Nova artikolo: Grupa testado de 36 vidkartoj en Apex Legends
Post kontinua provoj de vidkartoj kun realtempa radiospurado, kiu ŝajne senigis ĉiujn GPU-ojn de la antaŭa generacio de ŝancoj por feliĉa maljuneco, estas agrable memori, ke ekzistas popularaj ludoj kun tre atingeblaj sistemaj postuloj. Projektoj tute fokusitaj al interretaj bataloj lokas ludmekanikojn ĉe la avangardo kaj ofte komparas favore kun unu-ludantaj furoraĵoj kun modestaj postuloj pri aparataro. En la kazo de Apex Legends, ĉi tio estas absolute antaŭvidebla, ĉar la ludo estas konstruita sur la malnova Fonto-grafika motoro, kiu estis uzata en Half-Life 2. Tamen, la teamo de Respawn Entertainment vaste reverkis la Fontan kodbazon. Kiel rezulto, malgraŭ tiaj profundaj radikoj, Apex Legends aspektas prezentebla kaj, sekve, povas trovi laboron eĉ por la plej altnivelaj grafikaj kartoj.
Apex Legends ne havas oportunan manieron elekti el antaŭ-konfiguritaj bildaj detalprofiloj. Anstataŭe, la agorda menuo ofertas plurajn apartajn opciojn, kiuj kontrolas diversajn parametrojn de la grafika motoro. Por ke la ludo estu taŭga por malfortaj aŭ simple malmodernaj akceliloj, ni movis la glitilojn al la minimuma bildkvalita pozicio, kaj potencaj vidkartoj siavice faris testojn kun senkompromise altaj opcioj. En mezaj situacioj, kombinaĵo de agordoj estis uzata, kiu signife reduktas la ŝarĝon sur la GPU kompare kun la postuloj ĉe pli altaj detalaj agordoj, sed samtempe konservas allogan aspekton de la ludo.
Grafikaj kvalito-agordoj en testoj
Min. kvalito
Avg. kvalito
Maks. kvalito
Kontraŭaliasing
neniu
neniu
TSSAA
Texture Streaming Buĝeto
off
Meza (3GB VRAM)
Freneza (8GB VRAM)
Tekstura Filtrado
Anizotropa 16X
Anizotropa 16X
Anizotropa 16X
Ĉirkaŭa Okludo Kvalito
off
mediumo
alta
Sun Shadow Coverage
malalte
alta
alta
Suna Ombra Detalo
malalte
alta
alta
Volumetra Lumigado
Disabled
Enabled
Enabled
Dinamikaj Punktaj Ombroj
Disabled
Enabled
Enabled
Modela Detalo
alta
alta
alta
Efektoj Detalo
malalte
mediumo
alta
Efiko Markoj
malalte
mediumo
alta
Ĉifonaj pupoj
malalte
mediumo
alta
La sola opcio, kiun ni lasis sola, estis la tekstura filtra reĝimo. Sur modernaj vidkartoj, ĝi ne donas la ŝancon signife pliigi la framfrekvencon, sed ĝi havas ege fortan efikon al la klareco de bildigo, do 16x anizotropeco estis uzata en ĉiuj provoj. Ni ankaŭ devis akcepti la fakton, ke Apex Legends (almenaŭ en nia testa sistemo) ignoras la modelan detalon kaj obstine remetas ĝin al maksimumo. Ni tuj rimarku, ke ne ekzistas eblo ŝanĝi la API de Direct3D 11 al Direct3D 12 aŭ Vulkan en la ludo. Ĉi tio estas la privilegio de kelkaj projektoj sur la Fonta motoro, versio XNUMX.
Kiel vi povas vidi el la ekrankopioj, la minimumaj kaj maksimumaj altaj agordoj de Apex Legends malsamas kiel ĉielo kaj tero. La parametro de Texture Streaming Budget influas la bildkvaliton ĉefe, kvankam la framfrekvenco ĉe siaj malsamaj valoroj signife ŝanĝiĝas nur kiam la GPU spertas mankon de loka memoro.
Ĉar Apex Legends ne havas enkonstruitan komparnormon, rendimentmezuradoj estis faritaj uzante la OCAT-servaĵon dum mallonga periodo de plurludanta sesio. Por ĝuste kompari la plej potencajn vidkartojn, ni malŝaltis la 144 FPS-framfrekvencan limon, kiu estas agordita defaŭlte en Apex Legends.
La mezaj kaj minimumaj framfrekvencoj estas derivitaj de la aro de bildigtempoj por individuaj kadroj. La averaĝa framfrekvenco en la furorlisto estas la inverso de la averaĝa frambildiga tempo. Por taksi la minimuman framfrekvencon, la nombro da kadroj formitaj en ĉiu sekundo de la testo estas kalkulita.
Male al provoj en ununura trejna reĝimo, ĉi tiu metodo adekvate reflektas la tipan GPU-ŝarĝon en Apex Legends, kvankam ĝi ne estas sen difektoj. Pro la fakto, ke la komparnorma proceduro ne povas esti ekzakte ripetita sur pluraj dekduoj de vidkartoj, ni devis malaltigi la precizecon de la minimumaj FPS-mezuradoj de la norma 1-a percentilo al la 5-a (kvankam la averaĝaj framfrekvencaj valoroj montriĝis esti estinta). sufiĉe stabila). Aldone, la elstara testsceno ne estas la plej postulema el tio, kion kapablas la motoro Apex Legends (precipe elŝipiĝi de aviadilo komence de matĉo havas pli altan ŝarĝon), kaj ni ankaŭ evitis koliziojn kun aliaj ludantoj. En la lumo de ĉi tiuj amendoj, indas konsideri, ke la testaj rezultoj de ĉiuj vidkartoj inkluzivas certan rezervon por minimumaj kaj averaĝaj FPS-valoroj.
Notu: En la specifoj de grafikaj kartoj Vega kaj Radeon VII, AMD indikas kiel la plej altan frekvencon (Boost Clock) ne la maksimumon permeseblan ĉe normaj agordoj, kiel estis la kazo en antaŭaj generacioj de la GCN-arkitekturo, sed la supran limon de la intervalo en kiu la GPU funkcias sub tipa ŝarĝo. Sed ĉar monitorado kaj overclocking utilecoj, inkluzive de la proprieta WattMan, ignoras la Boost Clock kaj ankoraŭ montras la maksimuman frekvencon, tio estas kio estas indikita en la listo de aparatoj kaj sur la diagramoj.