Nuba videoludado: streĉtesto 5 nubaj videoludado servoj kun malbona interreto

Nuba videoludado: streĉtesto 5 nubaj videoludado servoj kun malbona interreto

Antaŭ ĉirkaŭ unu jaro mi publikigis artikolon "Nuba videoludado: unuamana takso de la kapabloj de servoj por ludi sur malfortaj komputiloj". Ĝi analizis la avantaĝojn kaj malavantaĝojn de diversaj servoj por nuba videoludado sur malfortaj komputiloj. Mi provis ĉiun servon dum la ludo kaj dividis mian ĝeneralan impreson.

En la komentoj al ĉi tiu kaj aliaj similaj artikoloj, legantoj ofte dividis siajn impresojn pri diversaj videoludaj servoj. Ofte estis kontraŭaj opinioj pri la sama afero. Por iuj, ĉio estas perfekta, sed por aliaj, ili ne povas ludi pro malfruoj kaj frostiĝoj. Tiam mi havis la ideon taksi la kvaliton de ĉi tiuj servoj sub malsamaj kondiĉoj - de ideala ĝis terura. Ni parolas pri la kvalito de retoj, ĉar la uzanto ne povas ĉiam fanfaroni pri rapida kaj senproblema komunika kanalo, ĉu ne? Ĝenerale, sub la tranĉo estas taksado de servoj kun simulado de malsama kvalito de reto-operacio.

Kio estas la problemo ĉiukaze?

Kiel menciite supre - kiel konekto. Pli precize, en la perdo de pakoj dum la ludo. Ju pli altaj estas la perdoj, des pli da problemoj la ludanto havas, des malpli li estas kontenta pri la ludo. Sed estas malofte, ke iu ajn havas idealan komunikadkanalon kiel optikan fibron al la aparato, kaj kun dediĉita Interreto prefere ol dividita inter ĉiuj loĝantoj de etaĝkonstruaĵo.

Por referenco, kun konektrapideco de 25 Mbit/s, 1-40 datumpakaĵoj estas necesaj por elsendi 50 kadron/kadro. Ju pli da pakaĵoj estas perditaj, des pli malalta kvalito fariĝas la bildo, kaj des pli videblaj malfruoj kaj frostiĝoj estas. En speciale severaj kazoj, ĝi fariĝas simple neeble ludi.

Kompreneble, la nuba servo mem neniel povas influi la larĝecon kaj stabilecon de la kanalo de la uzanto (kvankam tio estus bonega, kompreneble). Sed eblas antaŭvidi malsamajn manierojn por ebenigi problemojn pri komunikado. Ni vidos ĉi-sube, kiuj servoj plej bone traktas la problemon.

Kion precize ni komparas?

Regula komputilo (Intel i3-8100, GTX 1060 6 GB, 8GB RAM), GeForce Now (ĝia rusa versio GFN kun serviloj en Moskvo), laŭta ludado, Vortex, Ludŝlosilo, Stadio. En ĉiuj servoj krom Stadia, ni studas la kvaliton de la ludo en The Witcher. Google Stadia ne havis ĉi tiun ludon dum la skribado, do mi devis testi alian - Odyssey.

Kio estas la testaj kondiĉoj kaj metodaro?

Ni testas el Moskvo. Provizanto - MGTS, tarifo 500 Mbit/s, kablokonekto, ne WiFi. Ni agordas la grafikkvalitajn agordojn en servoj al la defaŭlta rezolucio - FullHD.

Uzante la programon Mallerta Ni simulas retajn problemojn, nome perdon de pakaĵoj de diversaj tipoj kaj grandecoj.

Uniformaj ununuraj perdoj. Jen kiam nur 1 pako estas perdita kaj la perdoj estas distribuitaj pli-malpli egale. Tiel, unuforma perdo de 10% signifas, ke el 100 pakoj, ĉiu 10-a pako estas perdita, sed ĉiam nur 1 pako. La problemo kutime manifestiĝas kiam estas distordo (ŝirmado) sur la kanalo de la kliento al la servilo.

Ni testas unuformajn perdojn de 5%, 10%, 25%.

Neegalaj amasperdoj, kiam iam ajn 40-70 paketoj en vico tuj perdiĝas. Tiaj perdoj plej ofte okazas kiam estas problemoj kun la retaj ekipaĵoj (enkursigiloj ktp.) de la uzanto aŭ la provizanto. Povas esti asociita kun bufra superfluo de retekipaĵo sur la uzant-servila komunika linio. WiFi kun dikaj muroj ankaŭ povas kaŭzi tiajn perdojn. Kongesto de la sendrata reto pro la ĉeesto de granda nombro da aparatoj estas alia kialo, tre tipa por oficejoj kaj etaĝkonstruaĵoj.

Ni testas neegalajn perdojn de 0,01%, 0,1%, 0,5%.

Malsupre mi analizas ĉiujn ĉi tiujn kazojn kaj aldonas videan komparon por klareco. Kaj ĉe la fino de la artikolo mi provizas ligilon al krudaj, neredaktitaj ludvidbendoj de ĉiuj servoj kaj kazoj - tie vi povas rigardi la artefaktojn pli detale, kaj ankaŭ teknikajn informojn (en ĉiuj servoj krom Stadia, datumoj de la teknika konzolo estas registrita; Stadia ne trovis tian).

Ni iru!

Malsupre estas 7 strestestscenaroj kaj video kun tempomarkoj (la video estas la sama, por oportuno, ĉe ĉiu punkto la spektado komenciĝas de la ĝusta momento). Ĉe la fino de la afiŝo estas la originalaj videoj por ĉiu el la servoj. Bona amiko helpis min fari la videon, pro kio mi dankas lin!

Scenaro #1. Idealaj kondiĉoj. Nulaj perdoj en la reto

Ĉio estas kiel ĝi devus esti en ideala mondo. Ne estas konektoproblemoj, eĉ ne unu rompo, neniu interfero, via alirpunkto estas la lumturo de la Interreto. En tiaj forcejkondiĉoj, preskaŭ ĉiuj testpartoprenantoj funkcias bone.


PC

Por ĉiu scenaro, ni prenis bildojn de la komputila ludo kiel referenco. Estas klare, ke la kvalito de la reto neniel influas ĝin; la ludo funkcias sur la komputilo loke. La ĉeesto de ĉi tiuj kadroj respondas al la demando "ĉu estas diferenco dum ludado en la nubo kompare kun ludado sur via komputilo." En idealaj kondiĉoj, en nia kazo, ĉi tio ne estas sentata de plej multaj servoj. Ni skribos nenion pri la komputilo sube, nur memoru, ke ĝi ekzistas.

GeForce Nun

Ĉio estas bona, la bildo estas klara, la procezo iras glate, sen frisoj.

Vortex

Vortex ruinigas nian idealan mondon. Li tuj komencis havi problemojn - la bildo estis pli malbona ol ĉiuj aliaj, krome la "bremsoj" estis klare videblaj. Ebla problemo estas, ke la ludserviloj situas malproksime de Moskvo, krome la aparataro sur la ludserviloj ŝajnas esti pli malforta kaj ne bone pritraktas FullHD. Vortico rezultis malbone en ĉiuj testoj. Se iu havas pozitivan sperton ludante kun Vortex, skribu en la komentoj, dividu de kie vi ludis kaj kiel bone ĉio rezultis.

Ludŝlosilo

Ĉio estas en ordo, same kiel en loka komputilo. Videblaj problemoj kiel frostiĝoj, malfruoj, ktp. Ne.

laŭta ludado

La servo montras bonegan bildon, ne estas videblaj problemoj.

Stadio

La ludservo de Google funkcias perfekte malgraŭ tio, ke ĝi ne havas servilojn en la Rusa Federacio, kaj ĝenerale, Stadia ne funkcias oficiale en Rusio. Tamen ĉio estas en ordo. Kompreneble estas bedaŭrinde, ke "The Witcher" ne estis disponebla ĉe Stadia dum la ludo, sed kion vi povas fari, ili prenis "Odiseado" - ankaŭ postulema, ankaŭ pri viro, kiu hakas homojn kaj bestojn.

Scenaro n-ro 2. Uniformaj perdoj 5%

En ĉi tiu testo, el 100 pakoj, proksimume ĉiu 20-a estas perdita. Mi memorigu al vi, ke por bildigi unu kadron vi bezonas 40-50 pakaĵojn.


GeForce Nun

La servo de Nvidia estas bona, sen problemoj. La bildo estas iom pli malklara ol tiu de Playkey, sed The Witcher ankoraŭ estas ludebla.

Vortex

Ĉi tie la aferoj eĉ plimalboniĝis. Kial ne estas tute klara; plej verŝajne, redundo ne estas provizita aŭ ĝi estas minimuma. Redundo estas bruorezista kodigo de plusenditaj datumoj (FEC - Antaŭen Eraro-Korekto). Ĉi tiu teknologio reakiras datumojn kiam ĝi estas parte perdita pro retaj problemoj. Ĝi povas esti efektivigita kaj agordita en malsamaj manieroj, kaj juĝante laŭ la rezultoj, la kreintoj de Vortex ne sukcesis pri tio. Vi ne povos ludi eĉ kun etaj perdoj. Dum postaj testoj, Vortex simple "mortis".

Ludŝlosilo

Ĉio estas bona, ne estas grava diferenco de idealaj kondiĉoj. Eble helpas, ke la serviloj de la kompanio situas en Moskvo, kie la testoj estis faritaj. Nu, eble la supre menciita redundo estas pli bone agordita.

laŭta ludado

La servo subite iĝis neludebla, malgraŭ relative malaltaj pakaĵetperdoj. Kio povas esti malĝusta? Mi supozos, ke Loudplay funkcias kun la TCP-protokolo. En ĉi tiu kazo, dum ne estas konfirmo de ricevo de la pakaĵo, neniuj aliaj pakaĵoj estas senditaj, la sistemo atendas konfirmon de livero. Sekve, se pakaĵo estas perdita, ne estos konfirmo de ĝia livero, novaj pakaĵoj ne estos senditaj, la bildo fariĝos malplena, fino de rakonto.

Sed se vi uzas UDP, tiam konfirmo de ricevo de la pako ne estos bezonata. Laŭeble, ĉiuj aliaj servoj krom Loudplay uzas la UDP-protokolon. Se ĉi tio ne estas la kazo, bonvolu korekti min en la komentoj.

Stadio

Ĉio estas ludebla. Foje la bildo fariĝas pikselita kaj estas minimumaj respondprokrastoj. Eble la bru-imuna kodigo ne funkcias perfekte, tial la negravaj artefaktoj kiam la tuta rivereto estas ludebla.

Scenaro n-ro 3. Uniformaj perdoj 10%

Ni perdas ĉiun 10an paketon por cent. Ĉi tio jam estas defio por servoj. Por efike trakti tiajn perdojn, teknologioj necesas por reakiri kaj/aŭ resendi perditajn datumojn.


GeForce Nun

GeForce spertas etajn falojn en kvalito de videofluo. Kiom ni povas diri, GFN respondas al retaj problemoj provante mildigi ilin. La servo reduktas la bitratecon, tio estas, la nombron da bitoj por transdono de datumoj. Tiamaniere, li provas redukti la ŝarĝon de tio, kion li opinias, nesufiĉe altkvalita reto kaj konservi stabilan konekton. Kaj vere ne estas demandoj pri stabileco, sed la videokvalito suferas rimarkinde. Ni vidas signifan pikseligon de la bildo. Nu, ĉar la modelado supozas konstantan perdon de 10% de pakoj, redukti la bitratecon ne vere helpas, la situacio ne revenas al normalo.

En la reala vivo, la bildo plej verŝajne ne estos konstante malbona, sed flosanta. Perdoj pliiĝis - la bildo malklariĝis; perdoj estis reduktitaj - la bildo revenis al normalo, ktp. Ĉi tio ne estas bona por la videoludada sperto, kompreneble.

Ludŝlosilo

Ne estas specialaj problemoj. Verŝajne, la algoritmo detektas problemojn en la reto, determinas la nivelon de perdoj kaj fokusiĝas pli al redundo prefere ol redukti la bitrapidecon. Rezultas, ke kun 10% unuformaj perdoj, la bildkvalito restas preskaŭ senŝanĝa, la uzanto verŝajne ne rimarkos tiajn perdojn.

laŭta ludado

Ĝi ne funkcias, ĝi simple ne komenciĝis. Dum pluaj provoj la situacio ripetiĝis. Laŭeble, ĉi tiu servo neniel adaptiĝas al retaj problemoj. Eble kulpas la protokolo TCP. La plej eta perdo tute paralizos la servon. Ne tre praktika por la reala vivo, kompreneble.

Vortex

Ankaŭ grandaj problemoj. Vi ne povas ludi en tiaj kondiĉoj, kvankam la bildo ankoraŭ estas tie kaj la rolulo daŭre kuras, kvankam skuite. Mi pensas, ke ĉio temas pri la sama malbone efektivigita aŭ mankanta redundo. Pakoj ofte estas perditaj kaj ne povas esti reakiritaj. Kiel rezulto, la bildkvalito degradas al neludebla nivelo.

Stadio

Bedaŭrinde ĉio estas malbona ĉi tie. Estas rompo en la fluo, tial la eventoj sur la ekrano okazas en skuoj, kio faras ĝin ege malfacila ludi. Oni povas supozi, ke la problemo ekestis, kiel en la kazo de Vortex, pro minimuma aŭ neniu redundo. Mi konsultis kun kelkaj amikoj, kiuj estas "konitaj", ili diris, ke Stadia plej verŝajne atendas ke la kadro estos plene kunmetita. Male al GFN, ĝi ne provas savi la situacion tute malaltigante la bitratecon. Rezulte ne estas artefaktoj, sed aperas frostiĝoj kaj malfruoj (GFN, male, havas malpli da frisoj/malfruoj, sed pro la malalta bitrapideco la bildo estas tute nealloga).

Aliaj servoj ankaŭ ŝajnas ne atendi ke la kadro estu tute kunvenita, anstataŭigante la mankantan parton per fragmento de la malnova kadro. Ĉi tio estas bona solvo, plejofte la uzanto ne rimarkos la kaptaĵon (30+ kadroj ŝanĝiĝas je sekundo), kvankam foje povas okazi artefaktoj.

Scenaro n-ro 4. Uniformaj perdoj 25%

Ĉiu kvara pako estas perdita. Ĝi fariĝas pli kaj pli timiga kaj interesa. Ĝenerale, kun tia "lika" konekto, normala videoludado en la nubo apenaŭ eblas. Kvankam iuj komparpartoprenantoj eltenas, kvankam ne perfekte.


GFN

La problemoj jam estas sufiĉe videblaj. La bildo estas pikselita kaj malklarigita. Vi ankoraŭ povas ludi, sed ĝi tute ne estas tio, kion GFN proponis komence. Kaj tio certe ne estas kiel belaj ludoj devus esti luditaj. Beleco ne plu povas esti aprezita.

Ludŝlosilo

La ludado iras bone. Estas glateco, kvankam la bildo suferas iomete. Cetere, supre maldekstre estas la nombroj montrantaj kiom da perditaj pakoj estas reakiritaj. Kiel vi povas vidi, 96% de la pakoj estas restarigitaj.

laŭta ludado

Ne komenciĝis.

Vortex

Vi ne povas ludi eĉ kun tre forta deziro, frostiĝoj (frosti la bildon, rekomenci la videofluon de nova fragmento) estas eĉ pli rimarkindaj.

Stadio

La servo estas preskaŭ neludebla. La kialoj jam estis menciitaj supre. Atendante, ke la kadro estos kunvenita, redundo estas minimuma, kun tiaj perdoj ĝi ne sufiĉas.

Scenaro #5. Neegala perdo 0,01%.

Por ĉiu 10 pakaĵetoj, 000-1 pakaĵetoj estas perditaj en vico. Tio estas, ni perdas proksimume 40 el 70 kadroj. Ĝi okazas kiam la bufro de reto-aparato estas plena kaj ĉiuj novaj pakaĵoj estas simple forĵetitaj (faligitaj) ĝis la bufro estas liberigita. Ĉiuj komparpartoprenantoj, krom Loudplay, ellaboris tiajn perdojn unugrade aŭ alian.


GFN

La bildo perdis iom da kvalito kaj fariĝis iom nuba, sed ĉio estas sufiĉe ludebla.

Ludŝlosilo

Ĉio estas tre bona. La bildo estas glata, la bildo estas bona. Vi povas ludi senprobleme.

laŭta ludado

La unuaj malmultaj sekundoj estis bildo, la heroo eĉ kuris. Sed la konekto kun la servilo preskaŭ tuj perdiĝis. Ho, ĉi tiu TCP-protokolo. La unua perdo tranĉis la servon ĉe ĝiaj radikoj.

Vortex

La kutimaj problemoj estas observataj. Frisoj, malfruoj kaj jen ĉio. Estus tre malfacile ludi en tiaj kondiĉoj.

Stadio

Ludebla. Malgrandaj malaltiĝoj estas videblaj, la bildo foje estas pikselita.

Scenaro n-ro 6. Neegalaj perdoj 0,1%

Por 10 000 pakaĵoj, 10-40 pakaĵetoj en vico perdiĝas 70 fojojn. Rezultas, ke ni perdas 10 el 200 kadroj.

Mi tuj diros, ke plej multaj servoj havas rimarkindajn problemojn. Ekzemple, la bildo svingiĝas, do redundo ne helpas ĉi tie. Tio estas, estas pozitiva efiko kiam oni uzas redundan teknologion, sed ĝi estas malgranda.

Fakte, la tempo de reago al uzant-agoj kaj la ludo mem estas limigita, la videofluo devas esti kontinua. Estas neeble restarigi la fluon al akceptebla kvalito malgraŭ ajnaj klopodoj de la servoj.

Aperas artefaktoj (provo kompensi la perdon de pakoj, ne estas sufiĉe da datumoj) kaj bildaj ŝercoj.


GFN

La kvalito de la bildo malpliiĝis rimarkeble, la bitrapideco klare reduktiĝis, kaj sufiĉe signife.

Ludŝlosilo

Ĝi eltenas pli bone - verŝajne ĉar la redundo estas bone agordita, krome la bitrate-algoritmo konsideras perdojn ne tre altaj kaj ne ŝanĝas la bildon en pikselita malordo.

laŭta ludado

Ne komenciĝis.

Vortex

Ĝi komenciĝis, sed kun terura bildkvalito. Ŝuĉoj kaj sinkado estas tre videblaj. Apenaŭ eblas ludi en tiaj kondiĉoj.

Stadio

Jerks estas klare videblaj, ĉi tio estas klara indikilo, ke ne estas sufiĉe da redundo. La bildo frostiĝas, tiam aperas aliaj kadroj, kaj la videofluo rompiĝas. Principe, vi povas ludi, se vi havas grandan deziron kaj klinikan tendencon al mem-torturo.

Scenaro n-ro 7. Neegalaj perdoj 0,5%

Por 10 pakaĵetoj 000 fojojn, 50-40 pakaĵetoj estas perditaj en vico. Ni perdas 70 kadrojn el 50.

Situacio de la "unuforme fikita" klaso. Via enkursigilo ekbrulas, via ISP malfunkcias, viaj dratoj estas maĉataj de musoj, sed vi ankoraŭ volas ludi en la nubo. Kiun servon vi elektu?


GFN

Estas jam tre malfacile, se ne neeble, ludi – la bitrateco multe reduktiĝis. Kadroj estas perditaj, anstataŭ normala bildo ni vidas "sapon". Kadroj ne estas restarigitaj - ne estas sufiĉe da informoj por restarigo. Se GFN entute provizas reakiron. La maniero, kiel la servo agreseme provas savi la situacion per bitrates, levas dubojn pri sia volo labori kun redundo.

Ludŝlosilo

Estas frammisformo, la bildo svingiĝas, tio estas, elementoj de individuaj kadroj ripetiĝas. Oni povas vidi, ke la plej granda parto de la "rompita" kadro estis restarigita de pecoj de la antaŭa. Tio estas, la novaj kadroj enhavas partojn de la malnovaj kadroj. Sed la bildo estas pli-malpli klara. Vi povas kontroli ĝin, sed en dinamikaj scenoj, ekzemple, en batalo, kie vi bezonas bonan reagon, ĝi estas malfacila.

laŭta ludado

Ne komenciĝis.

Vortex

Ĝi komenciĝis, sed estus pli bone ne komenci - vi ne povas ludi ĝin.

Stadio

La servo en tiaj kondiĉoj estas neludebla. La kialoj estas la bezono atendi ke la kadro estos kunvenita kaj malbona redundo.

Kiu estas la gajninto?

La takso estas, kompreneble, subjektiva. Vi povas argumenti en la komentoj. Nu, la unua loko, kompreneble, iras al la loka komputilo. Ĝuste ĉar nubaj servoj estas ekstreme sentemaj al retokvalito, kaj ĉi tiu kvalito estas sufiĉe malstabila en la reala mondo, ke via propra videoludada komputilo restas senrivala. Sed se ial ĝi ne estas tie, tiam rigardu la takson.

  1. Loka komputilo. Atendita.
  2. Ludŝlosilo
  3. GeForce Nun
  4. Google Stadia
  5. Vortex
  6. laŭta ludado

Kiel konkludo, mi rememorigu vin denove, kio ludas gravan rolon en nuba videoludado laŭ rezisto al retaj problemoj:

  • Kia reto protokolo estas uzata. Plej bone estas uzi UDP por transdoni videofluon. Mi suspektas, ke Loudplay uzas TCP, kvankam mi ne scias certe. Sed vi vidis la testrezultojn.
  • Ĉu bru-rezista kodigo estas efektivigita? (FEC - Antaŭen Eraro-Korekto, ankaŭ konata kiel redundo). La maniero kiel ĝi ĝustigas al paka perdo ankaŭ estas grava. Kiel ni vidis, la kvalito de la bildo dependas signife de la efektivigo.
  • Kiel bitora adaptado estas agordita. Se la servo savas la situacion ĉefe kun la bitrateco, ĉi tio havas pli fortan efikon sur la bildo. La ŝlosilo al sukceso estas la delikata ekvilibro inter bitrata manipulado kaj redundo.
  • Kiel post-traktado estas starigita. Se problemoj ekestas, la kadroj estas aŭ rekomencigitaj, restarigitaj aŭ rekunmetitaj kun fragmentoj de malnovaj kadroj.
  • Proksimeco de serviloj al ludantoj kaj aparatara potenco ankaŭ grave influas la kvaliton de la ludo, sed ĉi tio validas ankaŭ por ideala reto. Se la ping al la serviloj estas tro alta, vi ne povos ludi komforte eĉ en ideala reto. Ni ne eksperimentis kun ping en ĉi tiu studo.

Kiel promesite, jen la ligilo al krudaj filmetoj de malsamaj servoj en ĉiuj kazoj.

fonto: www.habr.com

Aldoni komenton