Rakonto kaj "kelkarceroj": kiel luddezajnisto povas ligi lokojn kun la intrigo

Rakonto kaj "kelkarceroj": kiel luddezajnisto povas ligi lokojn kun la intrigo

Multfoje mi pensis, ke rakontado en malfermaj mondaj ludoj estas aparta arto de luddezajno. Necesas impliki la ludanton en esplorado de lokoj, diversigi ĉion per flankaj serĉoj, ne distri tro multe de la ĉefa linio, ktp. Kaj mi trovis artikolon, kiu priskribas tian ilon - la koncepton de "kelkarceroj" por sinsekva transiro inter gravaj partoj de la intrigo. Ĉiuj uzante la ekzemplojn de Metroid, Zelda, Kontrolo kaj ĝeneralaj konkludoj.

Я jam skribis pri ludoj kun klasika rakonta strukturo (ĉ.: ni parolis pri tri aktoj, kiam la ludanto unue konatiĝas kun la medio kaj situacio, tiam la intrigo disvolviĝas, en la tria akto - ĉio estas alportita al sia logika konkludo).

Nun ni rigardu la agojn pli detale kaj montru ĉiujn intrigelementojn ene de ili uzante diagramon. Ĉi tiu aliro donos al la luddezajnisto sufiĉe da libereco, sendepende de la ĝenerala rakonta strukturo.

Ni prenu malferma-mondan metroidvanion kiel ekzemplon. Ĉe certaj punktoj en la linia progresado, la ludanto akiras kapablojn kun kiuj esplori novajn areojn. Jen kiel aspektas Zelda, kie la plej granda parto de la mapo estas alirebla de la komenco, kaj la ludanto provas malfermi aliron al certaj lokoj, la tiel nomataj "karceroj", kiuj aldonas novan sperton al la ludo.

Ĝenerale, Metroid kaj Zelda havas la saman strukturon: malferma mondo, kiun vi povas esplori ĝis vi atingas sakstraton. Tiam vi devas serĉi manieron antaŭeniri.

La intrigo de ĉi tiuj ludoj uzas "karcerojn" kiel punktojn de evoluo de la rakonto - ili funkcias kiel kondukantoj kaj transiroj de unu parto de la tutmonda rakonto al alia. Post kompletigado de kelkarceroj, novaj intrigdetaloj estas aldonitaj per NPCoj, la medio ŝanĝiĝas, ktp. Ni rigardu ĝin kun ekzemplo.

Rakonto kaj "kelkarceroj": kiel luddezajnisto povas ligi lokojn kun la intrigo

Ĉi tio estas The Legend of Zelda: Link's Awakening. Vi akiras aliron al specifa regiono kompletigante la postulatajn kelkarcerojn. Dum vi esploras la mondon, vi malkovras pli da lokoj kaj trovas novajn kelkarcerojn.

La bildo reflektas la ordon de progresado tra la ludo. Asociita kun la unua kelkarcero estas lanĉplatformo kaj malgranda areo malsupre. La dua kelkarcero nur iomete vastigas la disponeblajn teritoriojn kaj kompletigas la lokojn, kiujn ni jam esploris. Sed la tria kelkarcero donas aliron al grandega teritorio - preskaŭ duono de la restanta mapo. La kvara kaj kvina kelkarceroj ankaŭ permesas al ni esplori la vastan mondon de la ludo, malkaŝante pli kaj pli de la mapo. La sesa, sepa kaj oka kelkarceroj mem estas sufiĉe ampleksaj, sed malfermas malgrandajn areojn.

Kio okazas en la malferma areo ŝanĝiĝas dum vi progresas tra ĉi tiuj kelkarceroj. La plej fruaj simple donas aliron al novaj lokoj kaj la ŝancon komuniki kun loĝantoj. Pli postaj direktas vin al certaj punktoj sur la mapo, kie vi povas trovi trezorojn, kiuj estis sub la nazo de la ludanto dum la tuta tempo.

Sur la diagramo, progreso al la unua kelkarcero aspektos jene:

Rakonto kaj "kelkarceroj": kiel luddezajnisto povas ligi lokojn kun la intrigo
Enkonduko > trovi la glavon > trovi la fungon > trovi la magian pulvoron > helpu Tarin > akiri la ŝlosilon de la Vosto-Kaverno > eniri la karceron.

Link's Awakening havas linian rakonton kiu ne postulas multe da esplorado por trovi ĉiujn erojn bezonatajn (kvankam la ludanto ricevas flankserĉojn kiuj povas esti kompletigitaj iam ajn kaj en iu sinsekvo). Kaj la komenca loko estas miniaturo de la tuta ludo, kaj ĉi-kaze la miniaturo estas same lineara kiel la ludo mem. En pli modernaj titoloj, la situacio estas iomete malsama, kiel Breath of the Wild , kvankam ĝiaj kelkarceroj ne estas tiel evoluintaj el rakonta vidpunkto kiel en Link's Awakening .

Ĉi tiu strukturo ne estas unika al la Zelda franĉizo. Ekzemple, Norfair en Super Metroid estas atmosfera loko plena de danĝero kaj fajro. La Fantoma Ŝipo disponigas fortan linearan sperton, kiel Zelda kelkarceroj. Kaj Maridia estas plena de akvo kaj muroj, kiujn vi devas detrui - ĉi tiu areo havas sian propran humoron, kaj la unuaj Metroids kiujn ni renkontas en la ludo vivas tie. Kvankam Super Metroid havas simplan rakonton, ĉiu loko sentas malsama al la ludanto. La humoro ŝanĝiĝas dum vi progresas, kaj ĉiuj necesaj intrigo-informoj estas facile akiritaj simple esplorante la mondon.

Pli interesaj "kelkarceroj" povas esti aldonitaj al metroidvania por reliefigi gravajn intrigpunktojn.

Nun ni eltrovu, kio estas inkluzivita en la strukturo de la rakonto

Mi kredas, ke la kerno estas granda ludareo kun ĝenerala ideo (supermondo). EN malnova artikolo Mi nomis ilin aktoj, sed nun mi perceptas ilin simple kiel parton de la intrigo. Ĉiu parto povas esti prezentita en formo de diagramo, malkonstruante, ekzemple, la tutan unuan akton. Kaj tiam faru alian diagramon interne por la parto de la rakonto, kiu nur ligas al kelkaj kelkarceroj en la unua akto.

Ni imagu, ke vi faras fantazian ludon, kaj dum la unua horo la intrigo rondiras ĉirkaŭ la Malica Sinjoro Sorkk'naal, Reĝo de ĉiuj Orkoj, plananta atakon kontraŭ najbara regno. Vi trovas vin en regno, kaj ĉio ĉirkaŭe parolas pri ĉi tiu invado. Nenio pli grava okazas nun. Eĉ se vi forlasas ĉi tiujn terojn, ideale ĉiuj serĉoj devus memorigi vin pri la agreso de la orkoj aŭ doni novan takson de iliaj agoj.

Se ni konas la teritoriojn al kiuj la ludanto havas aliron, ni povas kontroli kie kaj kiel la rakonto estas rakontita. Ĉi tio povus inkluzivi ion kiel hub mondo (ĉ.: ludebla areo inter aliaj areoj), kiel ekzemple en Mario 64. Tiu ludo izolas nivelojn de la supermondo, kun karakteroj en la nabmondo provizante la ludanton per informoj kiam ili progresas. Kiel rezulto, la kastelo ŝanĝiĝas - novaj pordoj kaj lokoj povas esti malfermitaj en ĝi. Mi uzis Mario 64 kiel ekzemplon ĉar eĉ ludoj sen rakonto povas uzi similan strukturon. La mondo restu harmonia, eĉ se ne estas celo rakonti historion.

Decidinte pri la supermondo, vi devas trakti liniajn "karcerojn", kiuj vastigas iujn konceptojn. "Karceroj" povas esti lokoj en la laŭvorta signifo de la vorto - ili ankaŭ devas esti esploritaj kaj preterpasitaj. Sed ili ankaŭ povas esti prezentitaj en la formo de serĉoj kiuj malkaŝas alian aspekton de la tutmonda intrigo.

Ekzemple, serĉoj en Kontrolo kondukas al specifa areo kun specifa celo - kiam vi alproksimiĝas al ĝi, ĝi rakontas al vi kio okazas tie, ĉu ĝi estas sentema ŝimo aŭ monto de horloĝoj. Nova loko ĉiam donas serĉon, kiu nelonge spronas la ludanton por esplori. Kiel rezulto, kiam la uzanto revenas al la ĉefa intrigo, li denove estas preta por lineara rakonto.

Kontrolo ankaŭ havas plurajn "realmondajn kelkarcerojn" kie vi eniras certan ĉambron aŭ koridoron kaj realeco distordiĝas, kreante enfermitan spacon. La ludanto devas solvi plurajn enigmojn aŭ batali kontraŭ malamikoj por eskapi. Tamen, plej de la tempo la ludanto simple sekvas linian intrigon kaj moviĝas de unu loko al alia, kiel norma Metroidvania.

La koncepto de "kelkarceroj" ne temas simple pri lokoj izolitaj de la ĉefludado, sed prefere estas rilata al linia, fakorganizita sekvenco de okazaĵoj je fiksita rapideco.

Rakonto kaj "kelkarceroj": kiel luddezajnisto povas ligi lokojn kun la intrigo
Mi estas serioza. Kontrolo efektivigas ĉi tiun koncepton mirinde. Nepre ludu ĝin se vi ne jam faris.

Bone, sed kiel uzi ĉi tiun strukturon en produktado?

1. Unue, rompu vian intrigon en partojn. Plejofte ĝi estos Akto Unu, Akto Dua kaj Akto Tria. Bonega komenco. Ĉiu ago devas havi specifan rakontan celon.

  • Unua akto: la orka armeo atakas.
  • Dua akto: la armeo atakis kaj ni devas rebati.
  • Tria akto: ni venkis, sed je kia kosto.

2. Identiginte la ĉefajn elementojn, ni disigas ilin en pli malgrandajn. Ĉiu serĉo en Akto Unu devus rilati al la venonta atako. La ludanto povas serĉi informojn, provi sabotadon, logi malamikajn trupojn al sia flanko, aŭ fari pacnegocadojn. Kio ajn okazas, la rakonto devas reflekti la totalan intrigon.

3. Transirante al la Dua Akto, forgesu pri la serĉoj de la Unua. Klare montru al la ludanto, ke estos neeble reiri: la orkoj jam atakis, ne utilas malŝpari energion por rekono.

4. Estus bone elpensi kelkajn serĉojn, kiuj simple kompletigas la ludmondon. Eble ekzistas serĉoj en la ludo, kiuj estas sendependaj de kia ago okazas nun. Ekzemple, vi devas savi la katon de sinjorino Poppowitz, kaj negrave ĉu orkoj atakis aŭ ne, la malfeliĉa estaĵo sidos sur arbo. Tiaj serĉoj ne estas nepre ligitaj al la okazaĵoj de speciala ago, sed ili helpas diversigi la intrigon aŭ havi iun alian funkcian signifon. Amuziĝi jam estas inda kialo.

Anstataŭ resumi, mi skizos la ĉefajn punktojn de ĉi tiu artikolo:

  • Determinu la supermondon en kiu parto de via rakonto okazas.
  • Plenigu ĝin per aferoj, kiuj antaŭenigos la rakonton.
  • Uzu apudajn spacojn kiel transiron de unu parto de la intrigo al alia.
  • Interrompu la supermondon per pripensemaj, speciale konstruitaj "karceroj".

fonto: www.habr.com

Aldoni komenton