Το στούντιο Astronauts πίσω από την περιπέτεια
Ο επικεφαλής του στούντιο Adrian Chmielarz, ο οποίος ηγήθηκε της ανάπτυξης του πρώτου Painkiller και
Στο πρώτο demo, ο παίκτης βρέθηκε στην ακτή, όπου δέχθηκε επίθεση από τους Guardians of the Witch, που είχαν αναστηθεί από τους νεκρούς. Οι εχθροί επιτέθηκαν κατά κύματα, καθένα από τα οποία δημιουργήθηκε από φωτιά στο τοτέμ των μαγισσών. Μόλις οι φλόγες έσβησαν, ενεργοποιήθηκε το τελευταίο, πιο ισχυρό ξόρκι. Εάν ο χρήστης το κατάφερε, θα μπορούσε να μετακινηθεί στην επόμενη ζώνη.
Στο νέο demo, όλα είναι πιο περίπλοκα. Οι συγγραφείς συγκρίνουν το πέρασμά του με ένα παζλ. Από την ακτή, ο παίκτης βρίσκεται σε ένα καταραμένο χωριό, όπου δέχεται επίθεση από σωματοφύλακες, ιππότες και άλλους υπηρέτες της μάγισσας που κρύβονται σε διάφορα μέρη. Το αφεντικό αυτής της τοποθεσίας είναι ο Επίσκοπος. Στέλνει κύματα δαιμόνων στον παίκτη σε μια προσπάθεια να προστατεύσει τη μάγισσα. Εάν ο παίκτης δεν μπορεί να τον νικήσει, τραυματισμένος, θα κρυφτεί σε ένα καταφύγιο όπου θα διεξαχθεί η τελική μάχη. Σε αυτό το σημείο, η επίδειξη τελειώνει - οι επόμενες ζώνες δεν είναι ακόμη έτοιμες.
Οι προγραμματιστές ολοκληρώνουν το δεύτερο demo σε 15 λεπτά. Για τον μέσο χρήστη, σύμφωνα με τον Khmelazh, αυτό μπορεί να διαρκέσει αρκετές ώρες και ένα πέρασμα υψηλής ταχύτητας θα διαρκέσει από 6 έως 10 λεπτά. Το επίπεδο είναι γραμμικό, αλλά στο τελικό παιχνίδι, υπόσχεται, η δομή θα είναι πιο περίπλοκη.
Συνολικά, οι δημιουργοί είναι ευχαριστημένοι με το πώς προέκυψε το δεύτερο demo. Ενώ εργάζονταν σε αυτό, κατάλαβαν πώς να δομήσουν ολόκληρο το παιχνίδι και επίσης κατάλαβαν τις αποχρώσεις σχετικά με τα όπλα, τα ξόρκια, τα φυλαχτά και τα χαρακτηριστικά. Ωστόσο, ορισμένα στοιχεία δεν λειτουργούν ακόμη όπως θα ήθελαν οι προγραμματιστές. Αυτά περιλαμβάνουν ένα σύστημα προειδοποίησης σχετικά με την προσέγγιση ενός εχθρού που δεν φαίνεται από τον παίκτη (για παράδειγμα, εάν είναι πίσω από την πλάτη του). Αυτό το είδος στα παιχνίδια, σημειώνει ο Khmelazh, είναι σπάνιο, γι' αυτό προέκυψαν δυσκολίες. Το gameplay είναι "διασκεδαστικό και σκληροπυρηνικό" και "σε αντίθεση με οτιδήποτε άλλο", αλλά η ισορροπία, η τεχνητή νοημοσύνη και τα συστήματα αναπαραγωγής του εχθρού χρειάζονται βελτίωση.
Οι προγραμματιστές πρόκειται να δημιουργήσουν ένα τρίτο demo, αλλά και οι παίκτες είναι απίθανο να το δουν. Ο διαχειριστής αποκαλεί αυτά τα demos όχι στόχους, αλλά «παραπροϊόντα» ανάπτυξης που τον βοηθούν να αποφασίσουν για την κατεύθυνση της εργασίας και να δοκιμάσουν διάφορα συστήματα.
Το Witchfire διαδραματίζεται σε έναν κόσμο φαντασίας που θυμίζει τα τέλη του XNUMXου αιώνα. Οι συγγραφείς τονίζουν ότι αυτό δεν είναι steampunk και κατατάσσουν το παιχνίδι ως "Victorian fantasy" (gaslamp fantasy). Το shooter είναι εν μέρει εμπνευσμένο από τη σειρά Souls (πώς είναι παρόμοιο και όχι παρόμοιο με τα παιχνίδια του όσον αφορά τον σχεδιασμό του παιχνιδιού, είπε ο Khmelazh στο
Εννέα άτομα εργάζονται στο Witchfire. Στο τέλος του περασμένου έτους, η ομάδα είχε οκτώ ειδικούς και ακόμη και τότε ο Khmelazh σημείωσε ότι δεν υπήρχαν σχέδια για επέκταση. Προς το παρόν, το Witchfire ανακοινώνεται μόνο για PC.
Πηγή: 3dnews.ru