Estas la dudeka jaro de la dudeka jarcento de alternativa historia realo. La evoluo de la homaro atingis industriajn miraklojn, enkorpigitajn en dizelmekanikaj gigantoj kaj nekredeblaj ekzemploj de elektraj armiloj, sed ne la regantaj ideoj de humanismo kaj konstrua internacia dialogo. Kaj tial, tute nature, la mondo de Fera Rikolto sufokiĝas en la fumo de senĉesaj militoj. La terura bildo de senhalta reciproka detruo estas interrompita de mizera paŭzo. Sed eĉ tio ne estas malhelpo al lokaj konfliktoj, kiuj estas eksplodontaj en nova grandskala milito...
La eksterordinara etoso de dieselpunk (kun moderaj ŝprucoj de Teslapunk), servanta kiel atmosfera kunteksto por la kolizio de mondaj strukturoj, ideale kongruas kun la principoj de klasika realtempa strategio. Sperta RTS-komandanto ne devos relerni la armean metion - la bazaĵoj de Iron Harvest estas konataj kaj konataj: konstruado, esplorado, produktado, manovroj. Kaj kelkaj frakciaj nuancoj...
Tri tutmondaj fortoj estas implikitaj en la konfliktoj en la kampoj de la Fera Rikolto: Saksio, kun rekoneblaj trajtoj de la Germana Imperiestra Regno; Rusvet, enkarnigante alternativan Rusan Imperion; Polania, rememoriga pri aparta Pollando, kies teroj estas konstante truditaj de najbaroj. La ĝenerala taktika algoritmo de ĉiuj frakcioj estas pli-malpli simila: ĉiu havas certan aron da bataliniciatoj kaj kontraŭrimedoj kun eta avantaĝo en unu aŭ alia strategia ideo. La konstruaĵoj estas samaj por ĉiuj, kaj la infanterio, ekzemple, estas reprezentita de identa aro de inĝenieroj, fusilistoj (krom ke Saksio havas plibonigitan version de ili - atakaviadiloj), grenadistoj, flamĵetiloj kaj kiras-penetraj unuoj.
Sed palpeblaj diferencoj ĉeestas inter infanteriistoj en eksterskeletoj - meza forto inter ordinaraj dungitoj kaj meĥaj gigantoj! Prenu la armetrupojn de Rusvet: en ĉi tiu kategorio ili havas al sia dispono potencajn manbatalajn batalantojn, kies klingoj eltenas ambaŭ simplajn soldattunikojn kaj la plifortigitan feran tegaĵon de mekanizitaj gigantoj kun preskaŭ egala efikeco. La saksoj fanfaronas pri ruinigaj taĉmentoj kun ŝafoj kaj ekstreme longdistancaj morteroj pretaj. Kaj la militistaro de Polania, plifortigita per fera kadro, portas pezajn armilojn de frakasa detruo - taŭgaj en la plej multaj bataletoj.
Multe pli palpeblaj frakciaj diferencoj estas en tute malsama pezkategorio, kie la ĉefaj trajtoj de la frakcioj povas esti spuritaj en la vico de gigantoj de la industria revolucio. Polania, estante ĉe la krucvojo de militantaj tre evoluintaj potencoj, akiris aliron al progresintaj teknologioj. Sed la polaniaj meĥoj aspektas memfaritaj, ilia potenco estas modesta, kaj laŭ grandeco ili estas rimarkeble pli malaltaj ol la dizelaj gigantoj de siaj kontraŭuloj, sed ili estas moveblaj kaj bone taŭgaj por la partia militmaniero.
La grandegaj monstraj mekanismoj de Rusvet reflektas imperiajn apetitojn kaj nemezureblan industrian potencon, esprimitajn, ekzemple, en la giganta armila komplekso "Gulyai-Gorod" (la nomo, sendube, estas rakontanta). La saksoj, havantaj ne malpli teknikan potencialon, fidas je efika artilerio kaj longdistancaj taktikoj. Ili ankaŭ havas inĝeniajn batalunuojn je sia dispono, kiel ekzemple la MWF 28 "Stiefmutter", kapabla je pafado de aŭtoveturaj rondaj pagendaĵoj. Sed la ĉefa trajto de saksaj aŭtoj estas, ke ili aspektas la plej estetike plaĉaj!
Povas ŝajni, ke kiam tiaj kolosoj konverĝas en batalo, la partopreno de infanterio estas tute sencela. Sed tio ne estis la kazo: sen ordinaraj soldatoj ne eblos kapti rimedojn kaj kontrolpunktojn, kaj sen ili estos malfacile fari rekonadon. Jes, kaj kiraspenetraj taĉmentoj, kun kompetenta komando, kapablas detrui ununurajn mekanikajn monstrojn, kaj taĉmento de inĝenieroj riparos aliancitaj gigantoj.
La ĉefaj partoprenantoj en militaj operacioj estas herooj, kiuj povas ne nur ŝanĝi la kurson de la batalo helpante trupojn, sed foje eĉ gajni malgrandajn batalojn sole. Ĉiu flanko estas asignita tri tiaj karakteroj, dividitaj en tri klasojn, kiel ordinaraj unuoj: malpeza infanterio, pezaj dizelsoldatoj kaj meza meza opcio. Laŭ subjektivaj sentoj, Rusvet ricevis la plej potencajn heroojn - kion valoras Lev Zubov en grandega felo, plenvizaĝa aspektanta kiel terura krozŝipo kaj restarigante sian sanon kaŭzante damaĝon (kaj li faras sufiĉe da damaĝo).
Inter la polaniaj herooj, la partizano Anna Kos estas tre forta, armita per kaŝpafilo, per kiu ŝi povas facile detrui soldatojn, veturilojn, kaj konstruaĵojn. Kaj malsovaĝa urso nomata Wojtek helpas ŝin konservi komfortan distancon de la malamiko. La saksoj surprizis ilin per "Brünnhilde" - grandega, mallerta marŝanto, klare rememoriga pri AT-AT de unu galaksio malproksime.
La herooj alportas agrablan strategian varion al la ludo, kaj, parolante pri la kampanjo, ili estas bone evoluintaj, havas brilajn personecojn kaj klare difinitajn instigojn. Tial indas komenci vian konaton kun la universo Iron Harvest kun rakonto, kiu ofertas solidan gamon da misioj - de sekrete enfiltri fermitan ricevon ĝis eskorti kirasan trajnon, kaj ankaŭ plenplenan intrigon!
La plej granda parto de la Iron Harvest-rakonto okazas en 1920 kaj estas dividita en tri kampanjojn (laŭ la nombro da landoj implikitaj en la konflikto), kunigitaj per unu transversa intrigo. La roluloj senĉese ŝanĝiĝas, kaj la rakonto akiras seriozan impulson: ĉi tie la pola partiano Anna Kos batalas kontraŭ la invadantoj kaj klopodas malhelpi nenecesan sangoverŝadon, kaj jen ni jam estas en Sankt-Peterburgo, la ĉefurbo de Rusvet, kie, en la rolo de spiona agento Olga Morozova, ni provas malkovri kaj malsukcesigi la planojn de la mistera organizo "Fenris", dum samtempe moviĝas al la sekreta homfarita urbo Nikola Tesla. La tria akto, dediĉita al Gunther von Duisburg, emerita saksa komandanto, subite malrapidigas la ritmon de la epopeo, ŝanĝante al rememoroj pri la pasinta milito, animserĉado kaj turmento de maljuna soldato. Tiam estas mallonga epopeo pri kiel li alvenis kie li alvenis (por eviti spoilers, ni ne eniros detalojn), kaj tiam la grandioza finalo ricevas nenion.
Sed kiel ĝi baldaŭ rezultas, la programistoj decidis ne ĉesigi la rakonton, tenante preskaŭ ĉiujn intrigojn suspenditaj. Fininte la kampanjon de Fera Rikolto, kie la ĉefa ago devus komenciĝi, kaj kreante evidentan fundamenton por daŭrigo en aldonaĵoj, KING Art, ve, senigis la ĉefrakonton de ĝia sendependeco. Mi ŝatus esperi, ke la skriptujoj enhavas finon de almenaŭ la nivelo StarCraft II: Heredaĵo de la Malpleno.
Kaj estas kialo pensi tiel: tiu parto de la intrigo, kiu estis inkluzivita en la ĉefa ludo, estas ekzekutita perfekte kaj tuŝas gravajn dolorajn temojn de la homaro. Iron Harvest ne provas romanecigi militon kaj evitas militisman bravadon, temigante ĝian tragedion. En ĉiu ĉapitro de la historio, la aŭtoroj emfazas, ke kolizioj de civilizacioj estas infero, en kiu la koncepto de homaro malaperas, la linioj inter la akceptebla kaj la nepensebla estas forviŝitaj (la epizodo kun la armea uzo de gaso estas vigla ekzemplo de tio) , kaj estas ĉefe ordinaraj homoj kiuj suferas de ĉio ĉi. Multaj el la karakteroj en la rakonto estas ambiguaj: ekzistas konvinkita idealisto, kiu pretas oferi civilulojn en la nomo de la "plej granda bono"; alia — por atingi celon, li estas preta alianciĝi kun malamata malamiko; kaj iuj, seniluziigitaj pri siaj fundamentaj valoroj, tamen trovas la forton batali por tio, kio vere gravas, surpaŝante la gorĝon de siaj propraj antaŭjuĝoj. Kaj la ĉefa moralo: necesas vivi por idealoj, ne morti!
***
Iron Harvest estas klare ĉe la komenco de sia vojaĝo: krom daŭrigi la ĉefan historion, la programistoj de KING Art ŝajne prepariĝas por enkonduki aliajn landojn kaj novajn konfliktojn. La ludo mallonge mencias ambaŭ militojn sur aliaj kontinentoj (en la amerikaj kontinentoj, ekzemple, estas kampanjo por kapti Meksikon de ĝia norda najbaro), same kiel aliajn geopolitikajn ludantojn kiel la Shogunato, Frank, Albion kaj aliaj. Kun ili probable aperos aeraj kaj maraj batalunuoj, novaj reĝimoj kaj multe pli. Sed eĉ tiel, Fera Rikolto estas bonega strategio!
Suplementoj:
profunda rakonto kun bone verkitaj karakteroj;
freŝa kaj nekutima ĉirkaŭaĵo;
bonega efektivigo kaj disvolviĝo de klasika strategia mekaniko;
gigantaj dizelgigantoj en batalo estas definitiva avantaĝo.
malavantaĝoj:
motoroUnueco ne ĉiam estas preta por la skalo de eventoj - dum precipe intensaj batalscenoj, la framfrekvenco malpliiĝas rimarkeble;
La retoparto de Iron Harvest estas ankoraŭ nefinita.
Grafiko
La mondo de Fera Rikolto estas farita perfekte: la urboj, vilaĝoj, arbaroj kaj kampoj estas buntaj kaj perfekte transdonas la humoron de Orienta Eŭropo. La batalunuoj estas desegnitaj detale kaj impone. Sed la vizaĝa animacio en tranĉscenoj ne estas ĝis la ĝenerala nivelo de kvalito.
sonas
La bruado de eksplodoj, pezaj paŝoj de dizelmeĥoj, pafoj de artilerio kaj simplaj fusiloj - la bruo de milito estas transdonita atmosfere. Kaj la solenaj kaj militismaj muzikaj temoj profitigas la ĉirkaŭaĵon de la ludo.
Luda ludilo
Iron Harvest ne ofertas la plej ampleksan, sed ankoraŭ amuzan aron de strategiaj defioj: kampanjo kun diversaj misioj, bataloj en formatoj 1v1, 2v2 kaj 3v3, kaj ankaŭ defioj.
Kolektiva ludo
Nuntempe, vi povos ludi rapidan ludon (ne estis problemoj trovi matĉojn post la liberigo), sed la anoncitaj rangigitaj matĉoj kaj kunlabora reĝimo, bedaŭrinde, ankoraŭ ne estis prezentitaj. La programistoj promesas pliajn informojn pri ili en la proksima estonteco.
Ĝenerala impreso
Unika scenaro, bonega strategia komponanto, forta rakonto kaj kolosa potencialo, kiel "Walk-City", faras Iron Harvest unu el la plej indaj reprezentantoj de la ĝenro en la lastaj jaroj.