Mekaniko de ludado: taksado

Taksado. Kio ĝi estas kaj kiel uzi ĝin en ludado? La demando ŝajnas simpla, eĉ retorika, sed fakte tiaj evidentaj mekanikoj havas multajn nuancojn, inkluzive de tiuj pro homa evoluo.

Mekaniko de ludado: taksado

Ĉi tiu artikolo estas la unua en mia serio de artikoloj pri komponantoj, mekanikoj kaj interesaj ekzemploj de ludado. Tial mi donos mallongajn difinojn al iuj komunaj terminoj. Kio estas "ludigo (ludigo)"? Vikipedio donas la difinon: "la uzo de aliroj karakterizaj de komputilaj ludoj por aplikaj programoj kaj retejoj en ne-ludaj procezoj por altiri uzantojn kaj konsumantojn, pliigi ilian implikiĝon en solvado de aplikataj problemoj, uzante produktojn kaj servojn."

Mi preferas alian eblon: "ludigo - administri la konduton de sistemuzantoj uzante ludmekanikojn." La diferenco inter ĉi tiuj difinoj estas, ke sistemo povas esti aŭ retejo aŭ programaro, aŭ publika parko aŭ transportreto. Ludado aplikeblas ne nur en la IT-kampo. Plue, iuj ludmekanikistoj estas uzataj por pliigi uzantan engaĝiĝon, iuj estas uzataj por altiri uzantojn, sed ĉi tio estas kombinita en la ĝeneralan koncepton de "kondutadministrado". Por efektivigi ludadon, estas grave scii kion uzantoj en la sistemo faras (povas fari se la sistemo ankoraŭ ne estas uzata), kaj kion uzantoj devus fari el la vidpunkto de la sistemposedantoj. Ludigo estas utila por moviĝi de "fari" al "devus fari".

Mekaniko de ludado: taksado
Taksado estas simpla kaj populara ludmekanikisto uzata en ludado. Ne ekzistas preciza difino de la termino "ludmekaniko"; foje ĝi estas komprenata kiel io ajn - de insignoj kaj atingoj ĝis kondutismaj impulsoj. Ordigi la terminologion uzatan en ludado estas temo por aparta artikolo, sed ĉi tie mi limigos min al mallonga klarigo pri tio, kion mi komprenas per ludmeĥaniko. Ĉi tiu estas la plej malalta (plej specifa) nivelo de desegnado de ludigita sistemo, konvenciaj Lego-blokoj. Ludmekanikoj estas elektitaj kaj aplikataj kiam la supraj, pli abstraktaj niveloj de ludado de la sistemo jam estis pripensitaj. Tial, taksoj, insignoj, niveloj estas ludmekanikoj, sed viraleco aŭ grupa laboro ne estas.

Taksado estas nombra aŭ orda indikilo, kiu reflektas la gravecon aŭ signifon de certa objekto aŭ fenomeno (difino el Vikipedio). La taksadmekanikistoj estas ligitaj al la punktomekanikistoj kaj ofte la uzantnivelmekanikistoj. Taksado sen poentoj estas neebla - la sistemo ne komprenos, en kia ordo montri uzantojn en la takso; taksado sen niveloj eblas.

Ni provu klasifiki taksojn laŭ signifo por sistemuzantoj.

  1. Konkurenciva - instigas uzantojn rangi pli alte ol aliaj uzantoj. La takso, kiu okazas plej ofte ol aliaj.
  2. Difino de perdanta situacio - la sistemo trudas punon se antaŭfiksita nombro da rangigpoentoj ne estas gajnita. Eblaj monpunaj elektoj: translokigo al la antaŭa taksa grupo, redukto de rango, malvenko en la konkurso, forigo de certa kvanto da ludvaluto, morala monpuno (tabulo de honto). Uzita malpli ofte ol la gajna-gajna analogo, ĝi postulas zorgan pripensadon antaŭ efektivigo kaj analizo de uzantkonduto, ĉar punoj havas tro negativan efikon al la uzanto kaj povas multe redukti instigon.
  3. Determini venkan situacion - donas la rajton al rekompenco por atingi specifan nombron da taksaj poentoj. Por unuaj lokoj en la rangotabeloj, por mezaj etapoj. Kiel rekompenco, la samaj elektoj estas uzataj kiel por punoj en perdanta situacio, sed kun "plus" signo. Rekompencoj por mezaj stadioj en la rangotabelo estas interesa sed malofta praktiko, kiu permesas al la uzanto perdi entuziasmon pli malrapide dum ili moviĝas de nivelo al nivelo. Ekzemplo estas la taksado de la malnova versio de Shefmarket. Ĉi tio estas hejma livera servo por produktoj kun receptoj por memkuirado. Ĉiu kliento havas statuson montrita en sia persona konto, punktoj estas aljuĝitaj por pretaj pladoj, kaj niveloj estas donitaj por punktoj, sed por atingi la sekvan nivelon vi devas prepari dekduojn da pladoj, kaj ĉi tio povas malmotivigi. Donacoj por ĉiu X-poentoj helpas mildigi la malmotivigan efikon (la nombro da poentoj dependas de la nuna nivelo de la kliento). Mekaniko de ludado: taksado
    Taksado de uzantoj de Shefmarket. Rimarku kiel aliaj ludmekanikoj estas organike uzataj: insignoj, progresdrinkejo, titoloj, pakitaj en agrablaspekta interfaco.
  4. Statuso - pliigas la aŭtoritaton de uzanto kun alta takso en la okuloj de aliaj uzantoj. Uzita, ekzemple, en interretaj demandaj projektoj (StackOverflow, [email protected]). MMR-sistemoj (matchmaking-rangigoj) en MOBA-ludoj ankaŭ povas esti klasifikitaj kiel statusrangigoj.
  5. Fidinda - pliigas la kredindecon de uzanto kun alta takso en la okuloj de aliaj uzantoj. Fariĝis normo por interretaj aŭkcioj. Habr-uzantkarmo estas alia ekzemplo de fida takso. La fidinda takso estas uzata en sistemoj bazitaj sur la interagado de uzantoj unu kun la alia, precipe se ĉi tiu interagado estas eksterrete aŭ implikas la interŝanĝon de servoj kaj varoj. Mekaniko de ludado: taksado
    Ekzemplo de reta aŭkcia rangigo kun insignoj eldonitaj atinginte certan rangignivelon.

La taksoj de la supra listo estas kombinitaj en malsamaj manieroj ene de la sistemo. En teorio, konkurenciva uzanttaksado estas ebla, kun mezaj venkaj situacioj, kun puno por taksado de eksteruloj kaj altnivela de statuso kaj fido por taksaj gvidantoj.

Alia eblo por klasifiki taksojn: de kiu ŝanĝas la takson de la uzanto - nur la sistemon, nur aliajn uzantojn, aŭ la sistemon kaj uzantojn. La opcio kiam nur la sistemo ŝanĝas la takson de la uzanto estas la plej ofta. Ĝi estas ofte uzata en interretaj ludoj. La ludanto elfaras diversajn agojn (mortigas monstrojn, kompletigas serĉojn), por kiuj la sistemo aljuĝas sperton (taksado) poentojn. Aliaj uzantoj ne influas la rangigon de la ludanto en tia sistemo. La opcio kiam la takso de la uzanto estas ŝanĝita ne de la sistemo, sed de aliaj uzantoj de la sistemo, estas kutime uzata kune kun la fida takso. Ekzemploj: kreskanta aŭ malpliiĝanta karmo, pozitivaj kaj negativaj recenzoj post transakcioj sur komercaj platformoj. Kombinita opcio ankaŭ eblas, ekzemple en interretaj demandoj. Por respondi demandon, la uzanto aŭtomate ricevas taksajn poentojn de la sistemo, kaj se aliaj uzantoj rekonas la respondon kiel la plej bonan, la uzanto ricevas pliajn poentojn.

La sekva metodo baziĝas sur pozitivaj kaj negativaj ŝanĝoj en la taksado de la uzanto. Mi distingas la kondiĉon "taksado plus", "taksado plus-minus pozitiva", "taksado plus-minus negativa" kaj "taksado minus". La unua opcio, "taksado plus", nur implicas pliigon de la takso de la uzanto. Ĉi tiu opcio estas uzata, ekzemple, por aĉetantoj ĉe eBay. Post la transakcio, la vendisto lasas nur pozitivajn reagojn al la aĉetanto aŭ tute ne lasas ĝin. Jes, fraŭda aĉetanto povas esti blokita de la administrado, sed lia takso ne povas malpliiĝi (ĝis li mem fariĝos malbona vendisto).

Pozitiva plus- aŭ minus-taksado implicas kaj pliiĝon kaj malkreskon de la takso de la uzanto, dum la takso ne falas sub nul. Tia takso ne permesos al la uzanto fali tro profunde en kazo de malsukcesaj agoj (kaj sperti la potencon de kolera Habr). Sed samtempe, nova uzanto kaj uzanto, kies takso konstante fluktuas ĉirkaŭ nulo pro sistemaj "malbonaj" agoj videble aspektos same, kio malbone efikas sur fidon en la tuta sistemo.

Plus aŭ minus negativa takso signifas, ke la uzanta takso povas aŭ altiĝi aŭ malpliiĝi al ajna valoro. Praktike, ne utilas granda negativa takso kaj rekomendas enigi sojlan negativan valoron en la sistemon, post kio indas apliki punajn mezurojn por tia uzanto, ĝis inkluzive bloki la konton. Samtempe, gravas pensi pri la situacio de intencita "likado" de la taksado de aliaj uzantoj, por ekskludi ĉi tiun eblecon aŭ malfaciligi ĝin efektivigi.

Mekaniko de ludado: taksado
Minus-rangigo estas malofte uzata mekaniko en kiu la komenca takso de la uzanto eble aŭ ne ŝanĝiĝas aŭ malpliiĝas. Mi ne tuj memoras projektojn, kiuj uzas similan mekanikon, sed teorie eblas. Ekzemple, por projektoj aŭ eliminludoj, aŭ "lastaj herooj".

Kiam vi uzas taksajn mekanikojn, vi devas eviti fari gravan eraron: mankoj en la nombro da poentoj gajnitaj inter uzantoj de la sistemo (aŭ inter uzantniveloj) ne devus esti malmotivigaj aŭ neatingeblaj. Ĉi tiu diferenco estas speciale malmotiviga por novaj uzantoj, kiuj vidas, ke ili havas nul poentojn, dum la gvidanto de la takso havas milionojn. Kial tio okazas, kial nova uzanto en tia situacio pensus, ke ne eblas atingi la gvidanton? Unue, novaj uzantoj de la sistemo ankoraŭ ne pasigis sufiĉe da tempo por kompreni la dinamikon de poentado. Du ĝis tri milionoj da poentoj kiel gvidanto en la takso eble ne estas tiel neatingeblaj se la sistemo aljuĝas milojn da poentoj por ĉiu ago de uzanto. La problemo estas, ke malmotivigita nova uzanto ĉesos uzi la sistemon antaŭ ol li rimarkos ĝin. Due, la problemo estas en nia natura logaritma percepto de la nombroserio.

Ni kutimas vivi inter la lineara ordigo de nombroj. Nombrado de domoj, mezuriloj kaj reguloj, grafikaĵoj kaj horloĝoj - ĉie la nombroj troviĝas laŭ la nombrolinio je egalaj intervaloj. Estas evidente al ni, ke la diferenco inter 1 kaj 5 kaj inter 5 kaj 10 estas la sama. Estas la sama diferenco inter 1 500 000 kaj 1 500 505. Fakte, linia ordigo de nombroj estas produkto de nia kulturo, ne natura kapablo. Niaj malproksimaj prapatroj, kiuj vivis antaŭ dekoj da miloj da jaroj, ne havis modernajn matematikajn aparatojn, kaj perceptis nombrojn logaritme. Tio estas, ili estis metitaj sur la nombra linio pli kaj pli proksime kiam ili pliiĝis. Ili perceptis nombrojn ne laŭ precizaj valoroj, sed laŭ proksimumaj taksoj. Ĉi tio estis necesa por ilia vivstilo. Renkontiĝinte kun malamikoj, estis necese rapide, proksimume, taksi kiu estas plimultita - nia propra aŭ aliaj. La elekto de kiu arbo kolekti fruktojn ankaŭ estis farita surbaze de malglata takso. Niaj prapatroj ne kalkulis precizajn valorojn. La logaritma skalo ankaŭ enkalkulas la leĝojn de perspektivo kaj nian percepton de distanco. Ekzemple, se ni rigardas arbon cent metrojn for kaj alian arbon 100 metrojn malantaŭ la unua, la duaj cent metroj aperas pli mallongaj.

Mekaniko de ludado: taksado
La ludanto ludanta kun blankaj pecoj en ĉi tiu bildo ne bezonas scii la ĝustan nombron da nigraj pecoj por kompreni, ke li faras malbone.

Vi povas legi pli pri la logaritma percepto de nombroj, pri la esplorado farita por konfirmi ĉi tiun teorion, kaj pri aliaj interesaj faktoj el la mondo de matematiko en la popularscienca libro de Alex Bellos "Alex in the Land of Numbers". Eksterordinara vojaĝo en la magian mondon de matematiko."

La logaritma percepto de nombroj sur intuicia nivelo estas heredita de ni. Kaŝita sub la kultura tavolo, ĝi manifestiĝas, ekzemple, en la senco de tempo (en infanaĝo, la jaroj pasis malrapide, sed nun ili nur flugas). Ni ankoraŭ, malgraŭ nia tuta edukado, konfuziĝas pro tre grandaj nombroj kaj instinkte ŝanĝas al ilia logaritma percepto. Ni komprenas la diferencon inter litro kaj du litroj da biero, sed dek miliardoj kaj cent miliardoj da litroj da biero ŝajnas al ni proksimume la samaj nombroj kiuj kongruas kun la koncepto de "tre, tre multe da biero". Tial, la problemo sentiĝi neatingebla en la rangotabelo ŝprucas se la interspaco inter la nuna pozicio kaj la gvidanto estas "tre, tre multaj" punktoj. La cerbo de la uzanto ne intuicie analizos la situacion, studos la dinamikon de amasigado de punktoj aŭ kalkulos la tempon por atingi la supron de la takso. Li simple donos verdikton - "ĉi tio estas multe, ne indas malŝpari energion."

Por eviti la supre priskribitajn situaciojn, vi devas uzi flosan dinamikon de akuzado de taksaj punktoj, en kiu la uzanto ricevas stimulojn kaj kolektas taksajn punktojn komence de la atendata vivociklo de uzado de la sistemo pli rapide ol en la mezo kaj fino. Ekzemplo estas World of Warcraft kaj similaj MMORPGoj kun "eŭropa" (ne "korea") karaktero ebeniga sistemo. La konvencia eŭropa ebeniga sistemo implikas rapide kompletigi la komencajn nivelojn de la ludo, sekvitaj per laŭpaŝa malrapidiĝo. La sistemo uzita en tipaj koreaj (kaj aliaj aziaj) ludoj implikas dramecan malrapidiĝon en la rapideco ĉe kiu la finaj niveloj de karaktero estas akiritaj.

Ekzemple, en Lineage 2, por atingi la nivelon 74 vi devas akiri 500 sperton, por nivelo 000 - 75, por nivelo 560 - 000, por nivelo 76 jam multe pli - 623, kaj moviĝi de la nivelo 000 al la maksimuma nivelo 77 vi devos akiri 1 milionojn da sperto, dum la rapideco de sperto-gajno restas preskaŭ senŝanĝa (la tuta tabelo de sperto kaj niveloj en Lineage 175 haveblas ĉe ĉi tiu ligo). Tia malrapidiĝo ŝajnas nenecesa en ludado, ĉar ĝi tro malmotivigas uzantojn.

Mekaniko de ludado: taksado
Alia punkto memorinda estas, ke estas pli facile por uzanto forlasi ludon aŭ gamigitan sistemon komence, kaj pli malfacila kiam li pasigis multan tempon en la sistemo, post kio la uzanto bedaŭros forlasi amasigitajn poentojn. , niveloj kaj eroj. Tial donu al novaj uzantoj provizoran gratifikon al iliaj punktoj, ekzemple +50% dum monato. La gratifiko servos kiel plia instigo por uzi la sistemon; dum la bonusperiodo, la uzanto aprezos la rapidecon gajni poentojn, komfortiĝos kun ĝi kaj estos pli probable daŭre uzi la sistemon.

Ekzemplo de malmotiviga taksa breĉo-eraro estas la programo Gett Taxi. Antaŭ la lasta ĝisdatigo, la lojaleca programo havis dudek nivelojn, la maksimumo postulis 6000 poentoj (averaĝe 20-30 poentoj estis donitaj por unu vojaĝo). Ĉiuj dudek niveloj estis egale distribuitaj sur skalo de 0 ĝis 6000, proksimume laŭ la eŭropa ebeniga sistemo en interretaj ludoj. Post la ĝisdatigo, tri pliaj niveloj estis aldonitaj al la aplikaĵo, je 10, 000 kaj 20 poentoj, respektive, kiu estas pli proksima al la korea sistemo (konsiderante ke la nombro da poentoj ricevitaj po vojaĝo ne ŝanĝiĝis). Mi ne havas reprezentan specimenon pri tio, kion pensas uzantoj de app pri ĉi tiu ĝisdatigo, sed dek ok el miaj amikoj kaj kolegoj, kiuj uzas Gett Taxi, rimarkis la malmotivigan efikon de la novaj taksaj niveloj. Neniu el ili ricevis ununuran novan nivelon en la tempo, kiu pasis ekde la ĝisdatigo (pli ol jaro).

Mekaniko de ludado: taksado
La interspaco inter la tri novaj kaj antaŭaj niveloj en la Gett Taxi-lojalecprogramo estas senracie granda kaj malmotiviga.

Por eviti malmotivigan breĉon en la takso, estas necese, krom la tutmonda takso, aldoni lokajn taksojn al la sistemo, en kiu la interspacoj inter pozicioj ne estos tiom grandaj.

Eblaj manieroj dividi la tutmondan takson en lokajn:

  1. Inter amikoj. Montras takson konsistantan nur el la amikoj de la uzanto. Homoj ŝatas konkuri ne kun nekonata kontraŭulo, pri kiu estas konata nur ilia kromnomo (tia kontraŭulo ne multe diferencas de bot), sed kun amikoj kaj konatoj.
  2. Laŭ la tempo. Rango akumulita dum certa tempo (tago, semajno, monato, jaro). Bona por nuligo kaj reludvaloro. Mi ne sukcesis gajni ĉi tiun semajnon - mi provos la venontan semajnon, kaj la interspaco inter uzantoj unu de la alia estas regule rekomencigita al nulo kaj ne kreskas al kosmaj valoroj.
  3. Per geocelado. Takso kiu montras nur uzantojn de certa areo (distrikto, urbo, lando, kontinento). Estis en tia situacio ke Gajo Julio Cezaro diris, trapasante malriĉan barbaran urbon: "Estas pli bone esti unua ĉi tie ol dua en Romo."
  4. Laŭ sekso. Tiam komparu la rezultojn de viroj kaj virinoj, ludante je hype feminismaj kaj ŝovinismaj motivoj (uzu singarde, povas esti fluoj de malamo kaj feko ambaŭflanke).
  5. Laŭ aĝogrupo. Ekzemple, en la ludado de preskaŭ-sportaj sistemoj kaj sistemoj kiuj postulas kapablojn kiuj ŝanĝiĝas en persono kun aĝo. Ekzemple, projektoj kiuj instigas homojn ludi sportojn, permesante al vi alŝuti viajn rezultojn kaj vidi la rezultojn de aliaj uzantoj. Estas klare, ke estos multe pli malfacile por 65-jaraĝa homo kuri tiom, kiom dudek-jaraĝa kuris, kaj estos multe pli interese konkuri kun siaj samuloj. Ekzemplo aliflanke estas reta ŝako kaj aliaj kompleksaj intelektaj ludoj, en kiuj sperta grandmajstro estus neatingebla por dekkvarjara adoleskanto.
  6. Laŭ aliaj datumoj pri uzantoj disponeblaj en la sistemo (taksado nur por Mercedes-ŝoforoj, nur por tubistoj, nur por la jura fako, nur por nivelo 120 elfoj).

Kombinu la suprajn metodojn unu kun la alia kiel vi volas, bonvolu eksperimenti kun ili.

Dum la funkciado de la ludigita sistemo, kontrolu kiom bone la takso plenumas la celojn specifitajn dum la dezajno. Ekzemple, se la celo de la rangotabelo estis pliigi la fidon de aliaj uzantoj en tre taksataj uzantoj, atentu identigi kaj limigi eblajn justajn kaj malhonestajn manierojn rapide pliigi la rangon. La bazo de fidinda takso estas la malfacileco akiri ĝin kaj la ebleco perdi ĝin tre rapide. Se estas kaŝpasejoj en la sistemo por senracie rapida pliiĝo de taksado, la konfido de la uzantoj en ĝi akre falos. Ekzemple, se en interreta aŭkcio eblas pliigi la takson de la vendisto por ĉiu transakcio farita kun ĉiu uzanto, tiam du uzantoj povas konservi sian takson je alta nivelo simple aĉetante pencajn varojn (idee ciferecajn) unu de la alia. Samtempe, eblaj negativaj recenzoj pri malbonkvalita servo aŭ fraŭdo estos ŝtopita per amaso da falsaj pozitivaj recenzoj, rezultigante riskon de amasa perdo de fido en la sistemo.

Por fini aferojn, jen tri pliaj konsiletoj por uzi rangotabelojn kaj nivelojn:

  1. Ne montru al la uzanto la nombron da poentoj bezonataj ĉe postaj niveloj. Ĉi tio malmoraligas novajn ludantojn, kiuj ankoraŭ ne konas la poentrapidecon kaj poentkapablojn de la sistemo. Kiam uzanto vidas, ke la unua nivelo estas atingita por 10 poentoj, la dua por 20, kaj la dudeka por cent mil, tio estas malmotiviga. Cent mil ŝajnas neatingebla nombro.
  2. Montru la nombron da poentoj necesaj por atingi la sekvan nivelon konsiderante la poentojn gajnitajn. La uzanto gajnis 10 poentojn, moviĝis al la dua nivelo, kaj havis 20 poentojn forlasitaj antaŭ atingado de la tria nivelo. Ne montru la progreson de la uzanto kiel 0 el 20, estas pli bone montri ĝin kiel 10 el 30. Kreu la iluzion de nefinita tasko, nia cerbo ne ŝatas nefinitajn taskojn kaj strebas plenumi ilin.Tiel la mekaniko de progreso stangoj funkcias, ĉi tiu principo taŭgas en nia kazo. Ankaŭ logaritma pensado eniras ĉi tie. Kiam ni vidas, ke ni atingis 450 el 500 spertpunktoj, ni opinias, ke ĉi tiu tasko estas preskaŭ kompleta.
  3. Memoru la uzanton pri sukcesoj en diversaj sistemaj taksoj (finfine, la uzanto mem eble ne rimarkas, ke ĉi-semajne li estas en la unuaj tri viroj en sia regiono).

En ĉi tiu artikolo, mi ne pretendas provizi ampleksan analizon de eblaj ebloj por uzi la taksadan mekanikon, do mi verŝajne ne menciis kelkajn kazojn kaj uzkazojn. Se vi havas interesajn spertojn uzante taksojn en ludoj kaj ludigitaj sistemoj, bonvolu dividi ilin kun mi kaj aliaj legantoj.

fonto: www.habr.com

Aldoni komenton