Tablaj rolludaj taktikoj

Bonan tagon.

Hodiaŭ ni parolos pri tablotabla rolludsistemo de nia propra dezajno, kies kreado estis inspirita de kaj orientaj konzolaj ludoj kaj konatiĝo kun okcidentaj tabloj de rolludgigantoj. La lastaj, de proksime, montriĝis ne tiom fabelaj kiel ni deziris – maloportunaj laŭ reguloj, kun iom sterilaj karakteroj kaj objektoj, trosaturitaj de kontado.
Kial do ne skribi ion propran? Kun Zodiakaj Signoj kaj Eidolons. Preskaŭ tiel ĉio rezultis. Necesis ĉirkaŭ kvin ĝis ses jaroj por ke la ideo disvolviĝu el kelkaj disaj paĝoj al 256-paĝa libro.

Tablaj rolludaj taktikoj

"Monsterboy" estas rolludo dediĉita al fabelaj mirindaj taktikaj bataloj. Ĉi tie, herooj akiras novan batalscion de siaj armiloj, monstroj havas sian propran "artefaritan inteligentecon", kaj atingosistemo estas uzata anstataŭ akiri sperton.

Sed unue aferojn. Mi formis ĝeneralan vidon pri rolludoj kiel fenomeno ie en la 90-aj jaroj, leginte bonegan recenzan artikolon en unu el la volumoj de la Enciklopedio de Komputilaj Ludoj. Ĉi tiu artikolo estis nomita "Pri Rolludoj"; ĝi priskribis kaj la specifaĵojn de la tablotabla rolludado kaj multajn ekzemplojn de komputilaj rolludoj kiuj adoptis la atmosferon kaj guston de tabloplataj universoj. Aparte ili emfazis la fakton, ke rolludaj tabulludoj ne temas pri konkurso "kiu venkas" kaj ne pri la ludmajstro "edukado" de senzorgaj partoprenantoj, sed pri komuna kreemo kaj distra amuzaĵo por ĉiuj.

Ludmajstro: Starante sur la ponto de la malsupreniranta Psheso, la suna elfo Sigmar rigardis en la proksimiĝantan nebulon. Jes, ie ĉi tie devas esti tiuj maloftaj specoj de monstroj, kiuj estos bezonataj en la eksperimento. Li enŝovis la manon en la kontrolperlon de la ŝipo por korekti la direkton, kaj la ŝelforma ŝipo obeeme deturniĝis flanken, evitante la akran pinton de la roko. Finfine, breĉo aperis en la nebulo kaj "Psheso" rapidis tien. La ŝelforma ŝipo sidiĝis sur malgranda roka kornico, la lumoj de la kurentkonduktiloj sur sia kareno parte estingiĝis, irante en standby. Post kelkaj minutoj, la fundo de la lavujo klakis kaj moviĝis malsupren. El la ventro de la ŝipo eliris elfo, fungoknabino kaj koboldo sur ŝtonan kornicon... Kvankam, ne, ĝi estu nur elfo kaj koboldo. Do, gesinjoroj, vi estas en la Kelkarcero de Nebuloj!

Intrigo: Ĉesu, ĉesu! Kio pri la fungoknabino?

Ludestro: Nuntempe, ni komencu per ĉi tiuj du gravuloj, kaj poste ni vidos.

Majstro de la reguloj: Nur diru, ke vi forgesis noti la parametrojn por ŝi.

Ludestro: *sarkasme* Eble mi ĵus decidis, ke ĝi estas tro bona por doni al vi?

Ie en la XNUMX-aj jaroj, mi faris diversajn malgrandajn tabulludojn por ke mi havu ion por ludi kun amikoj, samtempe plonĝinte en la mirindan mondon de konzolaj ekskluzivoj (la neforgesebla unua PlayStation), trovis Magic: The Gathering kartoklubon en la urbo (tiutempe la bunta Kamigawa, la plej potenca Mirrodin-bloko iom post iom retiriĝis, kaj kartoj ankoraŭ ne komencis presiĝi en la rusa) kaj... finfine okupiĝis ankaŭ pri tabulaj rolludoj, trovinte ludadon. firmao kaj praktikanta majstro.

Kiam ni ludis decan nombron da aventuroj, la diferenco inter tio, kio estis atendita kaj kio estis ricevita, komencis aperi pli kaj pli klare. La sistemoj mem montriĝis superŝarĝitaj per nenecesa matematiko, de tempo al tempo estis sento de konstanta nombrado de limigita aro da opcioj, ajna heroo kun suboptimumaj parametroj estis perceptita kiel senutila, ofte la plej interesa kaj riĉa parto de la ludo. iĝis... preparo por ĝi - la rolulkreadstadio mem.

Indas, kompreneble, apartigi la gradon de influo de ĉiuj individuaj elementoj sur kio okazas. Jes, ludantoj povas trakti tion, kio okazas tro supraĵe, kaj, anstataŭ krei brilajn karakterojn, ili vagos tra la ludmondo en formo de grizaj malvolaj makuloj, speco de malplenaj pendigitaj kun valoraj aĵoj aŭ vidindaĵoj, tra kiuj vi povas ĵeti kapableco. Jes, la majstro povas misuzi sian pozicion, provi devigi ludantojn laŭ la intrigo-reloj kaj ruinigi la atmosferon. Sed multe dependas de la sistemo mem. De kiel ĝi estas strukturita. Estas nur, ke ĉi tiu sama momento ofte restas "malantaŭ la kulisoj", ĉar unu el la sekretoj de surtablaj rolludoj estas ke, iel aŭ alie, vi povas akiri plezuron de ĉiu ludsistemo, se ekzistas taŭga nivelo de intereso. inter la partoprenantoj.

Nature, ne ĉiuj sistemoj povas kaj devas esti malpezaj. Kelkaj el ili temas pri la diverseco de enhavo, pri kompleksa sistemo de reguloj ligitaj en ununuran inĝenian mekanismon, kaj pri enprofundiĝo en ĉiujn ĉi tiujn detalojn. Kaj iom da kontado ne difektos, kaj tabeloj estos utilaj, kaj foje ne estas eskapo de matematiko, sed modereco estas grava en ĉio.

Do montriĝis, ke foje niaj aventuroj montriĝis eĉ interesaj, la roluloj montriĝis sufiĉe bonaj kaj la grupo agis harmonie - danke al la klopodoj de la majstro kaj de la ludantoj, ni sukcesis ĉirkaŭiri la akrajn angulojn de la sistemo.

Kaj mi volis nur kunmeti mian propran sistemon, ĉar iom post iom ekformiĝis vizio pri tio, kion mi ŝatus ricevi el ĝi. Kaj antaŭ ĉio, mi deziris la jenon - fabelan etoson (aŭ fantazian, superrealan), diversajn karakterojn kun malsamaj fortoniveloj (kio ofte okazas en la intrigoj de filmoj kaj libroj), simpla sed profunda taktika komponanto, libera. krea karaktero disvolviĝo, unikaj ludaĵoj, vojaĝoj inter mondoj.

Tablaj rolludaj taktikoj

La libro mem estas libere legebla ĉi tie, kaj sube mi diskutos la ĉefajn punktojn.

Luda mondo

La fabeluniverso de "Monsterboy" vivas laŭ specialaj leĝoj, kiuj diferencas de tiuj, kiuj funkcias en la realeco. La lokaj loĝantoj tute ne estas surprizitaj de la bezono de oftaj bataloj kun sovaĝaj monstroj, kiuj estas generitaj de la kaosa ludado de magiaj elementoj.

Ĉiu estaĵo ĉi tie havas kaŝitan fundamentan principon, neracia. Ĉi tio estas la interna kerno de estaĵo, konsistanta el interligitaj partikloj de magia energio. Tiaj partikloj, nomataj Sferoj, troviĝas ankaŭ en libera formo. Kiel elektronoj, ili rondiras ĉirkaŭ diversaj objektoj kaj estaĵoj, povas ŝanĝi posedantojn kaj esti uzataj por krei materialajn objektojn.

La heroo perceptas sian neraciecon en la formo de speciala gamo de sentoj, akirante scion pri iuj ludmekanikaj parametroj. Ekzemple, ke li havas certan kvanton da sano. La heroo perceptas la plejparton de aliaj parametroj kiel certaj evidentaj ŝablonoj kiuj estas sufiĉe malfacile esprimi per vortoj. Estas ankaŭ parametroj, pri kiuj la heroo tute ne konscias: ekzemple trajtoj (Lerteco, Korpo, Menso kaj Intuicio). La ludanto, kompreneble, konas ĉiujn indikilojn kaj terminojn, sed la ĉefa principo, kiu gvidas siajn decidojn, estas la sekva: la karaktero ne estas kopio de la ludanto, li estas vera vivanta homo, kun siaj propraj motivoj kaj ideoj pri la ludanto. mondo ĉirkaŭ li.

Rimarkindas, ke dum bataloj, herooj plej ofte ne suferas fizike, ĉar malamikaj batalaj atakoj ne lasas markojn en formo de grataĵoj aŭ kontuzoj, anstataŭe damaĝante sanon kaj aliajn parametrojn. Tiel, ĉio, per kio la heroo estas atakita en batalo - glavoklingo, ungegoj, pafo, ŝarĝo de magio - reflektiĝos en la neracia agordo, kaj ne sur la materiala ŝelo. Ricevi diversajn specojn de fizikaj vundoj kaj kondiĉoj estas tamen ebla, sed ne dum taktika batalo.

En la mondo de la ludo, la karaktero havas du aferojn por timi plej: intrigo morto kaj la disrompiĝo de neracieco. La unua kazo implikas la morton de karaktero pro kombinaĵo de diversaj cirkonstancoj: la rezulto de mortiga malsano, ricevo de mortiga vundo, amasigitaj vundoj, fina perdo de racio, ktp. La dua kazo okazas kiam la sano de la karaktero falas sub minus kvin (-5): tiam lia neracieco iĝas tiel malstabila ke la ligoj inter magiaj partikloj estas detruitaj.

Dum longa tempo, la loĝantoj de la magia mondo lernis krei armilojn kaj ekipaĵojn, kiuj estas destinitaj ekskluzive por bataloj. Ĉi tiuj aferoj havas diversajn gradojn de efikeco kaj sufiĉe striktajn regulojn de uzo. Krome, novaj unikaj manieroj estas konstante inventitaj por influi malraciajn malamikojn per siaj agoj.

Krom la ĉefa fabelmondo, ankaŭ alia, malhela estas menciita.

Intrigi nodojn

La sistemo "Monsterboy" havas flekseblan agordon, konsistantan el ĝenerala priskribo de la mondo kaj kelkaj el ĝiaj individuaj sekcioj, la tielnomitaj Nodoj, ne ligitaj anticipe per iu ĝenerala mapo. La libro enhavas tiajn Nodojn kiel la fabelurbo de akvofaloj (Utada), la vilaĝo de drakrajdantoj (Zaskan), la restarigitaj ruinoj de pratempa urbo meze de la dezerto (Nova Asgard), mistera kastelo en la arbaro (Matorika). ) kaj tiel plu.

Ĉi tiu strukturo ebligas al vi integri iujn ajn aliajn elementojn kaj lokojn en ĉi tiu ludmondo, ekzemple, viajn plej ŝatatajn lokojn de malsamaj libroj kaj filmoj. Tio estas, la ludmondo mem ankaŭ estas konstruita de la partoprenantoj en la procezo de ilia persona aventuro; ĝi ne estas strikte determinita. Nodoj estas kiel libera energio en la manoj de ludestro, kiu ankoraŭ ne fariĝis materio. La kurso de la rakonto transigas la Nodojn de libera stato al ligita, materia.

Esploristo: *senpacience* Nu, kio sekvas? Alvenis, kaj?

Ludestro: Fakte ordigu la rolulojn. Kiu estas la elfo, kiu estas la koboldo?

Intrigo: mi estus preninta la fungon, sed vi ne donis ĝin al mi!

Ludestro: Estos pli da roluloj poste. Nuntempe, vi devas montri la bazojn de batalo.

Taktikisto: Jes, batalo! Kion povas fari koboldo?

Ludmajstro: La Koboldo povas ĵeti bombojn. Kaj obusoj. Se vi trovas granatarbon.

Taktikisto. Ho, mi prenos ĝin.

Esploristo: *rigardante ĉirkaŭ la festo* Mi do estas elfo, se neniu ĝenas.

Intrigo: Jes, mi petas.

Ludestro: Bone. Cetere, li havas tre interesan fonrakonton.

Biografio kaj Karakterizaĵoj

Biografio estas kelkaj vortoj/frazoj pri la esenco de karaktero. Ekzemple: "elfo", "sorĉistino", "drako de la vento", "fajra mago kun prosteza brako", "druido el la Branĉa Arbaro", "suspektinda aspektanta komercisto", "reĝa mesaĝisto", "orka forĝisto, malbenita" , "metilernanto de nekromanto", "aroganta paladino knabino", "ombro fremdulo kun sia malmorta hundo" ktp.
Ĉi tiu parametro enhavas ĉiujn gravajn informojn pri la heroo mem, lia kondiĉo, kaj indikas eblajn vektorojn de la disvolviĝo de la heroo.

Karakterizaĵoj estas la grado de sukceso de la heroo en diversaj klasoj de agoj, la forto de la ligo de lia interna fundamenta principo kun ĉiu el la 4 ĉefaj elementoj. Se la heroo faras iun intrigon aŭ spertas iun intrigon, tiam kontroloj de la ekvivalentaj Karakterizaĵoj povas esti postulataj.

Lerteco (fajra fleksebleco)
La korpo (malmoleco de la tero)
Inteligenteco (scivolemo de la aero)
Intuicio (mistero de akvo)

Ĉiu heroo havas ideon pri sia Biografio, sed tute ne konscias, ke la sukceso de liaj agoj estas influita de Karakterizaĵoj (nek la aspekto de la heroo, nek lia forto, nek maso, nek inteligenteco dependas de la valoro de la Karakterizaĵoj).

Ekzemple: la Biografio de la heroo estas "profesoro pri teknomagio", kaj lia Inteligenteco estas "-2". Malalta Inteligenta poentaro ne igas heroon stulta. Li bone konas teĥnomagiajn aparatojn kaj teoriojn, same kiel ĉion, kio povas esti atribuita al ĉi tiu areo de scio. Kialo "-2" signifas nur, ke en aferoj postulantaj Racion, sed kun lia vojo, teknomagia, kiu tute ne estas ligita, li estos malsukcesa.

La vivo de la karaktero estas regita per memfido kaj personaj ambicioj. Li ne povas kompari siajn atingojn kun alies en absoluta skalo; li estas sufiĉe subjektiva en taksado de siaj kvalitoj. Iuj ne estas haltigitaj de malsukcesoj, dum aliaj trompas sin, enterigante veran talenton en la grundo.

Estas speciala ĉarmo en ĉi tiu nescio: konfido je io vere igas la imageblan en evidenta - per diversaj agoj, la heroo per tio gajnas Biografion. Ĉiu specifa Biografio, siavice, pliigas la sukceson de tiuj karakteroj agoj kiuj estas asociitaj kun ĝi.

Ekzemple: se la heroo estas "druido", tiam plej ofte li povos silente marŝi tra la arbaro sur ĉi tiu bazo. Kaj se la majstro decidas atribui Kontrolon de Lerteco por silenta movo, tiam ĝia malfacileco por la "druido" ne estos alta.

Ludestro: Ni daŭrigu. Tuj kiam ili forlasis la ŝipon, Sigmar kaj Otto renkontis grupon da metalaj golemoj, kies aspekto similis viglan kirason. Nebulo kirlis ĉirkaŭ ĉiu el ĉi tiuj strangaj estaĵoj, trapenetrante tra la fendoj en la metalo. Unu el la golemoj trenis malantaŭ si rezistan ŝvaron el malhelaj haroj, la alia tenis strangan, abundan estaĵon kun ruĝecaj, kvazaŭ rostitaj flankoj. La alia kiraso, vidante la elfon kaj koboldon alproksimiĝi, kuregis al ili...

Taktikisto: Mi supozas por kisi?

Ludestro: Pli malbona. Rulu la ĵetkubojn... Kvankam, ni nun ne superŝarĝu per ĵetoj. La elfo iros unue, poste la koboldo.

Tablaj rolludaj taktikoj
Eĉ kiam ne ekzistas miniaturoj, vi ĉiam povas fari improvizitajn rimedojn por simuli batalan situacion - kuboj, blatoj, butonoj.

Tablaj rolludaj taktikoj
Kadro de la batalo de la Flash-prototipo.

bataloj

Ĉi tiu surtabla rolludsistemo signifas, ke okazos oftaj taktikaj batalrenkontoj inter grupo de aventuristoj kaj iliaj diversaj malamikoj. Ĝi povus esti simpla atako de sovaĝaj monstroj, batalo kun inteligenta kontraŭulo, sceno de neatendita perfido aŭ komika duelo en la areno.

Antaŭ ĉiu batalo, la sekvenco de movoj estas formita ruliĝante la ĵetkubojn. Se du aŭ pli da herooj havas la samajn rezultojn, tiam ili ricevos komunan turnon kun la ŝanco dividi kaj kombini siajn agojn laŭdezire.

Komence de turno, heroo kutime ricevas ĉirkaŭ 3 Ago-Poentojn kaj 1 Batalagon. Agopunktoj estas elspezitaj ĉefe por movado, plenumante helpajn taskojn (kiel ekzemple uzado de objektoj aŭ ŝanĝado de ekipaĵo) kaj agado kiel plia rimedo (plifortigo de la atako estanta efektivigita). Batalagoj estas elspezitaj por diversaj atakteknikoj aŭ la aktivigo de potencaj kapabloj.

Neuzataj Batalaj Agoj estas bruligitaj ĉe la fino de la turno, kaj Ago-Poentoj povas esti akumulitaj fare de kelkaj herooj kiel fuelo por specialaj movoj. Ĉiuj ne-normaj agoj de la herooj en batalo ankaŭ eblas, se ili ne kontraŭdiras la situacion - la majstro decidas kiom kaj kiaj rimedoj estos elspezitaj por pagi por ili.

Ludmajstro: Disĵetante malamikan kirason al la flankoj, vi liberigas ilian predon. Ĉi tiu estas knabino kun ekstreme longaj, iomete moviĝantaj haroj, kiuj preskaŭ tute kaŝas ŝian figuron. Kune kun ŝi, alia savita estaĵo rigardas vin kun scivolemo - bulo iomete leviĝanta super la tero, io simila al ruĝeca kukaĵo, ĝi odoras kiel ĵus bakita pano. Pli detale rigardante la kuŝantan kirason, Otto rimarkis, ke fluoj de nebulo forlasas ilin.

Taktikisto: Hmm, kion tio povus signifi? Ni devas pensi pri ĝi.

Ludestro: Intertempe, ni havas novajn heroojn disponeblaj por elekto. Do ni decidu kiu estos kiu.

Intrigo: Jes, jes. Kion ni havas ĉi tie? Ĉu junulino en mizero kaj diketa kun kruroj?

Taktikisto: * ruliĝante pro rido * Nu, jen!

Esploristo: Kia trairejo!

Ludestro: *instrue* Efektive, ĉi tie ĉi tie neniam estas junulino en mizero, kiel vi diras. Ŝi sufiĉe kapablas defendi sin. Cetere, krom ĉi tiu paro, vi povas preni metalajn golemojn.

Tablaj rolludaj taktikoj
Sorĉistino Truann estas unu el la antaŭfiksitaj karakteroj

Heroaj Arketipoj

Ĉiu heroo havas certan batalarketipon. Estas kvar el ili: "Mage", "Trickster", "Fighter" kaj "Medium". La nomoj de la arketipoj estas arbitraj kaj la herooj mem ne scias pri ili (ekzemple, la arketipo "Mage" ne signifas, ke la heroo estas nepre ia sorĉisto laŭ la Biografio).

Kiel menciite antaŭe, la fundamenta principo de ĉiu estaĵo havas iom da forto: provizo de Sanaj Punktoj. Sed krom ordinara sano, herooj ankaŭ havas Mensan sanon: ju pli alta ĝi estas, des pli koncentrita estas la heroo kiam ili faras diversajn magiajn aŭ energiajn agojn. Se la heroo perdas ĉiujn Sanpunktojn, li falas senkonscia aŭ eĉ mortas. Se li perdas ĉiun Mensan Sanon, tiam lia batalefikeco akre malkreskas: la karaktero ne povas uzi teknikojn kaj specialajn Sakramentojn de Signoj, li restas kun nur simpla atako kun aŭ sen armilo.

Tablaj rolludaj taktikoj

La heroo, se dezirite, povas elspezi sian Mensan Sanon por iuj specialaj teknikoj, sed la superforta plimulto de teknikoj kaj Sakramentoj elspezas aliajn, pli facile replenigitajn rimedojn (kiel Mana Points). Tial, en la plej multaj kazoj, estas pli bone konservi Mensan Sanon kiel eble plej longe.

Dum la karaktero ne havas iujn ajn defendojn ekipitajn, li prenas sukcesojn uzante siajn Sanpunktojn. Sed tuj kiam defendoj aperas, la heroo komencas esti trafita de la efiko de sia arketipo kaj parto de la damaĝo ricevita estas redirektita al la Menshigieno de la heroo aŭ estas tute estingita.

Ekzemple, heroo de la "Mage" arketipo havas la plej grandan provizon de Mana-Poentoj kompare kun aliaj arketipoj. Damaĝo blokita de lia fizika defendo estas redirektita de normala sano al Mensa sano. Kaj damaĝo blokita de magiaj defendoj estas tute nuligita - tio estas, kun protekto 1 kontraŭ fajro-aera magio, la heroo ricevos 1 malpli da damaĝo pro fajro aŭ aera atako.

Ne ekzistas kialo, kial tia heroo devas okupiĝi pri proksima batalo kun la malamiko (kie plej ofte okazas fizikaj atakoj), sed la ludo sugestas, ke konservi distancon de malamikoj estos pli efika en la plej multaj kazoj por ĉi tiu arketipo.

La arketipo Dodger estas modere universala kaj, pro la pliigita provizo de Mensa Sano, sentas sin bone en ajna pozicio. La "batalanto" estas pli bone protektita en proksima batalo, sed magiaj atakoj povas malvarmigi lian ardoron. La "mezumo" estas la plej ekvilibra kaj havas pli bonan kontrolon pri sia kondiĉo ol aliaj.

Tablaj rolludaj taktikoj
Estas kvar specoj de magio en la ludo, ĉiu el kiuj inkludas du elementojn. Tio estas, protekto de la Tempo-Aspekto en la ekipaĵo de karaktero helpos lin tuj kontraŭ kaj Lumaj kaj Malhelaj atakoj

Asistanto: Kiom da golemoj estis?

Ludestro: En kiu senco?

Asistanto: Nu, kiom da roluloj estos en la grupo finfine?

Reguloj Majstro: Verŝajne tiom da kiom ni elektas.

Ludestro: Nature. Fakte, golemoj estis enkondukitaj specife kiel plia elekto kaj kiel ŝanco pligrandigi la nombron da partoprenantoj se pli da homoj venus al la ludo.

Intrigo: Interesa.

Taktikisto: Sed ĉi tiuj estas klonoj. Esti klono estas malbona.

Ludmajstro: Se multaj homoj prenas golemojn, do jes, la komencaj ludmekanikaj parametroj de siaj herooj estos la samaj. Sed ĉi tio ne malhelpas malsamajn ludantojn ludi malsamajn rolulojn kaj fari iujn ŝanĝojn al la aspekto de siaj herooj.

Sakramentoj

La herooj de "Monster Slayer" kapablas uzi diversajn misterajn disciplinojn kaj Sakramentojn plurfoje tage. Estas ĝuste 12 el ili, ĉiu el ili estas protektita de sia propra Zodiaka Signo. Komence de la ludo, ĉiu karaktero posedas la Sakramentojn de du Signoj - sian propran kaj sekundaran.

Ĉiu Sakramento povas esti aplikata laŭ du malsamaj manieroj: teatra kaj taktika. La unua metodo estas uzata nur dum la rakonta parto de la ludo. La dua metodo estas uzata en taktikaj bataloj aŭ estas iel konektita kun ĝi (permesas krei batalaĵon aŭ sorĉi armilon).

Ekzemple: La Sakramento de Mimetismo (Patrona Signo: Kankro) permesas al la posedanto kopii la magiajn, energiajn aŭ misterajn efikojn kiujn li observas por la elspezo de 1 uzo. Vi povas ĵeti proksimiĝantan fajregon al malbona drako, levi mortinton responde al simila ago de nekromanto, ktp. Elspezante plian uzon, vi povas nuligi la efikon anstataŭ kopii ĝin. Dum taktika batalo, Mimicry permesas al la heroo duplikati la atakojn aŭ teknikojn de alies.

Plej multaj Sakramentoj ne kostas Batalajn Agojn aŭ Ago-Poentojn dum batalo, do ili povas esti uzataj plurajn fojojn dum unu turno (kondiĉe ke ekzistas uzoj) sen perdi la kapablon moviĝi aŭ ataki. Aliflanke, Sakramentoj, kiel regulo, kaŭzas venĝajn atakojn de proksimaj malamikoj por ĉiu ago de ilia uzo.

Schemer: Bonege, mi estos metala golemo!

Ludestro: Mi pensis, ke vi prenos la sorĉistinon.

Asistanto: Mi prenos la sorĉistinon. Ĉu ŝi havas libron de sorĉoj?

Intrigo: Mi volis preni fungon. Ho, ĉu mia golemo povas havi sur ĝi bareliefon en formo de muŝagariko?

Esploristo: Ŝajnas, ke ĝi ne estos enuiga.

Ludestro: Vi vere ĝojigas min. Jes, estas libro. Jes, vi povas havi bareliefon. *rigardante la Regul-Majstron* Kiun vi prenas - bakejan elementon aŭ metalan golemon?

Regulmajstro: Do ​​ĝi estis bakeja elementa? Mi prenas ĝin eĉ sen rigardi.

Ludestro: Vi ŝatos, li ankaŭ estas resaniganto.

Majstro de Reguloj: Servisto de la Granda Ĉiela Bakejo?

Ludestro: Preskaŭ.

Schemer. Ho, li bakis al ni sanigajn bulkojn!

Taktikisto: Aŭ mortiga.

Esploristo: Ĉio dependas de la plenigo.

Asistanto: Bulkoj estas bonaj!

Ludestro: Ni pli bone konu la heroojn. Diru unu la alian pri vi mem.

Tablaj rolludaj taktikoj

Kuboj

"Monster Boy" uzas 3 specojn de ĵetkuboj: kvaredro (D4), seslatero (D6) kaj dudekflanka (D20). Ĉiu el ili havas sian propran rolon en ludmeĥaniko: la kvaredro kaj dudek-edro estas uzataj en taktiko, la heksagono plej ofte reguligas la rakonton.

D4, armila atako

En batalo, herooj uzas diversajn armilojn, ĉiu el kiuj havas kvar damaĝajn poziciojn. La rulo de la ĵetkubo determinas la pozicion.

Ekzemple: heroo atakas malamikon per Larĝglavo. La damaĝaj parametroj de ĉi tiu armilo estas: 2/3/4/4. Se la ĵetkubo ruliĝas 1, la malamiko ricevos 2 damaĝon.

Tablaj rolludaj taktikoj

Pozicioj povas enhavi nulojn, streketojn aŭ literojn. Paŭzostreko signifas klaran maltrafon, nulo signifas trafon, sed kun nula baza damaĝo. Se la armilo havis damaĝopliiĝojn aŭ aliajn pliajn efikojn, tiam en pozicio 0 ili funkcios.

Ekzemple: Magia vergo (-/0/1/1) estas sorĉita per "+1" fajro-damaĝo por ataki. Se la ĵetkubo ĵetas 1, la atako de la armilo maltrafos. Se 2 estas rulita, la Magia Vergo trafas, kaŭzante 0 fizikan damaĝon kaj 1 fajro-damaĝon al la malamiko. Se vi ruliĝas 3 aŭ 4, la malamiko ricevos 1 fizikan kaj 1 fajrodifekton.

En pli maloftaj armiloj, povas esti literoj en pozicioj kiuj indikas unu el la Karakterizaĵoj de la heroo.

Ekzemple: Ink Sword trafas malamikojn kun mallumo prefere ol fiziko. Ĝiaj parametroj: I/4/6/8. La posedanto de la glavo nun havas Intuicion de 5. Se la atakĵetkubo estas 1, la glavo provos 5 malhelan damaĝon.

D6, ĉekoj

Dum la rakonto, kelkaj el la agoj de la herooj postulas sukcesan kontrolon kontraŭ unu el iliaj Atributoj (Lerteco, Korpo, Menso, Intuicio). La GM metas la malfacilecon de la ĉeko, kaj la ludanto ruliĝas la ĵetkubon, sumiĝante kun la postulata Karakterizaĵo.

Ekzemple: sorĉistino volas kompreni la signifon de la antikvaj simboloj, kiuj kovras la murojn de la katakomboj. La majstro asignas Menskontrolon kun malfacileco de 6. La Menso de la sorĉistino estas 2, la ĵetkubo estas 3. La totalo estas 5, kio estas sub la postulata malfacileco, do la signifo de la simboloj ne povus esti deĉifrita.

Tablaj rolludaj taktikoj

D20, monstra inteligenteco

La plej multaj regulaj monstroj estas kontrolitaj per ĵetkubo, kiu instrukcias ilin elfari specifan agon de listo. La GM devas nur elekti celon kaj ankaŭ decidi kiam la monstro moviĝos: antaŭ aŭ post la ago.

Ekzemple: okazas batalo, la malamika Koboldo ricevas turnon. La majstro ruliĝas la ĵetkubojn kaj la rezulto estas 19. La parametroj de la Koboldo indikas ke se valoro estas rulita de 15 ĝis 20, tiam li laŭsupoze aplikas Venenan Aŭron al celo ene de radiuso de 1-a La Majstro movas la Koboldon direkte al. unu el la herooj, post kiu li gisas Poison Auran sur li.

Tablaj rolludaj taktikoj

La koncepto de ludmekanika modelo de monstro inkluzivas la sekvajn parametrojn:

Identigo - rango (de 1 ĝis 5), Signo (unu el 12), tipo (malmorta, besto, koboldo, ktp.).
La ĉefaj estas Sanaj Punktoj kaj Rapido (foje estas Manaj Punktoj).
Agoj - listo de atakoj kaj teknikoj ligitaj al la intervaloj de la 20-flanka krado.
Laŭvola - fizika kaj magia protekto, imunecoj, aliaj trajtoj kaj limigoj.

Ludantoj kontrolas alvokitajn monstrojn kaj Eidolons (specialaj estaĵoj en kiuj herooj povas transformi uzante la Misterojn de la Skorpio-Signo) en la sama maniero.

Ekzemple: dum pluraj turnoj, 2-a nivela paladino iĝis Leviathan, Architect of the Depths (Eidolon de la akvoelemento). Ĉiun turnon, la ludanto ĵetas la ĵetkubojn, malkovrante la preskribitan agon, nun la rezulto estas 2. Nombro en la intervalo de 1 ĝis 9 instrukcias al Leviathan fari Akvodamaĝon al celoj ene de radiuso de 1 egala al 2 + la nivelo de la heroo. . Ĉi tio igos Eidolon kaŭzi 4 akvodamaĝon al la malamiko.

Intrigo: Nu, kial vi staras tie, transformu lin en bufon!

Asistanto: Ĉu mi povas fari ĝin? Majstro, majstro?

Ludestro: Mi pensas, ke via specialiĝo permesas al vi fari tion, sed vi ankoraŭ estas komencanto, do vi ne konas ĉi tiun apartan sorĉon.

Intrigo: Nu, bone, ĉiukaze - minaci, blufi, timigi!

Asistanto: Ni simple lasu ĉi tiun ombron iri trankvile, ĝi ankoraŭ nenion faris al ni.

Intrigo: Vi estas ia ne tiom malbona sorĉistino.

Asistanto: Kial sorĉistino devas esti malbona? Ŝi ne estas maljuna.

Majstro de la reguloj: Kaj ĉi tie mi finfine komprenis ĉion pri sorĉistinoj.

Intrigo: Tiam vi signalas kiom aĝa vi estas. Almenaŭ mi havos tempon por kaŝiĝi.

Asistanto: Estas tro malfrue, mi rememoris vin!

Titoloj kaj Mejloŝtonoj

En batalo, karakteroj povas malŝlosi Titolojn - diversajn simplajn atingojn. Vi povas havi multajn Titolojn, sed nur unu el ili estas aktiva dum la ludtago kaj donas al la heroo sian propran specifan gratifikon. Tiuj herooj, kiuj havas aliron al Performance (la Sakramento de la Akvario-Signo) povas ĉanti la Titolon, kiun ili konas dum batalo, dividante ĝian efikon kun ĉiuj aliancanoj. Krome, ekzistas sekretaj (unikaj) Titoloj, kiuj povas esti malfermitaj nur unufoje, post kio ili iĝas nealireblaj por aliaj herooj.

Ekzemplo de titolo:

"Savanto", sekreta titolo
Kondiĉoj por ricevi: vi spertis staton sufiĉe proksiman al morto, sed ne mortis, kaj krome estas iu, kiu amas vin.
Avantaĝoj de la Titolo: "tiu, kiun vi tenas per la mano, ne povas morti" (biografia trajto).

Sed "Monsterboy" ne estas limigita nur al Titoloj. Li disvolvas ĉi tiujn ideojn kaj iras pluen, tute forlasante la uzon de videoludada sperto (Exp) favore al tutmondaj videoludaj atingoj - Mejloŝtonoj. La heroo komencas kun la unua nivelo de Mejloŝtonoj kaj povas malfermi tiujn Mejloŝtonojn, kiuj estas antaŭviditaj en la disvolva plano 9 fojojn (tiel pumpante supren de la unua nivelo ĝis la maksimumo, 10-a).

Ekzemploj de Mejloŝtonoj:

"Misio" - la heroo plenumis gravan taskon ricevitan de la ludotemo

"Gusto de Batalo" - la heroo gajnis 3 batalojn

"Eĥo de Reflektadoj" - la heroo estis en stato de Trance

Kiel deirpunkto, ekzistas aro de naŭ malsamaj Mejloŝtonoj, kiujn ĉiu heroo povas malŝlosi unufoje. Tia disvolva plano estos sufiĉe malfacila, sed tre diversa. La ludestro povas kunmeti sian propran planon, formante certan stilon de aventuro: koncentriĝi pri dramo, pri esplorado de la mondo, pri batalsukcesoj, ktp. La fina versio estas aprobita antaŭ la komenco de la ludo.

La plano povas esti sufiĉe simpla kaj mallarĝe fokusita, ekzemple "Misio (9)", tio estas, la heroo ricevos nivelojn nur por plenumi gravajn intrigtaskojn kaj por akiri la maksimuman Milestone-nivelon, kiun li nur bezonas por malfermi la "Mision". 9 fojojn sinsekve - tio estas, plenumi 9 diversajn taskojn prenitajn de la roluloj de la ludmondo. Ankaŭ, la plano povas esti tre diversa kaj maksimume senpaga, kiam multaj Mejloŝtonoj estas ofertitaj samtempe, ĉiu el kiuj povas esti malfermita pli ol unufoje.

Tablaj rolludaj taktikoj

Tablaj rolludaj taktikoj

Karakteraj kartoj

Kompreneble, en "Monsterboy" vi povas krei heroon de nulo legante la ĉapitron dediĉitan al ĉi tio. Tamen mi decidis proponi al komencantoj ne nur konstrukciiston "konstruu ĝin mem", sed pretajn unikajn heroojn. Ĉiu el ili apartenas al aparta klaso kaj havas karakterojn. Ĉi tio estas grava ĉar mi ŝatus emfazi la punkton, ke la heroo ne estas kopio de la ludanto. Estas malfacile senti ion tian kiam vi ĵus komencas en la ŝatokupo kaj vi ricevas heroan konstruiston - estas granda tento kunmeti pli simplan malplenaĵon, sen multe da rakonto, kaj fari la samon en la estonteco. Ĉi tio ne estas problemo en komputilaj ludoj, sed ĝi povas fariĝi unu ĉe la tablo.

Tiel, nova ludanto povas simple presi poŝtkarton kun la karaktero, kiu montras ĉiujn liajn komencajn kapablojn. Devigaj gratifikoj por kreskantaj niveloj estas provizitaj, sed la kapabloj de la heroo kaj lia klaso povas esti disvolvitaj iel ajn dum la ludo - ĝi dependas nur de la kreemo de la ludanto kaj la majstro, kaj de la evoluantaj intrigsituacioj. La heroo jam povas fari multon ekde la komenco; li ne devas atendi iun altan nivelon por komenci ĝui sian klason.

Alivorte, ĉi tie ne ekzistas iluziisma magiisto, kiu povas nur fari trukojn ĉe la unua nivelo, ĉiam fariĝi nevidebla ĉe la sepa nivelo kaj povas krei iluzian urbon ĉe la dekkvina. La loka magiisto-iluziisto sekvas la pensojn de la ludanto pri li, havante ĉe la komenco nur ĝeneralan koncepton kaj kelkajn jam preskribitajn mekanikojn, kiel ekzemple kreado de edukaj iluzioj por certa tempo kun la elspezo de certa rimedo. Strikte parolante, ĉi tiu sistemo ne neas la ĉeeston en ĝi de herooj kun planitaj plibonigoj ĉe specifaj niveloj (ĉar la niveloj mem ĉeestas), sed ili fariĝas speciala kazo, kaj libereco de evoluo estas konservita.

Armiloj kaj batalobjektoj ankaŭ havas nivelojn - potenconivelojn aŭ rangojn. De ĉi tiuj eroj, la herooj lernas diversajn batalkapablojn - post pasigado de du aŭ tri bataloj kun magia bastono, la heroo studas la magion enhavitan en ĝi, por ke poste li povu uzi ĝin sen ĉi tiu objekto. Kapabloj de malaltrangaj eroj pli-malpli restas trafaj kiam la heroo akiras kapablojn de pli alt-rangaj eroj. En la unuaj versioj de la ludo, situacio pli ofte estis observita kiam iuj kapabloj aspektis pli "ireblaj" kaj iĝis ne precipe necesaj kiam pli potenca analogo aperis. Aliflanke, de la komenco mem la ludo disponigas la kapablon malmunti negravajn erojn. Mi ne diros, ke nun ĉio, kion la rolulo lernis, konstante utilas al li, sed eĉ malgranda korekto estis utila - pli da ŝanĝebleco, pli da kreemo.

Krom la bazaj signoj de la libro, estas ĉirkaŭ 15 bildkartoj kun pliaj signoj. Tie vi ankaŭ povas trovi reprezentantojn de la raso de gizmoj (sentaj magiaj objektoj), herooj el la malluma dimensio, fungoviro kaj eĉ viruso, kiu loĝas en monstroj. Surbaze de ili, estas pli facile desegni viajn proprajn novajn heroojn.

Improvizado

Jes, kompreneble, la majstro bezonos la kapablon improvizi. La ludanto devos eltrovi kiel uzi la kapablojn de la heroo en difinita situacio, li devos inventi ion novan. Sed ĉi tio estas la plej interesa afero, kiun povas provizi nekomputikaj rolludoj! Krome, aliaj elementoj de la ludo konstante provizas manĝaĵon por kreivo, faciligante ĉi tiun taskon. Mi mem, kiel majstro, praktikas preparitan improvizon, kaj la libro ekzamenas la ludon el tiu ĉi pozicio, proponante al la majstro diversajn ilojn por efektivigi liajn planojn.

Vi nur bezonas ŝanĝi la vektoron de viaj aspiroj - vi ne devus skulpti monolitan dram-kineman epopeon kaj poste prezenti ĝin al la grupo en formo de neinteraga monologo meze de ligna pejzaĝo. Ne, ni ne rajdos sur reloj kaj veturos ludantojn per ĉiuj disponeblaj rimedoj al la sola vera ĝusta pordo. Anstataŭe, mi proponas fari antaŭ la ludo certan rezervon de ŝlosilaj eventoj kaj postsignoj, kiuj aperos dum la ludo sur la vojo de la ludantoj kaj adaptiĝos al la nuna situacio. La rezulto estas sandbox-ludo kun rimarkindaj inkludoj de intrigo, pli-malpli kohera rakonto kaj bona implikiĝo de la partoprenantoj, malgraŭ la granda grado de libereco de la ludantoj.

Miniaturoj

Kelkaj pensoj pri videoludaj akcesoraĵoj. Ĝenerale, kiel multaj homoj, mi ŝatas tre detalajn, elegantajn miniaturojn en surtablaj rolludoj. Tamen, praktike ili ne estas tiel oportunaj kiam temas pri uzo en la ludo.

Persone, en taktikaj rolludoj luditaj ĉe la tablo, mi ŝatus vidi kelkajn normigitajn, ne tro prononcitajn miniaturojn. Io tiel universala en la stilo de kubismo-minimumismo, precipe por kontraŭuloj/monstroj. Kutime, ludantoj uzas tiujn miniaturojn kiuj estas ĉe mano, kolektitaj de malsamaj fontoj, aroj kaj ludoj.

Tiaj figuroj por rolludoj estas kutime publikigitaj por specifa agordo. Sufiĉe alta grado de detalo permesas al vi konsideri la rason de la karaktero, lian veston kaj aliajn detalojn. Ĉio ĉi estas bonega, sed la agordoj kaj klasoj de herooj en ludoj ŝanĝiĝas tre ofte, do vi ne povas aĉeti novajn figurojn ĉiufoje por nova stilo/klaso ktp.

Tablaj rolludaj taktikoj

Estas bonege se vi havas linion de miniaturoj en la sama stilo. Sed ĉi tiuj havas tro da fantazia aspekto; ili ne aspektos tiel bone en ludo pri kosma opero aŭ Lovecraftiana detektiva rakonto. Kvankam, kiam tio haltigis iun?

Ĉi tio temas pri kiaj figuroj mi metus en la skatolon kun mia ludo, se tia skatolo estus produktita:

Por komenci, ĉi tiuj estus buntaj statuetoj de la ĉeffiguroj por ludantoj. Se la modeloj estas pli-malpli detalaj, tiam eblas por ĉiu koloro en viraj kaj inaj versioj. Aŭ simple faru pli malsamajn kolorojn, ĉiu kun unu abstrakta modelo de la tipo "aventuristo". Se ludanto alportas sian plej ŝatatan statueton, do bone al li, sed tiamaniere ni havas bazan eblon por ajna okazo.

Tablaj rolludaj taktikoj

Por kontraŭuloj - pluraj grupoj de identaj modeloj. Tiam estos oportune fari pakojn de pluraj malamikoj de la sama tipo. Mi kutime strukturas plej multajn batalrenkontojn kiel "festo kontraŭ grupo de skeletoj", "festo kontraŭ koboldoj kaj ilia gvidanto", "festo kontraŭ paro da homlupoj kaj paro da zombioj" - kiel vi povas vidi, ofte estas monstroj de la sama tipo. Tial, por grupo de koboldoj mi volas uzi la samajn figurojn, kaj ne montri malsamajn kaj poste forgesi kiu estas kie.

Tablaj rolludaj taktikoj

Estus tre dezirinde vidi ian numeradon sur modeloj de la sama grupo. Ĉi tiuj povas esti nombroj, punktoj, strioj, literoj, simboloj. Estas figuroj sur la stomako, sur la dorso aŭ supre. Ĉi tio estus tre utila por konservi trakon de kiom da sano forlasis malamiko. Tio estas, kiam la heroo pikis tiun figuron maldekstre de li el la grupo de skeletoj, ni tuj vidas, ke estis iu "skeleto numero 3", kiu ricevis la ĉapelon, kaj ne iu alia. Denove, ĝi vere helpas la majstron konservi trakon de kiuj kontraŭuloj li jam egalis kaj kiujn li ankoraŭ ne havas.

Tablaj rolludaj taktikoj

Kiam estas tiom multe sur la tablo, iru eltrovi kiu estas kiu.

Principe, kuboj estas tre taŭgaj por oportune montri malsamajn grupojn de malamikoj - ili povas esti elektitaj idente kaj metitaj kun malsamaj nombroj supre. Sed se ĝi estus figuro kun nombro, tio estus bonega. Tial mi farus malamikojn per nombroj.

Tablaj rolludaj taktikoj

Efektive, eĉ tute abstraktaj modeloj plej taŭgas por kontraŭuloj, sur kiuj la markoj estas tre facile legeblaj kaj kiuj, ŝanĝante lokojn kaj mondojn, ne distros nin de la nuna atmosfero per siaj detaloj. Ni nur faras grupojn iomete malsamaj en koloro, arojn de malsamaj grandecoj, etikedu ilin - ĉion, kion vi bezonas por universalaj bataloj.

Tablaj rolludaj taktikoj

Sed por diversaj ekskluzivaj kontraŭuloj, vi jam povas montri iujn ajn aliajn figurojn el la tuta kolektebla kaoso, kiun vi havas ĉemane. Aŭ la Majstro povas preni unu el la koloraj figuroj ne prenitaj de la ludantoj. Kaj, ĉar ni parolas pri figuroj, kiuj venos en la skatolo kun la ludo, ni povus fari plurajn el ĉi tiuj specifaj kaj meti unu hazardan figuron de ekskluziva malamiko en ĉiu skatolo.

Tablaj rolludaj taktikoj

Mi elfosis ĉi tiujn belajn simpatiojn en la Interreto.

Do, minimume por taktika ludo, mi ŝatus vidi kelkajn minimumismajn buntajn figurojn por la herooj kaj kelkajn grupojn da abstraktaj numeritaj miniaturoj por la malamikoj.

Sed, kompreneble, la baza ekipaĵo povas esti pli varia kaj detala. Tamen, mi certe kontraŭas la praktikon, kiam en la domo estas tunoj da belaj, detalaj miniaturoj dismetitaj en kartonaj skatoloj kaj ni diligente traserĉas ilin, provante akiri la figurojn kiel eble plej proksimajn al nia situacio. Tiam ni suferas, ke ili denove ne estas en la sama stilo. Tiam ni aĉetas pli da zombioj, ĉar nun ni ofte renkontas zombiojn en la ludo, sed ne estas taŭgaj figuroj. Kaj tiam ni metas ĉion sur la tablon kaj ankoraŭ tute konfuziĝas en ili. Povas esti multaj figuroj, sed ili devus esti facile navigeblaj se ni volas uzi ilin en la ludo, kaj ne nur ornami breton per ili.

Tesserfact

Principe, la ludmekaniko de "Monster Boy" povas esti adaptita por komputila efektivigo. Kvankam ĝi ne estas tiel simpla kiel ŝajnas. Mi ĉiam ŝatis Final Fantasy Tactics, mi ŝatus ion en simila stilo, kaj la batalo de "Monster Slayer" estas sufiĉe proksima en spirito. Estu kiel ajn, komputila taktiko estas ankoraŭ nur unu el la ideoj arkivitaj. Estis nur malgranda fulmprototipo kun unu sceno kaj ĉi tiu video montranta la direkton de penso.


Tesserfact estas speciala potenca ŝtono, kiu malfermas la transiron inter dimensioj, kiu estas menciita en la libro. Kiel planite, la intrigo rondirus ĉirkaŭ li.

Kaj ĉi tiu video estas posta. Mi kunmetis unu el la hipotezaj lokoj en Unity. Ĉi tio aspektas pli kiel FFT-stilo.

La rezulto

Monster Boy ne estas la nura rolludo, kiun mi verkis, sed ĝi certe estas la plej sana, kaj ĝi sendube estas la kerna impulso, kiu unue enigis min en surtablan RPG-disvolvadon—la deziro fari alireblan taktikan batalludon. Aliaj surtablaj rolludaj libroj, pri kiuj mi laboris, estas multe pli rakontaj. Ĉi tio estas komprenebla, ĉar ili esploras aliajn rolniĉojn.

Ĉiuj miaj rolludaj libroj kaj rilataj materialoj troviĝas en la retejo.

Tie mi finos la rakonton. Bonan semajnfinon.

fonto: www.habr.com

Aldoni komenton