ProHoster > Блог > interretaj novaĵoj > Nova artikolo: MechWarrior 5: Solduloj. Grupa testado de 44 vidkartoj: en streĉa atendo
Nova artikolo: MechWarrior 5: Solduloj. Grupa testado de 44 vidkartoj: en streĉa atendo
Unu el la plej malnovaj kaj plej honoritaj (kaj tiam forgesitaj) videoludaj franĉizoj, kiu devenas de 1989, reviviĝis post 18 longaj jaroj ekde MechWarrior 4: Black Knight. Mi ŝatus diri, ke mi revenis triumfe, sed, ve, la publiko, kiu ne trovis DOS kaj 486-procesorojn, jam malkutimiĝis al la sufiĉe altnivela ludado de fantaziaj simuliloj en la agordo BattleTech. Bedaŭrinde, ne estos recenzo pri Solduloj, sed anstataŭe ni ĝojos aŭdi, kion opinias pri ĝi veteranoj de la unua serio, se ekzistas iuj inter legantoj de 3DNews - bonvolu paroli en la komentoj! Rekompence, ni sugestas, ke vi studu la teknikan revizion de MechWarrior 5, kiun ni povis liberigi danke al provizora paŭzo ĉe la videoludada fronto post la lastatempa liberigo. Radeon RX 5500 XT.
MechWarrior 5: Mercenaries baziĝas sur la ekstreme populara grafika motoro Unreal Engine 4. Sed UE 4, kiel aliaj same oftaj platformoj - Unity kaj Frostbite, en si mem ne donas al la ludo atestilon pri kvalito kaj estas nur programara spino sur kiu la programistoj ĉenigas pliajn komponantojn. En ĉi tiu kazo, la titoltrajto de la projekto devis esti realtempa radiospurado. Piranha Games aliĝis al la listo de ludstudioj kiuj estis la unuaj se temas pri anonci subtenon por NVIDIA teknologioj - RTX kaj DLSS, kaj antaŭ MechWarrior 5: Mercenaries, eĉ ne ununura ludo bazita sur Unreal Engine 4 kun similaj kapabloj ankoraŭ estis publikigita. Plie, Solduloj ricevos la plej kompletan aron de spuritaj efikoj, inkluzive de ombroj, reflektoj kaj Ambient Occlusion, kiuj inter la malmultaj projektoj sub la standardo RTX On nur povas fanfaroni pri metroo Eliro и kontrolo (ĉiuj aliaj uzas DXR-funkciojn selekteme por fari certajn lumkomponentojn).
Ve, ĉi tio ne tuj okazos. La eldonistoj decidis liberigi la ludon frue, rabante al la programistoj la tempon necesan por glata efektivigo de DXR, sed ili promesas kompensi la perditan tempon en la unuaj monatoj de 2020. Kaj samtempe, vi vidas, la teamo de Piranha Games multe laboros pri rendimento, ĉar en fruaj intervjuoj ili parolis pri framfrekvencoj de ĉirkaŭ 60 FPS kun rezolucio de 1080p kaj limigitaj DXR-efektoj, kaj kune kun spuritaj reflektoj ili konsilis fokuso sur modesta 30. Ŝajnas, ke sen Deep Learning Super Sampling posedantoj de modernaj GeForce RTX-akceliloj ne povos sukcesi en MechWarrior 5: Mercenaries, kaj ĉi tio, kiel ni vidis pli ol unufoje, estas kaprica teknologio, kiu ne povas. estu rapidita. Lasu Piranha Ludojn preni du monatojn de ludantoj prefere ol ripeti la okazaĵon kun fruaj DLSS-neŭralaj retoj Battlefield V и metroo Eliro.
La supraj ekrankopioj montras kiel aspektos MechWarrior 5: Solduloj post la promesita DXR-peceto. Intertempe, la grafikaĵoj de la ludo estas sufiĉe asketaj. Ŝajnas, ke tro multaj aferoj - kaj surfacaj materialoj kaj lumigado - estis komence preparitaj de la programistoj kun la perspektivo de realtempa radio-spurado en menso. Eĉ subteno por la moderna Direct3D 12 API devis esti lasita por poste. Ĉi tio verŝajne estas kial la detalo de la pejzaĝoj de MechWarrior 5 tiom varias de unu misio al alia, kaj kun ĝi la framfrekvenco.
Grafikaj kvalito-agordoj en testoj
Malalta kvalito
Meza kvalito
Maksimuma kvalito
Vidi Distancan Kvaliton
Proksime
mediumo
maksimuma
Efektoj Kvalito
malalte
mediumo
maksimuma
Kvalito de Ombroj
malalte
mediumo
maksimuma
Teksturaj Kvalito
malalte
mediumo
maksimuma
Foliaro
malalte
mediumo
maksimuma
Kvalito de Posttraktado
malalte
mediumo
maksimuma
Anti-Aliasing Kvalito
malalte
mediumo
maksimuma
Anysotropy Quality
16x
16x
16x
Akra
off
off
off
Antaŭĝoje de la venonta ĝisdatigo, MechWarrior 5: Mercenarios aspektas malriĉa (krom la luksa interno de la hangaro kun "meĥoj", tial ni elektis ĝin kiel provan scenon), sed precipe ĉe mezaj kaj eĉ pli malaltaj grafikaj agordoj. Feliĉe, eĉ en provoj de malalt-potencaj GPU-oj, ni ne ŝanĝis la anizotropan filtran parametron de x16 por konservi la kvaliton de tekstura bildigo. Post ĉio, la epoko de GeForce 3-klasaj akceliloj pasis antaŭ tro longe por ke tekstura filtrado havu signifan efikon al rendimento.
La nura afero por koncentriĝi estas la akordigo, kiu devus plibonigi bildoklarecon uzante FidelityFX-bibliotekojn - kreitajn de AMD, sed laborante sur GPU-oj de iu ajn fabrikanto. Ĉu ĝi profitigas la bildon, estas demando de gusto. Sed, strikte parolante, la klareca filtrilo en ĉi tiu kazo simple kompensas - kaj samtempe parte nuligas - la rezulton de ne tre altkvalita plenekrana kontraŭaliasalgoritmo. Se io ajn, FidelityFX funkcias preskaŭ sen kosto por GPU-efikeco. Pli interesa eksperimento eblus, se la ludo ebligas al vi kombini la klarecon kun DLSS, sed denove ĝi devos esti prokrastita ĝis pli bonaj tempoj.
Efikecmezuradoj estis faritaj uzante la OCAT-servaĵon promenante tra hangaro kun "meĥoj". La mezaj kaj minimumaj framfrekvencoj estas derivitaj de la aro de bildigaj tempoj por individuaj kadroj, kiujn la ludo skribas al la rezultdosiero. La averaĝa framfrekvenco en la furorlisto estas la inverso de la averaĝa frambildiga tempo. Por taksi la minimuman framfrekvencon, la nombro da kadroj formitaj en ĉiu sekundo de la testo estas kalkulita. El ĉi tiu tabelo de nombroj, la valoro responda al la 1-a percentilo de la distribuo estas prenita.
Ĉirkaŭ. En krampoj post la nomoj de la vidkartoj, la bazaj kaj akcelaj frekvencoj estas indikitaj laŭ la specifoj de ĉiu aparato. Ne-referencaj dezajnaj vidkartoj estas alportitaj en konformecon kun referencparametroj (aŭ proksime al ĉi-lasta), kondiĉe ke tio povas esti farita sen mane redaktado de la horloĝfrekvenckurbo. Alie (GeForce 16-serio-akceliloj, same kiel GeForce RTX Founders Edition), la agordoj de la fabrikanto estas uzataj.