Αφήγηση μέσα από το περιβάλλον ή γιατί οι κομμένες σκηνές δεν είναι πανάκεια

Αφήγηση μέσα από το περιβάλλον ή γιατί οι κομμένες σκηνές δεν είναι πανάκεια

Το Dead Space είχε κάποτε επαίνους όχι μόνο για την ατμόσφαιρα και το gameplay του, αλλά και για τον σχεδιασμό του περιβάλλοντος μέσω του οποίου η αφήγηση παρουσιάστηκε στον παίκτη. Ένα από αυτά βρίσκεται στην αρχή του παιχνιδιού, όταν ο παίκτης φτάνει στο διαστημόπλοιο Ishimura. Ο παίκτης βρίσκεται σε ένα αμυδρά φωτισμένο δωμάτιο αιμόφυρτο και η εικονική φράση Cut off their limbs είναι γραμμένη στον τοίχο.

Τι γίνεται όμως αν ο χρήστης δεν γνωρίζει τη γλώσσα ή έχει δυσκολίες στην αντίληψη τέτοιων πληροφοριών; Απάντηση: αφήγηση μέσα από το περιβάλλον.

Ας δούμε μια σκηνή από το Dead Space με περισσότερες λεπτομέρειες και απομονωμένα από το υπόλοιπο παιχνίδι.

Πώς θα καταλάβαινε αυτή η σκηνή ένα άτομο με δυσλεξία, για παράδειγμα; Μπορεί να δυσκολεύεται να διαβάσει τη φράση. Και κάποιος δεν θα καταλάβει το νόημα γιατί δεν ξέρει αγγλικά. Κάποιος απλά δεν θα καταλάβει περί τίνος πρόκειται και θα φύγει ή δεν θα δώσει καθόλου σημασία. Ως αποτέλεσμα, αυτοί οι παίκτες θα χάσουν ένα σημαντικό μέρος της εμπειρίας εκμάθησης αφήγησης και παιχνιδιού.

Παραδοσιακές μέθοδοι δημιουργίας αφηγήσεων (όπως προ-απόδοση κομμένες σκηνές) χρησιμοποιούνται συνεχώς στη βιομηχανία. Αλλά είτε αποσπούν την προσοχή των παικτών από το gameplay είτε δεν είναι κατάλληλα για όλους (για παράδειγμα, indie προγραμματιστές). Φυσικά, υπάρχει εντοπισμός, αλλά πρόκειται για επιπλέον κόστος ανάπτυξης.

Είναι δύσκολο να κάνουμε τις αφηγήσεις εξίσου προσιτές σε διαφορετικούς ανθρώπους.

Αλλά οι σχεδιαστές μπορούν να χρησιμοποιήσουν ένα ισχυρό εργαλείο: το περιβάλλον. Οι παίκτες αλληλεπιδρούν διαρκώς με εικονικούς χώρους και αυτή είναι μια ιδανική ευκαιρία να συνδυάσουν αφηγηματικά στοιχεία.

Τεχνικές περιβαλλοντικής αφήγησης

Ας δούμε τέσσερις τρόπους με τους οποίους οι σχεδιαστές χρησιμοποιούν περιβάλλοντα για να δημιουργήσουν αφηγήσεις:

  1. Τοπίο περιβάλλοντος
  2. Οπτικά σύμβολα
  3. Έρευνα και εντοπισμός αντικειμένων
  4. Φωτισμός και χρωματικός συνδυασμός

1. Το περιβάλλον στο God of War αναγκάζει τους παίκτες να ξαναζήσουν γεγονότα από το παρελθόν

Οι περιβαλλοντικές ρυθμίσεις μπορούν να χρησιμοποιηθούν για κοινή χρήση σύνθετων θεμάτων ή αφηγηματικών ρυθμών με τη συσκευή αναπαραγωγής.

Ένα δυσοίωνο πρόσωπο στο βουνό

Καθώς ο παίκτης προχωρά στην εκστρατεία ιστορίας, θα δει ένα ανθρώπινο πρόσωπο χαραγμένο στην πλαγιά ενός βουνού με μαύρο καπνό να βγαίνει από το στόμα του.

Το ανθρώπινο πρόσωπο έχει σχεδιαστεί ως ένα είδος «οπτικού οιωνού» ή σύμβολο του θανάτου. Αυτό προειδοποιεί τους ταξιδιώτες ότι το βουνό είναι επικίνδυνο ή καταραμένο.

Αφήγηση μέσα από το περιβάλλον ή γιατί οι κομμένες σκηνές δεν είναι πανάκεια

Το πτώμα της Ταμούρα

Η τοποθεσία με τον νεκρό μασόνο Tamur στο Midgard είναι πλούσια σε αφήγηση. Καθώς ο παίκτης εξερευνά την περιοχή, μαθαίνει περισσότερα για τη ζωή του γίγαντα, τον πολιτισμό του και ούτω καθεξής. Πολλές από αυτές τις πληροφορίες μπορούν να συλλεχθούν από μια προσεκτική ματιά στο σώμα του: τατουάζ, ρούχα και κοσμήματα. Καθώς οι παίκτες προχωρούν στο επίπεδο, μπορούν να αρχίσουν να σχηματίζουν μια σαφή εικόνα του ποιος ήταν ο Tamur πριν πεθάνει. Και όλα αυτά χωρίς διαλόγους ή κομμένες σκηνές.

Αφήγηση μέσα από το περιβάλλον ή γιατί οι κομμένες σκηνές δεν είναι πανάκεια

2. Οι Ναοί του Jotnar στο God of War μιλούν χίλιες λέξεις

Ο οπτικός συμβολισμός μπορεί να χρησιμοποιηθεί για να μεταφέρει γεγονότα και το πέρασμα του χρόνου.

Οι ναοί του Jotnar είναι τρίπτυχα (τρία σκαλιστά ξύλινα πάνελ) που αφηγούνται τις ιστορίες των γιγάντων. Αυτά τα ιερά είναι διάσπαρτα σε όλο το παιχνίδι και συχνά αποκαλύπτουν σημαντικά γεγονότα του παρελθόντος ή προφητείες του μέλλοντος.

Αφήγηση μέσα από το περιβάλλον ή γιατί οι κομμένες σκηνές δεν είναι πανάκεια

Ναός του Παγκόσμιου Φιδιού

Οι ναοί μπορούν να θεωρηθούν ως ένα είδος «βιβλίου με εικόνες». Αν κοιτάξετε προσεκτικά τις εικόνες, αρχίζουν να σχηματίζονται κομμάτια της αφήγησης και ο παίκτης μπορεί να αρχίσει να κάνει ερωτήσεις.

Ποια είναι αυτή η γυναίκα? Υπάρχει σχέση μεταξύ του Παγκόσμιου Φιδιού και του Ναού; Γιατί το World Serpent πολεμά τον Thor;

Αφήγηση μέσα από το περιβάλλον ή γιατί οι κομμένες σκηνές δεν είναι πανάκεια

Τα τρίπτυχα είναι μια πολύ προσιτή μορφή αφήγησης. Χρησιμοποιούν οπτικές εικόνες και συμβολισμούς για να μεταδώσουν πληροφορίες που δεν συνδέονται με τη γλώσσα.

3. Το The Last of Us αναγκάζει συνεχώς τους παίκτες να φορούν καπέλο ντετέκτιβ ή εξερευνητή

Οι παίκτες συνθέτουν μια αφήγηση από αντικείμενα που βρίσκονται στο περιβάλλον.

Κατέρρευσε σήραγγα

Το The Last of Us δημιουργεί ένα περιβάλλον που κάνει τους παίκτες να αναρωτιούνται τι συνέβη στο παρελθόν. Ας πάρουμε, για παράδειγμα, μια τοποθεσία κοντά στο τέλος του παιχνιδιού με ένα κατεστραμμένο τούνελ. Ένα φορτηγό μπλοκάρει ένα τμήμα της σήραγγας από ένα πλήθος κλίκερ. Αυτή η απλή λεπτομέρεια προσθέτει ερωτήσεις και χώρο για φαντασία στους παίκτες.

Πώς συνέβη? Αυτοί αμύνονταν; Επέζησε ο κόσμος;

Αφήγηση μέσα από το περιβάλλον ή γιατί οι κομμένες σκηνές δεν είναι πανάκεια

Και υπάρχουν πολλές παρόμοιες τοποθεσίες στο The Last of Us. Συχνά προσκαλούν τους παίκτες να συμμετάσχουν ενεργά στην ερμηνεία υπολειμμάτων του παρελθόντος προκειμένου να προσδιορίσουν την αιτία και το αποτέλεσμα.

Αφήγηση μέσα από το περιβάλλον ή γιατί οι κομμένες σκηνές δεν είναι πανάκεια

Τακτοποίηση στη ζώνη καραντίνας

Εξετάστε ένα άλλο παράδειγμα όπου ο παίκτης περνά από μια ζώνη καραντίνας και καταλήγει σε έναν μικρό οικισμό. Αρχικά, φαίνεται ότι ο επιζών πίσω από το σταντ μαγειρεύει και πουλάει κανονικό κρέας.

Αφήγηση μέσα από το περιβάλλον ή γιατί οι κομμένες σκηνές δεν είναι πανάκεια

Αλλά μετά από πιο προσεκτική εξέταση, η πρώτη εντύπωση είναι ότι ο επιζών μαγειρεύει αρουραίους, και όχι οποιοδήποτε χοιρινό κρέας. Μια τόσο μικρή λεπτομέρεια είναι αποτυπωμένη στο κεφάλι του παίκτη. Αυτού του είδους τα περιβαλλοντικά πράγματα δίνουν μια εικόνα για το πώς λειτουργεί ο κόσμος του παιχνιδιού και ποιες δυσκολίες περνούν οι επιζώντες.

Αφήγηση μέσα από το περιβάλλον ή γιατί οι κομμένες σκηνές δεν είναι πανάκεια

4. Οι συνθέσεις φωτισμού του εσωτερικού τροφοδοτούν την επιθυμία των παικτών για κίνηση

Ο φωτισμός είναι ένα εξαιρετικό εργαλείο για να δημιουργήσετε μια συγκεκριμένη διάθεση ή τόνο που θέλετε να αισθάνεται ο παίκτης.

Το Lighting in Inside δεν είναι μόνο ένας τρόπος για να βοηθήσετε τους παίκτες να προχωρήσουν στα επίπεδα, αλλά επίσης ένα σημαντικό εργαλείο για τη μετάδοση μιας αφηρημένης αφήγησης.

Το ψυχρό τεχνητό φως, που εκπέμπεται από φακούς ή ηλεκτρονικά, αναγκάζει τους παίκτες να παραμείνουν στη σκιά και δημιουργεί ένα αίσθημα άγχους. Αυτή η σύνθεση φωτισμού τροφοδοτεί την πρωταρχική αντίδραση του παίκτη στον φόβο του άγνωστου.

Αφήγηση μέσα από το περιβάλλον ή γιατί οι κομμένες σκηνές δεν είναι πανάκεια

Το ζεστό φυσικό φως δημιουργεί μια αίσθηση άνεσης. Αυτό παρακινεί τους παίκτες να απομακρυνθούν από τις σκιές και προμηνύει ένα θετικό γεγονός, είτε πρόκειται για επίλυση ενός παζλ είτε για διαφυγή μιας απειλής.

Αφήγηση μέσα από το περιβάλλον ή γιατί οι κομμένες σκηνές δεν είναι πανάκεια

Συμπέρασμα

Η δημιουργία μιας αφήγησης προσβάσιμης σε όλους είναι πολύ δύσκολη. Δεν υπάρχει μια ενιαία λύση για την αφήγηση ιστοριών που μπορούν να ερμηνευτούν από διαφορετικούς τύπους ανθρώπων. Ωστόσο, οι σχεδιαστές μπορούν να χρησιμοποιήσουν εικονικούς κόσμους και περιβαλλοντικά στοιχεία.

Η αφήγηση μέσω του περιβάλλοντος είναι ισχυρή, επειδή οι σχεδιαστές μπορούν να δημιουργήσουν αφηγήσεις χωρίς να συνδέονται με ένα αστείο μεταξύ δύο χαρακτήρων ή ένα αστείο. Αυτή η αφήγηση υπερβαίνει τις παραδοσιακές μορφές επικοινωνίας και γλώσσας.

Πηγή: www.habr.com

Προσθέστε ένα σχόλιο