Kion kostas konstrui nuba videoludado: tendencoj por la proksima estonteco

Kion kostas konstrui nuba videoludado: tendencoj por la proksima estonteco
Komputilaj kaj videoludoj konstante evoluas. Laŭ Newzoo-prognozoj, ĝis 2023 la nombro da ludantoj faros 3 miliardoj

La parto de la nuba videoludada merkato ankaŭ kreskas - laŭ spertuloj, la akumula averaĝa jara kreskorapideco (GAGR) de ĉi tiu areo ĝis 2025 estos. pli ol 30%. Se ni parolas pri financaj indikiloj, la merkata volumo atingos ĉirkaŭ $ 2025-2026 miliardojn antaŭ 3-6. Samtempe, la pandemio ne malrapidiĝas, sed akcelas la disvolviĝon de la tuta industrio. Nuntempe, pluraj stabilaj tendencoj aperis en la kampo de nuba videoludado, kiu plifortiĝos en proksima estonteco. Pli da detaloj pri ili estas sub la tranĉo.

5G kaj nuba videoludado

Bandwidth de sendrataj retoj kaj prokrastoj estas la ĉefaj faktoroj, kiuj influas la kvaliton de la ludo, ĉar la datumoj estas prilaboritaj en la datumcentro de la servo, post kio la finita videofluo estas transdonita al la aparato de la uzanto. Ju pli bona la konekto, des pli glata la bildo kaj des pli alta la bilda rezolucio. Se antaŭe eblis atingi bonan kvaliton nur per Ethernet-konekto, nun movebla larĝbenda Interreto iom post iom liberigas ludantojn de dratoj.

Danke al la penetrado de 5G, nuba videoludado fariĝas pli alirebla. Retoj de kvina generacio ebligas funkcii servojn kiel Google Stadia kaj Playkey ne nur en komputiloj kaj tekkomputiloj, sed ankaŭ en porteblaj aparatoj en iu ajn regiono kie estas 5G-kovrado. Ludantoj havas la ŝancon ludi AAA-titolojn survoje al la flughaveno, en kafejo aŭ simple sur benko en la parko, se tia deziro ekestas. Fakte, uzantoj de porteblaj aparatoj havas milionojn da videoludaj aparatoj en siaj manoj. Jam la nombro da poŝtelefonaj ludantoj superas 2 miliardojn, kaj kun la tempo ilia nombro nur kreskos.

Kion kostas konstrui nuba videoludado: tendencoj por la proksima estonteco

Komercaj 5G-komunikadoj jam funkcias en Sud-Koreio, iuj regionoj de Ĉinio kaj Japanio. Aliaj landoj aktive disvolvas kvin-generacian moveblan retan infrastrukturon. Ĉio ĉi kontribuas al la aktiva disvolviĝo de nuba videoludado.

Alveno de grandaj ludantoj

Nubaj ludoj interesita la plej grandaj kompanioj de la mondo, inkluzive de Microsoft, Google, Amazon, Nvidia, Sony, Tencent, NetEase. Estas pli kaj pli da merkataj partoprenantoj. Ekzemple, Amazono promesis ĉi-jare lanĉi sian propran ludplatformon "Projekto Tempo".

La nuba videoludada niĉo en Azio aktive vastiĝas. Tiel, en marto 2020, Sanqi Interactive Entertainment kaj Huawei Cloud konsentis kune evoluigi nuban videoludadan platformon.

Rusio ne estas malproksime. Nuntempe havebla en la lando:

  • GeForceNow.
  • Ludklavo.
  • Laŭteludo.
  • Megadromo.
  • Potenca Nuba Ludo.
  • Drova.

Rusaj kaj eksterlandaj funkciigistoj kunlaboras kun ĉi tiuj servoj, inkluzive de Beeline, Megafon, MTS, Tele2 kaj aliaj. Ili multe investas en la disvolviĝo de nuba videoludado. Estas efektivigitaj komunaj projektoj, kiuj iom post iom plibonigas la kvaliton de servoj, samtempe pligrandigante siajn kapablojn. Estas ankoraŭ laboro farenda, sed progreso estas evidenta.

Pri la eblecoj, avantaĝoj kaj malavantaĝoj de rusaj nubaj videoludaj servoj I skribis pli frue.

Nuboj, konzoloj kaj multekosta aparataro

Kosto de videoludaj komputiloj kaj konzoloj de la lastaj generacioj tre alta>. Tiel, la kosto de malaltaj ludsistemoj estas $ 300-400. La kosto de plej bonaj modeloj, kiuj kapablas elteni eĉ la plej "pezan" ludon, estas ordo de grandeco pli alta.

Kompreneble, ne ĉiu ludanto povas pagi aĉeti sistemon por $ 4000- $ 5000. Averaĝe, ludanto elspezas 800-1000 USD por aĉeti aŭ modifi ludsistemon. Sed ĉi tio ankaŭ estas multe. Altaj prezoj por videoludaj ekipaĵoj tenas milionojn da ludantoj for. Laŭ fakuloj, ĉirkaŭ 70% de eblaj aĉetantoj de videoludaj komputiloj aŭ tekkomputiloj ne havas la deziron aŭ ŝancon aĉeti tion, kion ili ŝatus ricevi. Kiel rezulto, la karakterizaĵoj de 60% de uzantaj komputiloj ne atingas la rimedpostulojn de AAA-ludoj. Se la kosto de potencaj ludsistemoj malaltiĝus, la merkato tuj gajnus milionojn da novaj ludantoj.

Kion kostas konstrui nuba videoludado: tendencoj por la proksima estonteco

Kaj ĉi tie estas kie nuba videoludado servoj venas al la savo, permesante vin eviti nenecesajn elspezojn sur komputila aparataro aŭ konzoloj. Por ludi tiujn samajn AAA-ludojn, vi bezonas nur la taŭgan servon, malmultekostan komputilon, tekkomputilon, tablojdon aŭ inteligentan telefonon, bonan interreton kaj regilon aŭ klavaron.

Ludoj kiel servo

Danke al la forlaso de aparataro, nuba videoludado preskaŭ ne havas baron al eniro. Nova modelo de konsumado de videoludado aperas. Krome, nova klaso de ludoj estas evoluigita, nubo-denaska, kiuj estas komence kreitaj por nubaj platformoj kaj havas neniujn aparatajn postulojn. Eminenta reprezentanto de ĉi tiu niĉo estas Fortnite.

Nubaj videoludaj servoj faras ĉion, kion ili povas por faciligi al ludantoj aliri enhavon. Ekzemple, Google kombinas YouTube kaj Google Stadia. Do, Jutubo montras elsendon de la ludo. Por aliĝi al la procezo, vi nur bezonas alklaki la butonon. Vi ne bezonas elŝuti aŭ aĉeti ion ajn - simple alklaku la butonon "aliĝu" kaj ludu. Ĉi tiu modelo ricevis sian propran nomon - alklaku por daŭrigi la ludon.

Kion kostas konstrui nuba videoludado: tendencoj por la proksima estonteco
Ekzemplo de integriĝo en la Google Stadia-demo kun NBA 2K livestream

Enirinte la ludon, la uzanto tuj estas mergita en amika medio, kie vi povas ne nur ludi, sed ankaŭ komuniki kun "kolegoj". Cetere, ludoj iom post iom socialiĝas, iĝante speco de sociaj retoj.

Vastigante la nuban videoludadan spektantaron

Antaŭ nur kelkaj jaroj, uzanto, kiu volis ludi nubajn ludojn, devis esti sufiĉe teknika. Elŝuti la klienton, agordi ĝin, elekti servilon - por iuj uzantoj ĉi tio estas malfacila tasko. Nun vi povas komenci nuban ludon per nur kelkaj klakoj.

La spektantaro por nuba videoludado iom post iom pligrandiĝas, kaj la parto de la juna publiko pliiĝas. Tiel, en januaro 2020, la parto de ludantoj sub 20 jaroj estis proksime al 25%. Jam fine de majo - komenco de junio, ĉi tiu cifero duobliĝis. Ĉi tio eble estis influita de la transiro de studentoj kaj lernejanoj al distanca lernado. Estis pli da libera tempo, kaj studentoj komencis elspezi ĝin por ludoj. Laŭ Telecom Italia, post la enkonduko de la mem-izolita reĝimo, videoludada trafiko pliiĝis je 70% kompare kun la sama periodo de la pasinta jaro. En Rusio, la nombro da ludantoj dum kvaranteno pliigita je 1,5 fojojn, sed la enspezo de nubaj servaj provizantoj tuj pliiĝis je 300%.

Ĝenerale, "Netflix por videoludado", kiel la nuba videoludada industrio estas nomata, kreskas ĉiutage pli kaj pli. Progreso estas videbla; nek pandemioj nek eblaj ekonomiaj problemoj haltigos la disvolviĝon de la industrio. La ĉefa afero por servoj estas evoluigi la teknikan flankon, ne forgesante la varion de disponeblaj videoludaj titoloj kaj la malaltan enirsojlon por uzantoj de ajna aĝo, kun ajna nivelo de teknika scio.

fonto: www.habr.com

Aldoni komenton