Kio interesas mi lernis de la libro "Teorio de Amuzo por Luddezajno" de Raf Koster

En ĉi tiu artikolo, mi mallonge listigos la plej interesajn konkludojn kaj kontrolajn listojn por mi, kiujn mi trovis en la libro de Raf Koster "Teorio de Amuzo por Ludo-Dezajno".

Kio interesas mi lernis de la libro "Teorio de Amuzo por Luddezajno" de Raf Koster

Sed unue, nur iom da fona informo:
— Mi ŝatis la libron.
— La libro estas mallonga, facile legebla kaj interesa. Preskaŭ kiel artlibro.
— Raf Koster estas sperta luddezajnisto, kiu ankaŭ havas kompetentecon pri muziko kaj literaturo. Sed li ne estas programisto, do estas "alia" emfazo pri evoluo, precipe rimarkinda por la programisto leganta lin. Mi komencis kun MUDoj.
— La libro estis eldonita en 2004, kio signifas, ke frazoj en la libro pri la nuna stato de la industrio estu rigardataj kun sufiĉe skeptiko.
— Oficiala retejo de la libro: theoryoffun.com [1].
— Tradukita versio de la libro: Raf Koster: Game Development and Entertainment Theory [2]. Mi legis la anglan version, do mi povas nenion diri pri la kvalito de la rusa traduko, sed almenaŭ ĝi ekzistas.
— Estas sufiĉe multaj recenzoj pri ĉi tiu libro [3]. Tamen mi metis al mi la taskon kolekti mallongan subjektivan resumon de liaj rekomendoj, do ĉi tiu artikolo ne estu konsiderata kiel recenzo.
— Ĉi tiu libro estas regule rekomendita, inkluzive pri Habré: 25 libroj por ludprogramisto [4].

Pri kio temas

Laŭ ĝia semantika strukturo, la libro estas dividita en du proksimume egalajn partojn:
Unue. Strukturita studo de kio estas interesa en ludoj: provo doni difinon; kial estas interese ludi; kiam la intereso pri la ludo malaperas. Tre ekscita kaj eduka. Estas multaj analogioj kaj komparoj kun aliaj formoj de arto: muziko, libroj, kino.
Due. Diskutoj pri la matureco de la industrio, la celo de ludoj, la respondeco de ludprogramistoj al socio. Estas maloftaj interesaj momentoj, sed plejparte enuigaj kaj neinformaj. Amuzis min la frazo: "Nun finfine venis la tempo, kiam vi povas libere paroli pri seksaj diferencoj sen risko esti akuzita pri seksismo." Kaj li diskutis ĉi tiujn diferencojn tute libere.

Kio interesas mi lernis de la libro "Teorio de Amuzo por Luddezajno" de Raf Koster

La ĉefa deklarita valoro de la libro estas diri al vi kiel fari la ludon interesa. Kaj la libro vere parolas pri tio.
Sed ĉi tie mi malfacile tradukas la ŝlosilvorton amuza en la rusan. Rusaj eldonistoj tradukis ĝin kiel "distro". Guglo sugestas "amuzon". Mi uzos la vortojn "intereso" kaj "interesa", kvankam kontentigo kaj amuzo taŭgus ankaŭ.
Sed, laŭ mi, ĉi tiu estas unu el tiuj vortoj, kiuj ne havas precizan rusan tradukon, kaj ĉiuj prezentitaj tradukoj estas malsukcesaj. Ĉi tiu intereseco povas esti ne nur amuza, sed ankaŭ malĝojiga. En la angla, la vorto "amuza" povas signifi "stulta", kaj la frazo "amuzaj vortoj" povas signifi maldecajn vortojn.

Ŝablonoj en ludoj

Ŝablonoj en ludoj estas bazaj kondutismaj strukturoj, kiujn niaj cerboj lernas rekoni kaj praktiki. La procezo de lernado de ŝablonoj estas la ĉefa fonto de intereso en ludoj. Kiam ludanto lernas ion novan, li ricevas kemian rekompencon en la formo de plezurhormonoj. Kiam la ludanto plene spertas ĉion, kion la ludo devas oferti, la korpo ĉesas ricevi tian rekompencon. Ĉi tiu estas la ĉefa ideo de la unua duono de la libro, kiu estas malkaŝita de malsamaj anguloj kun la helpo de malsamaj ekzemploj.
Tio estas, la plezuro de la ludo venas de scio. Kogno estas la trejnado de kapabloj, kiujn la cerbo perceptas kiel utilaj por la supervivo de homo aŭ lia tribo ekde antikvaj tempoj, kio signifas, ke homo devas esti rekompencita por tia trejnado. Nova mekaniko provizas nutraĵon por scio (nova ĝenro aŭ ludplatformo) kaj enhavo (intrigo, scenaro, muziko).
De ĉi tie la konkludo estas desegnita ke ajna ludo estas kondamnita al enuo kiam la ludanto eltiras ĉion novan el ĝi kaj iĝas majstro ĉe ĝi. Se la ĉefa fonto de nova scio por la ludo kuŝas en la enhavo (la aŭtoro nomas ĝin ŝablonaj vestaĵoj), tiam la ludo fariĝos enuiga post la unua ludado aŭ spektado ĉe Jutubo (la danĝero de Jutubo por rakonto-bazitaj ludoj ankoraŭ ne estis tiel evidenta). Sed novaj elementoj de mekaniko ne nur daŭras pli longe, sed ankaŭ altiras novajn ludantojn, kiuj vidis la ludon de iu alia. Plejparte pro simiado: kiam persono vidas la sukceson de iu alia (amuza), tiam li ankaŭ volas ripeti ĝin kaj konkuri.
(La kutima traduko de la vorto ŝablonoj estas ŝablonoj kiuj ne bone konvenas laŭ signifo. Ĉi tio plej verŝajne estas la sama analogio kiel kun dezajnaj ŝablonoj en OOP)

Mallongaj frazoj kaj ideoj prenitaj el la libro

— La cerbo pensas laŭ ŝablonoj, ne realaj objektoj;
— La cerbo avidas novajn ŝablonojn;
— La cerbo povas percepti tro novajn ŝablonojn kiel bruon kaj malakcepti ilin kiel tro nekonatajn kaj kompleksajn. Tiel, la pli maljuna generacio ofte rifuzas novajn teknologiojn aŭ modon;
- Tute nova sperto povas esti tro nekonata kaj malkomforta, do ĝisdatigita malnova ŝablono estas pli sekura (en scienco estas analogio "tro antaŭ sia tempo");
— Ripetaj malnovaj ŝablonoj kondukas al enuo pro rutino;
— La procezo de plibonigo de la ŝablono estas rekompencita per plezurhormonoj, sed post atingi perfektecon, plezuro liberiĝas la lastan fojon kaj la liberigo ĉesas;
— Enuo estas kiam la cerbo postulas novajn informojn por ekkono. La cerbo ne nepre postulas novajn sentojn (neesplorita sperto), ofte novaj datumoj sufiĉas por ĝi (nova aro de malamikoj, estroj);
— Ludanto povas rekoni malnovan ŝablonon en nova ludo en 5 minutoj. Vestoj kaj ĉirkaŭaĵoj ne trompos lin. Se li ne trovos ion novan, li konsideros ĝin enuiga kaj fermos ĝin;
— La ludanto povas rekoni grandan profundecon en la ludo, sed povas konsideri ĝin senrilata al li mem. Tial la enuo kaj la eliro;
- Vi ne povas plaĉi al ĉiuj. La malkaŝo de novaj mekanikoj estas tro malrapida -> la ludanto rimarkos, ke estas nenio nova dum longa tempo -> enuiga -> eliro. Malkaŝante novajn mekanikojn tro rapide -> tro malfacila, ŝablonoj ne estas rekonitaj -> enuiga -> ĉesi.
— La plej baza fonto de plezuro en ludoj: de perfektigo de kapabloj en ŝablonoj - tio estas, de scio. Sed estas aliaj pliaj: estetikaj; reflekso; sociaj.
- Estetika plezuro. Surbaze de rekonado de malnovaj ŝablonoj prefere ol lernado de ili, kiel ekzemple tra intrigtordaĵo (ekzemplo: la filmo Planet of the Apes , kiam la ĉeffiguro vidas la Liberecstatuon ĉe la fino).
— Socia intereso (laŭvola plurludanto):
1) ĝojo, kiam la malamiko ŝraŭbas en ion;
2) laŭdo, triumfo por plenumi malfacilan taskon, kiel signalon al la cetera tribo, ke vi estas utila, signifa kaj signifa;
3) patroneco, kiam studento atingas sukceson, tio gravas por la supervivo de via tribo;
4) fiero, fanfaronado pri sia studento. Ĉi tio estas signalo al la tribo pri via graveco kaj ĝenerala utileco;
5) intima amindumado, indikante relativan/lokan socian signifon;
6) malavareco, ekzemple, sponsorado por aliaj klananoj, grava socia signalo por la tribo pri la avantaĝoj de havi tian samtribanon.

Kio interesas mi lernis de la libro "Teorio de Amuzo por Luddezajno" de Raf Koster

Elementoj de interesa ludo

1) Preparado. Tio estas, la ludanto devus havi la ŝancon antaŭ pliigi la ŝancojn gajni;
2) Stabila mekaniko. Aro de reguloj kompreneblaj kaj akceptitaj de ludantoj;
3) Aro da obstakloj kaj konfliktoj. Ludantoj devas alfronti diversajn obstaklojn, kiuj malhelpas ilin atingi la celon;
4) Multaj manieroj venki obstaklojn. Ekzemple, vi povas preterpasi la gardistojn per: plenumante heroajn taskojn, subaĉeton, timigadon aŭ ruze surgrimpante muron;
5) La kapablo de la ludanto influas sukceson. Tio estas, la decidoj kiujn la ludanto faras gravas kaj kondukas al malsamaj rezultoj;
6) La mondo ĉirkaŭ ni. Tio estas, estas loko por libereco kaj/aŭ klaraj limoj. Ne estas tre bone, se vi ĵetas ludanton en malferman kampon sen iuj enkondukaj informoj.

Por ke videoludada sperto estu eduka, devas ekzisti:
1) Variaj rimarkoj pri la agoj de la ludanto: por pli sukcesaj decidoj devus esti pli bona rekompenco;
2) Sperta ludanto devas ricevi kiel eble plej malgrandan rekompencon kiam li solvas la plej facilajn problemojn. Ekzemple, se ludanto ĉasas aliajn ludantojn, kiuj estas signife pli malfortaj ol li, tiam ĝi devus esti "ekonomie" neprofita por li;
3) Fiasko devas havi sian prezon. En pli malnovaj ludoj ĝi estis kompleta Game Over, sed nun ĝi devus esti almenaŭ ripetpostulo aŭ perdo de profito.

Kontrollisto de demandoj por interesa ludo

1) Ĉu mi bezonas prepariĝi antaŭ malhelpo? (faru preparan sciigon)
2) Ĉu eblas alie prepariĝi kaj tamen sukcesi? (subaĉeti aŭ timigi gardistojn)
3) Ĉu la medio de la malhelpo influas la malhelpon mem? (Ĉu gardistoj ĉe la enirejo de kastelo kaj urbeto kondutas malsame?)
4) Ĉu ekzistas klaraj reguloj de la ludo kaj ĝiaj mekanikoj por venki obstaklojn? (ne estas bone se gardistoj reagas neantaŭvideble por malfermi ŝtelon aŭ ignori kriman konduton)
5) Ĉu la reguloj povas subteni diversajn obstaklojn? (tro striktaj/malbonaj reguloj limigas la eblecojn en evoluaj niveloj)
6) Ĉu la ludanto povas uzi malsamajn kapablojn por sukcesi? (iĝu majstra intertraktanto aŭ brutala pordisto)
7) Sur pli altaj malfacilecniveloj, ĉu la ludanto devas uzi plurajn kapablojn por sukcesi? (tio estas, ĉu li vere devos multe labori, kaj ne nur mueli dekduon da niveloj sur aproj)
8) Ĉu necesas lerteco por uzi kapablojn? (klakado ne estu efika strategio)
9) Ĉu ekzistas pluraj eblaj rezultoj de sukceso por ke ne estu unu garantiita rezulto? (estas enue rigardi la dekan fojon la identan ŝprucaĵon de la gardistoj dum timigado)
10) Ĉu progresintaj ludantoj profitas de obstakloj/defioj tro facilaj? (vi tute povas ĉesi doni rekompencojn por aproj)
11) Ĉu malsukceso iel suferas la ludanton? (fiasko, malbona fino aŭ perditaj profitoj)
12) Se vi forigas grafikojn, sonojn kaj rakonton de la ludo, ĉu ĝi ankoraŭ estos interese ludi? (t.e., ĉu la kerna ludmeĥaniko ankoraŭ estas interesa?)
13) Ĉiuj sistemoj uzataj en la ludo devas funkcii al la ĉefa ideo (moraleco aŭ ideo de la ludo). Se la sistemo ne kontribuas al solvi la ideon, la sistemo estu forĵetita. Jen kion faris la programisto de RimWorld [5], kiu ne aldonis mekanikon kiuj ne plibonigis ĝian "rakontgeneradsistemon". Tial li ne aldonis kompleksajn kreadsistemojn.
14) Ludantoj preskaŭ ĉiam emas preni la facilan vojon: trompi, preterlasi la rakonton kaj dialogojn, kiuj ne servas ilian ĉefan intereson, por kiu ili elŝutis ĉi tiun ludon. Homoj estas maldiligentaj. Ĉu la ludo konsideras ĉi tiun "maldiligentan" konduton? Ekzemple, se ludanto komencas vian agan RPG por svingi glavon kaj ne pro la intrigo, tiam eble vi devus doni al li ĉi tiun ŝancon sen ŝarĝi lin per longaj fonrakontoj (precipe se ili estas bagatelaj kaj ripetemaj en la ludo).

konkludo

Necesis nur 8 horoj por legi la libron. Mi indikis tion, kion mi konsideris plej valora, do eble mi maltrafis aliajn gravajn ideojn. La libro estas facile kaj interese legebla, do mi memfide rekomendas ĝin al ĉiuj programistoj de videoludoj. Precipe por tiuj, kiuj faras ludojn kiel ŝatokupon kaj ne havas la rimedojn por la tradiciaj metodoj por altiri atenton per okulfrapaj bildoj, montoj da altkvalita enhavo kaj tunoj da profesia reklamado. Se vi interesiĝas pri tia materialo, do bonvolu konsideri aboni miajn postajn artikolojn.

Referencoj

1.Oficialo retejo de la libro Theory of Fun for Game Design.
2. Tradukita versio de la libro: Raf Koster: Game Development and Entertainment Theory.
3. Recenzo ĉe programer.ru.
4. 25 libroj por ludprogramistoj.
5. Kiel krei "rakonton-generatoron": konsiloj de la aŭtoro de RimWorld.

fonto: www.habr.com

Aldoni komenton