Nova artikolo: De klako al pafo - aparataro-testado de malfruo en ludoj

De antikvaj tempoj, la ludkapabloj de komputiloj kaj individuaj sistemaj komponantoj estis mezuritaj en kadroj por sekundo, kaj la ora normo por testado estas longperspektivaj komparnormoj, kiuj ebligas al vi kompari malsamajn aparatojn laŭ daŭrigebla rendimento. Tamen, en la lastaj jaroj, GPU-agado komencis esti rigardita de malsama angulo. En recenzoj de videokartoj aperis grafikaĵoj pri la bildiga daŭro de individuaj kadroj, la temo de FPS-stabileco plene atentis, kaj averaĝaj framfrekvencoj nun estas kutime akompanitaj de minimumaj valoroj, filtritaj de la 99-a percentilo de kadra tempo. Pliboniĝoj en testaj metodoj celas trovi malfruojn, kiuj dissolviĝas en la averaĝa framfrekvenco, sed foje estas sufiĉe videblaj al la nuda okulo de la uzanto.

Tamen, ajna programaro mezuriloj funkcianta ene de la testa sistemo provizas nur nerektan takson de la kaŝita variablo kiu estas de decida graveco por komforta ludo - la prokrasto tempo inter premado de klavaro aŭ musbutono kaj ŝanĝado de la bildo sur la ekrano. Vi devas sekvi simplan regulon, kiu diras, ke ju pli alta la FPS en la ludo kaj des pli stabila ĝi estas, des pli mallonga estos la respondtempo al enigo. Krome, parto de la problemo jam estis solvita per rapidaj monitoroj kun refreŝiga indico de 120, 144 aŭ 240 Hz, sen mencii estontajn ekranojn de 360 ​​Hz.

Tamen, ludantoj, precipe ludantoj de konkurencivaj plurludantaj ludoj, kiuj serĉas la plej etan avantaĝon en aparataro super siaj kontraŭuloj kaj pretas konstrui kutimajn overclocked komputilojn pro dekoj da kromaj FPS en CS:GO, ankoraŭ ne havis la ŝancon. rekte taksi enigmalfruon. Post ĉio, tiaj precizaj kaj laborintensaj metodoj kiel filmi la ekranon per altrapida fotilo estas disponeblaj nur en laboratoriokondiĉoj.

Sed nun ĉio ŝanĝiĝos - renkontu LDAT (Latency Display Analysis Tool), universala aparatara ilo por mezuri latencian de videoludado. Legantoj konataj kun akronimoj kiel ekzemple FCAT povas diveni, ke ĉi tio estas NVIDIA-produkto. Ĝuste, la kompanio proponis la aparaton al elektitaj IT-publikaĵoj, inkluzive de la redaktistoj de 3DNews. Ni vidu ĉu nova mezurtekniko povas lumigi la misteran fenomenon de enigo-malfruo kaj helpi ludantojn elekti komponantojn por eSport-konkuradoj.

Nova artikolo: De klako al pafo - aparataro-testado de malfruo en ludoj

#LDAT - kiel ĝi funkcias

La funkcia principo de LDAT estas tre simpla. La kerno de la sistemo estas altrapida lumsensilo kun mikroregilo, kiu estas muntita ĉe la dezirata punkto sur la ekrano. Modifita muso estas konektita al ĝi, kaj la kontrolprogramaro per la USB-interfaco detektas la tempon inter premado de klavo kaj loka salto en bilda brileco. Do, se ni metas sensilon sur la supro de la kanono de pafilo en pafisto, ni ricevos la ĝustan kvanton de latencia necesa por la ekrano, la komputilo, kaj la tuta programaro stako (inkluzive de aparataj ŝoforoj, la ludo, kaj la operaciumo) por respondi al uzanta enigo.

La beleco de ĉi tiu aliro estas, ke la funkciado de LDAT estas tute sendependa de kia aparataro kaj kiaj programoj estas instalitaj en la komputilo. La fakto, ke NVIDIA zorgas pri la produktado de ankoraŭ alia mezura ilo, kiu, krome, estas disponebla nur por limigita rondo de IT-ĵurnalistoj, sugestas, ke la kompanio celas reliefigi la avantaĝojn de siaj propraj produktoj kompare kun konkurantoj (ĉi tio. jam okazis kun FCAT antaŭ pluraj jaroj). Efektive, 360-Hz-ekranoj kun G-SYNC-subteno estas aperos sur la merkato, kaj ludprogramistoj komencos uzi NVIDIA Reflex-bibliotekojn celantajn redukti latencian en ludoj kurantaj Direct3D 12. Tamen ni certas, ke LDAT mem ne provizas. ajnaj koncesioj "verdaj" videokartoj kaj ne distordas la rezultojn de "ruĝaj", ĉar la aparato ne havas ajnan aliron al la agordo de la eksperimenta aparataro kiam ĝi estas konektita per USB-kablo al alia maŝino funkcianta kontrolprogramaron.

Nova artikolo: De klako al pafo - aparataro-testado de malfruo en ludoj

Ne necesas diri, ke LDAT malfermas enormajn perspektivojn en sia kampo de apliko. Komparu videoludajn ekranojn (kaj eĉ televidojn) kun unu aŭ alia refreŝiga indico kaj malsamaj specoj de matricoj, kontrolu kiel adaptaj sinkronigaj teknologioj G-SYNC kaj FreeSync influas la latentecon, kadran skalon per vidkarto aŭ monitoro - ĉio ĉi fariĝis ebla. Sed unue, ni decidis koncentriĝi pri pli specifa tasko kaj testi kiel pluraj konkurencivaj ludoj dizajnitaj por alta FPS kaj malalta reagtempo funkcias sur vidkartoj de malsamaj prezaj kategorioj. Kaj se ni formulas la problemon pli precize, ni interesiĝas pri du ĉefaj demandoj: ĉu troa framerate estas garantio de malaltaj latentecoj kaj sub kiaj kondiĉoj havas sencon pliigi ĝin (kaj do aĉeti pli potencan vidkarton). Aparte, ĉu utilas superi la framfrekvencon respondan al la refreŝiga indico de ekrano se vi estas la fiera posedanto de altrapida 240-Hz-ekrano?

Por testado, ni elektis kvar popularajn plurludantajn projektojn - CS:GO, DOTA 2, Overwatch kaj Valorant, kiuj estas sufiĉe nepostulemaj por modernaj GPU-oj, inkluzive de buĝetaj modeloj, por atingi rendimenton de centoj da FPS. Samtempe, la listigitaj ludoj ebligas facile organizi medion por fidinda mezurado de la tempo de reago, kiam la konstantaj kondiĉoj estas plej gravaj: la sama pozicio de la rolulo, unu armilo en ĉiu provo, ktp. Tial ni ni devis prokrasti por la momento komparnormojn en ludoj kiel PlayerUnknown's Battlegrounds kaj Fortnite. PUBG simple ne havas la kapablon izoli sin de aliaj ludantoj, eĉ sur la testa gamo, kaj la unu-ludanta Battle Lab-reĝimo de Fortnite ankoraŭ ne estas imuna kontraŭ prirabataj akcidentoj kaj tial malebligas testi plurajn GPU-ojn per la sama armilo en racia kvanto da tempo.

Nova artikolo: De klako al pafo - aparataro-testado de malfruo en ludoj

Aldone, la elstaraj ludoj havas la avantaĝon ruli la Direct3D 11 API, kiu, male al Direct3D 12, permesas al la grafika karto ŝoforo agordi limojn al la bildvico de kadroj kiujn la CPU povas prepari por bildi al la GPU en la programara grafika dukto. .

Sub normaj kondiĉoj, precipe kiam la proplemkolo de la sistemo estas la komputilaj rimedoj de la vidkarto, la kadra vico pliiĝas ĝis tri defaŭlte aŭ, se postulite de la aplikaĵo, eĉ pli. Tiel, Direct3D certigas kontinuan GPU-ŝarĝon kaj konstantan bildigan indicon. Sed ĉi tio havas la kromefikon prokrasti la respondon al enigo, ĉar la API ne permesas antaŭplanitajn kadrojn esti ĵetitaj el la atendovico. Ĝuste kontraŭbatali malfruon celas la respondaj agordoj en videokartaj ŝoforoj, kiuj estis popularigitaj de AMD sub la marko Radeon Anti-Lag, kaj tiam NVIDIA enkondukis similan opcion de Low Latency Mode.

Nova artikolo: De klako al pafo - aparataro-testado de malfruo en ludoj

Tamen, tiaj iniciatoj ne estas universala rimedo por malfruoj: ekzemple, se la efikeco de la ludo estas limigita per la kapabloj de la centra prefere ol la grafika procesoro, mallonga kadrovico (aŭ ĝia kompleta foresto) nur igas la CPU-protokolkolo pli mallarĝa. Krom la resto de la testa programo, ni intencas ekscii ĉu la "teknologioj" de Radeon Anti-Lag kaj Low Latency Mode havas palpeblajn avantaĝojn, en kiuj ludoj kaj sur kia aparataro.

#Teststando, testa metodo

Testbenko
CPU Intel Core i9-9900K (4,9 GHz, 4,8 GHz AVX, fiksa frekvenco)
Plato patrino ASUS MAXIMUS XI APEX
Funkcia memoro G.Skill Trident Z RGB F4-3200C14D-16GTZR, 2 × 8 GB (3200 MHz, CL14)
ROM Intel SSD 760p, 1024 GB
Elektroprovizo Corsair AX1200i, 1200 W
CPU-malvarmigsistemo Corsair Hydro Serio H115i
Loĝado CoolerMaster Test Bench V1.0
Monitoro NEC EA244UHD
operaciumo Vindozo 10 Pro x64
Programaro por AMD GPUoj
Ĉiuj vidkartoj AMD Radeon Software Adrenalin 2020 Edition 20.8.3
NVIDIA GPU-Programaro
Ĉiuj vidkartoj NVIDIA GeForce Game Ready Driver 452.06

Mezuradoj de framfrekvenco kaj reagtempo en ĉiuj ludoj estis faritaj ĉe maksimuma aŭ proksime al maksimuma grafika kvalita agordo por a) reliefigi la diferencojn inter la komparitaj aparatoj, b) akiri rezultojn ambaŭ ĉe altaj framfrekvencoj superantaj la ekranan refreŝiĝon, kaj inverse. Precipe por ĉi tiu artikolo, ni pruntis rapidan monitoron Samsung Odyssey 9 (C32G75TQSI) kun WQHD-rezolucio kaj 240 Hz-refreŝiga indico - la maksimumo por modernaj konsumantekranoj ĝis 360 Hz-normaj ekranoj iĝis haveblaj por vendo. Adaptaj refreŝigaj teknologioj (G-SYNC kaj FreeSync) estis malŝaltitaj.

La rezultoj de ĉiu individua testo (specifa vidkarto en specifa ludo kun aŭ sen kontraŭ-malfrua ŝoforo) estis akiritaj sur specimeno de 50 mezuradoj.

Ludo API Agordoj Plenekrana kontraŭaliasing
Counter-Strike: Global Offensive DirectX 11 Maks. Grafika kvalito (Movmalklariĝo malŝaltita) 8xMSAA
DotA 2 Plej Bone Aspektanta Kvalito FXAA
Overwatch Epopea kvalito, 100% bildiga skalo SMAA Meza
Taksado Maks. Grafika kvalito (Vigneto malŝaltita) MSAA x4

#Testpartoprenantoj

Ĉirkaŭ. En krampoj post la nomoj de la vidkartoj, la bazaj kaj akcelaj frekvencoj estas indikitaj laŭ la specifoj de ĉiu aparato. Ne-referencaj dezajnaj vidkartoj estas alportitaj en konformecon kun referencparametroj (aŭ proksime al ĉi-lasta), kondiĉe ke tio povas esti farita sen mane redaktado de la horloĝfrekvenckurbo. Alie (GeForce 16-serio-akceliloj, same kiel GeForce RTX Founders Edition), la agordoj de la fabrikanto estas uzataj.

#Counter-Strike: Global Offensive

La testrezultoj en la plej unua ludo, CS:GO, donis multe da pripensado. Ĉi tiu estas la plej malpeza projekto en la tuta testprogramo, kie grafikaj kartoj kiel la GeForce RTX 2080 Ti atingas framfrekvencojn pli ol 600 FPS kaj eĉ la plej malfortaj el la ok testaj partoprenantoj (GeForce GTX 1650 SUPER kaj Radeon RX 590) konservas multe superajn refreŝigajn indicojn. monitoro ĉe 240 Hz. Tamen, CS:GO perfekte ilustris la tezon, ke pliigi FPS super la monitora frekvenco tute ne estas senutila por redukti malfruojn. Se ni komparas la videokartojn de la supra grupo (GeForce RTX 2070 SUPER kaj pli alta, kaj ankaŭ Radeon RX 5700 XT) kun la pli malaltaj modeloj (GeForce GTX 1650 SUPER, GeForce GTX 1060, Radeon RX 5500 XT kaj Radeon RX 590), ni parolas pri unu kaj duono da diferenco ĝenerale la tempo pasita de la premado de la musbutono ĝis la ekbrilo aperas sur la ekrano. En absolutaj terminoj, la gajno atingas 9,2 ms - unuavide, ne multe, sed, ekzemple, preskaŭ la sama kvanto estas akirita ŝanĝante la refreŝigan indicon de ekrano de 60 al 144 Hz (9,7 ms)!

Koncerne al kiel komparas la latencia de videokartoj apartenantaj al la sama larĝa preza kategorio, sed bazitaj sur blatoj de malsamaj fabrikantoj, ni ne trovis signifajn diferencojn en ĉiu grupo. La sama validas por opcioj en akceliloj desegnitaj por redukti malfruon reduktante la kadran vicon en Direct3D 11. Sur CS:GO (almenaŭ en ĉi tiuj testaj kondiĉoj) ili, kiel regulo, ne havas utilan efikon. En la grupo de malfortaj vidkartoj estas eta ŝanĝo en tempo de respondo, sed nur la GeForce GTX 1650 SUPER atingis statistikan signifon en la rezultoj.

Nova artikolo: De klako al pafo - aparataro-testado de malfruo en ludoj

Ĉirkaŭ. Saturitaj koloraj ikonoj indikas rezultojn kun normaj ŝoforaj agordoj. Paliĝintaj ikonoj indikas, ke Malalta Latenca Reĝimo (Ultra) aŭ Radeon Anti-Lag estas ebligitaj. Atentu la vertikalan skalon - ĝi komenciĝas super nulo.

Counter-Strike: Global Offensive
defaŭlte Malalta Latenca Reĝimo (Ultra) / Radeon Anti-Lag
Meza framfrekvenco, FPS Meza tempo de reago, ms Arto. reakcia tempodevio, ms Meza framfrekvenco, FPS Meza tempo de reago, ms Arto. reakcia tempodevio, ms
GeForce RTX 2080 Ti 642 20,7 6,5 630 21 4,6
GeForce RTX 2070 SUPER 581 20,8 5 585 21,7 5,6
GeForce RTX 2060 SUPER 466 23,9 4,6 478 22,4 5,8
GeForce GTX 1650 SUPER 300 27,6 4,3 275 23,2 5,4
Radeon RX 5700 XT 545 20,4 5,8 554 21,5 4,4
Radeon RX 5500 XT 323 29,3 14 316 26,5 14,5
Radeon RX 590 293 29,3 5,8 294 27,5 4,9
GeForce GTX 1060 (6 GB) 333 29,6 7,9 325 28,2 12,9

Ĉirkaŭ. Statistike signifaj diferencoj en la meza reagtempo (laŭ la t-testo de Student) estas elstarigitaj ruĝe.

#DotA 2

Kvankam DOTA 2 ankaŭ estas konsiderata kiel nepostulema ludo laŭ nunaj normoj, ĝi malfaciligas por modernaj vidkartoj atingi plurajn centojn da FPS. Tiel, ĉiuj buĝetaj solvoj partoprenantaj en la komparo falis sub la framfrekvencon de 240 kadroj por sekundo, respondante al la ekrana refreŝiĝo. Potencaj akceliloj, komencante per la Radeon RX 5700 XT kaj GeForce RTX 2060 SUPER, produktas pli ol 360 FPS ĉi tie, sed, male al CS:GO, DOTA 2 pli efike direktas la troan agadon de la GPU por batali malfruon. En la antaŭa ludo, vidkarto de la Radeon RX 5700 XT-nivelo sufiĉis, por ke ne utilu plialtigi rendimenton por la tempo de reago. Ĉi tie, la latenteco daŭre malpliiĝas sur pli potencaj vidkartoj ĝis la GeForce RTX 2080 Ti.

Oni devas rimarki, ke la rezultoj de la Radeon RX 5700 XT en ĉi tiu ludo levas demandojn. La nuna flagŝipo de AMD multe superas eĉ la GeForce RTX 2060 en latencia tempo kaj funkciis ne pli bone ol pli junaj modeloj, malgraŭ la pli alta framfrekvenco. Sed redukti la kadran bildivicon en DOTA 2 estas vere utila. La efiko ne estas tiom granda, ke eĉ spertaj ciberatletoj rimarkos ĝin, sed ĝi estas statistike signifa por kvar el ok vidkartoj. 

Nova artikolo: De klako al pafo - aparataro-testado de malfruo en ludoj

Ĉirkaŭ. Saturitaj koloraj ikonoj indikas rezultojn kun normaj ŝoforaj agordoj. Paliĝintaj ikonoj indikas, ke Malalta Latenca Reĝimo (Ultra) aŭ Radeon Anti-Lag estas ebligitaj. Atentu la vertikalan skalon - ĝi komenciĝas super nulo.

DotA 2
defaŭlte Malalta Latenca Reĝimo (Ultra) / Radeon Anti-Lag
Meza framfrekvenco, FPS Meza tempo de reago, ms Arto. reakcia tempodevio, ms Meza framfrekvenco, FPS Meza tempo de reago, ms Arto. reakcia tempodevio, ms
GeForce RTX 2080 Ti 418 17,7 2 416 17,4 1,4
GeForce RTX 2070 SUPER 410 18,2 1,6 409 17,6 1,6
GeForce RTX 2060 SUPER 387 20,8 1,5 385 19,8 1,6
GeForce GTX 1650 SUPER 230 27,9 2,5 228 27,9 2,3
Radeon RX 5700 XT 360 26,3 1,5 363 25,2 1,3
Radeon RX 5500 XT 216 25,4 1,2 215 21,7 1,4
Radeon RX 590 224 25 1,4 228 21,8 1,3
GeForce GTX 1060 (6 GB) 255 25,8 1,9 254 25,8 1,7

Ĉirkaŭ. Statistike signifaj diferencoj en la meza reagtempo (laŭ la t-testo de Student) estas elstarigitaj ruĝe.

#Overwatch

Overwatch estas la plej peza el la kvar testludoj kun maksimuma grafika kvalito kun plenekrana kontraŭaliasing aktivigita. Ne estas surprize, ke ĉiu gigaflopo de GPU-agado ĉi tie profitas respondtempon. La gamo de malfruaj valoroj en Overwatch inter vidkartoj kiel GeForce RTX 2080 Ti kaj Radeon RX 5500 XT estas duobla. La nombroj ankaŭ montras, ke pli potencaj vidkartoj ol la GeForce RTX 2070 SUPER nur pliigas FPS, sed ne povas akceli la reagon eĉ nominale. Sed anstataŭigi la Radeon RX 5700 XT aŭ GeForce RTX 2060 SUPER per la fama RTX 2070 SUPER en teorio havas sencon por redukti la malfruon al minimumo konservante altan grafikan kvaliton. Krome, en Overwatch, unu el la akceliloj sur "ruĝaj" blatoj denove funkciis malbone. Ĉi-foje la Radeon RX 5500 XT, kiu signife superas ĉiujn aliajn buĝetajn solvojn laŭ averaĝa responda latenco.

Overwatch denove helpis pruvi, ke a) la rapideco de la vidkarto, eĉ ĉe altaj framfrekvencoj, daŭre influas la kvanton de malfruo, b) formale pli potenca GPU ne garantias pli malaltajn respondprokrastojn al enigo. Aldone al ĉio ĉi, la ludo montris la norman funkciadon de la kontraŭ-malfruaj agordoj de la grafika pelilo. Se vi ludas sur relative malfortaj vidkartoj (GeForce GTX 1650 SUPER, GeForce GTX 1060, Radeon RX 5500 XT kaj Radeon 590), reduktita kadra vico povas redukti malfruon je 9 ĝis 17%. Nu, por potenca aparataro ĝi estas ankoraŭ tute senutila.

Nova artikolo: De klako al pafo - aparataro-testado de malfruo en ludoj

Ĉirkaŭ. Saturitaj koloraj ikonoj indikas rezultojn kun normaj ŝoforaj agordoj. Paliĝintaj ikonoj indikas, ke Malalta Latenca Reĝimo (Ultra) aŭ Radeon Anti-Lag estas ebligitaj. Atentu la vertikalan skalon - ĝi komenciĝas super nulo.

Overwatch
defaŭlte Malalta Latenca Reĝimo (Ultra) / Radeon Anti-Lag
Meza framfrekvenco, FPS Meza tempo de reago, ms Arto. reakcia tempodevio, ms Meza framfrekvenco, FPS Meza tempo de reago, ms Arto. reakcia tempodevio, ms
GeForce RTX 2080 Ti 282 35,6 10,4 300 34,2 9,6
GeForce RTX 2070 SUPER 225 35,8 5,1 228 36,7 8,6
GeForce RTX 2060 SUPER 198 41,2 6,4 195 38,8 9
GeForce GTX 1650 SUPER 116 58,2 8 115 51 8,7
Radeon RX 5700 XT 210 39,6 7,2 208 41,4 7,2
Radeon RX 5500 XT 120 69,7 13,2 120 63,5 15,1
Radeon RX 590 111 61,2 8,6 111 51,7 7,7
GeForce GTX 1060 (6 GB) 121 60,7 8,7 118 50,7 6,5

Ĉirkaŭ. Statistike signifaj diferencoj en la meza reagtempo (laŭ la t-testo de Student) estas elstarigitaj ruĝe.

#Taksado

Valorant elstaris inter la testludoj kun bonega - aŭ, male, mezbona - grafika optimumigo. Fakte, malgraŭ la grandega diferenco en la ebla rendimento de la testaj GPU-oj, laŭ taksoj de kadrofrekvencoj, ili ĉiuj koncentriĝis en la intervalo de 231 ĝis 309 FPS. Kaj ĉi tio malgraŭ tio, ke ni intence elektis la plej rimedan scenon por latencaj mezuradoj por plibonigi la atendatajn diferencojn. Tamen, laŭ la distribuo de malfruaj valoroj, Valorant estas iom simila al CS:GO. En ĉi tiu ludo, posedantoj de GeForce RTX 2060 SUPER aŭ Radeon RX 5700 XT estas sur egala bazo kun uzantoj de pli multekostaj kaj potencaj akceliloj. Eĉ la pli junaj vidkartoj de la klaso GeForce GTX 1650 SUPER kaj Radeon RX 5500 XT ne estas tiel malproksime malantaŭ la pli malnovaj. Konsiderante ĉi tiujn enigojn, ne estas surprize, ke limigi la kadran vicon de Direct3D en Valorant estas senutila: la respondaj agordoj havas statistike signifan efikon por elektitaj vidkartoj, sed ĝia grandeco estas absolute nekonsiderinda.

Nova artikolo: De klako al pafo - aparataro-testado de malfruo en ludoj

Ĉirkaŭ. Saturitaj koloraj ikonoj indikas rezultojn kun normaj ŝoforaj agordoj. Paliĝintaj ikonoj indikas, ke Malalta Latenca Reĝimo (Ultra) aŭ Radeon Anti-Lag estas ebligitaj. Atentu la vertikalan skalon - ĝi komenciĝas super nulo.

Taksado
defaŭlte Malalta Latenca Reĝimo (Ultra) / Radeon Anti-Lag
Meza framfrekvenco, FPS Meza tempo de reago, ms Arto. reakcia tempodevio, ms Meza framfrekvenco, FPS Meza tempo de reago, ms Arto. reakcia tempodevio, ms
GeForce RTX 2080 Ti 309 19,3 2,6 306 20,2 3
GeForce RTX 2070 SUPER 293 19,2 3,1 289 19,5 2,9
GeForce RTX 2060 SUPER 308 20,7 2,7 310 19,6 2,9
GeForce GTX 1650 SUPER 251 24,5 2,9 243 23,6 2,5
Radeon RX 5700 XT 256 21,9 3,3 257 21,9 2,7
Radeon RX 5500 XT 258 23,5 2,8 262 22,8 2,6
Radeon RX 590 237 25,8 2,7 234 24,3 2,5
GeForce GTX 1060 (6 GB) 269 23,5 2,8 268 23,4 4,4

Ĉirkaŭ. Statistike signifaj diferencoj en la meza reagtempo (laŭ la t-testo de Student) estas elstarigitaj ruĝe.

#trovoj

Mezuri respondmalfruon en ludoj per aparataro donis riĉajn rezultojn kiuj, sincere, pridubas la akceptitajn metodojn de la industrio por taksi la rendimenton de videokartoj, kiam la nura mezurita parametro estis la framfrekvenco dum jardekoj. Kompreneble, FPS kaj malfruo estas proksime rilataj, sed, almenaŭ en eSport-ludoj, kiam estas batalo por ĉiu milisekundo de latenteco, framfrekvenco ne plu permesas ampleksan priskribon de agado. 

En mallonga studo de popularaj plurludantaj projektoj, ni malkovris plurajn interesajn fenomenojn. Unue, niaj datumoj refutas la popularan opinion, ke ne utilas pliigi FPS preter la valoroj respondaj al la refreŝiga indico de ekrano. Eĉ sur tre rapida 240Hz-ekrano, ludoj kiel Counter-Strike: Global Offensive povas redukti malfruon je unu kaj duono fojojn per ĝisdatigo de buĝeta grafika karto al altnivela modelo. Ni parolas pri la sama gajno en reakcia tempo kiel, ekzemple, kiam oni transiras de ekrano de 60 Hz al 144 Hz.

Aliflanke, la framfrekvenco ankoraŭ povas esti troa, kiam pli potenca vidkarto nur vane varmigas la aeron kaj ne plu helpas kontraŭbatali la jam ege malaltajn latentecojn. En ĉiuj ludoj, kiujn ni provis ĉe 1080p, ni ne trovis signifan diferencon inter GeForce RTX 2070 SUPER kaj GeForce RTX 2080 Ti. La absoluta minimuma responda tempo, kiun ni registris, estis 17,7 ms kaj estis akirita en DOTA 2. Ĉi tio, cetere, ne estas tiom modesta valoro, kiu, se tradukita en refreŝigan indicon, respondas al 57 herco. Do la sekva konkludo sugestas sin: la venontaj 360 Hz-ekranoj certe trovos uzon en konkurencivaj ludoj - ĉi tio estas rekta maniero redukti malfruon kiam komputila aparataro jam elĉerpis siajn kapablojn kaj estas limigita de la dika programaro de la mastruma sistemo, grafikaĵoj. API, ŝoforoj kaj la ludo mem.

Tiam ni kontrolis ĉu ekzistas iu utilo de kontraŭ-latenta programaro, kiu ĝis nun resumas al limigado de la kadra bildivico en aplikoj kiuj dependas de la grafika API Direct3D 9 kaj 11 - la konata Radeon Anti-Lag en la AMD-ŝoforo kaj Low. Latenta Reĝimo en NVIDIA. Kiel rezultis, ambaŭ "teknologioj" vere funkcias, sed povas alporti palpeblajn avantaĝojn nur en kondiĉoj, kiam la botelkolo de la sistemo estas la GPU, kaj ne la centra procesoro. En nia testa sistemo kun overclocked Intel Core i7-9900K-procesoro, tiaj iloj helpis malmultekostajn mezefikecajn vidkartojn (Radeon RX 5500 XT, GeForce GTX 1650 SUPER kaj simila-rapidaj akceliloj de la antaŭa generacio), sed estas tute sencelaj kiam vi havas potencan GPU. Tamen, kiam kontraŭ-malfruaj agordoj funkcias, ili povas esti ekstreme efikaj, reduktante la latentecon en iu Overwatch je ĝis 10 ms, aŭ 17% de la originalo.

Fine, ni trovis iujn diferencojn inter grafikaj kartoj de malsamaj produktantoj, kiuj ne povus esti antaŭviditaj nur de framfrekvencoj. Tiel, AMD-vidkartoj foje provizas la saman mallongan latentecon kiel formale pli produktivaj "verdaj" aparatoj (ekzemplo: Radeon RX 5700 XT en CS:GO), kaj en aliaj kazoj ili funkcias suspektinde malrapide (la sama modelo en DOTA 2). Ni ne miros, ke se aparataj malfruaj mezurteknikoj kiel LDAT disvastiĝos, fervoraj ciberatletoj, kiuj batalas por la plej eta avantaĝo super siaj kontraŭuloj, komencos elekti vidkartojn por specifa ludo - depende de kiu modelo provizas la plej mallongan reagtempon.

Sed plej grave, danke al LDAT, ni havas la kapablon fari pli profundajn latentecajn studojn. Kion ni faris en ĉi tiu antaŭvido estas nur la pinto de la glacimonto. Temoj kiel la efiko de adaptaj sinkronigaj teknologioj (G-SYNC kaj FreeSync) sur malfruo, limigo de FPS en la ludo, dependeco de CPU-efikeco kaj multe pli restas ekster la amplekso. Krome, ni ekscios ĉu altaj framfrekvencoj de centoj da FPS kaj, sekve, rapida respondo al enigo estas atingeblaj ne nur en konkurencivaj ludoj, kiuj estas speciale optimumigitaj por ĉi tiuj kriterioj, sed ankaŭ en projektoj AAA, kiuj multe ŝarĝas la sistemon. pli. Sekve, ĉu la averaĝa ludanto, kaj ne la ĉampiono, bezonas avangardan monitoron kun refreŝiga indico de 240 aŭ eĉ 360 Hz? Ni respondos ĉi tiujn demandojn en estonta laboro uzante LDAT.

fonto: 3dnews.ru

Aldoni komenton