Halo Infinite-antaŭfilmanalizo montras kio estas malĝusta kun la grafikaĵoj de la ludo

Respondoj al tio, kion Microsoft montris Ludado de Halo Infinite montriĝis polemika, ĝis tia grado, ke eĉ gravaj amaskomunikiloj komencis raporti miksita reago. Sed se ni analizas la parton de la ludado montrita, kion ĝi povas diri al ni pri la teknika komponanto? Kaj se la ludo estas akuzita de aspekti "plata", tiam kial kaj kion oni povas fari pri ĝi? Ĵurnalistoj de la "cifereca fabriko" Eurogamer provis respondi ĉi tiujn demandojn.

Halo Infinite-antaŭfilmanalizo montras kio estas malĝusta kun la grafikaĵoj de la ludo

Antaŭ ĉio, la prezento de Halo Infinite multe suferis pro la malbona kvalito de la livestream, kio estis kiel la plej multaj spektantoj komence spertis la enhavon. "Estas tre malfacile transdoni la plenan potencon kaj grafikan fidelecon de tio, kion Xbox Series X povos alporti al vi per elsendo. Reiru kaj spektu la ludon en 4K je 60fps." sugestis Estro de Xbox Merkatado Aaron Greenberg. Bedaŭrinde, la sola disponebla rimedo 4K60 ankoraŭ estas kunpremita jutuba video, sed ne estas dubo, ke analizi la Ultra HD-version elstarigas multajn detalojn, kiuj estas ellavitaj aŭ malaperitaj en la elsendo.

Malgrandaj detaloj estas nur unu el la kritikitaj elementoj de prezento. La ĉefa plendo kun Halo Infinite ŝajnas esti, ke ĝi sentas "ebena" kaj ne sentas kiel venontgena ludo. Se jes, ĝi multe rilatas al la lumigado, ĉar la nova 343 Industries Slipspace-motoro moviĝas preter nur liniaj medioj. al parte malfermita mondo, sed ankaŭ ŝanĝas al plene dinamika lumsistemo. Ĉi tio estas granda foriro de Halo 5, kiu dependis multe de antaŭkalkulita, bakita lumigado kaj ombroj, kompleta kun manpleno da objektoj kiuj ĵetas dinamikajn ombrojn.


Halo Infinite-antaŭfilmanalizo montras kio estas malĝusta kun la grafikaĵoj de la ludo

La avantaĝo de moviĝado al dinamika lumsistemo estas pliigita realismo kaj pli granda fleksebleco: fajnagordado de taglumo povas esti inkludita, ekzemple. Efektive, la ludanta antaŭfilmo ŝajnas montri etan ŝanĝon en la horo de la tago dum la ludado. Ĉi tiu sistemo tute kontraŭas kun la norma statika lumsistemo, de kiu The Last of Us Part 2 montras unu el la plej bonaj ekzemploj. Senmova lumigado ŝparas signifan efikecon, kaj reflektita lumo ankaŭ povas esti simulita relative malmultekoste, sed la plej granda parto de la efiko estas atingita per eksterreta antaŭkalkulo aŭ "bakado". La finrezultoj povas esti imponaj, sed estas multaj malavantaĝoj: ekzemple, dinamikaj objektoj estas lumigitaj tute malsame ol senmovaj objektoj, rezultigante vidan malkontinuecon.

Krome, la prepara kalkulo prenas tre longan tempon, kaj eĉ la plej etaj ŝanĝoj signife pliigas la ripetan tempon. Ĉiukaze, dinamika lumigado kaj ombrado, kiel en Halo infinito, estas pli multekostaj, sed havas la avantaĝon trakti dinamikajn kaj senmovajn ekranobjektojn same, do nenio falas el la bildo, ĉio estas prilaborita unuforme, kaj la skalo kaj lumigado. kapabloj estas la samaj.la ludo fariĝas multe pli fleksebla. Konsiderante ĉion ĉi, estas sekure supozi, ke multaj el la avantaĝoj de dinamika lumigado estas uzataj en la reala luddezajno de Halo Infinite, pri kiu ni ĝis nun nur vidis tre malgrandan fragmenton.

Halo Infinite-antaŭfilmanalizo montras kio estas malĝusta kun la grafikaĵoj de la ludo

Tamen, dinamikaj lumsistemoj estas tre GPU-pezaj, kaj ĉi tio estas tre grava limigo: Eurogamer opinias, ke tio estas la ĉefa kialo, kial la ludado de Halo Infinite ne aspektas tiel impona. Se vi atentas la horon de la tago, la suno estas proksima al la horizonto, dum la areo estas karakterizita de multaj montetoj aŭ arboj. Kiel rezulto, la plej granda parto de la medio de la ludo ricevas nerektan lumon de la suno, signifante ke la plej granda parto de la ago okazas en la ombroj. Kaj ĉi tio estas problemo ĉar, kiel regulo, videoludaj grafikoj ne sufiĉe bone transdonas ombrajn areojn. Plie, ludoj dependas multe de fizikaj materialoj, kiuj dependas tute de kiel ili interagas kun lumo, rezultigante paliĝintajn teksturojn en ombroj.

Krome, ĉi tiu problemo ne estas unika al Halo Infinite. Metro Exodus havas kelkajn problemojn, sed 4A-Ludoj en komputilo trovis unu eblan solvon: realtempa tutmonda lumigado uzante radiospuradon. Ĉi tio ne estas la sola maniero solvi ĉi tiun problemon, ĉar aliaj metodoj estas kreitaj: Epic havas bonegan Lumen-sistemon en Unreal Engine 5, kaj SVEI (maldensa voxel octree tutmonda lumigado) servas similajn celojn en CryEngine. Kun iu formo de spurado por helpi kun nerekta lumigado kaj ombraj areoj, Halo Infinite estus tute malsama ludo. Sed ĉi tio postulus kompromisojn ĉar ĉiuj ĉi tiuj metodoj estas tre multekostaj laŭ komputilaj rimedoj.

Halo Infinite-antaŭfilmanalizo montras kio estas malĝusta kun la grafikaĵoj de la ludo

Unue, la versioj de Xbox One kaj Xbox One X de la ludoj ne havos la potencon trakti ĉi tiun taskon, sed multaj povus diri, ke tio estas bone. Post ĉio, ni volas vidi diferencon inter generacioj, kaj la Xbox Serio X subtenas aparatan radiospuradon (RT). Kaj se la ludo uzas RT, ni povas esperi, ke la programistoj elspezos ĉi tiun potencon ĉefe por tutmonda lumigado, krom iuj reflektoj. La kompromiso estas, ke ruli ludon en 4K ĉe 60fps kaj RT eble superos la teknikajn kapablojn de la Xbox Serio X. Tamen, en epoko kie la rekonstruo de bildoj estas forte uzata surbaze de antaŭaj kadroj, kompromisoj povus esti faritaj. Ni diru tiel: ĉu multaj homoj preferus heredajn lumteknologiojn en 4K, aŭ elektus venontgeneraciajn lumteknologiojn ĉe pli altaj frekvencoj, sed je 1440p rezolucio?

Lumigo ŝajnas esti la ĉefa kialo de la plateco de Halo Infinite, kaj en ludoj kiel OnRush, kiuj ankaŭ uzas plene dinamikan lumigadon, vi povas vidi, ke brileco kaj saturiĝo povas esti atingitaj simple movante la agon al malsama tempo de la tago. Sed samtempe, la problemo de nerekta lumigado ne misfunkcios. Estas raportite, ke Halo Infinite estas malproksima de finita kaj ke novaj konstruoj aperas sufiĉe ofte, sed dinamika lumteknologio estas la kerno de la planoj de 343 Industries. Kaj estas neverŝajne, ke ĝi estos nuligita aŭ signife ŝanĝita antaŭ la tempo de lanĉo.

Halo Infinite-antaŭfilmanalizo montras kio estas malĝusta kun la grafikaĵoj de la ludo

Krom lumigado, vi povas atenti aliajn mankojn de la ekrano. La sekva plej grava malavantaĝo estas la dinamika nivelo de detalo. Rokoj, herbo kaj eĉ afiŝtabuloj malproksime subite aperis en la kadro. La originala filmaĵo montras la ludon en 4K je 60fps, tio signifas, ke 8,3 milionoj da pikseloj estas prezentitaj ĉiujn 16,7ms, kaj multe da vegetaĵaro, kiu postulas tre malgrandajn triangulojn, povas facile treni malsupren la framfrekvencon. Eĉ por tiaj grafikaj akceliloj kiel la Xbox Series X havas, ĉi tio kreos problemojn. Eble la rezolucio estas tro alta kaj la fina ludo uzos dinamikan skalon? La demo funkciis kun solida 3840 x 2160 rezolucio, sed poste estis konfirmite, ke tio estis komputila versio kaj ne konzolversio.

Halo Infinite-antaŭfilmanalizo montras kio estas malĝusta kun la grafikaĵoj de la ludo

Vi ankaŭ povas atenti tiajn malgrandajn aferojn kiel la mankon de ombroj sur la armiloj kaj manoj de la Majstro. Ludoj kiel Crysis 3 ofertas ĉi tion ekde 2013, kaj ĝi povas esti farita malmultekoste, kiel montras la ludoj de Call of Duty. Ĝi estas malgranda trajto kun granda vida efiko, kiu espereble faros ĝin en la fina konstruo por Xbox Serio X. Ankaŭ scivolema pri kelkaj el la tro "solidaj" travideblecoj sur aferoj kiel ŝildoj - eble la aliro de Bungie de Halo Reach estus preferinda. ? Fine, kelkaj el la materialoj estas malsukcesaj: estas multe da ĝenerala plasto kaj metalo en la ludo, kaj ĝi ne aspektas tiel bona kiel la okulfrapaj eksterteraj materialoj de antaŭaj Halo-ludoj.

Ni vidos kiel Mikrosofto kaj 343 antaŭeniras kun Halo Infinite kaj kiajn ŝanĝojn ili faros al ludo evoluinta dum jaroj kun nur kelkaj monatoj ĝis lanĉo. Oni scias, ke la projekto planita disvolvi dum multaj jaroj post la lanĉo de ĝia tuta vivo, kaj ke ĝisdatigo de radio-spurado estas en la laboroj - ĝi eble efektive plibonigos la aspekton de la ludo.

Halo Infinite-antaŭfilmanalizo montras kio estas malĝusta kun la grafikaĵoj de la ludo

fonto:



fonto: 3dnews.ru

Aldoni komenton