν

Σκέψη ρόλου σε πέντε μπαρ

Δράματος personae

Λίζα.
Άρχιπ Ιβάνοβιτς.
Αϊβαζόφσκι.
Σωτήρας.
Σίσκιν.

BEAT 1

Η δράση διαδραματίζεται στο διαμέρισμα του Aivazovsky.

Ένα ευρύχωρο δωμάτιο, μια καθαρή τραπεζαρία με δύο αναπαραγωγές και μια χούφτα νομίσματα πάνω της. Σε κοντινή απόσταση υπάρχουν δύο δερμάτινες καρέκλες και τρία σκαμπό.

Υπάρχουν δύο άτομα στο δωμάτιο, ο ένας σε μια καρέκλα, ο άλλος στέκεται στο τραπέζι. Τα καρέ αναβοσβήνουν στον ενεργοποιημένο πίνακα της τηλεόρασης. Υπάρχει ηλιοβασίλεμα στα παράθυρα.

Aivazovsky, Salvador (μιλώντας).

Σαλβαντόρ. Πώς μπορείς να το δεις αυτό; Δεν καταλαβαίνω.
Αϊβαζόφσκι (σκεπτικά). Είναι μια κανονική ταινία.
Σαλβαντόρ. Τότε θα δείτε, μόνος. (Κάνει μερικά βήματα.) Πότε θα φτάσουν οι άλλοι;
Αϊβαζόφσκι. Πρέπει ήδη. Θα τηλεφωνήσω τώρα.
Σαλβαντόρ. Έτσι, περιμένετε ένα λεπτό. Απλά πες μου τους κανόνες.
Aivazovsky (κλείνει απρόθυμα την τηλεόραση). Δεν υπάρχουν κανόνες εκεί. (Κοιτάζοντας έντονα τον Σαλβαδόρ.) Μπορείτε να φανταστείτε, δεν υπάρχουν καθόλου κανόνες! (Κάνει μια χειρονομία.) Απολύτως!
Σαλβαντόρ. Πλάκα μου κάνεις τώρα, σωστά; Πώς να παίξεις?
Αϊβαζόφσκι. Θα δείτε.

Η κλειδαριά κάνει κλικ. Η Λίζα και ο Άρχιπ Ιβάνοβιτς εμφανίζονται στην πόρτα.

Σαλβαντόρ. Ορίστε. Δεν έχει περάσει ένας χρόνος από τότε που ήρθε ο Arkhip Ivanovich!
Arkhip Ivanovich (γκρινιασμένος). Είμαι ο ίδιος Ιβάνοβιτς με εσένα - Σαλβαδόρ. (Αναστενάζει. Χαιρετίζει τον Σαλβαδόρ. Κοιτάζει μια μομφή.) Ενώ περιμέναμε, θα μπορούσαν να μας είχαν φτιάξει λίγο τσάι.
Σαλβαδόρ (ήρεμα). Δεν πειράζει, θα έχεις χρόνο με το τσάι σου. (Στον Aivazovsky.) Λοιπόν, αυτό είναι, αυτό είναι; Και ο Σίσκιν;
Άρχιπ Ιβάνοβιτς. Ο Σίσκιν δεν θα είναι εκεί.
Λίζα. Πώς μπορεί να μην είναι ο Σίσκιν; (Κουνάει το κεφάλι στο πλήθος.) Γεια σας.
Aivazovsky (κοιτάζει το ρολόι του). Αφήστε τον να είναι. Αργότερα. (Απευθυνόμενος στις νέες αφίξεις.) Φέρατε τις φωτογραφίες;
Άρχιπ Ιβάνοβιτς. Ναί. Εδώ. (Βγάζει μια αναπαραγωγή και την τοποθετεί στο τραπέζι.)
Αϊβαζόφσκι (στρέφοντας το βλέμμα του στη Λίζα). Εσείς?
Άρχιπ Ιβάνοβιτς. Και το κάνει. Λοιπόν, είναι η Λίζα!
Λίζα. Μισό λεπτό. Ο Arkhip Ivanovich είπε ότι δεν το χρειαζόμουν.
Αϊβαζόφσκι. Α ναι, το ξέχασα τελείως.
Σαλβαντόρ. Δεν καταλαβαίνω κάτι, δηλαδή, είναι δυνατόν να παίξω χωρίς εικόνα;
Άρχιπ Ιβάνοβιτς. Όχι, απλώς είμαστε Gatekeepers, και η Lisa είναι κάπως σαν επισκέπτης στους κόσμους μας.
Λίζα (σκεπτόμενη). Είναι Gatekeepers ή Gatekeepers;
Σαλβαντόρ. Είστε κατά κάποιο τρόπο δυσαρεστημένοι με τους Gatekeepers;
Λίζα. Πρέπει να σε καλέσουμε κάτι.
Άρχιπ Ιβάνοβιτς. Lizok, μην είσαι ηλίθιος. Είμαι ο Arkhip Ivanovich. (Δείχνει τον Αϊβαζόφσκι.) Αυτός είναι ο Αϊβαζόφσκι. (Κοιτά τον Σαλβαδόρ, θυμάται κάτι.) Λοιπόν, ναι, δεν το ξέρω. Καλύτερα να μην μπεις καθόλου στον κόσμο του. (Χαμογελάει.) Διαφορετικά το ρολόι θα λιώσει ή κάποιο άλλο πρόβλημα. Με λίγα λόγια, είναι πολύ μπελάς.
Λίζα (ανικανοποίητη). Είναι τώρα. Άρα οι εικόνες θα μπορούσαν να μην έχουν συγγραφείς.
Άρχιπ Ιβάνοβιτς. Δεν υπάρχει εικόνα χωρίς συγγραφέα.
Σαλβαδόρ (προς Arkhip Ivanovich). Έχετε κάτι ενάντια στον κόσμο των μαλακών ρολογιών;
Λίζα (με ενθουσιασμό). Θεέ μου, Soft Watch World;
Αϊβαζόφσκι. Ναί! Κοίτα. (Παίρνει μια από τις αναπαραγωγές, δείχνοντάς τη στη Λίζα.)
Λίζα (κοιτάζοντας το σχέδιο). Α, ακριβώς. Θυμάμαι.
Άρχιπ Ιβάνοβιτς. Το είδαν όλοι, τίποτα ενδιαφέρον. Εδώ έχω το World of Moonlit Night!
Αϊβαζόφσκι. Αλλά για μένα είναι απλό. Ένατος Κόσμος.
Σαλβαντόρ. Ένατος κόσμος; Το έχω ακούσει ήδη κάπου αυτό.
Άρχιπ Ιβάνοβιτς. Και μετά τι γίνεται με τον Shishkin; Κόσμος αρκούδων;

Γέλα

BEAT 2

Έχουν περάσει 20 λεπτά. Τα ίδια και εκεί.

Αϊβαζόφσκι. Αυτό είναι, ας παίξουμε. Είμαι ο πρώτος.
Άρχιπ Ιβάνοβιτς. Πήγαινε, πήγαινε. Παρουσιάστε το ήδη.
Αϊβαζόφσκι. Αρα αυτο ειναι. (Συγκεντρώνει τις σκέψεις του.) Αυτή η Πύλη οδήγησε στον πολύχρωμο Ένατο Κόσμο, όπου τα κύματα σκάνε στους βράχους και οι γλάροι κυκλώνουν ψηλά, ψηλά στον ουρανό του ηλιοβασιλέματος, θρηνώντας τα χαμένα πλοία. Η απέραντη θάλασσα κρατά ισάριθμα μυστήρια και μυστικά...
Λίζα (διακόπτει). Και πόσα πλοία έχουν ήδη βυθιστεί;
Αϊβαζόφσκι. Μέχρι στιγμής μόνο ένα. Την τελευταία φορά που παίξαμε. (Σκέφτεται για μερικές στιγμές.) Με λίγα λόγια, αυτός είναι ο μικρός κόσμος.
Σαλβαντόρ. Λοιπόν είμαι τώρα. Απλά πες μου, σωστά;
Αϊβαζόφσκι. Περιμένετε, θα δημιουργήσω ένα είδος υποβρύχιου τέρατος.
Άρχιπ Ιβάνοβιτς. Cthulhu;
Αϊβαζόφσκι. Ναι, ας υπάρχει ο Cthulhu. (Παίρνει ένα νόμισμα πέντε καπίκων.)
Λίζα. Cthulhu; Ποιος είναι αυτός?
Άρχιπ Ιβάνοβιτς. Δεν πειράζει, θα κοιμηθεί ακόμα. (Στον Αϊβαζόφσκι.) Ελπίζω να κοιμηθεί;
Σαλβαδόρ (Λιζέ). Χθόνιο τέρας, απορροφά εγκεφάλους. Δεν έχεις διαβάσει Λάβκραφτ;
Λίζα. Όχι... Και δεν πρόκειται, φαίνεται.
Αϊβαζόφσκι. Ναι, θα κοιμηθεί. (Κοιτάζει τριγύρω τους παρευρισκόμενους με πονηρό βλέμμα.) Για λίγο.
Άρχιπ Ιβάνοβιτς. Δόξα τω θεώ λοιπόν. Απλώς πάρτε ένα νόμισμα δέκα καπίκων, είναι πολύ μεγάλο για ένα απλό πλάσμα.
Aivazovsky (γέλια). Δηλαδή θα έχουμε το Cthulhu ως τοποθεσία;
Σαλβαντόρ. Τι κάνεις εκεί?
Aivazovsky (αλλάζει νόμισμα). Λοιπόν, τα πέντε καπίκια είναι ένας ήρωας και τα δέκα καπίκια είναι ένα μέρος. (Αναστενάζει.) Τώρα θα χρειαστούν δέκα στροφές για να κατασκευαστεί.
Λίζα. Και ένα καπίκι;
Άρχιπ Ιβάνοβιτς. Για ένα - ένα αντικείμενο.
Λίζα. Α, ξεκάθαρο. (Σαλβαντόρ). Πώς είναι ο κόσμος των μαλακών ρολογιών;
Σαλβαντόρ. Τώρα, βλέπετε, ο Αϊβαζόφσκι βγάζει τέρατα.
Αϊβαζόφσκι. Οπότε τελείωσα.
Σαλβαντόρ. Λοιπόν άκου...

BEAT 3

Πέρασε μια ώρα. Το ίδιο και ο Σίσκιν.

Arkhip Ivanovich (προς Shishkin). Νόμιζα ότι δεν θα ερχόσουν σήμερα.
Σίσκιν. Λοιπόν, πρέπει να σας επισκεφτούμε καλικάντζαρους. Ελεγχος.
Λίζα. Με λίγα λόγια, θέλω σχεδία!
Αϊβαζόφσκι. Είναι αντικείμενο ή μέρος;
Arkhip Ivanovich (σαρκαστικά). Ή μήπως είναι λογικός; Μετά το πλάσμα.
Λίζα. Με τρομάζεις. Μια συνηθισμένη σχεδία. (Σκέφτομαι.) Αν και όχι, εδώ θα πνιγεί ένας συνηθισμένος άνθρωπος. Αντιβαρύτητα!
Σαλβαδόρ (βάζει μια δεκάρα στην εικόνα του Αϊβαζόφσκι). Γράψτε το, γράψτε το. Σχεδία.
Αϊβαζόφσκι. Γεια, τι μου δημιουργείς εδώ;
Σαλβαδόρ (Λιζέ). Κοίτα, δεν του αρέσει. Καλύτερη κατασκευή στον κόσμο μου.
Σίσκιν (προς Αϊβαζόφσκι). Γιατί δεν σου αρέσει η σχεδία;
Aivazovsky (προς Shishkin). Αντιβαρύτητα!
Λίζα. Τι, όχι σύμφωνα με τους κανόνες;
Άρχιπ Ιβάνοβιτς. Αυτό είναι το θέμα, δεν υπάρχουν κανόνες εδώ.
Σίσκιν. Λοιπόν, τεχνικά είναι. Απλά σε ελεύθερη μορφή. Υπάρχουν οι ίδιες οι προϋποθέσεις: σχέδια, νομίσματα, χρόνος κατασκευής. Επιπλέον, περισσότεροι άγριοι κανόνες.
Arkhip Ivanovich (σκεπτικός). Ελα τώρα. Στην πραγματικότητα δεν υπάρχουν κανόνες.
Σίσκιν. Και οι Άγριοι;
Άρχιπ Ιβάνοβιτς. Αυτά δεν είναι κανόνες.
Σαλβαδόρ (ανυπόμονα). Λοιπόν, θα περπατήσετε; Η Λίζα παρήγγειλε μια σχεδία.
Άρχιπ Ιβάνοβιτς. Σκατά. Δεν φτιάχναμε τσάι έτσι.
Shishkin (χαμογελώντας) Τι τσάι, τρεις το πρωί!
Αϊβαζόφσκι. Στην πραγματικότητα, είναι δέκα και μισή. (Κοιτάζει γύρω από το πλήθος.) Θα κάνουμε ένα διάλειμμα για τσάι;
Σίσκιν. Λοιπόν, ας.

Σηκώνονται. Πηγαίνουν στην κουζίνα.

Σαλβαδόρ (προς Σίσκιν). Πώς λέγεται η φωτογραφία σας;
Σίσκιν. Κόσμος? Ε... Δασική ζώνη!
Arkhip Ivanovich (σαρκαστικά). Και όχι ο κόσμος του πρωινού; Δεν είναι το World of Pines;
Λίζα (σηκώνοντας). Κόσμος αρκούδων;
Αϊβαζόφσκι. Ξέρω, World of Cones!

Γέλα

Σίσκιν (γουρλώνει τα μάτια του). Ανάθεμα, πόσο κουρασμένος είσαι.
Άρχιπ Ιβάνοβιτς. Δεν έχουμε καν ξεκινήσει ακόμα.

BEAT 4

Σε δέκα λεπτά. Μετά το τσάι. Τα ίδια και εκεί.

Shishkin (ολοκληρώνοντας την περιγραφή). Στην πραγματικότητα, αυτό είναι ένα τόσο παραμυθένιο ξέφωτο στο δάσος.
Σαλβαντόρ. Με αρκούδες!
Λίζα. Και με κώνους!
Σίσκιν (με ειρωνεία). Ναι γενικά! Είναι σκέτη φρίκη.
Arkhip Ivanovich (απασχολημένος). Τι χτίζετε;
Σίσκιν. Παρασκήνια. Στις αρκούδες.
Λίζα. Γιατί αρκούδες με φτερά;
Σίσκιν (κουρασμένος). Γιατί γιατί. Πετάξτε μακριά σας! (Σκέφτεται.) Αν και όχι, θα κάνουμε έναν καλύτερο ήρωα, έναν πολεμιστή.
Άρχιπ Ιβάνοβιτς. Warlock πάλι; Γιατί στο δάσος;
Shishkin (προς Arkhip Ivanovich). Όχι ξανά, αλλά ξανά. Δώσε μου ένα νόμισμα. (Κοιτάζοντας τους άλλους.) Ποιος είναι ο επόμενος;
Αϊβαζόφσκι. ΕΓΩ: Μετά θα είναι ο Σαλβαδόρ, μετά ο Άρχιπ Ιβάνοβιτς.
Λίζα. Τότε εγώ.
Shishkin (σε Lise). Σε τι κόσμο χτίζετε;
Λίζα. Στο Aivazovsky προς το παρόν. Μια σχεδία, ένας πειρατής και ένα κάστρο με μπαλόνια.
Σίσκιν. Τάξη!
Λίζα. Αλλά υπάρχει μια ανήσυχη θάλασσα εκεί και ο πειρατής θέλει να πάει κάπου.
Άρχιπ Ιβάνοβιτς. Δημιουργήστε ένα κάστρο για μένα, στην όχθη του ποταμού. Ή πειρατικό πλοίο. Φρεγάτα!
Λίζα. Όχι, είναι σκοτεινά για σένα. Και ήθελα να μεταφέρω τον συγκεκριμένο πειρατή.
Σίσκιν. Δεν το έχουμε ξανακάνει αυτό, αλλά μπορείτε να δημιουργήσετε μόνοι σας έναν Wild Rule.
Λίζα. Οπότε δεν κατάλαβα πώς να τα φτιάξω.
Άρχιπ Ιβάνοβιτς. Ναι, δεν το κάπνισε ο ίδιος, μέχρι στιγμής έχουμε μόνο το Occam’s Sickle και έναν καλεσμένο.
Σαλβαντόρ. Λοιπόν, ας ρίξουμε μια πιο προσεκτική ματιά σε αυτό το σημείο.
Σίσκιν (αναστενάζοντας). Λοιπόν, πρόσθεσα το δρεπάνι.
Άρχιπ Ιβάνοβιτς. Ναι, τους κόψαμε σήμερα το Cthulhu, παρεμπιπτόντως. Για παν ενδεχόμενο.
Αϊβαζόφσκι. Σε πείραξε;
Σαλβαντόρ. Α, αυτό ήταν. Είναι σαφές.
Άρχιπ Ιβάνοβιτς. Ναί. (Στον Σίσκιν.) Ποιος είναι ακριβώς ο κανόνας;
Shishkin (διαβάζει). Το δρεπάνι του Όκαμ. Εμφανίζεται στο σύμπαν κάθε δέκα κινήσεις, ανεξάρτητα από ποιον, και πηγαίνει σε αυτό το άτομο... (Διακόπτει την ανάγνωση.) Εν ολίγοις, αυτός του οποίου η επόμενη κατασκευή ολοκληρώνεται πρώτος παίρνει το Δρεπανάκι και μπορεί να αρπάξει κάτι επιπλέον από οποιονδήποτε.
Aivazovsky (προς Arkhip Ivanovich). Θα εμφανιστεί ξανά σε μια στροφή και θα κόψω τον πύργο των μαύρων μάγων.
Arkhip Ivanovich (διαμαρτυρόμενος). Αλλά τη χρειάζομαι, δεν είναι περιττή!
Λίζα. Στην πραγματικότητα, θα πάρω το Δρεπανάκι, το κάστρο μου μόλις τελειώνει.
Aivazovsky (κλείνει το μάτι στο Σαλβαδόρ). Ω, αυτό δεν είναι αλήθεια.
Λίζα. Λοιπόν, δεν χρειάζεται να κάνετε άσχημα πράγματα. Ήμουν εντελώς αντίθετος!
Arkhip Ivanovich (προς Shishkin). Α, ναι, ο Αϊβαζόφσκι πρόσθεσε και τον Άγριο Κανόνα. Μπορείτε να παίξετε βρώμικα κόλπα όταν έχετε φτιάξει κάτι σημαντικό.
Αϊβαζόφσκι. Ναι, τότε επιβραδύνεις κάθε κατασκευή κατά μία στροφή. Με λίγα λόγια, κάνεις κακό με τόσο μικρούς τρόπους.
Λίζα. Τι είναι επισκέπτης;
Άρχιπ Ιβάνοβιτς. Και είσαι εσύ. Το πρόσθεσα για να μην μπορεί ο παίκτης να έχει δική του Πύλη και να χτίζει όπου θέλει.
Λίζα. Λοιπόν λάμψε! Πήγαινα να βγάλω τη φωτογραφία μου.
Άρχιπ Ιβάνοβιτς. Ναι. Ξέρεις τι ήθελε; Πορτρέτο! (Στη Λίζα.) Πώς το φαντάζεσαι, να μιλάς για τον κόσμο μέσα από ένα πορτρέτο;
Λίζα. Το φαντάζομαι κανονικά, πάρε το και περιέγραψέ το. (Κουρασμένος.) Εντάξει. Πάμε.
Σίσκιν. Ας προσθέσουμε έναν κανόνα ότι είναι δυνατή η δημιουργία πυλών μεταξύ των Πυλών. Αν και οι δύο Κηδεμόνες συμφωνούν.
Άρχιπ Ιβάνοβιτς. Σταματήστε, δεν μπορείτε να προσθέσετε ακόμα. Έχετε ήδη το Δρεπανάκι.
Σίσκιν. Ναι, λέω στη Λίζα. Λοιπόν, με την ευκαιρία, μπορώ να ακυρώσω το δικό μου.
Άρχιπ Ιβάνοβιτς. Μέσω ψηφοφορίας;
Σίσκιν. Μέσω ψηφοφορίας μόνο νέων, και παλιών απλώς με προσωπική επιθυμία.
Λίζα (κοιτάζοντας έντονα τον Αϊβαζόφσκι). Θα ήταν καλύτερα να ακυρώσετε τα βρώμικα κόλπα.
Σαλβαντόρ. Δηλαδή η Λίζα και εγώ θα προσθέσουμε σύμφωνα με τον κανόνα και τέλος;
Άρχιπ Ιβάνοβιτς. Όχι, τότε όλοι θα έχουν ένα και μπορούν να προστεθούν νέα.
Αϊβαζόφσκι. Με λίγα λόγια, επιστρέφουμε στον Ένατο κόσμο. (Στη Λίζα.) Ενώ ο πειρατής σου πετούσε στο κόντρα πλακέ, ο καιρός άλλαξε. Σύννεφα καταιγίδας εμφανίζονται στον ορίζοντα και μια καταιγίδα πλησιάζει. (Με πάθος.) Ο Βασιλιάς των Ξωτικών συνοφρυώνεται και δίνει εντολή να βουτήξουν, κουνώντας το χέρι του. Ένα λεπτό αργότερα, το υποβρύχιο των ξωτικών καλύπτεται με ασπίδες ισχύος που τρεμοπαίζουν και εξαφανίζεται κάτω από το νερό.
Λίζα. Λοιπόν, τώρα έρχεται μια καταιγίδα.
Σίσκιν. Δεν πειράζει, θα κρυφτείς σε ένα κάστρο στον αέρα.
Aivazovsky (απασχολημένος). Ετσι κι έτσι. Θα υπάρχει ένα νησί σε τρεις κινήσεις, ένα υποθαλάσσιο σπήλαιο σε επτά. Προς το παρόν θα προστεθώ στην ομάδα. Θα παραγγείλω ένα ξωτικό στο κόκκινο.
Σαλβαντόρ. Ξανθιά?
Αϊβαζόφσκι. Φυσικά!
Σαλβαντόρ. Εν τω μεταξύ, ένας κουρδιστός δεινόσαυρος ολοκληρώθηκε στο Μαλακό Ρολόι, και... (Κοιτάζοντας με νόημα τον Αϊβαζόφσκι.) Παίρνω το Δρεπανάκι!
Άρχιπ Ιβάνοβιτς (με επίκριση). Λαμβάνετε ακτίνες μίσους.
Αϊβαζόφσκι. Όχι, το Δρεπανάκι εμφανίζεται στην κίνηση της Λίζας.
Σαλβαντόρ. Α, ναι. (Στη Λίζα.) Τότε απλώς επιβραδύνω το κάστρο σου...
Λίζα (αγανακτισμένη). Ραπανάκι!

BEAT 5

Σε μια μέρα. ΤΗΛΕΦΩΝΙΚΗ ΣΥΝΟΜΙΛΙΑ.
Shishkin και Arkhip Ivanovich (συζητώντας πρόσφατα γεγονότα).

Άρχιπ Ιβάνοβιτς. Ξέρεις, θα έκανα τα πάντα. Θα έγραφα κανονικούς κανόνες για να μην τους εφευρίσκω κάθε φορά. (Παύση.) Λοιπόν, κοίτα, έχεις το Occam’s Sickle - φτιάξε κάτι παρόμοιο για κάθε φιλόσοφο.
Σίσκιν. Δηλαδή πάλι όλα ήταν μάταια;
Άρχιπ Ιβάνοβιτς. Λοιπόν, όχι μάταια. Η ιδέα από μόνη της είναι καλή, απλά χρειάζεται να σχεδιάσετε σωστά το παιχνίδι.
Σίσκιν. Ναι, σκεφτόμουν να το φτιάξω σύμφωνα με τα πρότυπα. Αλλά. (Παύση.) Αλλά τότε ο Σίσκιν δεν θα ήταν εκεί. Καταλαβαίνουν? Και το θέμα είναι ότι ο καθένας έρχεται με τον μηχανισμό μόνος του.
Άρχιπ Ιβάνοβιτς. Ναι ναι. Η έννοια ενός παιχνιδιού που δεν υπάρχει με τη μορφή ενός συνόλου κανόνων... Είναι κάπως περίπλοκο, περίπλοκο. (Παύση.) Λοιπόν, αυτό είναι εντάξει κατ' αρχήν. Λίζα εδώ ξέρεις τι πρότεινε...

Τέλος?

Σχόλια

Εκτός από την υποβολή των δικών τους παιχνιδιών, ζητήθηκε από όλους τους διαγωνιζόμενους να γράψουν σύντομες κριτικές για 4 παιχνίδια από άλλους συμμετέχοντες και επίσης να επιλέξουν ένα από αυτά, το πιο άξιο. Έτσι, οι Gatekeepers μου έλαβαν επίσης αρκετές κριτικές από άλλους συγγραφείς, εδώ είναι:

Κριτική #1

Μια πολύ ενδιαφέρουσα ιστορία με διασκεδαστικούς χαρακτήρες, αλλά είναι εντελώς ασαφές πώς και τι προσπαθούν να παίξουν. Αναφέρονται τα συστατικά, αν και το ίδιο Δρεπανάκι τραβιέται από τα αυτιά στο ξυράφι του Όκαμ. Γενικά, ένα ενδιαφέρον δοκίμιο, αλλά αυτό δεν είναι παιχνίδι. Θα ήθελα πολύ να διαβάσω περισσότερα από αυτόν τον συγγραφέα, αλλά δεν μπορώ να ψηφίσω για αυτό το έργο.

Κριτική #2

Οι Gatekeepers παίζουν κριτική

Θα πω αμέσως ότι ο τρόπος που παρουσιάζεται το υλικό σε αυτό το έργο είναι απλά υπέροχος. Ωστόσο, αυτό δεν προκαλεί έκπληξη, δεδομένου ότι ο συγγραφέας του είναι και ο δημιουργός του μαγευτικού συστήματος και, πρώτα απ 'όλα, μιας συλλογής απίστευτων σκηνικών - στριμμένης γη. Δεν πρόκειται καν για την ασυνήθιστη παρουσίαση του υλικού· η ίδια η ιδέα της εισαγωγής του αναγνώστη στο απαραίτητο τεκμηριωμένο υλικό δεν είναι, ειλικρινά μιλώντας, νέα, αλλά το ύφος του έργου μας κάνει να θυμόμαστε την επιστημονική φαντασία εκείνης της εποχής. όταν ήταν ακόμα ζεστό και σαν λάμπα.

Δυστυχώς, η φόρμα παρουσίασης φαίνεται να είναι ο λόγος για το αδύνατο σημείο αυτής της εργασίας. Παρά το γεγονός ότι οι χαρακτήρες του έργου εξηγούν στον νεοφερμένο τους κανόνες του παιχνιδιού για τους οποίους έχουν συγκεντρωθεί όλοι, οι κύριες φράσεις, προφανώς, είτε λέγονται πίσω από τη σκηνή, είτε γενικά υπονοούνται μόνο.

Παρά το γεγονός ότι το περιγραφόμενο παιχνίδι μοιάζει με επιτραπέζια στρατηγική παρά με κλασικό παιχνίδι ρόλων, το κείμενο δεν δείχνει λεπτομέρειες που είναι αρκετά σημαντικές για αυτήν την κατηγορία. Έτσι, αναφέρεται εν συντομία ο στόχος του παιχνιδιού - να μιλήσουμε για τον κόσμο. Με βάση αυτό που συμβαίνει στο έργο, μπορεί να υποτεθεί ότι η ιστορία πρέπει να αποτελείται από τη δημιουργία και την κατασκευή νέων στοιχείων στον κόσμο. Αλλά δεν διευκρινίζεται πότε το παιχνίδι θεωρείται ότι έχει τελειώσει, ούτε πώς καθορίζεται ο νικητής, ούτε καν τι να κάνετε με τις οντότητες που δημιουργήθηκαν. Τα νομίσματα δαπανώνται για τη δημιουργία και την κατασκευή, τα οποία είναι και μετρητές πόρων και μέτρο του χρόνου που απαιτείται για τη δημιουργία. Η λύση είναι τόσο λογική και όμορφη που όταν διαβάζεις για αυτήν, εκπλήσσεσαι που όλοι γύρω σου δεν το κάνουν ήδη αυτό. Αλίμονο, αυτός ο μηχανικός είναι επίσης ακατέργαστος - δεν είναι σαφές πού, για τι και σε ποια ποσότητα οι παίκτες λαμβάνουν νομίσματα, αν μπορούν να ανταλλάσσονται και, αντίθετα, να συνοψιστούν.

Εάν αποφασίσετε ότι το παιχνίδι εξακολουθεί να είναι ένα παιχνίδι ρόλων και δεν χρειάζεται να το κερδίσετε, η εικόνα εξακολουθεί να είναι αρκετά περίεργη. Στο κείμενο, ένας από τους παίκτες προτείνει την εισαγωγή ενός πρόσθετου κανόνα που θα εισάγει πύλες που συνδέουν διαφορετικούς κόσμους. Ίσως αυτό δεν θα ήταν πραγματικά περιττό, καθώς φαίνεται ότι τη στιγμή που περιγράφεται στο έργο το παιχνίδι αποτελείται από αρκετούς μονολόγους στους οποίους όλοι μιλούν για τη δημιουργία τους, βλάπτοντας περιστασιακά τους άλλους με μικρούς τρόπους. Παρεμπιπτόντως, σχετικά με πρόσθετους κανόνες. Οι βασικοί κανόνες περιλαμβάνουν την εισαγωγή πρόσθετων κανόνων για το παιχνίδι καθώς εξελίσσεται το παιχνίδι. Και πάλι, μια εξαιρετική λύση και μια πολύ πνευματώδης προσέγγιση στο θέμα του διαγωνισμού - δεν υπάρχει πραγματικά βιβλίο κανόνων, επειδή το παιχνίδι δημιουργείται εκ νέου κάθε φορά. Αλλά σε αυτήν την περίπτωση, αποδεικνύεται ότι το μεγαλύτερο μέρος του παιχνιδιού που μας παρουσιάζεται είναι μια ιδιωτική κατάσταση, χαρακτηριστική ενός μεμονωμένου παιχνιδιού και δεν σχετίζεται με το ίδιο το παιχνίδι.

Από όλα τα παραπάνω, θα έβγαζα το εξής συμπέρασμα: Οι Gatekeepers είναι αδύνατο να παίξουν με τη μορφή που παρουσιάζεται. Στην πραγματικότητα, το έργο δεν περιγράφει ένα παιχνίδι, αλλά ένα σύνολο μηχανισμών. Παρεμπιπτόντως, οι παίκτες που περιγράφονται οι ίδιοι το καταλαβαίνουν επίσης· αυτό μπορεί να γίνει κατανοητό από την ηχηρή ομιλία του Arkhip Ivanovich. Ωστόσο, στο ίδιο σημείο παρατίθενται οι μηχανικοί που χρησιμοποιούνται:

«Σίσκιν. Λοιπόν, τεχνικά είναι. Απλά σε ελεύθερη μορφή. Υπάρχουν οι ίδιες οι προϋποθέσεις: σχέδια, νομίσματα, χρόνος κατασκευής. Επιπλέον, περισσότεροι άγριοι κανόνες."

Παρεμπιπτόντως, από τις δεδομένες σταθερές, μόνο οι πίνακες μου προκάλεσαν αμηχανία. Η ιδέα της δημιουργίας ενός κόσμου βασισμένου σε μια εικόνα που είχε ήδη δημιουργήσει κάποιος μου φαινόταν μάλλον περίεργη. Αναμφίβολα, τα σχέδια μπορούν να βοηθήσουν πολύ, να πυροδοτήσουν τη φαντασία, να δώσουν συσχετισμούς και τελικά να δημιουργήσουν μια ενιαία σειρά εικόνων. Αλλά το δάνειο περιορίζεται σε ένα έργο, και μάλιστα φέρτε το στο παιχνίδι εκ των προτέρων. Ίσως θα ήταν λογικό να γίνει αυτή η λεπτομέρεια ένα τυχαίο στοιχείο του Gatekeepers.

Και τέλος, στην τυπική πλευρά του θέματος. Όπως είπα ήδη, ο συγγραφέας χειρίστηκε το κύριο θέμα απλά έξοχα. Θέλω επίσης να μπορώ να το κάνω αυτό. Αλλά τα συστατικά δεν έχουν αναπτυχθεί πολύ. Μπορούσα να δω το Δρεπανάκι μόνο με τη μορφή ενός από τους προαιρετικούς κανόνες και τη Λάμψη στο περιβάλλον ενός από τους παρεχόμενους κόσμους. Όμως, και πάλι, όπως ήδη αναφέρθηκε, το κείμενο του έργου είναι γραμμένο σε εξαιρετική γλώσσα, περιέχει μια σειρά από νύξεις και πασχαλινά αυγά και είναι γενικά ευχάριστο στην ανάγνωση. Η περιγραφή του Cthulhu ως τοποθεσίας είναι απολύτως απολαυστική. Ελπίζω πραγματικά μια μέρα να δω νέους θυρωρούς στο ίδιο επίπεδο με τη murchambola και τη στριμμένη γη.

Κριτική #3

Κάποτε ο Shishkin, ο Dali, ο Aivazovsky, η Mona Lisa και ο Kuinzhi μαζεύτηκαν και είχαν μια συζήτηση. Η συζήτηση εκτεινόταν για πολλές σελίδες, όλες οι οποίες ήταν γεμάτες με ανεπιτυχείς προσπάθειες για αστεία και περίεργες κινήσεις του σώματος. «Οι καλλιτεχνικές εικόνες εμφανίστηκαν σαν ζωντανές μπροστά στα μάτια μου, ανοίγοντας σαν τον ουρανό πάνω από το Βερολίνο ή τους σκελετούς των καθεδρικών ναών της Δρέσδης μετά τον βομβαρδισμό». Μακάρι να μπορούσα να γράψω μια τέτοια φράση για αυτό το παιχνίδι, αλλά όχι. Οι καλλιτέχνες μαζεύτηκαν και μίλησαν για κάτι, για το Cthulhu, για το δρεπάνι (δεν είναι ξεκάθαρο από πού προήλθε) και ούτω καθεξής. Η βακκαναλία μου θύμισε την ταινία «Ο πράσινος ελέφαντας», ήθελα απλώς να ξεσπάσω σε αυτή τη συνάντηση και να φωνάξω: «Τι λες; Τι Cthulhu, τι πίνακες;! Εχεις φύγει?!" Για να είμαι ειλικρινής, δεν καταλάβαμε τίποτα από το παιχνίδι. Όλα μοιάζουν με μια ταινία τέχνης: υπάρχουν πάρα πολλές περιττές πομπώδεις λέξεις που γίνονται τέλεια αντιληπτές μεμονωμένα, αλλά δεν αθροίζονται σε μια πρόταση. Ετυμηγορία: πλήρες μηδέν, δεν καταλάβαμε καν πώς να το παίξουμε. Οι λέξεις-κλειδιά δεν χρησιμοποιούνται πραγματικά, αλλά το θέμα αποκαλύπτεται πλήρως: δεν υπάρχει βιβλίο. Δεν υπάρχει τίποτα απολύτως.

Κριτική #4

Κανόνας σήμανσης ηλικίας

Το πιο ωραίο σε αυτή τη δουλειά είναι η παρουσίαση. Η παρουσίαση των κανόνων με τη μορφή περιγραφής της συνεδρίας του παιχνιδιού μου φαίνεται μια βάναυσα δροσερή κίνηση. Μια ενότητα ως τρόπος να σχεδιάσετε ένα παιχνίδι είναι πολύ ωραία. Μπορείτε να δείξετε το όραμα του συγγραφέα για την καταλληλότητα της εφαρμογής και την ερμηνεία των κανόνων και να μεταφέρετε τη μέθοδο παιχνιδιού. Η αναδημιουργία των διαλόγων και των ερωτήσεων θα φιλοξενήσει αυτό που υπάρχει στην εταιρεία σας όταν το αναπτύξετε.

Εκεί τελειώνουν τα καλά νέα. Για έναν ενήλικα, το προτεινόμενο σχέδιο δεν είναι παιχνίδι. Αυτό μπορεί να παιχτεί με ευχαρίστηση στην ηλικία των 4 - 5 ετών. Ένας ενήλικας μπορεί να παίξει αυτό το παιχνίδι με ένα παιδί. Ως παιδί, το να φαντάζεσαι κάτι που δεν υπάρχει είναι μια πραγματική πρόκληση. Η σύγκρουση πολλών φαντασιώσεων δημιουργεί μια εκπληκτική περιπέτεια. Αλλά ένας ενήλικας δεν ενδιαφέρεται για αυτό. Ίσως είμαστε διεφθαρμένοι προγραμματιστές παιχνιδιών, αλλά η δημιουργία κανόνων σε ένα δεδομένο πεδίο δεν μας φαίνεται διασκεδαστικό και η δημιουργία οντοτήτων χωρίς στόχο ή σκοπό δεν φαίνεται σαν μια ενδιαφέρουσα δραστηριότητα αναψυχής. Λόγω έλλειψης παιδιών της κατάλληλης ηλικίας, δεν ήταν δυνατό να διεξαχθεί τεστ παιχνιδιού, αλλά θυμάμαι καλά πώς βρήκα ένα πολύ παρόμοιο παιχνίδι κάπου στην ανώτερη ομάδα του νηπιαγωγείου ή ίσως στην πρώτη τάξη. Αυτό θα μπορούσε να είναι διασκεδαστικό.

Είναι αλήθεια ότι πάντα προσπαθούσα να καταλάβω εκ των προτέρων ποιος θα κέρδιζε πραγματικά. Το κριτήριο της νίκης, δυστυχώς, είναι τόσο αναπόσπαστο κομμάτι του παιχνιδιού όσο και οι κανόνες. Για τους μικρούς, προκύπτει ένας ανταγωνισμός στη δύναμη της φαντασίας και ο νικητής είναι προφανώς εκείνος του οποίου η φαντασία είναι πιο ευέλικτη για να δημιουργήσει χρήσιμους κανόνες και πλουσιότερη για να ανταποκριθεί με νέες οντότητες σε νέες συνθήκες. Αυτός που δεν μπορεί να βρει κάτι νέο στη σειρά του χάνει και αρχίζει να επαναλαμβάνει τον εαυτό του. Δυστυχώς, τρεις ενήλικες δάσκαλοι μπορούν να διαγωνιστούν σε αυτό έως ότου ο χαλκός στα νομίσματα γίνει πράσινος και κανείς δεν θα χάσει. Δεν υπάρχει άλλο κριτήριο.

Παντοδύναμος, ή πρέπει να είσαι θεός

Ο καιρός πέρασε, η ιδέα ενός παιχνιδιού για θεϊκά πλάσματα σιγοβράζει στο μυαλό μου, ώσπου μια μέρα η εμπειρία του να παίξω το επιτραπέζιο «Smallworld» προστέθηκε στο πάνθεον των θεϊκών προσομοιωτών που με επηρέασαν (Populous, Black&White). Και μετά σκέφτηκα τελικά το παζλ ότι το παιχνίδι μου με τους θεούς θα χτιζόταν γύρω από την ανεπτυγμένη μηχανική των Gatekeepers, από όπου θα έπαιρνα την οικονομία του ιερού πόρου (χειραγώγηση νομισμάτων πίστης). Έτσι, οι ήρωες εκείνου του έργου παίζουν ένα είδος πρωτοτύπου του μελλοντικού «Παντοδύναμου», ανταλλάσσοντας εντυπώσεις παρόμοιες με αυτό που συνέβη στο τέλος.

Αυτό που αποδείχθηκε ήταν κάτι σαν «μονοπώλιο ρόλων», όπου οι παίκτες ενεργούν ως θεότητες που ελέγχουν ορισμένες περιοχές στον χάρτη και ρίχνουν ζάρια σε κάθε στροφή, μετακινώντας ένα κομμάτι κατά μήκος της μοίρας. Διαφορετικοί τομείς έχουν διαφορετικά αποτελέσματα. Μπορείτε να συλλέξετε νομίσματα πίστης από τους τομείς ή να πληρώσετε με αυτά τα νομίσματα για να δημιουργήσετε κάτι, επιστρέφοντάς τα στην πίστα. Ταυτόχρονα, το παιχνίδι επικεντρώνεται ειδικά στη δημιουργικότητα, αν και πρόσθεσα και ορισμένους τελικούς στόχους. Και μια ακόμη από τις θεότητες μπορεί να τελειώσει το παιχνίδι και να μετατραπεί σε επιστήμη, εάν οι συνθήκες είναι κατάλληλες - τότε το παιχνίδι για αυτόν θα αλλάξει.

Όπως παρατήρησα από τα δοκιμαστικά παιχνίδια, το κυριότερο είναι να μην βιαστείτε με τη σειρά σας και να αντιμετωπίσετε αυτό που συμβαίνει ως επιτραπέζιο παιχνίδι ρόλων και όχι ως κανονικό επιτραπέζιο παιχνίδι. Δηλαδή, πρέπει να συντονιστείτε με τον φανταστικό κόσμο και τις καταστάσεις που συμβαίνουν σε αυτόν, να επινοήσετε και να περιγράψετε τα γεγονότα που συμβαίνουν και όχι απλώς να πετάτε ζάρια και να μαζεύετε νομίσματα.

Το βιβλίο κανόνων μπορείτε να το δείτε εδώ:

ΠΑΝΤΟΔΥΝΑΜΟΣ

Από πέντε λεπτά στο παιχνίδι των θεοτήτων

Ωστόσο, οι κανόνες είναι κανόνες και, όπως λένε, είναι καλύτερο να τα δεις μια φορά. Παρακάτω λοιπόν θα περιγράψω πώς πήγε ένα από τα playtest του παιχνιδιού, το οποίο διεξήγαγα σε ένα από τα κλαμπ της πόλης μου.

Αναφέρετε ένα παιχνίδι ρόλων για την κοινή δημιουργία ενός νέου κόσμου

Έτσι, νεαρές θεότητες αποκτούν δύναμη στην απεραντοσύνη της παρθένας ηπείρου. Συσσωρεύουν πίστη και οδηγούν τους ανθρώπους τους στο μέλλον. Οπλισμένος με ένα ζάρι έξι όψεων και νομίσματα πίστης.

Το δοκιμαστικό μας παιχνίδι είχε πέντε συμμετέχοντες (είναι ένα παιχνίδι που δεν φιλοξενείται, άρα ήμουν και παίκτης) και παρουσίαζε τις ακόλουθες θεότητες και φυλές:

Κρυφά, προστάτης των ψηλών βουνοκορφών Rinna - θεός των πολύχρωμων δράκων

Μορντεκάιζερ, προστάτης του σκοτεινού βαλτώδη Λανφ - ένας θεός που διοικεί ορδές αθανάτων

Πρόντος (γνωστός και ως ο Λευκός Περιπλανώμενος), προστάτης των ερήμων του Καβάρο - θεός που φροντίζει τα γκόλεμ από λευκό πηλό

Μυρτάιν, ο προστάτης του μυστηριώδους Καπόν - του θεού που παρακολουθεί τους λυκάνθρωπους

Έπαιξα για Reformaxa, προστάτης του δάσους Ventron, στην επικράτεια του οποίου ζούσε μια φυλή μεταφορικών λιμανιών - πλάσματα από πέτρα και κόκκινη ενέργεια που δεν μπορούν να περπατήσουν, αλλά μπορούν να κινηθούν τηλεμεταφερόμενοι μικρές αποστάσεις. Η κατοικία της θεότητάς μου υψώθηκε πάνω από το δάσος - μια μεγάλη πύλη στην οποία κυκλοφορούσε η κόκκινη ενέργεια. Από τις άλλες κατοικίες, θυμάμαι έναν μακρύ πύργο γεμάτο βιβλία κρεμασμένο στη μέση της ερήμου του θεού Πρόντου, καθώς και μια ακρόπολη από πέτρα και τεράστια κόκαλα στο Mordekaiser.

Το σύστημα παιχνιδιού έχει τέσσερις τύπους θεοτήτων: Emitter, Accumulator, Transformer και Devourer. Κάθε τύπος έχει τα δικά του χαρακτηριστικά συμπεριφοράς και τις αποχρώσεις της μηχανικής του παιχνιδιού. Κατά την προετοιμασία για το παιχνίδι, εκτύπωσα οδηγίες για κάθε τύπο θεότητας, έτσι ώστε όλοι να έχουν τις πληροφορίες στα χέρια τους.

Από πέντε λεπτά στο παιχνίδι των θεοτήτων

Οι τύποι των θεοτήτων κατανεμήθηκαν ως εξής: Ο Μορντεκάιζερ επέλεξε το μονοπάτι της νυχτερινής θεότητας-Φάγου, ο Hiddenwise επέλεξε να γίνει Μετασχηματιστής-διαφωτιστής, ο Πρόνθος πήγε στους Συσσωρευτές και η Μυρτάιν έγινε η θεότητα της ημέρας-Πομπός. Διάλεξα έναν τυχαίο τύπο για το Reformax μου, αποδείχθηκε ότι ήταν ένας άλλος Συσσωρευτής - μια θεότητα που εστιάζει στις υλικές αξίες.

Συνολικά, αποδείχθηκε ένα αρκετά διασκεδαστικό παιχνίδι, γεμάτο απροσδόκητα γεγονότα. Είδαμε πώς ένα από τα γκόλεμ καταβροχθίστηκε από ένα αμμοσκώληκα και κατάφερε να βγει από το τέρας. Είδαμε πώς οι σκελετοί ζήτησαν από τον αφέντη τους να τους κάνει ακόμα πιο νεκρούς. Είδαμε τη μάχη δύο δράκων, καθώς και την προσευχή της δράκου στον θεό των λυκανθρώπων για να της δώσει την ευκαιρία να γεννήσει. Ο Γκόλεμς έσκαψε ένα τεράστιο cyborg στην έρημο. Ένας από τους λυκάνθρωπους αιωρούνταν ανάμεσα στις φόρμες ενώ μεταμορφωνόταν. Μεταφορικά λιμάνια έχτισαν μια συμβολική ξύλινη γέφυρα στην έρημο ως ένδειξη φιλίας με τους κατοίκους της. Ένα γκόλεμ που προσευχόταν στον θεό των λυκανθρώπων κατάφερε να μετατραπεί σε άνθρωπο. Δύο μεταφορές κόλλησαν κατά λάθος στο ίδιο σημείο στο διάστημα και συνδυάστηκαν σε ένα νέο πλάσμα. Μια μοίρα δράκων κυνηγούσε τερατώδη ψάρια στους ωκεανούς του κόσμου.

Κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού, ο Hiddenwise, ακολουθώντας τον προδιαγεγραμμένο χαρακτήρα του θεού Transformer, διάβασε φοβερές συμβουλές από το σημειωματάριό του, απαντώντας στα αιτήματα των πιστών (αντί να δημιουργεί τα ίδια τα θαύματα, φυσικά, όπως αρμόζει στον θεό Transformer, που συνήθιζε να βοηθάει πιο συχνά με λόγια παρά με πράξεις) - αυτό ήταν πολύ ωραίο και διασκεδαστικό (εξάλλου, το άτομο είδε αυτό το παιχνίδι για πρώτη φορά στη ζωή του, αλλά αυτοσχεδίασε τέλεια, έχοντας αποφασίσει να βασίσει τις συμβουλές του παιχνιδιού στις δικές του σημειώσεις). Είναι αλήθεια ότι μερικές φορές συναίνεσε στη θεϊκή παρέμβαση, για παράδειγμα, δείχνοντας τον δρόμο της επιστροφής σε έναν δράκο που χάθηκε στους ωκεανούς του κόσμου. Ο Μορντεκάιζερ σήκωσε ένα draco-lich possum, το οποίο στη συνέχεια τον παρακάλεσε να αποσυναρμολογηθεί και να συναρμολογηθεί ξανά ως ένα απλό draco-lich. Επιπλέον, ο θεός της νύχτας εκτόξευσε τη νεκρή ακρόπολη σε πτήση και δοκίμασε τα όπλα της - εκτοξεύοντας έναν πύραυλο στην έρημο και κόβοντας τις δασικές εκτάσεις με μια δέσμη καταστροφικής ενέργειας. Ο Πρόντος δημιούργησε ένα μοναδικό αντικείμενο από τούβλα, το οποίο αργότερα έγινε ένα άφθαρτο τεχνούργημα. Εφηύρε επίσης ένα μάτι που μπορεί να μπει σε αντικείμενα, δίνοντάς τα έτσι στη ζωή. Είχε επίσης μια μάσκα που του επέτρεπε να κατοικήσει σε αυτόν που τη φορούσε. Ο Myrtain δημιούργησε επίσης σιγά σιγά αντικείμενα, ένα από τα οποία ήταν ένα Dice που δημιουργούσε τυχαία εφέ.

Κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού εμφανίστηκαν εκφράσεις όπως «Προσευχή εισερχόμενη» και «Προσευχήσου σε μένα», συνοδεύοντας στιγμές που οι παίκτες σταματούσαν στους κίτρινους τομείς της πίστας της μοίρας. Αυτό το γεγονός σήμαινε ότι πρέπει να επιλέξετε έναν άλλο παίκτη που θα περιγράψει την έκκληση του πλάσματος στη θεότητα και στη συνέχεια θα περιγράψει την απάντησή σας σε αυτήν την προσευχή.

Όσο για τη θεότητά μου, γι 'αυτόν η ιστορία εξελίχθηκε περίπου ως εξής: στην αρχή υπήρχαν μερικά μικρά προβλήματα - για παράδειγμα, εμφανίστηκε μια ανωμαλία στην ελεγχόμενη περιοχή στην οποία τα λιμάνια μεταφοράς δεν μπορούσαν να τηλεμεταφερθούν. Τότε εμφανίστηκε το πρώτο μοναδικό αντικείμενο, που ονομάζεται Trans Fruit - ήταν ένα μήλο σε ένα από τα δέντρα, το οποίο ξαφνικά έγινε από συνηθισμένο σε γυαλί, γεμάτο με κόκκινη πύλη ενέργειας. Το αντικείμενο επέτρεπε στον ιδιοκτήτη να τηλεμεταφέρει. Αργότερα, αυτό το αντικείμενο έγινε καταραμένο (εμφανίστηκε ένα γυάλινο σκουλήκι) και το πήρε ο θεός των δράκων. Το επόμενο αντικείμενο έγινε όπλο - ο Ψυχικός Σταυρός. Ήταν ένα πράγμα σε σχήμα Χ που εκτόξευε ψυχική ενέργεια. Πολύ σύντομα αυτό το αντικείμενο έλαβε την κατάσταση ενός τεχνουργήματος και έγινε άφθαρτο.

Από πέντε λεπτά στο παιχνίδι των θεοτήτων
Άποψη του αγωνιστικού χώρου στο τέλος της συνάντησης του παιχνιδιού (τα κουμπιά επισημαίνουν τους επιλεγμένους)

Στη συνέχεια, το Reformax μου δημιούργησε: Σφαίρα της Αορατότητας (δίνοντας στον χρήστη αόρατο και βρέθηκε στην περιοχή κομμένη από την ακτίνα της ακρόπολης των νεκρών), Κοσμικό Επιτελείο (καταλήφθηκε από ένα από τα λιμάνια μεταφοράς σε άλλη διάσταση και αργότερα εξαλείφοντας την επίθεση εντόμων από τις υπόγειες σπηλιές) Misty Cup (δίνοντας γνώση σε αυτόν που ήπιε από αυτό και βρήκε σε υπόγειες σπηλιές καθαρισμένες από έντομα) Δαχτυλίδι πτήσης (αργότερα εξαφανίστηκε μαζί με ένα από τα μεταφορικά λιμάνια στην απέραντη θάλασσα) και Τσάντα με μυστικά (από το οποίο θα μπορούσε να βγει κάτι ενδιαφέρον).

Θα σημειώσω μερικές προσευχές που έγιναν κατά την αλλαγή της θεότητάς μου. Μια μέρα, τα λιμάνια μεταφορών ήθελαν να δουν κάποιες αλλαγές, με μια λέξη, μεταρρυθμίσεις. Τότε ο Reformax αποφάσισε να ανταποκριθεί και, με θεϊκή δύναμη, σήκωσε μεμονωμένα μέρη του Ventron στον αέρα, διαμορφώνοντάς το σε ένα σωρό νησιά καλυμμένα με δάση, μεταξύ των οποίων μπορούσαν να ταξιδέψουν μόνο μεταφορικά (ή ιπτάμενα πλάσματα). Ένα άλλο σημείο σχετίζεται με το λιμάνι μεταφοράς, το οποίο ήθελε ο θεός των δράκων να του διδάξει πώς να είναι δράκος - στον αναφέροντα δόθηκε η ευκαιρία να αναπνεύσει ένα σύννεφο κόκκινης ενέργειας.

Μετά τη συσσώρευση πέντε αντικειμένων από τον Θεό της μπαταρίας, ο Εκλεκτός ζωντανεύει (άλλοι θεοί πρέπει να αναθρέψουν τρεις ήρωες για αυτό) - για μένα, αυτός ο Εκλεκτός ήταν ένα συγκεκριμένο Remix, ένα λιμάνι μεταφοράς που αποτελείται εξ ολοκλήρου από κόκκινη ενέργεια και μέχρι εκείνη τη στιγμή αποθηκευμένο σε πέτρινο τάφο. Έχοντας εμφανιστεί, ο Εκλεκτός ξεκίνησε για να συγκεντρώσει πίστη από ακόμη άγνωστες περιοχές της ηπείρου.

Πάνω από πέντε ώρες παιχνιδιού, τελικά πήραμε τρεις εκλεκτούς: η ηρωίδα, που αποτελείται από κόκκινη ενέργεια, ενώθηκε με ένα golem που δημιούργησε ο Prontos από διάφορα μέρη και αντικείμενα, καθώς και ο δράκος Hiddenwise, που γνώριζε απόκοσμη σοφία.

Από πέντε λεπτά στο παιχνίδι των θεοτήτων
Και εδώ είναι οι συμμετέχοντες του παιχνιδιού

Εδώ μάλλον θα τελειώσω αυτήν την ιστορία. Σας ευχαριστώ για την προσοχή σας και ελπίζω ότι το άρθρο σας ήταν χρήσιμο.

Πηγή: www.habr.com

Προσθέστε ένα σχόλιο