Historio de eduka programaro: la unuaj personaj komputiloj, edukaj ludoj kaj programaro por studentoj

Lastfoje ni rakontis, kiel provoj aŭtomatigi la lernprocezon kaŭzis la aperon en la 60-aj jaroj de la PLATO-sistemo, kiu estis tre progresinta tiutempe. Multaj trejnkursoj estis evoluigitaj por ŝi en diversaj fakoj. Tamen, PLATONO havis malavantaĝon - nur universitataj studentoj kun specialaj terminaloj havis aliron al trejnmaterialoj.

La situacio ŝanĝiĝis kun la apero de personaj komputiloj. Tiel, eduka programaro venis al ĉiuj universitatoj, lernejoj kaj hejmoj. Ni daŭrigas la rakonton sub la tranĉo.

Historio de eduka programaro: la unuaj personaj komputiloj, edukaj ludoj kaj programaro por studentoj
Foto: Matthew Pearce / CC BY

Komputila revolucio

La aparato kiu kondukis al la persona komputila revolucio estis Altairo 8800 surbaze de la mikroprocesoro Intel 8080. La buso dizajnita por ĉi tiu komputilo iĝis la fakta normo por postaj komputiloj. La Altairo estis evoluigita fare de inĝeniero Henry Edward Roberts en 1975 por MITS. Malgraŭ kelkaj mankoj - la maŝino havis nek klavaron nek ekranon - la kompanio vendis plurajn milojn da aparatoj en la unua monato. La sukceso de la Altair 8800 pavimis la vojon por aliaj komputiloj.

En 1977, Komodoro eniris la merkaton kun sia Commodore PET 2001. Ĉi tiu komputilo en lada skatolo pezanta 11 kilogramojn jam havis ekranon kun rezolucio de 40x25 signoj kaj eniga aparato. Tiun saman jaron, Apple Computer lanĉis ĝian Apple II. Ĝi havis koloran ekranon, enkonstruitan BASIC-lingvan interpretiston, kaj povis reprodukti sonon. La Apple II fariĝis la komputilo por ordinaraj uzantoj, do ne nur spertaj specialistoj en universitatoj, sed ankaŭ instruistoj en lernejoj laboris kun ĝi. Ĉi tio spronis la evoluon de pagebla eduka programaro.

En iu momento, instruisto el Usono, Ann McCormick, maltrankviliĝis, ke kelkaj adoleskantoj legas ege necerte kaj malrapide. Tial ŝi decidis evoluigi novan metodaron por instrui infanojn. En 1979, McCormick gajnis stipendion kaj ricevis Apple II de la Apple Education Foundation. Kunigante fortojn kun Stanforda psikologia kuracisto Teri Perl kaj Atari-programisto Joseph Warren, ŝi fondis la firmaon. La Lerna Kompanio. Kune ili komencis evoluigi edukan programaron por lernejanoj.

Antaŭ 1984, La Lernado-Firmao publikigis dek kvin instruajn ludojn por infanoj. Ekzemple, Rocky's Boots, en kiu lernejanoj solvis diversajn logikproblemojn. Ĝi gajnis unuan lokon en la rangotabeloj de faka asocio de Software Publishers. Estis ankaŭ Leganto Kuniklo, kiu instruis legadon kaj skribadon. En dek jaroj ĝi vendis 14 milionojn da kopioj.


Antaŭ 1995, la enspezo de la firmao atingis 53,2 milionojn USD. redaktisto de Children's Technology Review Warren Buckleitner eĉ nomata The Learning Company "La Sankta Gralo de Lernado." Laŭ li, estis la laboro de la teamo de Anne McCormick kiu helpis instruistojn kompreni kiom potenca eduka ilo komputiloj povas esti.

Kiu alia faris ĉi tion?

En la unua duono de la 80-aj jaroj, The Learning Company ne estis la nura programisto de eduka programaro. Edukaj ludoj liberigita Optimum Resource, Daystar Learning Corporation, Sierra On-Line kaj aliaj malgrandaj kompanioj. Sed la sukceson de The Learning Company ripetis nur Brøderbund - ĝi estis fondita de fratoj Doug kaj Gary Carlston.

Siatempe la kompanio disvolvis ludojn, eble ilia plej fama projekto estas Prince of Persia. Sed la fratoj baldaŭ turnis sian atenton al edukaj produktoj. Ilia paperaro inkluzivas James Discovers Math and Math Workshop por instruado de baza matematiko, Amazing Writing Machine por instruado de legado kaj gramatiko, kaj Mieko: Rakonto de Japana Kulturo, kurso pri japana historio en formo de amuzaj rakontoj por infanoj.

Instruistoj partoprenis en la evoluo de la aplikaĵoj, kaj ili ankaŭ kreis lecionplanojn uzante ĉi tiun programaron. La firmao regule okazigis seminariojn en lernejoj por antaŭenigi komputiledukon, publikigis paperajn manlibrojn por uzantoj, kaj rabatis programojn por instruejoj. Ekzemple, je la regula prezo de Mieko: Rakonto de Japana Kulturo je 179,95 USD, la lerneja versio kostis preskaŭ duonon je 89,95 USD.

Antaŭ 1991, Brøderbund kaptis kvaronon de la amerika instrua softvarmerkato. La sukceso de la firmao altiris la atenton de La Lernado-Firmao, kiu aĉetis sian konkuranton por 420 milionoj USD.

Programaro por studentoj

Universitata edukado ne estis forlasita de la komputila revolucio. En 1982, MIT aĉetis plurajn dekduojn da komputiloj por klasĉambra uzo de inĝenierstudentoj. Jaron poste, surbaze de la universitato kun la subteno de IBM, ili lanĉis projekto "Ateno". La korporacio provizis la universitaton per komputiloj kun valoro de pluraj milionoj da dolaroj kaj ĝiaj programistoj por evoluigi edukan programaron. Studentoj de ĉiuj majoroj akiris aliron al novaj teknologioj, kaj komputila reto estis lanĉita sur kampuso.

En la malfruaj 80-aj jaroj, eduka infrastrukturo bazita sur UNIX aperis ĉe MIT, kaj universitataj specialistoj evoluigis programojn por aliaj universitatoj. Ampleksa sistemo por instruado de natursciencaj fakoj estis agnoskita kiel unu el la plej sukcesaj - universitata personaro ne nur skribis komputilan kurson de prelegoj, sed ankaŭ lanĉis sistemon por testi sciojn de studentoj.

Ateno estis la unua grandskala uzo de komputiloj kaj softvaro en la universitato kaj modelo por similaj projektoj en aliaj instruejoj.

Evoluo de la eduka ekosistemo

Entreprenistoj ankaŭ komencis montri intereson en instrua softvaro en la fruaj 80-aj jaroj. Post forlasado de Mikrosofto en 1983 pro malkonsentoj kun Bill Gates, Paul Allen fondis Asymetrix Learning Systems. Tie li evoluigis la ToolBook edukan enhavmedion. La sistemo ebligis krei diversajn plurmediajn produktojn: kursojn, aplikaĵojn por testi sciojn kaj kapablojn, prezentojn kaj referencmaterialojn. En 2001, ToolBook estis rekonita kiel unu el la plej bonaj interagaj iloj por e-lernado.

La distanclernada ekosistemo ankaŭ komencis disvolviĝi. La pioniro estis la FirstClass-programo, kiu estis evoluigita fare de homoj de Bell Northern Research - Steve Asbury, Jon Asbury kaj Scott Welch. La pako inkludis ilojn por labori kun retpoŝto, kundivido de dosieroj, babilejoj, konferencoj por instruistoj, studentoj kaj gepatroj. La sistemo ankoraŭ estas uzata kaj ĝisdatigita (ĝi estas parto de la biletujo de OpenTex) - al ĝi estas konektitaj tri mil edukaj institucioj kaj naŭ milionoj da uzantoj tra la mondo.

Historio de eduka programaro: la unuaj personaj komputiloj, edukaj ludoj kaj programaro por studentoj
Foto: Springsgrace / CC BY-SA

La disvastiĝo de la Interreto en la 90-aj jaroj ekfunkciigis la venontan revolucion en edukado. Evoluo de eduka programaro daŭris kaj ricevis novajn evoluojn: en 1997 naskiĝis la koncepto de "interaga lerna medio" (Interactive Learning Network).

Ni parolos pri tio venontfoje.

Ni havas sur Habré:

fonto: www.habr.com

Aldoni komenton