Ludado-Mekaniko: Kapablo-Arbo

Hej Habr! Ni daŭrigas la konversacion pri la mekaniko de ludado. Antaŭa artikolo parolis pri la takso, kaj en ĉi tiu ni parolos pri la lerteco-arbo (teknologia arbo, lerteco-arbo). Ni rigardu kiel la arbo estas uzata en ludoj kaj kiel ĉi tiu mekaniko povas esti aplikata en ludado.

Ludado-Mekaniko: Kapablo-Arbo

La lerteco-arbo estas speciala kazo de la teknika arbo, kiu unue aperis en la tabulludo Civilization reen en 1980. Ĝia aŭtoro, subite, ne estas Sid Meier, sed Francis Tresham. Tamen, en komputilaj ludoj, la supereco de aplikado de ĉi tiu mekaniko (same kiel la fina formado en la kutima formo) apartenas al la malnova Sid en la klasika 1991 Sid Meier's Civilization. Ekde tiam, la teknologia arbo estis uzata en lud-disvolviĝo ne nur en strategioj kaj RPG-oj, sed eĉ en agaj ludoj kaj pafistoj. En ĉi tiu artikolo, mi ne atentas la diferencon inter lerteco-arbo kaj teknika arbo, kaj per lerteco-arbo mi celas ambaŭ. Mi pensas, ke ambaŭ literumoj (arbo de lerteco kaj arbo de lerteco) estas ĝustaj, sed ĉi-lastan mi uzos en la artikolo, ĉar ĝi estas pli ofta en luddisvolviĝo.

Ludado-Mekaniko: Kapablo-Arbo
Jen kie ĉio komenciĝis. La civilizacia teknologio-arbo de Sid Meier.

Se vi volas lerni pli pri la historio de la arba mekaniko aŭ la principoj de ĝia konstruo, tiam la deirpunkto estas Vikipedia paĝo de la sama nomo. En mia artikolo, ni rigardos variojn de arboj de modernaj (kaj ne tiel) ludoj, atentos la problemojn de mekaniko, provos doni solvojn al ĉi tiuj problemoj kaj pensos pri specifaj manieroj apliki lertajn arbomekanikojn en ludado. Kial ni nur pensas? Bedaŭrinde, mi ne povis trovi iujn funkciajn ekzemplojn pri uzado de la lerteco en ne-luda kunteksto. Se vi renkontis tiajn ekzemplojn, mi dankos por mencii ilin en la komentoj al ĉi tiu artikolo.

Antaŭ ol uzi ludmekanikojn en ludado, vi devas studi la sperton de lud-disvolviĝo. Analizu kiel la mekanikoj estas uzataj en ludoj, kio estas alloga por la ludantoj, kiajn ŝatantojn ricevas interagante kun ĉi tiu mekaniko. Mi rekomendas rigardi la lertan arbon Mark Brown videoartikolo-traduko kulminaĵoj de ĉi tiu video ĉe dtf.ru. La tezoj de Marko estas trafaj ne nur en luddisvolviĝo, sed ankaŭ por la ludado de ne-ludaj sistemoj kaj projektoj.

La varioj de la lerteco-arbo (laŭ la principo de konstruo, laŭ speco de ludo ktp.) estas detale priskribitaj en la Vikipedia artikolo menciita supre. Mi ne vidas la signifon en citado, do mi sugestas rigardi iujn interesajn arbojn, kiuj troviĝas en ludoj.

Ludado-Mekaniko: Kapablo-Arbo
Referencekzemplo de kapablo-arbo de Pado de Ekzilo. Ĝi troviĝas en la plej multaj mencioj, memoj kaj malmotiviloj pri la lerteco-arbo. Malgraŭ la ŝajna komplekseco, la arbo estas logika kaj rapide regata de ludantoj. Sed por ludado, tia arbgrandeco estas tro granda, la nivelo de implikiĝo de uzantoj de ludigita sistemo ne sufiĉas por trakti ĝin.

Ludado-Mekaniko: Kapablo-Arbo
Alia granda kaj kompleksa arbo de Final Fantasy X

Ludado-Mekaniko: Kapablo-Arbo
Denove, la serio Final Fantasy elstaris, ĉi-foje - la dekdua parto. La arbo estas pli malgranda ol dekono, sed aspektas tro nekutima kaj malfacile komprenebla. Kie estas la komenco? Kie estas la cellinio? Ĉu entute ĝi estas arbo?

Ludado-Mekaniko: Kapablo-Arbo
Malnovlerneja kapablo-arbo de Diablo 2 (du ekrankopioj kungluitaj). Notu la principon dividi la arbon en tri langetojn, esence tri apartajn lertajn arbojn sur pli malgranda skalo.

Ludado-Mekaniko: Kapablo-Arbo
Bona, utila arbo de lerteco de moderna luddisvolviĝo. Assassin's Creed Originoj. Atentu la sukcesan projektan solvon: brila, kontrasta reliefigo de la lernitaj kapabloj kaj la vojoj, kiujn ili malfermas.

Ludado-Mekaniko: Kapablo-Arbo
La plej ĥtonan ekzemplon, kiun mi povis trovi. Teknologia arbo de Warzone 2100. Mi rekomendas iri ligilopor vidi ĝin en 100% skalo.

Kiel kapablo-arba mekaniko povas esti aplikata al ludado? La du evidentaj elektoj estas a) trejnado kaj talenta naĝejo, kaj b) lojalecprogramoj. La lerteco en lojalecaj programoj estas sistemo de rabatoj kaj aliaj gratifikoj, personecigitaj por ĉiu kliento de la kliento.

La unua opcio: portaloj de distanclernado kaj internaj kompaniaj portaloj. En ambaŭ kazoj, la tasko estas la sama - strukturi eblajn teoriajn kapablojn, montri al la uzanto de la sistemo kiun vojon li devas iri por akiri certan kompetentecon. Ni diru, ke vi ricevis laboron ĉe nova firmao kiel juniora analizisto. En la kompania portalo, vi povas aliri arbon de personaj kompetentecoj, per kiu vi povas facile kompreni, kiajn teoriajn kapablojn vi mankas al la nivelo de altranga analizisto, vi povas vidi kion vi bezonas lerni se vi volas moviĝi al la kampo de projekt-administrado, ktp. La administrado de la firmao, siavice, ricevas kompletan bildon de la kompetentecoj de dungitoj. Tia sistemo, en teorio, faciligas la formadon de dungitaro rezervo kaj la vertikala kresko de dungitoj en la kompanio, pliigas la ĝeneralan nivelon de dungitaj kompetentecoj.

Ludado-Mekaniko: Kapablo-Arbo
Simpla aranĝo de parto de kapablo-arbo por interna kompania portalo. En vera kompanio, la arbo estos pli granda, sed por ekzemplo, kiu reflektas la ĉefan signifon, ĉi tio ankaŭ taŭgas.

Ni rigardu pli detale la aranĝon. Lernitaj kapabloj (rektanguloj) kaj specialaĵoj (elipsoj) estas markitaj per verda plenigaĵo, kapabloj disponeblaj por lernado estas markitaj per blanka plenigaĵo. Neatingeblaj kapabloj kaj specialaĵoj estas elstarigitaj en grizo. Oranĝaj kaj grizaj linioj montras la vojojn inter kapabloj kaj fakoj, oranĝaj - la vojo jam veturita, grizaj - ankoraŭ ne veturita. Klakante sur la rektangulo, laŭ mi, estas logike malfermi fenestron kun la ebleco enskribiĝi en kurson pri la elektita lerteco, aŭ kun informoj pri kie kaj kiel ĉi tiu kurso povas esti prenita kaj konfirmita (ekzemple, se la portalo ne integriĝas kun la distanca eduka sistemo). Klakante sur la elipso, ni montras fenestron kun priskribo de la fako (devoj, salajra gamo, ktp.). Atentu labora sperto: strikte parolante, ĝi ne estas kapablo, sed ĝi montras la eblecon enigi ne nur teoriajn kompetentecojn, sed ankaŭ aliajn necesajn postulojn por fako en la lerteblon. Progresdrinkejo estas konstruita en la laborsperta rektangulo, kiu vide montras la progreson de la uzanto.

La dua opcio por uzi la mekanikon de la lerteco-arbo estas la disvolviĝo de lojalecaj kartoj. Ni imagu klasikan version de lojaleca karto por granda vendejo, ekzemple sportvaroj, vestaĵoj kaj ŝuoj. Kiel regulo, tia karto donas rabatan procenton kiam la aĉetanto atingas antaŭfiksitan kvanton da aĉetoj, aŭ gratifikoj por aĉetoj povas esti akumulitaj sur la karto, kiuj estas uzataj por parte pagi por estontaj aĉetoj. Ĉi tio estas pli bona ol nenio, ĝi funkcias, sed tia karto ne implicas flekseblajn agordojn por specifa kliento. Sed kio se vi donas al la kliento la ŝancon elekti, ekzemple, 5% rabaton sur ĉiuj varoj aŭ 10%, sed nur sur viraj ŝuoj? Kaj ĉe la sekva nivelo atingis, ekzemple, pliigon de la garantio al 365 tagoj aŭ 2% rabaton sur neĝtabuloj? En teorio, tia lojaleca sistemo funkcios pli bone ol kutime, ĉar neniu scias pli bone ol la homo mem, kion li bezonas. Firmao, kiu efektivigas tian sistemon, elstaros en la monotona lojaleca programo-merkato (kiu delonge ne havis interesajn novajn produktojn), ricevos pli da datumoj pri klientpreferoj, pliigos sian nivelon de alligiteco al la vendejo kaj eĉ estos. kapabla finfine redukti la koston de lojaleca sistemo kompare kun klasika.versio.

Redukti kostojn eblas helpe de kompetenta ekvilibro en la lerteco-arbo. Dum disvolvado, vi devas kalkuli kiom da kondiĉaj poentoj (en rubla ekvivalento) ĉiu el la kapabloj kostos (tute ne necesas, ke la kapabloj kostas same), kompari la rezultojn kun la klasika lojaleca programo kaj "kalibri" la rezulta sistemo. Ekzemple, ni prenu ŝuvendejon, kiu vendas virajn, virinajn kaj infanajn ŝuojn. La klasika lojaleca programo donas 5% rabaton sur ĉiuj produktoj post atingi la aĉetsumon de 20 000 rubloj. En la nova sistemo, ni faros la koston de unu kapablo egala al 10 000 rubloj, kaj ni ofertos al la kliento tri eblojn - 5% por viraj ŝuoj, 5% por virinoj kaj 5% por infanoj. Ni diru, ke ni ne starigas malfacilan elekton, kaj la kliento povos malfermi ĉiujn tri kapablojn. Por fari tion, li devos elspezi ne 20 000 rublojn en la vendejo, kiel en la kazo de la klasika versio, sed 30 000. Sed la plej multaj klientoj kontentiĝos pri tia "purigo" (kaj eĉ ne konsideros ĝin kiel tia) , ĉar rabaton pri la plej grava por si ili ricevos kategorion elspezante duonon de la mono ol en la klasika versio.

Ni tuj kontraŭos: sed la aĉetanto ricevos rabaton pri la plej grava kategorio de varoj por li pli rapide. Vere, sed mi kredas, ke la plej multaj aĉetantoj ne aĉetas nur en la elektita kategorio. Hodiaŭ homo aĉetas ŝuojn por si, morgaŭ ŝuojn por sia edzino, kaj ses monatojn poste ili havas infanon, kiu ankaŭ bezonas ŝuojn. Ju pli granda estas la vendejo, des pli da klientoj kaj des pli diversa la sortimento, des pli bone ĉi tiu modelo funkcios, kaj des pli interesa estas por la vendejo doni al klientoj la ŝancon elekti rabatojn por iuj kategorioj da varoj (eĉ por mallarĝaj kategorioj) .

Alia kialo por uzi la kapablec-arbon en lojalecprogramoj estas la malŝato de la homa cerbo por nefinitaj agoj. Alia ludmekanikisto baziĝas sur ĉi tio: la progresdrinkejo. Mi kredas, ke en nia situacio, la cerboj de aĉetantoj ankaŭ estos spronitaj por malkovri pli kaj pli novajn kapablojn en la arbo, por okupiĝi pri speco de Manĝkinismo, por strebi akiri ĉiujn kapablojn de la arbo. Kaj elspezu pli da mono por ĝi ol kun klasika lojaleca programo. Tial, kvankam Mark Brown rekomendas fari arbojn en ludoj kiuj ne povas esti plene malfermitaj, en lojalecaj programoj, male, mi konsilas vin ne limigi klientojn kaj ne pensigi ilin pri elekto de la ĝusta distribuo de punktoj. Post ĉio, la nivelo de klientengaĝiĝo en la lojalecprogramo estas malpli ol la nivelo de engaĝiĝo de la ludanto en nova ludo, do ne donu tiajn taskojn nenecese.

En la fina parto de la artikolo, ni parolos pri la problemoj kaj aferoj de aplikado de la mekaniko de la lerteco-arbo en la praktiko.

Montri aŭ ne la tutan lerteblon samtempe? En kelkaj ludoj, la ludanto ne vidas la tutan arbon kaj nur aŭdas pri eblaj kapabloj kiam ili estas atingitaj. Mi pensas, ke en ludado tia kaŝado ne utilas. Montru la arbon tuj, instigu la uzanton konstrui sian propran strategion por regi la arbon.

Dum desegnado de arbo por ludado, metu en ĝi la kapablon restarigi kapablojn konservante la sperton akiritan kaj la kapablon redistribui kapablojn. Tia funkcio savos uzantojn de troa respondeco en disdonado de kapabloj, kaj ebligos adapti la lojalecan programon al ŝanĝoj en la vivo de la uzanto. La naskiĝo de infano, translokiĝo al alia urbo, promocio aŭ redukto en la laboro, fluktuoj de la dolaro - multaj faktoroj influas fortan ŝanĝon en konsumkutimoj. La lerteco rekomencigita funkcio permesos al la sistemo resti ĝisdatigita en tiaj situacioj. Sed ne faru ĉi tiun funkcion tro alirebla, alie uzantoj simple restarigos la kapablojn ĉe la kaso antaŭ ol pagi, elektante tiujn, kiujn ili bezonas nuntempe kaj senigante la sistemon de ĝia originala signifo. Estas normale doni tian ŝancon unufoje jare, post la novjaraj ferioj aŭ dum la naskiĝtago de la kompanio.

Pensu pri la mekaniko por gajni poentojn en la sistemo. Unu poento egalos al unu rublo? Aŭ mil rubloj? Ĉu indas meti en la sistemon la eblecon de pliigita koeficiento de akuzado de punktoj en certaj periodoj aŭ por iuj produktoj? Ĉu ĉi tiuj poentoj povas esti uzataj por pagi varojn anstataŭ malŝlosi kapablojn? Aŭ ĉu bonuspunktoj kaj poentoj necesaj por malŝlosi kapablojn estos malsamaj estaĵoj en la sistemo?

Grava punkto - el kio konsistos la lerteco-arbo? Kiajn gratifikojn vi inkludos? Ĉu kapabloj havos nivelojn? Ekzemple, unuanivela kapablo donas 1% rabaton, dum la sama nivel-5-kapablo donas XNUMX% rabaton. Sed ne forkonduku nur per tiaj gratifikoj: kaj en ludoj kaj en ludado, tia arbo estos enuiga. Aldonu novajn funkciojn kaj funkciojn, ne nur plibonigu ekzistantajn. Ekzemple, en la arbo, vi povas malŝlosi salt-linian aliron al la kaso, aŭ inviton al privataj vendoj, aŭ aliajn ekskluzivajn ŝancojn. La lerteco en lojalecaj programoj ne temas nur pri rabatoj pri varoj kaj servoj. La lerteco en la ludo devus instigi ludantojn regi novan enhavon, kaj en la lojaleca programo instigi ilin fari pliajn aĉetojn en malsamaj produktkategorioj.

Kiu povas uzi ĉi tiun mekanikon por ludi lojalecprogramojn? Laŭ mi, malgrandaj, mezaj kaj grandaj entreprenoj funkcias en la kampo de B2C kaj ofertas almenaŭ kvin (kaj prefere dek) specojn de varoj kaj servoj. Pico, woks, ruloj kaj suŝio estas malsamaj specoj de varoj laŭ mia kompreno. Barbo, liphararoj kaj kaptondado, haroj de infanoj kaj harkolorigo estas malsamaj specoj de servoj. Ruĝaj aŭ verdaj ŝuoj, Margherita pico kaj rostopico estas la samaj specoj de varoj. Lerteco-arbo konsistanta el gratifikoj por unu aŭ du specoj de varoj, laŭ mi, ne estas necesa. En tia situacio, estas pli facile uzi klasikan lojalecan programon.

La problemo en la dezajno kaj efektivigo de tia sistemo, laŭ mi, estas la manko de necesaj kompetentecoj en la posedanto-firmao. Kapablo-arbo estas malfacile farebla komerce fare de merkatika fako sen sperto pri ludado, kaj plej grave, sen luddezajnisto sperta en ekvilibro de tia sistemo. Tamen, ne necesas dungi novajn dungitojn por tio, la plej multaj el la taskoj povas esti fermitaj per fora laboro kaj konsultoj.

Dankon al ĉiuj, kiuj legis la artikolon ĝis la fino, mi esperas, ke la informoj en ĝi estis iel utila al vi. Mi ĝojos, se vi dividos viajn spertojn, problemojn kaj interesajn pensojn en la kampo de ludado de lojalecaj programoj kaj trejnaj sistemoj en la komentoj.

fonto: www.habr.com

Aldoni komenton