Steam havas vin: kiel cifereca distribuo forprenas niajn ludojn

Steam havas vin: kiel cifereca distribuo forprenas niajn ludojn
Disbatu muson per via piedo - tio egalos al tertremo, kiu distordos la aspekton de la tuta tero kaj radikale ŝanĝos niajn destinojn. La morto de unu kavernulo estas la morto de miliardo da liaj posteuloj, strangolita en la ventro. Eble Romo ne aperos sur siaj sep montetoj. Eŭropo restos por ĉiam densa arbaro, nur en Azio floros abunda vivo. Paŝu sur la muson kaj vi disbatos la piramidojn. Paŝu sur muson kaj vi lasos kavon en Eternity la grandecon de la Granda Kanjono. Ne estos reĝino Elizabeto, Vaŝingtono ne transiros Delavaro. Usono tute ne aperos. Do estu singarda. Restu sur la vojo. Neniam lasu ĝin!

Ray Bradbury. Sono de Tondro

Ĉirkaŭ ni konstante okazas certaj eventoj, kies signifon ni povas plene aprezi nur post kelkaj jaroj, aŭ eĉ jardekoj, pasis. Ofte tio, kio ŝajnas al ni sensignifa hodiaŭ, havos la plej gravajn sekvojn morgaŭ, kaj ago, kiu per si mem nenion povus influi krom nian propran vivon, renversas tutan industrion. Tiel funkcias la "papilia efiko", klare ilustrita en la sciencfikcia rakonto de Ray Bradbury "A Sound of Thunder". Realo... estas ofte multe pli surpriza ol iu ajn fikcio.

Verŝajne ĉiuj, kiuj estas partiaj al komputilaj ludoj, revis pri sia propra, ideala projekto. Sed nur kelkaj sukcesis krei la aviditan "revludon" sen perdi la tutan entuziasmon en la produktada infero. Kaj eĉ tiam, la fina rezulto ofte estis signife malsama al la origina ideo. Kaj tamen mirakloj okazas: antaŭ preskaŭ kvarono de jarcento, du amikoj ne nur sukcesis realigi siajn revojn, sed ankaŭ metis la bazojn por radikala revizio de la modelo de la rilato inter la eldonejo de videoludo kaj ĝia. fina konsumanto. Ni parolas, kompreneble, pri la abomeninda Half-Life, kiu permesis al ni rigardi la unuapersonan pafantan ĝenron de tute alia flanko, kaj la unua (kaj ankoraŭ la sola el sia speco laŭ oportuno kaj funkcieco. ) cifereca distribua servo Steam, kies aspekto ankaŭ Ĉi tiu ludo multe kontribuis.

La nura domaĝo estas, ke, kun la tuta oportuno kaj mirindaj ŝancoj, la nova modelo de enhavdistribuo ankaŭ havas malavantaĝon: de nun, la eldonejo povas laŭvorte kripligi vian plej ŝatatan ludon aŭ forpreni ĝin entute per nur kelkaj musklakoj. Tamen ni progresas antaŭ ni mem. Ni rebobenu la tempon kaj vidu kiel la eventoj disvolviĝis.

Half-Life: Ĉio komenciĝis kun Half-Life

En 1996, tiam nekonataj, Gabe Newell kaj Mike Harrington (ambaŭ venantaj de Mikrosofto, kiuj laboris ĉe la korporacio kiel programistoj dum bonaj 13 jaroj) fondis la Valve Software-studion. La infanoj havis vere grandiozan ideon: ili revis krei la perfektan unuapersonan hororan pafiston. Inspirite per verkoj kiel ekzemple The Fog de Stephen King kaj la televidserialo The X-Files , ili kunvenis teamon, skizis koncepton, licencis la Quake Engine de id Software, kaj komencis serĉi eldoniston.

Steam havas vin: kiel cifereca distribuo forprenas niajn ludojn
Estas neverŝajne, ke Gabe Newell povus imagi, ke en 2017 li estos inkluzivita en la listo de 400 plej riĉaj homoj sur la planedo laŭ Forbes, superante Donald Trump.

La serĉo estis sufiĉe malfacila: eblaj investantoj simple ne volis riski investante en noventrepreno de tiuj, kiuj tute ne havis sperton en la videoludada industrio. Sed tamen, tempoj estis malsamaj: meze de la 90-aj jaroj, eldonistoj ankoraŭ fidis je novigo, anstataŭ provi krei alian Skinner-skatolon, kiu instigus ludantojn aĉeti kiel eble plej multajn rabaĵskatolojn, kaj la ideo de Valve aspektis vere interesa. Kiel rezulto, Sierra Games prenis la programistojn sub sian flugilon kaj laboro komencis boli.

La prototipo komencis "kreski kun viando": ĉiutage la ludo pleniĝis de pli kaj pli novaj ideoj, multaj el kiuj naskiĝis rekte dum la evoluprocezo. Tre rapide, la kapabloj de la originala motoro ne plu sufiĉis: la Quake Engine estis tute restrukturita, kaj naskiĝis GoldSource, kiu laŭvorte tradukiĝas kiel "Ora Fonto". La titolo montriĝis profeta: Duona vivo gajnis la titolon "Plej bona Ludo de Ĉia Tempo" kvar fojojn, iĝis Ludo de la Jaro eĉ 50 (!) fojojn laŭ diversaj videoludaj publikaĵoj, kaj ĝia totala eldonado dum la venontaj 10 jaroj post liberigo atingis imponajn 9,3 milionojn da ekzempleroj.

Steam havas vin: kiel cifereca distribuo forprenas niajn ludojn
Half-Life estas eble la plej grava kaj influa ludo en la historio de la industrio.

Por sia tempo, ĉi tiu ludo montriĝis vere trarompa, ĉiam ŝanĝante la vizaĝon de 3D-pafistoj, havante grandegan efikon al la evoluo de tia ĝenro kiel imersiva sim, kaj al la industrio entute. Ne mirinde ke Duona vivo rapide akiris armeon de ŝatantoj tra la mondo, inter kiuj estis multaj kreivaj homoj: surbaze de la projekto aperis centoj da diversaj modifoj, feliĉe Valve provizis ludantojn per ĉiuj necesaj iloj. Kelkaj el ili kompletigis la ĉefan intrigon, iĝante speco de ludfanfikcio, aliaj, kiel Krio de Timo, fariĝis sendependaj ludoj kun unika rakonto. Sed nur unu projekto povis alproksimiĝi al la populareco de la originalo. Ni parolas, kompreneble, pri Counter-Strike.

Komence, la mondfama plurludanta pafisto estis nenio pli ol unu el la modifoj por Duona vivo, dizajnita fare de Minh Lee kaj Jess Cliff. Lee ĉiam revis krei sian propran interretan ludon, kaj eĉ estis membro de The A-Team, kiu laboris pri plurludanta mod por Quake 2 sub la nomo ago-tremo 2, tamen, kun la liberigo de la SDK por GoldSource, mi ŝanĝis al nova produkto, ĉar mi konsideris ĉi tiun motoron pli oportuna kaj promesplena.

Steam havas vin: kiel cifereca distribuo forprenas niajn ludojn
Minh Lee - la viro kiu komencis Counter-Strike

Al li baldaŭ aliĝis alia entuziasmulo, Jess Cliff, kiu ne nur helpis en evoluo, sed ankaŭ reklamis la projekton inter la fankomunumo. Duona vivo. La beta-versio de la modifo, kiu estis publikigita la 19-an de junio 1999, ricevis la simplan nomon Counter-Strike, kaj ĝiaj unuaj serviloj estis lanĉitaj en la aŭtuno.

Malgraŭ la simpleco de la koncepto, estante tute senprofita projekto, Counter-Strike rapide akiris popularecon, konkurante en egalaj kondiĉoj kun tiaj sukcesoj kiel Quake III: Arena и nereala turniro. Jam en la printempo de 2000, Valve rimarkis la modifon, farante proponon al amikoj, kiun oni ne povis rifuzi: la kompanio aĉetis la rajtojn pri la nomo, kaj la amatoroj de hieraŭ fariĝis profesiaj ludprogramistoj, ricevante postenojn en la studio. La liberigo de la plena ludo okazis la 8-an de novembro 2000.

Steam havas vin: kiel cifereca distribuo forprenas niajn ludojn
Counter-Strike estas unu el la plej popularaj interretaj pafistoj en la historio

Counter-Strike rapide akiris fidelajn adorantojn, iĝante unu el la plej (se ne la plej) popularaj interretaj pafistoj: dum la averaĝaj interretaj multludantaj projektoj en la fruaj 2-aj jaroj ne superis 3-XNUMX mil homojn, la nombro da aktivaj ludantoj en CS nombrite en la dekmiloj. Kaj tiam Valve alfrontis neatenditan problemon: la servo World Opponent Network, antaŭe disvolvita de Sierra Games kaj integrita al ĉiuj ludoj eldonitaj de la kompanio kun interreta komponanto, simple ne estis desegnita por tiaj ŝarĝoj.

Valve prenis decidan agon aĉetante WON en 2001 de sia tiama posedanto (ĝi estis prizorgita fare de Havas Interactive ekde januaro 1999), kaj komencis evoluigi sian propran projekton bazitan sur ĝi, nomita Steam. Komence, la programistoj nur volis plibonigi la rendimenton de la reto-infrastrukturo, igante ĝin skalebla, kaj integri la servon per sia propra kontraŭ-trompo kaj ĝisdatigo de distribusistemo por interretaj ludoj. Tamen, tiam oni decidis iri plu kaj krei ne nur ilon por subteni interretajn projektojn, sed plentaŭgan vendejon, en kiu ĉiu povas rekte aĉeti licencitan kopion de la ludo kaj tuj instali ĝin en sia komputilo. Tiutempe, la ideo estis vere noviga, kaj komence eĉ Valve mem dubis, ke ĝi povos elteni la prizorgadon de tia projekto. Ili provis eniri partnerecajn interkonsentojn kun Amazon, Yahoo kaj Cisco, sed reprezentantoj de ĉi tiuj korporacioj estis skeptikaj pri la ideo (ho, se ili scius kiom da profito ili libervole rezignas) kaj la firmao devis agi memstare.

La studio laboris pri la unua versio de Steam dum la venontaj 3 jaroj, samtempe konservante la funkciecon de WON por jam liberigitaj ludoj. Steam 1.0 estis inkluzivita en la distribuo Kontraŭ-Strike 1.4, tamen, ĝia instalado estis nur aldona opcio. La 26-an de julio 2004, la eldonversio de la reta platformo estis publikigita. Kaj la unua unu-ludanta ludo kiu postulis la ĉeeston de la Steam-kliento sur la komputilo nature fariĝis Half-Life 2.

Steam havas vin: kiel cifereca distribuo forprenas niajn ludojn
Estis malfacile pensi pri pli bona ekskluzivo por Steam-reklamo

Poste, Valve komencis kunlabori kun aliaj eldonistoj kaj studioj, provizante al ili la ŝancon publikigi ludojn sur la paĝoj de ilia butiko. La unuaj triapartaj projektoj aperintaj sur Steam estis Ĉifona Pupo Kung Fu (publikigita la 12-an de oktobro 2005) kaj darwinia (publikigita la 14-an de decembro 2005).

La produktsortimento de Steam daŭre disetendiĝis, kaj la servo mem daŭre akiris novajn funkciojn. Inter la multnombraj ĝisdatigoj, oni povas identigi du el la plej gravaj: la apero de socia platformo por ludantoj, Steam Community (la 12-an de septembro 2007) kaj la ĵeto de Steamworks (la 28-an de januaro 2008), aro de senpagaj iloj kiuj permesis triapartaj programistoj por efektivigi altnivelan Steam-funkciecon en siajn ludojn, inkluzive de DRM, iloj por kolektado de ludstatistikoj, cimspurilo, atingosistemo, multiludanto, uzantbabiloj kaj multe pli. La unua ludo se temas pri uzi Steamworks-kapablojn estis muzika arkado Audiosurf, kiu estis liberigita la 15-an de februaro 2008.

Steam havas vin: kiel cifereca distribuo forprenas niajn ludojn
Audiosurf estas la unua projekto kun Steam-atingoj amata de modernaj ludantoj

Taksinte la perspektivojn de cifereca distribuo, aliaj grandaj kompanioj komencis sekvi Valve: hodiaŭ estas preskaŭ neeble aĉeti ludon por komputilo, kiu ne havas Steam, Origin, Uplay aŭ alian lanĉilon (aŭ eĉ paro) enkonstruitan en ĝi. Koncerne la prapatron de ĉiuj interretaj ludbutikoj, statistikoj parolas elokvente pri lia pozicio.

Steam havas vin: kiel cifereca distribuo forprenas niajn ludojn

Kvankam Valve ne raportas enspezojn, ĝia rendimento povas esti proksimume mezurita per triaj iloj. Tiel, laŭ SteamSpy, en 2017 la kompanio gajnis ĉirkaŭ 4,3 miliardojn da usonaj dolaroj el la servo (kvankam oni konsideris nur rektan vendon, sen DLC kaj en-ludaj aĉetoj).

Do, en nur 10 jaroj, Steam tute ŝanĝis la modelon de la rilato inter la eldonisto kaj la fina konsumanto, fine fariĝante la plej populara platformo por distribuado de ciferecaj versioj de komputilaj ludoj kaj praktike monopoligi la merkaton. Sed ĉio komenciĝis per du programistoj, kiuj decidis fari sonĝpafiston. La "papilia efiko" en ago.

Sed kio estas la kialo de tia sovaĝa populareco? Fakte, ĝi estas banala, kaj ĝi povas esti esprimita per unu frazo: ciferecaj distribuservoj estas vere oportunaj. Vi ne plu devas stari en vico en la eldontago por aĉeti la sekvan sukceson aŭ tede atendi la liveron de via antaŭmendo: vi povas ricevi ajnan titolon per nur kelkaj klakoj kaj ludi en la unua vico danke al la antaŭ- ŝarĝo funkcio. Ne plu necesas permane serĉi kaj instali diakilojn aŭ aldonajn programojn necesajn por lanĉi: la inteligenta lanĉilo faros ĉion por vi. Nun vi ankaŭ povas forgesi pri rezervaj kopioj de viaj konservaĵoj: la necesaj dosieroj estas aŭtomate translokigitaj al la nubo. Nu, se via restaro estas planita dum jaroj antaŭe, vi ankaŭ povas ŝpari multe aĉetante ludon dum laŭsezona vendo, ĉar rabatoj en cifereca vendejo estas multe pli facile spureblaj: la servo mem sendos al vi sciigon pri prezo. redukto por objekto el via dezirlisto.

Steam havas vin: kiel cifereca distribuo forprenas niajn ludojn
Steam tute ŝanĝis la vizaĝon de moderna komputila videoludado

Kaj ĝenerale, modernaj ciferecaj distribuservoj delonge ĉesis esti ordinaraj lanĉiloj: Steam estas esence plentaŭga socia reto por ludantoj, ebligante vin trovi amikojn por ludi kune, partopreni diskutojn, konservi ekrankopiojn, skribi gvidojn kaj recenzojn, krei. kaj elŝutu modifojn, donu donacojn kaj eĉ interŝanĝu en-ludajn erojn. Estas nur domaĝe, ke ĉiuj ĉi-supraj avantaĝoj estas neigitaj de unu granda minuso: de nun, la aĉetitaj ludoj ne apartenas al vi.

Aliaj ludoj, aŭ Kial vi devas legi licencinterkonsentojn

Registrante kun iu cifereca distribua servo, vi devas akcepti la kondiĉojn de la uzantinterkonsento. Ofte oni petas vin ripeti similan manipuladon kiam oni aĉetas apartan ludon aŭ kiam oni lanĉas ĝin por la unua fojo. Estu honesta, ĉu vi legis ĉi tiun dokumenton interne kaj ekstere almenaŭ unufoje? Ne? En ĉi tiu kazo, ni atentigas al vi liston de la ĉefaj dispozicioj, kiuj estas difinitaj laŭ unu maniero aŭ alia en tiaj interkonsentoj.

  • Via konto estas la posedaĵo de la posedantoj de la cifereca distribua servo.

La konto estas provizita por via uzo por fari aĉetojn kaj ne apartenas al vi. Vi posedas nur personajn kaj pagajn datumojn (al kies prilaborado kaj uzo, cetere, vi ankaŭ konsentas kiam vi registriĝas).

  • Vi ne aĉetas ludojn, sed permesilon por private uzi kopion de la rilata programaro.

Ankaŭ ĉi tiu nuanco devas esti komprenata. De jura vidpunkto, "aĉeti" signifas fariĝi la plena posedanto de la ludo, dum en la kazo de cifereca distribuo, vi esence luas ĝin por ĉiam. Tamen ĉiuj posedrajtoj restas ĉe la eldonisto, kaj li povas fari ĉion, kion li volas kun la originala produkto, aŭ ŝanĝi la kondiĉojn laŭ kiuj vi ricevas la ŝancon uzi la programaron.

  • La produkto estas liverita "kiel estas".

Ankaŭ tre interesa punkto. Laŭ ĝi, la eldonisto malakceptas ĉian respondecon pri la kvalito de la programaro. Fakte, eĉ se la ludo por kiu mono estis pagita ne lanĉas, la posedanto de la kopirajto ne estas devigita ripari ion ajn aŭ liberigi diakilojn. Kompreneble, se ĉi tio okazas ĉe liberigo, la eldonejo klopodos por forigi la cimon kiel eble plej baldaŭ, sed nur pro la simpla kialo, ke se li ne faros tion, li suferos grandegajn financajn perdojn, kaj neniu aĉetos. lia sekva ludo entute. Sed gravas kompreni, ke ĉi tiuj agoj estas diktitaj nur de ekonomiaj avantaĝoj, kaj se korekti iujn programajn problemojn montriĝas neprofita, neniu levos fingron.

  • La posedantoj de la retejo povas limigi uzantan aliron al servoj en ajna momento sen doni kialojn.

Denove, neniu simple blokos vian konton: iu ajn cifereca distribua vendejo interesiĝas pri kiel eble plej multaj fidelaj klientoj. Samtempe, se via konto estas malpermesita, la vendeja administrado rezervas la rajton tute ne respondi viajn petojn kaj ne fari ajnan agon por klarigi la cirkonstancojn. Krome, determini la kialon de erara malpermeso, se la problemo ne estas disvastigita, estas sufiĉe rimedo-intensa.

  • La kondiĉoj de la licenca interkonsento povas esti ŝanĝitaj unuflanke sen antaŭa avizo al klientoj. Vi konsentas pri la novaj kondiĉoj daŭrante uzi la ciferecan distribuservon.

En ĉi tiu kazo, vi eĉ ne devas aĉeti ion ajn: vi ŝaltas la komputilon, la Steam-kliento aŭtomate konektas al la rajtiga servilo, kaj ĉi tiu fakto en si mem estas konsiderata konsento al la novaj servokondiĉoj, kiujn vi ne havas. eĉ legi ankoraŭ.

Similaj kondiĉoj aplikitaj en la antaŭ-cifereca epoko, kiam komputilludoj estis distribuitaj ekskluzive sur diskoj. Sed fakte, oni povus tute ignori ilin: almenaŭ, estus strange supozi, ke malbona eldonejo sendos post vi specialajn fortojn por forpreni la DVD-on kun ludo, por kiu ekzemple la permesilo eksvalidiĝis.

Steam havas vin: kiel cifereca distribuo forprenas niajn ludojn
“Ne faru ion stultan! Malrapide metu la diskon sur la plankon kaj puŝu ĝin al mi..."

Sed nun tempoj ŝanĝiĝis, kaj ciferecaj kopioj de ludoj estas esence ekster via kontrolo. Vi povus diri: "Nu, jes, licencaj interkonsentoj estas skribitaj tiel, ke kiel eble plej protektis eldonistojn kaj platformojn, ĉi tio estas nenio nekutima. Kaj ĉi tio persone ne kaŭzis damaĝon al mi, kvankam mi delonge uzas diversajn retajn servojn.” En ĉi tiu kazo, vi bonŝancas: eble ludoj, kiuj estis iel trafitaj de la agoj (aŭ neagado) de posedantoj de kopirajto, estas simple ekster via interesregiono. Dume, hodiaŭ multaj precedencoj jam amasiĝis. Por ne esti senbazaj, ni rigardu specifajn ekzemplojn.

Unua persono fantazia ago Malhela Mesio de Magio kaj Magio, publikigita la 21-an de decembro 2006 fare de Arkane Studios, kiu estis en tiu tempo sub la flugilo de Ubisoft, estis rimarkinda ne nur pro sia bonega batalsistemo, sed ankaŭ pro sia tre bona rusa lokalizo. Tamen, la plej nova flikaĵo, kiu korektas kelkajn etajn erarojn, kondukis al la fakto, ke la demonino Zana, kiu akompanas la ĉeffiguron dum bona parto de la aventuro, parolas la germanan.

Steam havas vin: kiel cifereca distribuo forprenas niajn ludojn
La germana lingvo donas al Zana certan ĉarmon, sed estas domaĝe, ke la esenco de la rakonto estas perdita

La situacio povas esti korektita nur trovante la bezonatan dosieron en la Interreto kaj mane anstataŭigante ĝin en la lokaliza dosierujo: ĉar Arkane Studios nun apartenas al la ZeniMax Media holdingo, kaj Ubisoft, kiu estas la posedanto de la kopirajto, klare ne interesiĝas pri revivigi la. franĉizo, ne necesas atendi oficialajn flikojn, kio signifas, ke la rusa versio "Malhela Mesio" restos rompita por ĉiam.

Ĉi tiu kazo estas sufiĉe komika, kaj la problemo povas esti solvita sen multe da malfacilaĵo. Sed por la ŝatantoj Warcraft III vi ne envios. La 29-an de januaro ĉi-jare, remaster de la ludo estis publikigita, vokita Warcraft III: Reformita, kaj la "reforĝita" versio de la fama strategio en nur kelkaj tagoj fariĝis la plej malalte taksata ludo sur la Metacritic-agregator (je la momento de verkado de ĉi tiu materialo ĝia takso estas nur 0,5 poentoj). La projekto "distingis sin" laŭvorte de ĉiuj flankoj: krom cimoj, aĉetantoj malkovris, ke multaj antaŭe anoncitaj ŝanĝoj en la ludo simple mankas (ekzemple, anstataŭ kompleta relaboro de la tranĉscenoj, nur du kinematikoj estis anstataŭigitaj, la interfaco restis malmoderna, kaj ekzistis neniuj intrigredaktoj aŭ pliaj misioj en ne aperis en la ludo), sed ial la malnova altkvalita voĉaktorado estis forigita, dum la nova montriĝis tre mezbona kaj neesprimita.

Sed ĉi tio estas nur la pinto de la glacimonto. En la fino, la plej grava afero en ludo estas la ludado. Kaj ĉi tie la listo de problemoj montriĝis multe pli impona:

  1. Rangigitaj ludoj malaperis;
  2. la klana sistemo malaperis;
  3. la kapablo ludi super loka reto estis perdita;
  4. kutimaj kampanjoj malaperis;
  5. babilaj komandoj mankas;
  6. Kelkaj grafikaj agordoj malaperis;
  7. la kapablo agordi klavojn el la menuo malaperis (ili ankoraŭ povas esti ŝanĝitaj, sed nur permane en la agorda dosiero);
  8. La ekvilibro de rakontkampanjoj estas rompita pro la translokigo de karakterizaĵoj La Frosta Trono в Regado de Kaoso;
  9. Kun la ĝisdatigitaj grafikaĵoj, la batalo fariĝis multe pli malbona por legi, kio estas tre kritika por realtempa strategio.

Kion rilatas malsukcesa remasterizado kun la temo de nia artikolo hodiaŭ? La plej rekta. Blizzard ekzercis sian rajton fari ajnajn ŝanĝojn al siaj softvaraĵoj, devigante la klasikan version de la ludo esti ĝisdatigita. Jes, jes, vi komprenis ĉion ĝuste: nun posedantoj de la originalo, kune kun tiuj, kiuj aĉetis la remaster, ĝuas ĉiujn listigitajn cimojn, paneojn kaj limigojn absolute senpage. La diferenco estas ke la originala versio Warcraft III ne ricevis ĝisdatigitajn grafikojn (kvankam la lanĉilo ankoraŭ elŝutas 30 gigabajtojn kun novaj aktivoj), sed eble ĉi tio estas por la plej bona: interalie, multaj ludantoj rimarkas, ke tre detalaj modeloj de karakteroj kaj unuoj sur la fono de malalta poli-medio. (eĉ ĉi tie estas rubo) rigardu Estas absurde diri almenaŭ.

Steam havas vin: kiel cifereca distribuo forprenas niajn ludojn
Kiam vi vidas tian "altkvalitan" remasterigon, venas al la menso nenio krom la sakramenta "Diablo, Uther!"

Tamen, rompitaj ludoj ne ĉiam estas la produkto de la nezorgemo de la programistoj: ofte la problemo kuŝas en la licencado de iuj materialoj uzataj en la kreado de la projekto. Unu el la plej signifaj tiaj rakontoj okazis kun la sekto Mafio: La Urbo de Perdita Ĉielo. Por rekrei la etoson de la 30-aj jaroj de la 20-a jarcento, la ĉeĥa studio Illusion Softworks inkludis en la muziko de la ludo multajn klasikajn kunmetaĵojn de Duke Ellington, Louis Armstrong, Django Reinhardt, la Mills-fratoj kaj multaj aliaj ĵazistoj. Kiam la licenco uzi la muzikon eksvalidiĝis, la ludo estis simple reprenita de vendo. Tamen, la 2017-an de oktobro XNUMX mafio denove revenis al la virtualaj bretoj, sed sen muzika akompano: restis en ĝi nur la originalaj trakoj verkitaj por la projekto de la ĉeĥa komponisto Vladimir Simunek. Kompreneble, antaŭe venditaj versioj ankaŭ estis perforte ĝisdatigitaj.

Steam havas vin: kiel cifereca distribuo forprenas niajn ludojn
Sen tiu sama muziko, Mafio neniam estos la sama denove

Simila sorto preskaŭ trafis Alan Wake. La 13-an de majo 2017, Remedy Entertainment sciigis ke la ludo estus nuligita en du tagoj pro la eksvalidiĝo de la rajtoj utiligi certajn muziktrakojn en la muziko. Feliĉe, Microsoft intervenis: malpli ol unu jaron poste, ambaŭ partoj de la epopea rakontado pri la misaventuroj de Alan Wake revenis al ciferecaj vendejoj, kaj en sia originala formo, kun ĉiuj sontrakoj.

Steam havas vin: kiel cifereca distribuo forprenas niajn ludojn
La voĉa bando en Alan Wake ne estas malpli grava por krei atmosferon ol la bildoj

Sed la rakonto kun Alan Wake - escepto. Ĉi tiu franĉizo estas tro promesplena el komerca vidpunkto: la serio fariĝis kulto, fanoj ankoraŭ atendas sekvon, videoludaj publikaĵoj rememoras la projekton kun enviinda reguleco, ĉio ĉi spronas vendojn kaj alportas profiton. Se plia subteno ne estas profita, tiam la ludo estas simple retirita de vendejoj, kaj ekzistas jam sufiĉe multaj tiaj kazoj hodiaŭ. Jen nur kelkaj el ili:

Wolfenstein 2009

Steam havas vin: kiel cifereca distribuo forprenas niajn ludojn

Rekta sekvo de la fama Revenu al kastelo Wolfenstein, kiu estis liberigita en aŭgusto 2009. Disvolvita de Raven Software kaj funkciigita de la id Tech 4-motoro, la ludo estis publikigita fare de Activision. Poste, la rajtoj al la serio estis transdonitaj al Bethesda Softworks, kiu sukcese rekomencis la franĉizon. La ludo mem montriĝis por neniu utila kaj baldaŭ malaperis el la paĝoj de Steam.

Ludoj pri agento 007

Steam havas vin: kiel cifereca distribuo forprenas niajn ludojn

En 2006, Activision ricevis la rajtojn evoluigi ludojn pri James Bond, la fama agento 007. La studioj posedataj de la eldonisto publikigis Kvanto de Solaceco, Sanga Ŝtono, 007 Ora okulo, Goldeneye Reŝargita и 007 Legendoj. Neniu el ili nuntempe estas aĉetebla laŭleĝe: post kiam la permesilo eksvalidiĝis, la listigitaj ludoj estis forigitaj el la katalogoj de ciferecaj servoj.

Blur

Steam havas vin: kiel cifereca distribuo forprenas niajn ludojn

Liberigita en majo 2010, la arkadvetkuro havis ĉiun ŝancon iĝi sukceso, sed ve: ĝi estis liberigita preskaŭ samtempe kun ĝi. Dividita / Dua superbrilis sian konkuranton, kaj la ludo malsukcesis eĉ malgraŭ altaj recenzoj de kritikistoj. La dua parto estis nuligita, la evolustudio Bizarre Creations estis fermita, kaj la ludo mem estis forigita de vendo en 2012, ĉar Activision decidis ne renovigi la rajtojn al aprobitaj aŭtoj.

OutRun 2006: Marbordo 2 Marbordo

Steam havas vin: kiel cifereca distribuo forprenas niajn ludojn

La oka ludo de la serio ŝatis kaj ludantoj kaj kritikistoj, sed nun ĝi ne plu haveblas ie ajn: Sega elĉerpigis rajtojn uzi Ferrari-aŭtojn.

Kriostazo: Dormo de Racio

Steam havas vin: kiel cifereca distribuo forprenas niajn ludojn

Kvankam la ludo estis publikigita la 5-an de decembro 2008, la cifereca versio aperis en la Steam-katalogo nur en 2012. Kaj ĝi feliĉe malaperis el la paĝoj de la vendejo ene de unu jaro. La kialo de tio estis laŭleĝa disputo inter la Action Forms-studio (poste dividita en du teamojn - Tatem Games kaj Beatshapers) kaj la eldonisto 1C.

la Baptopatro

Steam havas vin: kiel cifereca distribuo forprenas niajn ludojn

Foje, Electronic Arts provis kapti pecon de la sukcesa franĉizo aĉetante la rajtojn evoluigi ludojn bazitajn sur The Godfather. Sed se la unua parto, publikigita en la printempo de 2006, estis sufiĉe varme akceptita de la publiko, tiam la dua montriĝis fiasko: komence, nur 241 mil ekzempleroj de la sekvo estis venditaj. Kiel rezulto, EA nuligis ĉiujn planojn evoluigi daŭrigon kaj ne renovigis la permesilon, post kio ambaŭ ludoj malaperis de la virtualaj bretoj de Steam.

MLB Serio

Steam havas vin: kiel cifereca distribuo forprenas niajn ludojn

Baseball Managers, antaŭe publikigita fare de 2K, forlasis ciferecajn butikojn en sia tuteco post kiam la eldonisto finis sian kontrakton kun Grandaj Ligoj de Basbalo. La lasta ludo en la serio estis publikigita en 2012.

Shaun White Neĝtabulado

Steam havas vin: kiel cifereca distribuo forprenas niajn ludojn

Neĝtabuladsimulilo, gvidita fare de trifoja olimpka ĉampiono Shaun White, estis publikigita fare de Ubisoft en 2008. Por tia niĉa produkto, la ludo montriĝis sufiĉe sukcesa: fine de 2009, la eldonisto raportis 3 milionojn da kopioj venditaj. Malgraŭ tio, Ubisoft opiniis, ke pagi por permesilo por uzi la nomon de fama atleto estas tro malŝparema, do en 2016, anstataŭe. Shaun White Neĝtabulado 2 vidis la lumon krutajn, kaj la origina ludo malaperis de ciferecaj platformoj.

Infera

Steam havas vin: kiel cifereca distribuo forprenas niajn ludojn

Liberigita en marto 2007, al la triapersona batalludo mankis steloj. Tamen, ĉi tiu ludo ankaŭ ne povas esti nomita malbona: ĝi estas sufiĉe forta agofilmo, eĉ se ĝi ne distingiĝas per la elstara produktado de tranĉscenoj kaj la sofistikeco de la intrigo. Bedaŭrinde, en 2010, la studio Metropolis Software estis fermita, do nun ni ne vidos nek daŭrigon en kiu la programistoj povus ellabori la erarojn, nek la originalon en la Steam-katalogo.

SEGA Rally Revo

Steam havas vin: kiel cifereca distribuo forprenas niajn ludojn

Publikigite en la aŭtuno de 2007, SEGA Rally Revo montriĝis por la lasta ludo de Sega Racing Studio. Malgraŭ la agresema merkatigkampanjo (Sega eĉ faris plurajn komediajn mallongajn filmojn por la liberigo de la ludo Tonya & Donya ĉefroligante Natasha Leggero) kaj varmeta ricevo de kritikistoj, la amaskunveno-simulilo ne vendiĝis. Kaj la eldonisto mem, kompreneble, ne renovigis la rajtojn pri licencaj maŝinoj, preferante forigi la ludon de ciferecaj distribuservoj.

Ĉi tiu listo povas esti daŭrigita dum longa tempo, sen eĉ mencii ludojn bazitajn sur filmoj, viglaj serioj kaj bildstrioj (Deadpool, Teenage Mutant Ninja Turtles: Mutaciuloj en Manhatano, ambaŭ partoj La Mirinda Spider-Man , Kingkongo de Peter Jackson , DuckTales: Remastered kaj multaj aliaj projektoj estis retiritaj de vendo fare de ŝparemaj eldonistoj tuj post kiam la licenco eksvalidiĝis). Sed kopirajto kaj rilataj rajtoj neniel estas la sola problemo kun cifereca distribuado. Strikte parolante, vi povas perdi vian tutan ludbibliotekon dum la nokto se Steam subite fermiĝas. Ŝajnas nekredebla? Sed tia precedenco jam okazis.

Ludoj por Windows Live, al kiu iu aktiva komputilludanto verŝajne havas multajn malagrablajn memorojn asociitajn, tute ne estis nur interreta servo por ludi ludojn per la reto: Microsoft planis krei sur sia bazo plenrajtan ciferecan distribuplatformon, kiu povus konkuri kun Steam. GFWL havis sian propran butikon (cetere, ĝi ekskluzive vendiĝis halo 2 и Gears of War), atingosistemo, iloj por socia interagado inter ludantoj - ĝenerale, sufiĉe bona sinjoro aro. Estas nur unu problemo: ĉio ĉi-supra funkciis tre malbone. Ĝi alvenis al la punkto ke eĉ antaŭ la liberigo Dark Souls Sur komputilo, adorantoj de la serio skribis peticion al Bandai Namco petante ilin forigi la integriĝon kun Ludoj por Windows Live de la ludo: en 2012, neniu esperis ke Mikrosofto povos fari ion pli aŭ malpli prudenta el la malsana. -sortita servo.

Steam havas vin: kiel cifereca distribuo forprenas niajn ludojn
Microsoft havis grandajn planojn por Ludoj por Windows Live, sed la servo ne ekis

Kaj ĉi-foje, ludantoj estis blindigitaj: la 19-an de aŭgusto 2013, la korporacio anoncis, ke la 1-an de julio 2014, subteno por la platformo estos tute ĉesigita. La problemo estas, ke en kelkaj ludoj GFWL funkciis kiel DRM, krome, ĉiuj DLC postulis plian aktivigon en la servo. Kaj se de la ludoj en la serio Batman: Arkham, Bioshoko, Resident Evil 5 и Ruĝa Frakcio: Gerilo la programistoj fine forigis ĉiujn spurojn de Ludoj por Windows Live, kaj same Bulletstormo, kiu tute ne lanĉis sen reta aktivigo en la Microsoft-servo, poste ricevis reeldonon Fablo III montriĝis por neniu utila, kaj nun ĉi tiu ludo ankaŭ malaperis de Steam.

Steam havas vin: kiel cifereca distribuo forprenas niajn ludojn
Fable III eble estis pli malalta ol ĝiaj antaŭuloj, sed ĝi daŭre estis bonega ludo

Antaŭ nelonge ŝi dividis sian sorton kaj, kiom ajn nekredeble ĝi sonas, GTA IV kune kun aldonaĵoj: la 10-an de januaro, la ludo estis forigita de vendo, denove pro la fatala GFWL. Rockstar promesis "korekti la situacion" kaj eĉ aldoni subtenon por Steam-atingoj, sen specifi, tamen, kiam ĝuste la diakilo estos liberigita, kiu forigus la mortintan servon de la projekto: konsiderante la fakton, ke ili havas konstante generantan profiton. GTA Online, ĉi tiu tasko evidente ne estas prioritata. Cetere, parto kvar Grand Theft Aŭto suferis dufoje: en 2018, multaj trakoj, kiuj estis luditaj en diversaj radiostacioj, malaperis el la ludo.

Steam havas vin: kiel cifereca distribuo forprenas niajn ludojn
Kiel do Niko Bellic povas ŝteli aŭtojn nun sen Vladivostok FM? Vi nur devas preni taksion

Cetere, triaj reta DRM, kiu ankaŭ fariĝis moda danke al la rapida disvolviĝo de cifereca distribuado, povas mem kaŭzi multajn problemojn. Jes, duologio Kronikoj de Riddick estis retirita de vendo pro la simpla kialo ke la programistoj de la Tages kopiprotekta sistemo konstruita en ambaŭ partoj bankrotis kaj la retaj aktivigaj serviloj estis malŝaltitaj. Sekve, eĉ antaŭe aĉetitaj kopioj estas tute senutilaj hodiaŭ, krom se, kompreneble, ili antaŭe estis aktivigitaj.

Steam havas vin: kiel cifereca distribuo forprenas niajn ludojn
Riddick kapablas venki iun ajn krom DRM

Simila sorto okazis Tron: Evoluo. La situacio ĉi tie estas unika en sia propra maniero: Disney, kiu publikigis la ludon, pagis por permesilo uzi la retan version de SecuROM kopiprotekto dum 10 jaroj kaj ne renovigis ĝin. Kiel rezulto, ne nur novaj aĉetantoj suferis (kaj la ludo estis retirita de vendejoj post kiam la licenco eksvalidiĝis), sed ankaŭ tiuj kiuj kaptis la ludilon en vendo sed neniam ludis ĝin, same kiel tiuj kiuj ludis ĝin antaŭe sed nuligis la aktivigon ( ekzemple, kiam oni anstataŭigas la sisteman stiradon aŭ reinstalas Vindozon).

Steam havas vin: kiel cifereca distribuo forprenas niajn ludojn
Cyberpunk finfine alvenis, sed iom alie ol ni atendis

Ni resumu ĉion supre kaj skizu la ŝlosilajn problemojn de modernaj ciferecaj distribuaj servoj el la perspektivo de la fina konsumanto:

  1. La konto, kiun vi uzas por aliri Steam, Origin, Uplay, Battlenet, PSN, Xbox Games Store aŭ Nintendo eShop estas posedata de la posedantoj de la cifereca enhavo-distribuservo. Konforme al la kondiĉoj de la licenca interkonsento, la posedanto de la platformo povas iam ajn ŝanĝi la regulojn de servo unuflanke aŭ bloki vian konton sen doni ajnan kialon.
  2. La granda plimulto de lanĉiloj havas enkonstruitan DRM-sistemon, kaj multaj ludoj estas ekipitaj per kromaj rimedoj de protekto kontraŭ kontraŭleĝa kopiado, unumaniere aŭ alia ligita al reta aktivigo. Tiel, se morgaŭ Steam ĉesos ekzisti, la posedantoj de la servo blokas la uzantkonton, aŭ la provizanto de DRM-sistemo malŝaltas la servilojn, kiuj certigas ĝian funkciadon, tiam vi aŭtomate perdos la aliron al via cifereca ludbiblioteko aŭ al grava parto de la ludoj (inkluzive de unu-ludantaj ludoj).
  3. El jura vidpunkto, vi ne aĉetas ciferecajn varojn, sed licencojn por uzi la programaron. Ĉar la ludoj mem estas la posedaĵo de la eldonejo, la eldonejo povas iam ajn limigi vian aliron al sia produkto, ŝanĝi la kodon aŭ plurmedian enhavon inkluzivita en ĝi, kaj vi ne povos fari ion ajn pri ĝi.

Simple dirite, ĉiu posedanto de cifereca ludbiblioteko povas perdi ĝin subite, kaj neniu kompensos lin por io ajn!

Ĉi-rilate, ne ekzistas tiom da manieroj kolekti plenan kolekton de unu-ludantaj videoludoj, kiuj estos ekster la kontrolo de triaj partioj, kio signifas, ke ĝi vere apartenas al vi (eĉ se ne laŭjure, sed laŭjure. facto), sed ili ankoraŭ ekzistas. Vi kaj mi ankoraŭ povas:

1. Aĉetu ludojn sur diskoj

Ĉi tiu metodo estas grava por komputilaj ludoj de la "antaŭ-Steam" epoko (kun kelkaj esceptoj kiel tiu supre menciita Malhela Mesio de Magio kaj Magio, kies disko-versio, kvankam provizita per Steam-aktiviga ŝlosilo, povus funkcii aŭtonome) kaj konzoleldonoj por konzoloj ĝis la 7-a generacio (tio estas, Playstation 3 kaj Xbox 360) inkluzive. Aĉeti fizikajn kopiojn de komputilaj ludoj estas nuntempe sencela: unue, la granda plimulto de modernaj eldonoj ankoraŭ postulos interretan aktivigon, kaj due, vi riskas trovi ene de la skatolo anstataŭ disko nur glumarkon kun permesila ŝlosilo aŭ DVD kun la Steam. instalilo, kiel ĉi tio estis la kazo kun Metalo Gear Solid V.

Steam havas vin: kiel cifereca distribuo forprenas niajn ludojn
Via vizaĝo kiam la ludkesto ne enhavis la ludon mem

Tamen, eĉ kun interretaj DRM-liberaj ludoj de antaŭaj jaroj, vi povas havi problemojn. Se FEAR Mi ricevis eksterrete version de SecuROM, kiu ĝenerale bone funkcias nun, kaj Quake 4 tute ne havis protekton (almenaŭ la oran eldonon kun ĉiuj plej novaj flikaĵoj, publikigitaj de 1C), tiam, ekzemple, la rusa eldono Sufero 2 protektita kontraŭ la malbonaj piratoj de la abomena StarForce - la sama ŝoforo, kiu plurfoje plezurigis vin per BSOD ekstere, petis vin forigi "malpermesitan programaron" de via komputilo, detektante antiviruson, kaj pro kiu via DVD-disko fine rompiĝis. . Bedaŭrinde, tiaj ludoj ne povas esti lanĉitaj en modernaj versioj de Vindozo, kio signifas, ke la sola afero restas serĉi en eBay kaj aliaj similaj retejoj por eksterlandaj publikaĵoj, kiujn "stelpotenco" preteriris.

Steam havas vin: kiel cifereca distribuo forprenas niajn ludojn
StarForce estas tiel fidinda, ke eĉ la posedanto de licencita kopio ne povos ruli la ludon

Ĝi ankaŭ ne estas tiel simpla kun konzolaj eldonoj. Aĉetinte diskon por la Playstation 2, vi povas tuj enmeti ĝin en la konzolon kaj ĝui la ludon (aŭ ruli ĝin sur komputilo per emulilo, kiu hodiaŭ ankaŭ estas absolute jura ago), sed kun la Playstation 4, bedaŭrinde, ĉi tio ne funkcios: Ĉar la evoluo de cifereca distribuo donis al programistoj liberan manon, krudaj (aŭ eĉ nekompletaj) versioj de ludoj kiuj rezultas nefunkcieblaj sen unu tago unu flikaĵo aŭ kelkaj dekoj da gigabajtoj da enhavo supre estas. ofte sendite "por oro". Sekve, vi devas ne nur akiri licencitan diskon, sed instali la ludon sur interna aŭ ekstera disko kaj poste elŝuti ĉiujn ĝisdatigojn, kaj tiam sub neniu cirkonstanco forigi la ludon.

2. Uzu retajn servojn, kiuj distribuas luddistribuojn sen enkonstruita protekto

Nuntempe, la ĉefa tia platformo estas GOG (Good Old Games), filio de CD Project, la aŭtoro de la fama serio de ludoj Witcher. Komence, la reta vendejo estis poziciigita kiel loko kie oni povis aĉeti malnovajn ludojn modifitajn por modernaj operaciumoj kaj ekipaĵoj, sed post la relanĉo, kiu okazis la 23-an de septembro 2010, nunaj eldonoj komencis aperi en la servo. Sed kvankam la hodiaŭa sortimento de la retejo ne plu estas limigita nur al klasikaĵoj, la ĉefa regulo de GOG restas senŝanĝa: nur ludoj, kiuj estas tute sen DRM, inkluzive de eksterrete, estas publikigitaj ĉi tie.

Steam havas vin: kiel cifereca distribuo forprenas niajn ludojn
GOG estas la lasta bastiono kontraŭ la arbitreco de komputilludaj eldonejoj

Ludoj sen kopiprotekto ankaŭ povas esti aĉetitaj en retejoj kiel Humble Bundle, IndieGala, Itch.io kaj pluraj aliaj. Sed ne forgesu: via aĉeto devas esti elŝutita, ĉar ĉiuj listigitaj servoj funkcias en jura kampo kaj devos anstataŭigi la luddistribuon per "modifita" (ekzemple, sen muziko) laŭ la peto de la. eldonisto.

3. Aĉetu ludojn sur Steam

Ne, ĉi tio ne estas eraro: fakte, ekzistas sufiĉe da ludoj sur Steam, kiuj tute ne havas kontraŭ-piratadan protekton. Sufiĉe ampleksa listo de tiaj projektoj estis publikigita en PCGamingWiki. Se vi volas kontroli ĉu DRM estas enkonstruita en ludo instalita en via komputilo, simple malfermu la dosierujon kun la rulebla dosiero (la vojo al ĝi aspektas kiel ...steamsteamapps<kontonomo><ludonomo>), eliru Steam kaj provu. lanĉi la ludon: se ĉio iras glate, tiam ne estas protekto. Cetere, simila manipulado povas esti farita kun aliaj klientoj: multaj ludoj de Origin aŭ EGS ankaŭ malhavas protekton.

Kompreneble, por fari tian ludon via, vi devos permane arkivi la respondan dosierujon kaj konservi ĝin en sekura loko, tio estas ekster la servaj dosierujoj de la kliento. Kvankam Steam mem havas la necesajn ilojn por krei ludajn sekurkopiojn, ĉi tiu opcio ne funkcios por ni, ĉar por restarigi rezervan kopion vi ankoraŭ bezonas ensaluti al la servo.

4. Konservu instalitajn kaj aktivigitajn kopiojn de ciferece aĉetitaj ludoj sur aparta disko

La metodo estas radikala kaj rimedo-intensa, sed same fidinda kiel svisa horloĝo. Ĉar Steam subtenas eksterrete-funkcion (vi nur bezonas aktivigi vian konton unufoje sur via komputilo), vi povas preni apartan stiradon, instali la operaciumon, la ciferecan distribuoklienton kaj ĉiujn ludojn en via virtuala kolekto sur ĝi, kaj tiam preni la konton eksterrete. Se la ludo havas triapartan DRM (kiel la sama Sole en la Mallumo 2008), ĝi devas esti lanĉita kaj aktivigita almenaŭ unufoje. Post ĉi tio, vi havos krizan provizon de ludoj je via dispono, kiujn vi povas ludi kiam ajn vi volas, eĉ se Steam subite fermos morgaŭ. Kial ni rekomendas havi apartan diskon por tio kun aparta kopio de la operaciumo? Teorie, aktivigo povas malsukcesi dum Vindoza ĝisdatigo, kaj vi ne ĉiam konservos la Steam-klienton eksterrete (vi verŝajne volos ludi iun pafadon aŭ vetkurludon interrete). Diligenta disko permesos al vi enkapsuligi vian tutan ludbibliotekon, kaj ankaŭ eviti situaciojn, kie flikaĵo instalita en la fono feliĉe fortranĉos la muzikon de via plej ŝatata ludo.

Kompreneble, ĉiuj ĉi-supraj mezuroj postulas grandegan kvanton da diskospaco, ĉar la tempoj, kiam la pezo de ludoj estis mezurita en megabajtoj, jam forpasis: modernaj AAA-projektoj pezas almenaŭ kelkajn dekojn da gigabajtoj, kaj la grandecoj de la plej pezaj el ili. ili estas eĉ proksimaj al 300 GB, kiel en la sama kazo Call of Duty: Modern Warfare. Sed vi ne devas zorgi pri tio, ĉar Western Digital jam pensis pri ĉio por vi.

WD_Black - eksteraj diskoj por veraj kolektantoj

Steam havas vin: kiel cifereca distribuo forprenas niajn ludojn

La moderna merkato ofertas multajn eksterajn diskojn de diversaj kapabloj, sed neniu el ili taŭgas por stoki rezervajn kopiojn de ludoj, des malpli por ruli ilin. La kialo de ĉi tio estas evidenta: disvolvante tiajn aparatojn, la fabrikanto pensas pri ĉiuj, sed ne pri ludantoj. Kial? Ni konjektu.

Kial la meza konsumanto povas aĉeti eksteran malmolan diskon? Evidente, por stoki dokumentojn, fotojn, muzikon, librojn, filmojn, kaj eble kelkajn utilajn programojn sur ĝi. Kompare kun la distribuado de moderna ludo, preskaŭ ĉiuj listigitaj dosieroj estos nekonsiderindaj, kio signifas, ke elŝuti ĝin ne postulos malpermesajn rapidojn aŭ grandajn volumojn. Same, malalta bendolarĝo neniel influos la kvaliton de reprodukto de plurmedia enhavo, ĉar eĉ por 4K-vidbendo kun framfrekvenco de 60 kadroj sekundo, rapido de 50 MB/s estos pli ol sufiĉa. Kiel rezulto, "civilaj" eksteraj diskoj uzas pli malrapidajn, sed samtempe pli ekonomiajn HDD-ojn de malgranda kaj meza kapablo. Ĉi tio neniel influas la uzantan sperton, sed ĝi helpas plu redukti la koston de la aparato kaj malpliigi energikonsumon kaj varmegon.

La situacio kun ludoj estas malsama. Eĉ se vi nur planas konservi distribuajn sekurkopiojn sur ekstera disko, vi jam bezonos sufiĉe altan datumtransigan rapidon, alie kopiante la saman Ruĝa Morta Redemption 2 pezanta 112 gigabajtojn daŭros eterne. Se vi volas ruli ludojn rekte el movebla stokado, tiam la agado de la aparato fariĝas ege grava, ĉar la ŝarĝa rapideco de individuaj lokoj kaj eĉ la minimuma FPS dependos de ĝi: se la komputilo ne havas tempon por rapide ŝargi la rimedojn. necesa por bildi 3D-scenojn en la funkcian memoron kaj VRAM, vi atendos konstantajn frostiĝojn (kio estas precipe rimarkinda en malfermaj mondaj ludoj) kaj diversajn specojn de vidaj eraroj kiel desegnado de teksturoj rekte en la kadro, objektoj aperantaj el maldika aero kaj saltantaj ombroj.

Konsiderante ĉi tiujn funkciojn, ni evoluigis tri liniojn de eksteraj diskoj celitaj al la bezonoj de modernaj ludantoj:

  • WD_Black P10 Game Drive — kompaktaj kaj ampleksaj malmolaj diskoj kun kapacito de 2, 4 kaj 5 TB (ankaŭ disponeblas specialaj versioj de WD_Black P10 Game Drive por Xbox One kun 1, 3 kaj 5 TB);
  • WD_Black D10 Game Drive — alt-efikeca ekstera disko kun kapablo de 8 TB kun enkonstruita aktiva malvarmiga sistemo (ankaŭ havebla en speciala versio WD_Black D10 Game Drive por Xbox One kun kapablo de 12 TB);
  • WD_Black P50 Game Drive - altrapidaj eksteraj SSD-oj kun kapacitoj de 500 GB, 1 kaj 2 TB.

Ni rigardu pli detale ĉiun el ili.

WD_Black P10 Game Drive

Steam havas vin: kiel cifereca distribuo forprenas niajn ludojn

WD_Black P10 Game Drive estas kompakta (118x88 mm) ekstera malmola disko kun interfaco USB 3.2 Gen 1, kongrua kun personaj komputiloj uzantaj Vindozon 8.1 kaj 10 operaciumojn, Mac OS 10.11 kaj pli, same kiel nunajn ludkonzolojn (subtenataj Xbox One). , Playstation 4 kaj Playstation 4 Pro kun firmware versio 4.50 aŭ poste). Koncerne rendimenton, ĉi tiu modelo estas identa al la internaj HDD-oj de la serio WD Blue: transiga rapido de datumoj atingas 140 MB/s, kio ebligas al vi rapide kopii eĉ la plej pezajn ludojn. Do, ekzemple, kopii 50 GB-distribuon daŭros ne pli ol 6 minutojn.

La WD_Black P10 Game Drive por Xbox One versio estas optimumigita por labori kun la Microsoft ludkonzolo. Ĝi ankaŭ venas kun kupono por du monatoj de Xbox Game Pass Ultimate, kiu ebligas al vi plene profiti la interretan servon Xbox Live kaj donas aliron al pli ol 100 ludoj por Xbox One kaj PC.

WD_Black D10 Game Drive

Steam havas vin: kiel cifereca distribuo forprenas niajn ludojn

WD_Black D10 Game Drive povas ĝuste esti nomita "peza artilerio". Koncerne rendimenton, ĝi neniel malsuperas al altnivelaj SATA HDD-oj: subteno por la USB 3.2 Gen 1-interfaco disponigas la kapablon translokigi dosierojn kun rapideco de 250 MB/s. Krome, ĉi tiu modelo estas ekipita per enkonstruita aero-malvarmiga sistemo, kiu konservas optimumajn temperaturkondiĉojn ene de la kazo, garantiante stabilan funkciadon de la aparato kaj malhelpante ĝin trovarmiĝi eĉ sub intensa ŝarĝo. La kombinaĵo de alta kapablo, fidindeco, ĉiuflankeco (kiel la WD_Black P10, la disko estas kongrua kun komputiloj, Macs kaj nunaj konzoloj) kaj impresaj rapidecaj karakterizaĵoj faras la WD_Black D10 preskaŭ ideala solvo por tiuj, kiuj konstruas ciferecan ludbibliotekon: vi povas facile instali vian tutan kolekton de ludoj, kaj ĝia agado sufiĉe sufiĉas por komforta ludado.

La WD_Black D10 Game Drive havas alian interesan funkcion: ĝia kazo havas du USB-Tipo A-konektilojn kun potenco de 7,5 vatoj, kio ebligas uzi la malmolan diskon kiel ŝargan stacion por sendrataj akcesoraĵoj (ekzemple klavaro, muso aŭ aŭdilo). ). Ĝi ankaŭ venas kun oportuna stando, kiu ebligas instali la diskon vertikale.

La speciala versio WD_Black D10 Game Drive por Xbox One havas pli grandan kapaciton (12 TB). Krome, ĉiu kliento ankaŭ ricevas donackodon por Xbox Game Pass Ultimate (valida dum 3 monatoj).

WD_Black P50 Game Drive

Steam havas vin: kiel cifereca distribuo forprenas niajn ludojn

La WD_Black P50 Game Drive SSD estas la plej rapida aparato en la familio: danke al subteno por la SuperSpeed ​​​​USB-interfaco (USB 3.2 Gen 2×2) kaj la uzo de altnivela 3D NAND fulmmemoro, ĝia rendimento atingas rekordon 2000 MB/ s, kiu estas preskaŭ 4 fojojn pli rapida kompare kun SATA SSD kaj nur 400 MB/s malpli ol NVMe SSD WD Blue SN550. Altaj transiga rapido de datumoj povas signife plibonigi la rendimenton de via komputilo, tekkomputilo aŭ videoluda konzolo (subtenata de Xbox One, Playstation 4 kaj Playstation 4 Pro kun firmware versio 4.50 aŭ poste). Kaj danke al la ŝokorezista dezajno, vi povas esti 100% certa pri la sekureco de via ludkolekto.

Tia impona arsenalo helpos vin efike administri vian ciferecan ludbibliotekon elektante veturadon, kiu optimume taŭgas laŭ kapablo kaj rendimento. Ekzemple, WD_Black P10 povas esti uzata kaj por stoki rezervajn kopiojn de distribuoj kaj por instali ludojn, kiuj ne postulas rendimenton de malmola disko (eldonoj de antaŭaj jaroj, KD kaj DVD-bildoj por konzoloj de antaŭaj generacioj, pretaj por funkcii per emulilo, ktp. .) .

WD_Black D10 estas ideala por tiuj, kiuj tedas liberigi spacon por la plej nova eldono ĉiufoje, oferante la necesajn dosierojn: ĉar ĉi tiu modelo ne estas malsupera je rendimento al plej altnivelaj SATA malmolaj diskoj kaj havas sian propran malvarmigan sistemon, vi povas instali. ludoj rekte sur ekstera disko kaj ludi rekte de li. Ĝi ankaŭ servos al vi kiel rezervan sisteman stiradon por instali kaj stoki aktivigitajn kopiojn de ludoj kun DRM en eksterreta reĝimo; feliĉe, la impona kapablo permesos al vi elŝuti vian tutan Steam-ludbibliotekon sen problemoj.

Fine, la WD_Black P50 ne nur provizos al vi sufiĉe da libera spaco, sed ankaŭ helpos "pumpi" vian komputilon aŭ konzolon: rendimento komparebla al tiu de mezpreza segmento NVMe SSD garantias rapidan ŝarĝon de lokoj kaj stabilajn framfrekvencojn eĉ en la plej grafike altnivelaj ludoj.

fonto: www.habr.com

Aldoni komenton