AI lernis determini la verŝajnecon de baldaŭa morto de heroo en la ludo Dota 2

Multaj eventoj povas esti antaŭviditaj antaŭ ol ili okazas, ekzemple, estas sufiĉe evidente, ke la karaktero de persono ludanta la popularan MOBA-ludon Dota 2 baldaŭ mortos se pli forta malamika heroo alproksimiĝas al li el areo ekster vido. Sed tio, kio estas evidenta al homo, ne ĉiam estas facila por komputilo, kaj homo ne ĉiam kapablas sekvi ĉion, kio okazas sur la ludmapo. EN artikolo Titolita "Tempo por Morti: Antaŭdiro de Morto de Karaktero en Dota 2 Uzante Profundan Lernadon", esploristoj de la Universitato de Jorko priskribis kiel ili povis trejni AI por antaŭdiri la baldaŭan morton de ludfiguro kun sufiĉe alta precizeco 5 sekundojn antaŭ ol ĝi efektive okazas. .

AI lernis determini la verŝajnecon de baldaŭa morto de heroo en la ludo Dota 2

Fakte, antaŭdiri, ke karaktero estos mortigita en 5 sekundoj, estas iom pli malfacila ol ĝi ŝajnas unuavide. La averaĝa matĉo konsistas el 80 000 apartaj fragmentoj, dum ĉiu el kiuj rolulo povas plenumi dekojn el la 170 000 eblaj (laŭ kalkuloj de la esploristoj) agoj. Averaĝe, ludantoj sur la mapo faras 10 movadojn per matĉofragmento, farante pli ol 000 ludŝanĝojn.

La aŭtoroj de la studo rimarkas, ke la malalta sano de karaktero ne ĉiam estas proksime rilata al lia rapida morto, ĉar iuj herooj havas sanigajn kapablojn, kaj ekzistas ankaŭ specialaj eroj por resanigo aŭ teleportado. Konsiderante ĉiujn ĉi tiujn faktorojn, la teamo uzis Dota 2-matĉajn registradojn provizitajn de Valve por trejni la neŭralan reton, kiu enhavis 5000 profesiajn kaj 5000 duonprofesiajn ludojn luditajn ĝis la 5-a de decembro pasintjare. Antaŭ la fakta trejnado, la registradoj estis antaŭ-prilaboritaj konvertante la matĉojn en templiniojn por ĉiu ludanto, dividitaj en 0,133 sekundajn segmentojn de ludtempo, kie ĉiu punkto sur la skalo enhavis kompletan aron de datenoj pri la karaktero kaj lia medio.

El ĉiuj en-ludaj informoj, la esploristoj identigis 287 parametrojn, ekzemple, kiel la sano de la karaktero, manao, forto, lerteco kaj inteligenteco, liaj disponeblaj aktivigitaj eroj, pretaj uzeblaj kapabloj, la pozicio de la heroo sur la mapo, la distanco al la plej proksima malamiko kaj la defenda turo de la aliancanoj, kaj ankaŭ ĝenerala reviziohistorio (kiam kaj kie la ludanto laste vidis la malamikon). Ĉi tiuj parametroj, kiel la esploristoj indikas, ludas ŝlosilan rolon ĉu karaktero mortas aŭ pluvivas en proksima estonteco, kun la plej signifa rolo ludata de la pozicio sur la mapo kaj la historio de la recenzo.

"La konduto de la ludantoj estas influita de informoj pri la lastatempa pasinteco," skribas la kunaŭtoroj de la papero. "Ekzemple, se la malamiko estas simple ekstere de la vido, la ludanto ankoraŭ scias, ke li estas ie en la areo. Aliflanke, se la malamiko malaperis antaŭ kelkaj minutoj, li povus esti ie ajn de la vidpunkto de la ludanto. Ĉi tio estis la kialo kial ni aldonis funkcion kiu analizas revizian historion."

AI lernis determini la verŝajnecon de baldaŭa morto de heroo en la ludo Dota 2

Por trejni la neŭralan reton, la sciencistoj uzis 2870 287 enigojn (10 parametrojn po 57,6 ludantoj) kaj 10 milionojn da datumpunktoj, rezervante 10% de la datumoj por kontroli kaj alian 0,5447% por testado. En siaj eksperimentoj, la teamo trovis, ke ili atingis averaĝan precizecon de XNUMX en situacioj, kie la AI estis petita antaŭdiri, kiu heroo el dek ludantoj de ambaŭ teamoj mortos en la sekvaj kvin sekundoj. Krome, la esploristoj indikas, ke la modelo povus antaŭdiri mortojn dum pli granda tempoperiodo studante ĉiujn faktorojn kaj situaciojn, kiuj povus konduki al ili.

Sciencistoj rimarkas, ke ilia aliro havas certajn limigojn, nome ke la sistemo postulas tiom da en-matĉaj informoj (inkluzive pri malamikaj ĉampionoj nevideblaj por la koncerna ĉampiono) por fari sian antaŭdiron, kaj ke ĝi eble ne estas plene kongrua kun novaj versioj de ludoj. Tamen ili kredas, ke la modelo, kiun ili disvolvis, estas disponebla en malfermfonteco en GitHub, povas esti utila por komentistoj kaj ludantoj kiam ili sekvas la progreson de matĉo.

"Esportaj ludoj estas tre kompleksaj, kaj pro la alta rapideco de ludado, la ekvilibro de la ludo povas ŝanĝi laŭvorte ene de kelkaj sekundoj, dum diversaj eventoj povas okazi en multaj lokoj de la ludmapo samtempe. Ili povas okazi tiel rapide, ke komentistoj aŭ spektantoj povas facile maltrafi gravan momenton en la ludo kaj poste rigardi nur ĝiajn sekvojn,” skribas la esploristoj. "Samtempe, en Dota 2, mortigi malamikan heroon estas ŝlosila evento, kiu interesas kaj komentistojn kaj spektantojn."



fonto: 3dnews.ru

Aldoni komenton