Kiel funkcias la nuba videoludada platformo por b2b kaj b2c klientoj. Solvoj por bonegaj bildoj kaj la lasta mejlo

Nuba Ludado estas vokita unu el la plej bonaj teknologioj por spekti nun. En 6 jaroj, ĉi tiu merkato devus kreski 10 fojojn - de $ 45 milionoj en 2018 ĝis $ 450 milionoj en 2024. Teknikaj gigantoj jam rapidis esplori la niĉon: Google kaj Nvidia lanĉis beta-versiojn de siaj nubaj videoludaj servoj, kaj Microsoft, EA, Ubisoft, Amazon kaj Verizon prepariĝas por eniri la scenon.

Por ludantoj, tio signifas, ke tre baldaŭ ili povos finfine ĉesi elspezi monon por aparataj ĝisdatigoj kaj ruli potencajn ludojn sur malfortaj komputiloj. Ĉu tio utilas al aliaj partoprenantoj en la ekosistemo? Ni rakontas al vi kial nuba videoludado pliigos iliajn enspezojn kaj kiel ni kreis teknologion, kiu faciligas eniri promesplenan merkaton.

Kiel funkcias la nuba videoludada platformo por b2b kaj b2c klientoj. Solvoj por bonegaj bildoj kaj la lasta mejlo

Eldonistoj, programistoj, produktantoj de televido kaj teleentreprenistoj: kial ili ĉiuj bezonas nuban videoludadon?

Ludeldonistoj kaj programistoj interesiĝas akiri sian produkton al la plej granda nombro da ludantoj kiel eble plej rapide. Nun, laŭ niaj datumoj, 70% de eblaj aĉetantoj ne atingas la ludon - ili ne atendas la elŝuton de la kliento kaj la instala dosiero pezanta dekojn da gigabajtoj. Samtempe, 60% de uzantoj juĝante laŭ iliaj vidkartoj, principe, ne povas ruli potencajn ludojn (AAA-nivelo) sur siaj komputiloj en akceptebla kvalito. Nuba videoludado povas solvi ĉi tiun problemon - ne nur ĝi ne reduktos la enspezojn de eldonistoj kaj programistoj, sed ĝi helpos ilin pliigi sian pagantan publikon.

Fabrikistoj de televidiloj kaj aparataj skatoloj nun ankaŭ rigardas al nuba videoludado. En la epoko de inteligentaj hejmoj kaj voĉaj asistantoj, ili devas ĉiam pli konkuri por la atento de la uzanto, kaj ludfunkcio estas la ĉefa maniero altiri ĉi tiun atenton. Kun enkonstruita nuba videoludado, ilia kliento povos ruli modernajn ludojn rekte sur la televido, pagante la fabrikiston por la servo.

Kiel funkcias la nuba videoludada platformo por b2b kaj b2c klientoj. Solvoj por bonegaj bildoj kaj la lasta mejlo

Alia eble aktiva partoprenanto en la ekosistemo estas teleentreprenistoj. Ilia maniero pliigi enspezon estas provizi pliajn servojn. Videoludado estas nur unu el ĉi tiuj servoj, kiujn telefonistoj jam aktive enkondukas. Rostelecom lanĉis la tarifon "Ludo", Akado vendas aliron al nia Playkey-servo. Ĉi tio ne temas nur pri larĝbendaj interretaj funkciigistoj. Poŝtelefonaj telefonistoj, pro la aktiva disvastiĝo de 5G, ankaŭ povos fari nuban videoludadon ilia plia fonto de enspezo.

Malgraŭ la brilaj perspektivoj, eniri la merkaton ne estas tiel facila. Ĉiuj ekzistantaj servoj, inkluzive de produktoj de teknologiaj gigantoj, ankoraŭ ne sukcesis tute venki la problemon de "lasta mejlo". Ĉi tio signifas, ke pro la neperfekteco de la reto rekte en la domo aŭ apartamento, la interreta rapideco de la uzanto ne sufiĉas por ke nuba videoludado funkciu ĝuste.

Kiel funkcias la nuba videoludada platformo por b2b kaj b2c klientoj. Solvoj por bonegaj bildoj kaj la lasta mejlo
Vidu kiel la WiFi-signalo paliĝas dum ĝi disvastiĝas de la enkursigilo tra la apartamento

Ludantoj, kiuj estas sur la merkato dum longa tempo kaj havas potencajn rimedojn, iom post iom iras al solvi ĉi tiun problemon. Sed komenci vian nuban ludadon de nulo en 2019 signifas elspezi multan monon, tempon, kaj eble neniam krei efikan solvon. Por helpi ĉiujn ekosistempartoprenantojn disvolviĝi en rapide kreskanta merkato, ni evoluigis teknologion, kiu permesas vin rapide kaj sen altaj kostoj lanĉi vian nuban videoludadan servon.

Kiel ni kreis teknologion, kiu faciligos lanĉi vian nuban videoludadan servon

Playkey komencis evoluigi sian nuban videoludadteknologion reen en 2012. La komerca lanĉo okazis en 2014, kaj antaŭ 2016, 2,5 milionoj da ludantoj uzis la servon almenaŭ unufoje. Dum la tuta disvolviĝo, ni vidis intereson ne nur de ludantoj, sed ankaŭ de fabrikantoj de set-top-skatoloj kaj teleentreprenistoj. Ni eĉ lanĉis plurajn pilotprojektojn kun NetByNet kaj Er-Telecom. En 2018, ni decidis, ke nia produkto povus havi B2B estontecon.

Estas probleme evoluigi por ĉiu kompanio sian propran version de nuba videoludada integriĝo, kiel ni faris en pilotprojektoj. Ĉiu tia efektivigo daŭris de tri monatoj ĝis ses monatoj. Kial? Ĉiuj havas malsamajn ekipaĵojn kaj operaciumojn: iuj bezonas nuban videoludadon sur Android-konzolo, dum aliaj bezonas ĝin kiel iFrame en la retinterfaco de sia persona konto por streaming al komputiloj. Krome, ĉiuj havas malsaman dezajnon, fakturadon (aparta mirinda mondo!) kaj aliajn funkciojn. Evidentiĝis, ke necesas aŭ pliigi la evoluteamon dekoble, aŭ krei la plej universalan skatolan B2B-solvon.

En marto 2019 ni lanĉis Fora Klako. Ĉi tio estas programaro, kiun kompanioj povas instali sur siaj serviloj kaj akiri funkciantan nuban videoludadon. Kiel tio aspektos al la uzanto? Li vidos butonon en sia kutima retejo, kiu ebligas al li lanĉi la ludon en la nubo. Kiam oni klakas, la ludo lanĉos sur la servilo de la kompanio, kaj la uzanto vidos la fluon kaj povos ludi malproksime. Jen kiel ĝi povus aspekti en popularaj ciferecaj ludservoj.

Kiel funkcias la nuba videoludada platformo por b2b kaj b2c klientoj. Solvoj por bonegaj bildoj kaj la lasta mejlo

Kiel funkcias la nuba videoludada platformo por b2b kaj b2c klientoj. Solvoj por bonegaj bildoj kaj la lasta mejlo

Aktiva lukto por kvalito. Kaj ankaŭ pasiva.

Ni nun rakontos al vi kiel Remote Click traktas multajn teknikajn barojn. Nuba videoludado de la unua ondo (ekzemple, OnLive) estis ruinigita de la malbona kvalito de Interreto inter uzantoj. Reen en 2010, la meza interreta konekto rapido en Usono estis nur 4,7 Mbit/s. Ĝis 2017, ĝi jam kreskis al 18,7 Mbit/s, kaj baldaŭ 5G aperos ĉie kaj komenciĝos nova epoko. Tamen, malgraŭ la fakto, ke la ĝenerala infrastrukturo estas preta por nuba videoludado, la jam menciita "lasta mejlo" problemo restas.

Unu flanko de ĝi, kiun ni nomas objektiva: la uzanto vere havas problemojn kun la reto. Ekzemple, la funkciigisto ne elstarigas la deklaritan maksimuman rapidecon. Aŭ vi uzas WiFi de 2,4 GHz, brua kun mikroondo kaj sendrata muso.

La alia flanko, kiun ni nomas subjektiva: la uzanto eĉ ne suspektas, ke li havas problemojn kun la reto (ne scias, ke li ne scias)! En la plej bona kazo, li certas, ke ĉar la telefonisto vendas al li tarifon de 100 Mbit/s, li havas 100 Mbit/s Interreton. Plej malbone, li tute ne scias, kio estas enkursigilo, kaj la Interreto estas dividita en bluan kaj koloron. Vera kazo de Kasdev.

Kiel funkcias la nuba videoludada platformo por b2b kaj b2c klientoj. Solvoj por bonegaj bildoj kaj la lasta mejlo
Blua kaj kolora interreto.

Sed ambaŭ partoj de la lasta mejla problemo estas solveblaj. Ĉe Remote Click ni uzas aktivajn kaj pasivajn mekanismojn por tio. Malsupre estas detala rakonto pri kiel ili eltenas obstaklojn.

Aktivaj mekanismoj

1. Efika bruorezista kodigo de transdonitaj datumoj alinome redundo (FEC - Antaŭen-Era Korekto)

Dum transdono de videodatenoj de la servilo al la kliento, bru-rezista kodigo estas uzata. Kun ĝia helpo, ni restarigas la originalajn datumojn kiam ĝi estas parte perdita pro retaj problemoj. Kio faras nian solvon efika?

  1. Rapido. Kodigado kaj malkodado estas tre rapidaj. Eĉ sur "malfortaj" komputiloj, la operacio prenas ne pli ol 1 ms por 0,5 MB da datumoj. Tiel, kodado kaj malkodado aldonas preskaŭ neniun latentecon dum ludado per la nubo. La graveco ne povas esti supertaksita.

  1. Maksimuma datuma reakiro potencialo. Nome, la proporcio de troa datumvolumo kaj la volumo potenciale reakirebla. En nia kazo, la proporcio = 1. Ni diru, ke vi devas translokigi 1 MB da video. Se ni aldonas 300 KB da pliaj datumoj dum kodado (tio nomiĝas redundo), tiam dum la malkoda procezo por restarigi 1 originan megabajton ni bezonas nur 1 MB el la totalaj 1,3 MB kiujn la servilo sendis. Alivorte, ni povas perdi 300 KB kaj ankoraŭ reakiri la originalajn datumojn. Kiel vi povas vidi, 300 / 300 = 1. Ĉi tio estas la maksimuma ebla efikeco.
  2. Fleksebleco en agordo de plia datumvolumo dum kodado. Ni povas agordi apartan nivelon de redundo por ĉiu videokadro, kiu devas esti transdonita tra la reto. Ekzemple, rimarkante problemojn en la reto, ni povas pliigi aŭ malpliigi la nivelon de redundo.  


Ni ludas Doom per Playkey sur Core i3, 4 GB RAM, MSI GeForce GTX 750.

2. Transdono de datumoj

Alternativa maniero kontraŭbatali perdojn estas peti datumojn plurfoje. Ekzemple, se la servilo kaj uzanto situas en Moskvo, tiam la transdono prokrasto ne superos 5 ms. Kun ĉi tiu valoro, la klienta aplikaĵo havos tempon peti kaj ricevi la perditan parton de la datumoj de la servilo sen ke la uzanto rimarku. Nia sistemo mem decidas kiam uzi redundon kaj kiam uzi plusendon.

3. Individuaj agordoj por transdono de datumoj

Por elekti la optimuman manieron kontraŭbatali perdojn, nia algoritmo analizas la retan konekton de la uzanto kaj agordas la datumtranssendosistemon individue por ĉiu kazo.

Li aspektas:

  • tipo de konekto (Ethernet, WiFi, 3G, ktp.);
  • WiFi-frekvenca gamo uzata - 2,4 GHz aŭ 5 GHz;
  • WiFi signalforto.

Se ni rangigas konektojn laŭ perdoj kaj prokrasto, tiam la plej fidinda estas, kompreneble, drato. Super Eterreto, perdoj estas maloftaj kaj lastmejlaj prokrastoj estas ekstreme neverŝajnaj. Poste venas WiFi 5 GHz kaj nur tiam WiFi 2,4 GHz. Poŝtelefonaj konektoj ĝenerale estas rubo, ni atendas 5G.

Kiel funkcias la nuba videoludada platformo por b2b kaj b2c klientoj. Solvoj por bonegaj bildoj kaj la lasta mejlo

Kiam vi uzas WiFi, la sistemo aŭtomate agordas la adaptilon de la uzanto, metante ĝin en la plej taŭga reĝimo por uzo en la nubo (ekzemple, malŝaltante energiŝparadon).

4. Agordu kodigon

Video streaming ekzistas danke al kodekoj - programoj por kunpremi kaj restarigi videodatenojn. En nekunpremita formo, unu sekundo de video povas facile superi cent megabajtojn, kaj la kodeko reduktas ĉi tiun valoron je grandordo. Ni uzas kodekojn H264 kaj H265.

H264 estas la plej populara. Ĉiuj ĉefaj fabrikantoj de videokartoj subtenas ĝin en aparataro dum pli ol jardeko. La H265 estas aŭdaca juna posteulo. Ili komencis subteni ĝin en aparataro antaŭ proksimume kvin jaroj. Kodigado kaj malkodado en H265 postulas pli da rimedoj, sed la kvalito de la kunpremita kadro estas rimarkeble pli alta ol en H264. Kaj sen pliigi la volumon!

Kiel funkcias la nuba videoludada platformo por b2b kaj b2c klientoj. Solvoj por bonegaj bildoj kaj la lasta mejlo

Kiun kodekon elekti kaj kiajn kodigajn parametrojn agordi por specifa uzanto, surbaze de lia aparataro? Ne-triviala tasko, kiun ni solvas aŭtomate. La inteligenta sistemo analizas la kapablojn de la ekipaĵo, fiksas la optimumajn kodilparametrojn kaj elektas malĉifrilon ĉe la kliento.

5. Kompenso por perdoj

Ni ne volis konfesi ĝin, sed eĉ ni ne estas perfektaj. Iuj datumoj perditaj en la profundo de la reto ne povas esti restarigitaj kaj ni ne havas tempon por resendi ĝin. Sed eĉ en ĉi tiu kazo estas elirejo.

Ekzemple, ĝustigi la bitratecon. Nia algoritmo konstante kontrolas la kvanton de datumoj senditaj de la servilo al la kliento. Ĝi registras ĉiun mankon kaj eĉ antaŭdiras eblajn estontajn perdojn. Ĝia tasko estas rimarki ĝustatempe, kaj ideale antaŭdiri, kiam perdoj atingas kritikan valoron kaj komencas krei interferon sur la ekrano rimarkebla por la uzanto. Kaj en ĉi tiu momento ĝustigu la volumon de datumoj senditaj (bitrate).

Kiel funkcias la nuba videoludada platformo por b2b kaj b2c klientoj. Solvoj por bonegaj bildoj kaj la lasta mejlo

Ni ankaŭ uzas la nevalidigon de nekolektitaj kadroj kaj la mekanismon de referencaj kadroj en la videofluo. Ambaŭ iloj reduktas la nombron da videblaj artefaktoj. Tio estas, eĉ kun gravaj interrompoj en transdono de datumoj, la bildo sur la ekrano restas akceptebla kaj la ludo restas ludebla.

6. Disdonita sendo

Sendi datumojn distribuitajn laŭlonge de la tempo ankaŭ plibonigas la kvaliton de streaming. Kiel ĝuste distribui dependas de specifaj indikiloj en la reto, ekzemple, la ĉeesto de perdoj, ping kaj aliaj faktoroj. Nia algoritmo analizas ilin kaj elektas la plej bonan eblon. Foje distribuo ene de kelkaj milisekundoj reduktas perdojn signife.

7. Redukti Latencia

Unu el la ĉefaj trajtoj dum ludado super la nubo estas latencia. Ju pli malgranda ĝi estas, des pli komforte estas ludi. La prokrasto povas esti dividita en du partojn:

  • prokrasto de reto aŭ transdono de datumoj;

  • sistema prokrasto (forigo de kontrolo ĉe la klientflanko, bildkapto sur la servilo, bildkodigado, ĉi-supraj mekanismoj por adapti datumojn por sendado, datumkolektado sur la kliento, bildmalkodado kaj bildigo).

La reto dependas de la infrastrukturo kaj trakti ĝin estas problema. Se la drato estis maĉita de musoj, dancado per tamburino ne helpos. Sed sistema latenteco povas esti reduktita signife kaj la kvalito de nuba videoludado por la ludanto draste ŝanĝiĝos. Krom la jam menciita bruorezista kodigo kaj personigitaj agordoj, ni uzas du pliajn mekanismojn.

  1. Rapide ricevu datumojn de kontrolaj aparatoj (klavaro, muso) ĉe la klienta flanko. Eĉ ĉe malfortaj komputiloj, 1-2 ms sufiĉas por tio.
  2. Desegni la sisteman kursoron sur la kliento. La musmontrilo estas procesita ne sur fora servilo, sed en la Playkey-kliento sur la komputilo de la uzanto, tio estas, sen la plej eta prokrasto. Jes, ĉi tio ne influas la realan kontrolon de la ludo, sed la ĉefa afero ĉi tie estas homa percepto.  


Senprokraste desegni la kursoron en Playkey uzante la ekzemplon de Apex Legends

Uzante nian teknologion, kun reta latenco de 0 ms kaj laborante kun videofluo de 60 FPS, la latenco de la tuta sistemo ne superas 35 ms.

Pasivaj mekanismoj

Laŭ nia sperto, multaj uzantoj malmulte scias, kiel iliaj aparatoj konektas al Interreto. En intervjuoj kun ludantoj, montriĝis, ke iuj ne scias, kio estas enkursigilo. Kaj tio estas en ordo! Vi ne bezonas koni la internan brulmotoron por stiri aŭton. Vi ne devus postuli la uzanton havi scion pri sistemadministranto por ke li povu ludi.

Tamen, estas ankoraŭ grave transdoni kelkajn teknikajn punktojn por ke la ludanto povu sendepende forigi la barojn sur sia flanko. Kaj ni helpas lin.

1. 5GHz WiFi-subtena indiko

Ni skribis supre, ke ni vidas la WiFi-normon - 5 GHz aŭ 2,4 GHz. Ni ankaŭ scias ĉu la retadaptilo de la uzant-aparato subtenas la kapablon funkcii ĉe 5 GHz. Kaj se jes, tiam ni rekomendas uzi ĉi tiun gamon. Ni ankoraŭ ne povas ŝanĝi la frekvencon mem, ĉar ni ne vidas la karakterizaĵojn de la enkursigilo.

2. WiFi signala forto indiko

Por iuj uzantoj, la WiFi-signalo povas esti malforta, eĉ se la Interreto funkcias bone kaj ŝajnas esti je akceptebla rapideco. La problemo estos malkaŝita ĝuste kun nuba videoludado, kiu submetas la reton al realaj testoj.

Signalforto estas trafita per malhelpoj kiel ekzemple muroj kaj interfero de aliaj aparatoj. Tiuj samaj mikroondoj elsendas multe. Kiel rezulto, aperas perdoj, kiuj estas nepercepteblaj kiam oni laboras en Interreto, sed kritikaj kiam oni ludas per la nubo. En tiaj kazoj, ni avertas la uzanton pri interfero, sugestas alproksimiĝi al la enkursigilo kaj malŝalti "bruajn" aparatojn.

3. Indiko de trafikaj konsumantoj

Eĉ se la reto estas bona, aliaj aplikoj eble konsumas tro da trafiko. Ekzemple, se paralele kun la ludo en la nubo ruliĝas video sur Youtube aŭ elŝutas torentoj. Nia aplikaĵo identigas ŝtelistojn kaj avertas la ludanton pri ili.
Kiel funkcias la nuba videoludada platformo por b2b kaj b2c klientoj. Solvoj por bonegaj bildoj kaj la lasta mejlo

Timoj de la pasinteco - malkonfirmi mitojn pri nuba videoludado

Nuba videoludado, kiel fundamente nova maniero konsumi videoludadenhavon, jam de preskaŭ dek jaroj provas eniri la merkaton. Kaj kiel kun iu ajn novigo, ilia historio estas serio de malgrandaj venkoj kaj grandaj malvenkoj. Ne estas surprize, ke tra la jaroj nuba videoludado fariĝis superkreskita de mitoj kaj antaŭjuĝoj. Ĉe la krepusko de teknologia evoluo ili estis pravigitaj, sed hodiaŭ ili estas tute senbazaj.

Mito 1. La bildo en la nubo estas pli malbona ol en la originalo - estas kvazaŭ vi ludas sur Jutubo

Hodiaŭ, en teknike progresinta nuba solvo, la bildoj de la originalo kaj la nubo estas preskaŭ identaj - la diferencon ne troveblas per la nuda okulo. Individua alĝustigo de la kodilo al la ekipaĵo de la ludanto kaj aro da mekanismoj por kontraŭbatali perdojn fermas ĉi tiun aferon. En altkvalita reto ne estas malklariĝo de kadroj aŭ grafikaj artefaktoj. Ni eĉ konsideras permeson. Ne utilas streaming ĉe 1080p se la ludanto uzas 720p.

Malsupre estas du Apex Legends-videoj de nia kanalo. En unu kazo, ĉi tio registras ludadon dum ludado en komputilo, en la alia, per Playkey.

Apex Legends en komputilo


Apex Legends sur Playkey

Mito 2. Malstabila kvalito

La reto-stato ja estas malstabila, sed ĉi tiu problemo estis solvita. Ni dinamike ŝanĝas la kodigilojn laŭ la kvalito de la reto de la uzanto. Kaj ni konservas konstante akcepteblan FPS-nivelon uzante specialajn bildkaptajn teknikojn.

Kiel ĝi funkcias? La ludo havas 3D-motoron, kiu konstruas 3D-mondon. Sed al la uzanto estas montrita plata bildo. Por ke li vidu ĝin, memorbildo estas kreita por ĉiu kadro - speco de foto de kiel ĉi tiu 3D mondo estas vidita de certa punkto. Ĉi tiu bildo estas konservita en kodita formo en vidmemora bufro. Ni kaptas ĝin el videomemoro kaj pasas ĝin al la kodilo, kiu jam deĉifras ĝin. Kaj tiel plu kun ĉiu kadro, unu post alia.

Nia teknologio permesas vin kapti kaj malkodi bildojn en unu fluo, kio pliigas FPS. Kaj se ĉi tiuj procezoj efektiviĝas paralele (sufiĉe populara solvo sur la nuba videoludada merkato), tiam la kodilo konstante aliros la kapton, prenos novajn kadrojn kun malfruo kaj, sekve, transdonos ilin kun malfruo.


La vidbendo ĉe la supro de la ekrano estas kaptita per unu-flua kaptado kaj malkodado de teknologio.

Mito 3. Pro malfruoj en kontroloj, mi estos "kancero" en plurludanto

La kontrolprokrasto estas normale kelkaj milisekundoj. Kaj ĝi estas kutime nevidebla por la fina uzanto. Sed foje videblas eta diferenco inter la movo de la muso kaj la movo de la kursoro. Ĝi influas nenion, sed ĝi kreas negativan impreson. La supre priskribita desegnaĵo de la kursoro rekte sur la aparato de la uzanto forigas ĉi tiun malavantaĝon. Alie, la totala sistema latenteco de 30-35 ms estas tiel malalta ke nek la ludanto nek liaj kontraŭuloj en la matĉo rimarkas ion ajn. La rezulto de la batalo estas decidita nur de kapabloj. La pruvo estas sube.


Streamer kliniĝas per Playkey

Kio sekvas

Nuba videoludado jam estas realo. Playkey, PlayStation Now, Shadow funkcias servojn kun sia propra publiko kaj loko en la merkato. Kaj kiel multaj junaj merkatoj, nuba videoludado rapide kreskos en la venontaj jaroj.

Unu el la scenaroj, kiuj ŝajnas al ni plej verŝajnaj, estas la apero de siaj propraj servoj de ludeldonejoj kaj telekomunikaj telefonistoj. Iuj disvolvos sian propran, aliaj uzos pretajn pakitajn solvojn, kiel RemoteClick.net. Ju pli da ludantoj estas en la merkato, des pli rapide la nuba maniero konsumi videoludadan enhavon fariĝos ĉefa.

fonto: www.habr.com

Aldoni komenton