Ludo de rakontoj

La Tago de Scio!
En ĉi tiu artikolo, vi trovos interagan intrig-konstruan ludon kun la mekaniko de kalkulado de situacioj, en kiuj vi povas partopreni aktivan.

Ludo de rakontoj

Iun tagon, ordinara videoludaĵurnalisto surmetis diskon kun ekskluziva nova produkto de malmulte konata sendependa studio. La tempo finiĝis – la recenzon devis esti verkita antaŭ la vespero. Trinkante kafon kaj rapide pretersaltante la ekranŝparilon, li prepariĝis ludi alian miraklon de la videoluda industrio. Kiam subite lia kato saltis sur la klavaron kaj, laŭte miaŭante, rapidis rekte en la brilantan ekranon. Lumaj radioj ŝprucis de la ekrano, tirante la malbonŝancan ludanton ien en la iriza funelo kiu formiĝis en la aero.
Rekonsciiĝinte, nia heroo trovas sin en la mezo de iu mirinda teknomagia mondo kun stirstango en unu mano, tason da kafo en la alia kaj saĝtelefono en sia pantalonpoŝo. Stran-aspekta strukturo leviĝas ĉe la horizonto. La kato ne videblas proksime, sed futureca biciklo balanciĝas soleca ĉe la vojo...


Do, vi estas invitita ludi, ĝuste ĉi tie en la komentoj, interagan rakontokonstruaĵon, kiu disvolvas la supran rakonton. Kune ni povas disvolvi ĉi tiun aventuron plu, plenigante la mondon ĉirkaŭ la heroo per novaj eventoj kaj objektoj. Malsupre estas la reguloj laŭ kiuj la ludo estas ludata.

Konceptoj

Nia malbonŝanca heroo trovas sin en la mondo de stranga komputila ludo. Nekonataj aŭtoroj metis la sekvajn 9 signifojn en la dezajnon kaj ludadon de ĉi tiu produkto:

1. Paradokso

2. Amuzo

3. Lumo

4. Mallumo

5. Mistero

6. Rekompenco

7. Kaptilo

8. Rapido

9. Transformo

Ludaj objektoj

La komencaj estaĵoj de nia rakonto havas siajn proprajn nombrojn:

Igroĵur - 29

Lia kato havas 66 jarojn

Kafa taso - 13

Smartphone - 80

Stirstango - 42

Ĉefkomputilo - 64

Kontraŭgravita biciklo - 17

Kurso de la ludo

La rakonto estas skribita jene:

a) Elektu du objektojn kun nombroj en la ludmondo kaj skribu kiel ili interagas.

b) Ĉi tie vi kaj mi bezonos kalkulilon (kaj mi certe scias, ke vi havas tian), sed ne paniku - ĉio estas sufiĉe simpla:

Se vi priskribis pozitivan ligon inter objektoj (kiam ili proksimiĝas aŭ agas kune), tiam multigi unu nombro al alia. Se vi priskribis negativan ligon inter objektoj (ili malproksimiĝas, agas unu sur la alia negative), do dividi unu nombro al alia.

c) La rezulto estas nombro, kiu enhavas la respondon al la demando - kio okazis post la interago. Vi rigardas la unuan nenulan ciferon de tiu nombro kaj rigardas la signifon donitan por tiu cifero.

Ekzemplo unu:

"Surprizita de tio, kio okazas, la heroo trinketas el la taso"

Ni skribas ĉi tiun eventon tiel: 29 (vetludanto) multobligite per 13 (kafokruĉo). Ni ricevas la numeron 377. La unua nombro estas 3, laŭ la tabelo de signifoj ĝi estas "Lumo" - ni elpensas ajnan interpreton de la situacio, kiu venis al niaj mensoj per asocio kun ĉi tiu vorto. Ni diru, ke lumefiko okazas kaj la heroo restarigas sian sanstangon.

Kiam vi elpensas interpreton, provu generi novan objekton de historio. Tiam ĝi povas esti asignita la nombro akirita post la interago. En la estonteco, eblos priskribi la interagon kun ĉi tiu nova objekto. Se ne eblis generi objekton, tiam ne ĉagreniĝu - ĝi okazas.

En la ĉi-supra situacio, ni anstataŭigu la efikon de restarigo de la vivstango per la fakto, ke hela kampo aperas en la aero super la heroo, instigante vin enigi la nomon de la ludanto.

Nun ni havas novan ludobjekton: Heronomo - 377

Ni konsideru alian ekzemplon:

"La kato forkuris de sia posedanto ien"

La evento aspektos jene: 66 (kato) dividita per 29 (ludanto). Rezultas 2.275862 (fakte, la nombro estas pli longa, sed ni lasos nur la unuajn 7 ciferojn por oportuno). La unua nombro en la sinsekvo estas 2, "Amuzo". Ni diru, aperinte en ĉi tiu mondo, nia kato saltis en kurban tubon, tra kiu fluis akvo. Ĝi ruliĝis laŭ ĝi kun la venteto, kvazaŭ sur allogaĵo, kaj plaŭdis en malgrandan lagon ie malsupre.

Tiel ni generis la Lake-objekton: 2.275862

Se vi trovas tute malfacile interpreti la situacion unu vorton, tiam rigardu la sekvajn nombrojn kaj signifojn de la rezulto en sinsekvo - eble ĉi tio helpos vin por interpreti la eventon. Tio estas, en la supra ekzemplo, 2.275862 signifus "Amuza-Amuza-Kaptilo-Mistero-...".

Kaj unu plia regulo - se en la unuaj sep ciferoj de la rezulto vi renkontas la sekvencon 33, tiam nenio ekestas kaj ambaŭ interrilatantaj objektoj estas detruitaj. Ĉi tiu efiko devos esti priskribita en la intrigo. Se nia ĉeffiguro mortas tiamaniere, tiam estas en ordo - konsideru, ke li revenas al la ludmondo de la savpunkto.

Afiŝu ion ajn por daŭrigi

Do, la horaro estas anoncita. Ni komencu la ludon. Kien kondukos nin la rakonto de videoludaĵurnalisto kaj lia kato? Via movo, leganto!

PS

Vi povas legi pli pri la aspekto de la mekaniko mem en unu el la fruaj reviziaj publikaĵoj: Komputila intrigo aŭ surtabla rolluda infekto

Ankaŭ, hodiaŭ, la 1-an de septembro, meta-ludo komenciĝis ĉirkaŭ kompletigado de "serĉoj" en realeco, dum kiu enhavo estas generita por la iluzia-superreala mondo. Poste oni planas uzi mekanikojn similajn al tiuj uzataj en ĉi tiu artikolo. Vi povas legi pli pri la ĝenerala koncepto ĉi tie: Kunteksto Ekstravaganza

fonto: www.habr.com

Aldoni komenton