Nova artikolo: Testante radiopaŭsadon kaj DLSS en Shadow of the Tomb Raider

Pasis multe da tempo de kiam la unuaj grafikaj kartoj bazitaj sur turing-fritoj de la familio aperis sur la merkato. Nuntempe, la katalogo de "verdaj" akceliloj inkluzivas kvar modelojn kapablajn plenumi radiospuradon en reala tempo, sed NVIDIA ne ĉesos tie - jam meze de aprilo, vidkartoj de la serio GeForce GTX 16 kaj plej multaj akceliloj sur Pascal-blatoj. subtenos la interfacojn DXR kaj Vulkan RT, komencante per GeForce GTX 1060 kun 6 GB RAM. Sed la ludoj, kiuj jam uzas DXR aŭ DLSS-teknologion bazitan sur maŝinlernado kaj tensorkernoj de la Turing-arkitekturo, ankoraŭ povas esti kalkulitaj sur la fingroj de unu mano. Kaj aliflanke - venontaj projektoj kun tiaj kapabloj.

La gloro de pioniroj jam iris al Battlefield V kaj Final Fantasy XV, kaj lastatempe Metro Exodus tondris. Shadow of the Tomb Raider iris oron en septembro de la pasinta jaro, kaj la plej multaj ŝatantoj de la serio ne atendis ĝis la teamo Eidos, kunlabore kun Crystal Dynamics, dotis la ludon per DXR kaj DLSS-subteno. Ni ankaŭ ne atendis kiam ni publikigis grupan teston de vidkartoj en Shadow of the Tomb Raider. Sed nun aperis la promesita ĝisdatigo, kio signifas, ke nia laboro kun ĉi tiu ludo ankoraŭ ne estas finita.

Ekzemploj pri radiospurado

La pasintan aŭguston, NVIDIA montris imponan sekvencon de Shadow of the Tomb Raider, en kiu radiopasado laŭvorte transformas la bildon. Sed por tiuj ludantoj, kiuj ne rapidas al la vendejo por venontgeneraciaj vidkartoj aŭ prokrastis konatiĝi kun la ludo ĝis la lastatempa flikaĵo kun DXR-subteno, estas pli bone ĝustigi siajn atendojn. Post ĉio, la termino Ray Tracing en Shadow of the Tomb Raider ekde la komenco rilatis nur al ombroj de objektoj situantaj en la radioj de rektaj lumfontoj.

Konsiderante ke bona parto de la aventuroj de Lara Croft okazas subtere, Shadow of the Tomb Raider enhavas multajn similajn scenojn. Sen DXR, la motoro uzas dinamikajn ombromapojn por fari rektajn lumajn efikojn. Tiu metodo estas iom simila al spurado en tio ke ombromapoj estas generitaj aparte projekciante la scenon de vidpunkto koincidanta kun la lumfonto, sed havas konatajn malavantaĝojn. Tiel, ombromapoj ne estas tre precizaj; ili funkcias nur kun punktaj lumfontoj kaj ne formas siluetojn kun molaj konturoj sen kroma randmalklara operacio. Kaj por ŝpari komputikajn rimedojn, kutime, nur elektitaj scenobjektoj estas metitaj en ombromapojn. Ray-spurado ne havas ĉi tiujn superkostojn, kaj en la ĝustaj situacioj Shadow of the Tomb Raider ege ŝanĝiĝas - io, kio valoras reviziti por tiuj, kiuj jam venkis la ludon, por vidi mem.

Sed ve, la efiko de DXR en Shadow of the Tomb Raider estas limigita al rektaj lumfontoj. Reflektita lumo daŭre estas efektivigita per senmovaj metodoj, "bakitaj" en la mapredaktilo, kun dinamika aldonaĵo en la formo de Ambient Occlusion. Post Metro Exodus, kie la programistoj ŝanĝis la tutan tutmondan lummodelon al radiopaŭsado, la duonkora aliro de Shadow of the Tomb Raider jam estas malfacile akordigebla. Krome, el la ekrankopioj estas facile vidi kiom ŝanĝiĝas la ombroprofundo depende de la DXR-agordoj. En kelkaj scenoj estas malfacile vidi la diferencon inter Meznivela spurado kaj normaj ombromapoj. Krome, eĉ ĉe altaj DXR-kvalitniveloj, paŝitaj siluetoj estas videblaj kiel sekvo de la malluma denseco.

Nova artikolo: Testante radiopaŭsadon kaj DLSS en Shadow of the Tomb Raider

  Nova artikolo: Testante radiopaŭsadon kaj DLSS en Shadow of the Tomb Raider

  Nova artikolo: Testante radiopaŭsadon kaj DLSS en Shadow of the Tomb Raider

  Nova artikolo: Testante radiopaŭsadon kaj DLSS en Shadow of the Tomb Raider

Nova artikolo: Testante radiopaŭsadon kaj DLSS en Shadow of the Tomb Raider

 

Nova artikolo: Testante radiopaŭsadon kaj DLSS en Shadow of the Tomb Raider

 

Nova artikolo: Testante radiopaŭsadon kaj DLSS en Shadow of the Tomb Raider

 

Nova artikolo: Testante radiopaŭsadon kaj DLSS en Shadow of the Tomb Raider

Nova artikolo: Testante radiopaŭsadon kaj DLSS en Shadow of the Tomb Raider

 

Nova artikolo: Testante radiopaŭsadon kaj DLSS en Shadow of the Tomb Raider

 

Nova artikolo: Testante radiopaŭsadon kaj DLSS en Shadow of the Tomb Raider

 

Nova artikolo: Testante radiopaŭsadon kaj DLSS en Shadow of the Tomb Raider

Nova artikolo: Testante radiopaŭsadon kaj DLSS en Shadow of the Tomb Raider

 

Nova artikolo: Testante radiopaŭsadon kaj DLSS en Shadow of the Tomb Raider

 

Nova artikolo: Testante radiopaŭsadon kaj DLSS en Shadow of the Tomb Raider

 

Nova artikolo: Testante radiopaŭsadon kaj DLSS en Shadow of the Tomb Raider

Nova artikolo: Testante radiopaŭsadon kaj DLSS en Shadow of the Tomb Raider

 

Nova artikolo: Testante radiopaŭsadon kaj DLSS en Shadow of the Tomb Raider

 

Nova artikolo: Testante radiopaŭsadon kaj DLSS en Shadow of the Tomb Raider

 

Nova artikolo: Testante radiopaŭsadon kaj DLSS en Shadow of the Tomb Raider

Nova artikolo: Testante radiopaŭsadon kaj DLSS en Shadow of the Tomb Raider

 

Nova artikolo: Testante radiopaŭsadon kaj DLSS en Shadow of the Tomb Raider

 

Nova artikolo: Testante radiopaŭsadon kaj DLSS en Shadow of the Tomb Raider

 

Nova artikolo: Testante radiopaŭsadon kaj DLSS en Shadow of the Tomb Raider

Nova artikolo: Testante radiopaŭsadon kaj DLSS en Shadow of the Tomb Raider

 

Nova artikolo: Testante radiopaŭsadon kaj DLSS en Shadow of the Tomb Raider

 

Nova artikolo: Testante radiopaŭsadon kaj DLSS en Shadow of the Tomb Raider

 

Nova artikolo: Testante radiopaŭsadon kaj DLSS en Shadow of the Tomb Raider

Bilda Kvalito: DLSS vs TAA

Ray-spurado, eĉ en limigita formato, kiel farita en Shadow of the Tomb Raider, multe influas la agadon de la GPU, kaj ĉi tio jam estas tre postulema projekto ĉe altkvalitaj grafikaj agordoj. Por kompensi la neeviteblan sukceson al framfrekvencoj, la ludprogramistoj lanĉis DLSS-subtenon samtempe kun DXR. Ni jam skribis pli ol unu fojon pri la proprieta teknologio de NVIDIA, kiu permesas al la GPU bildi kun reduktita rezolucio kaj tiam skali la kadron uzante neŭralan reton sur la tensora kernoj de la Turing-arkitekturo. Tamen, la praktika sperto provizita de Battlefield V, Final Fantasy XV kaj Metro Exodus jam detruis ajnajn iluziojn pri la kvalito de DLSS en la komenca etapo de ĝia distribuo. El la tri pioniraj ludoj, nur Final Fantasy XV havas DLSS-produktaĵon kompareblan al rekta bildigo ĉe la celrezolucio, kaj eĉ tiam kun multaj avertoj.

Ne necesas diri, ke ni ne atendis elstarajn rezultojn de DLSS en Shadow of the Tomb Raider? Tamen, la ludo donis al ni agrablan surprizon. En la malmultaj pafoj, kiujn ni filmis per DLSS kaj TAA, vaste uzata kaj nepostulema plenekrana kontraŭalising metodo, estas malfacile rimarki ajnan diferencon en klareco unuavide. DLSS precipe kapablas kapti teksturajn detalojn sur grandaj surfacoj. Eĉ objektoj kiel plantfoliaro kaj hararo preskaŭ ne havas malklarecon. Por komparo, ĉi tie estas similaj ekrankopioj faritaj en 1440p-reĝimo kaj simple plialtigitaj al la cela rezolucio de 2160p uzante la ludmotoron (por fari tion, vi devas malŝalti la ekskluzivan plenekranan reĝimon opcion).

Nova artikolo: Testante radiopaŭsadon kaj DLSS en Shadow of the Tomb Raider

  Nova artikolo: Testante radiopaŭsadon kaj DLSS en Shadow of the Tomb Raider

  Nova artikolo: Testante radiopaŭsadon kaj DLSS en Shadow of the Tomb Raider

Nova artikolo: Testante radiopaŭsadon kaj DLSS en Shadow of the Tomb Raider

  Nova artikolo: Testante radiopaŭsadon kaj DLSS en Shadow of the Tomb Raider

  Nova artikolo: Testante radiopaŭsadon kaj DLSS en Shadow of the Tomb Raider

Nova artikolo: Testante radiopaŭsadon kaj DLSS en Shadow of the Tomb Raider

  Nova artikolo: Testante radiopaŭsadon kaj DLSS en Shadow of the Tomb Raider

  Nova artikolo: Testante radiopaŭsadon kaj DLSS en Shadow of the Tomb Raider

Nova artikolo: Testante radiopaŭsadon kaj DLSS en Shadow of the Tomb Raider

  Nova artikolo: Testante radiopaŭsadon kaj DLSS en Shadow of the Tomb Raider

  Nova artikolo: Testante radiopaŭsadon kaj DLSS en Shadow of the Tomb Raider

Nova artikolo: Testante radiopaŭsadon kaj DLSS en Shadow of the Tomb Raider

  Nova artikolo: Testante radiopaŭsadon kaj DLSS en Shadow of the Tomb Raider

  Nova artikolo: Testante radiopaŭsadon kaj DLSS en Shadow of the Tomb Raider

Nova artikolo: Testante radiopaŭsadon kaj DLSS en Shadow of the Tomb Raider

  Nova artikolo: Testante radiopaŭsadon kaj DLSS en Shadow of the Tomb Raider

  Nova artikolo: Testante radiopaŭsadon kaj DLSS en Shadow of the Tomb Raider

Tamen ni jam sukcesis certigi, ke en ĉiuj ludoj, kiuj uzas DLSS, ne troviĝas du identaj neŭralaj retoj. La algoritmo propra al Shadow of the Tomb Raider havas kelkajn strangaĵojn, kiujn ni antaŭe ne renkontis. DLSS havas problemon pri bildaj elementoj kun multaj maldikaj linioj, kiuj ŝajnas supermetitaj sur travidebla teksturo - biciklospokoj, hedero sur la muroj de konstruaĵo, kaj similaj. Ĉi tiuj areoj de la kadro aspektas kiel DLSS eĉ ne provas pliigi rezolucion.

Krome, en precipe kompleksaj scenoj (ekzemple, en la profundoj de la ĝangalo), la neŭrala reto foje iĝas konfuzita kaj komencas malklarigi objektojn kiujn ĝi alie prilaboras kun referenca klareco (kiel ekzemple la vestaĵoj kaj hararo de la ĉeffiguro). Kiam la fotilo moviĝas akre, falsaj ŝablonoj aperas sur onditaj metalaj tegmentoj (tamen estas neeble vidi ilin en moviĝo). Finfine, DLSS signife plibonigas ĝeneralan kontraston, sendepende de la enhavo de la kadro. Sed ĉi tio estas ĉagreno. Entute, Shadow of the Tomb Raider atingis la plej bonajn rezultojn de la kvar ludoj kun DLSS-subteno - ni forte rekomendas ebligi ĉi tiun opcion, precipe ĉe 2160p en kombinaĵo kun DXR.

Nova artikolo: Testante radiopaŭsadon kaj DLSS en Shadow of the Tomb Raider

 

Nova artikolo: Testante radiopaŭsadon kaj DLSS en Shadow of the Tomb Raider

 

Nova artikolo: Testante radiopaŭsadon kaj DLSS en Shadow of the Tomb Raider

Nova artikolo: Testante radiopaŭsadon kaj DLSS en Shadow of the Tomb Raider

  Nova artikolo: Testante radiopaŭsadon kaj DLSS en Shadow of the Tomb Raider

  Nova artikolo: Testante radiopaŭsadon kaj DLSS en Shadow of the Tomb Raider

Nova artikolo: Testante radiopaŭsadon kaj DLSS en Shadow of the Tomb Raider

  Nova artikolo: Testante radiopaŭsadon kaj DLSS en Shadow of the Tomb Raider

  Nova artikolo: Testante radiopaŭsadon kaj DLSS en Shadow of the Tomb Raider

Nova artikolo: Testante radiopaŭsadon kaj DLSS en Shadow of the Tomb Raider

 

Nova artikolo: Testante radiopaŭsadon kaj DLSS en Shadow of the Tomb Raider 

 

Nova artikolo: Testante radiopaŭsadon kaj DLSS en Shadow of the Tomb Raider 

Nova artikolo: Testante radiopaŭsadon kaj DLSS en Shadow of the Tomb Raider

 

Nova artikolo: Testante radiopaŭsadon kaj DLSS en Shadow of the Tomb Raider

 

Nova artikolo: Testante radiopaŭsadon kaj DLSS en Shadow of the Tomb Raider

Nova artikolo: Testante radiopaŭsadon kaj DLSS en Shadow of the Tomb Raider

 

Nova artikolo: Testante radiopaŭsadon kaj DLSS en Shadow of the Tomb Raider

 

Nova artikolo: Testante radiopaŭsadon kaj DLSS en Shadow of the Tomb Raider

Teststando, testa metodo

Testbenko
CPU Intel Core i9-9900K (4,9 GHz, 4,8 GHz AVX, fiksa frekvenco)
Plato patrino ASUS MAXIMUS XI APEX
Funkcia memoro G.Skill Trident Z RGB F4-3200C14D-16GTZR, 2 × 8 GB (3200 MHz, CL14)
ROM Intel SSD 760p, 1024 GB
Elektroprovizo Corsair AX1200i, 1200 W
CPU-malvarmigsistemo Corsair Hydro Serio H115i
Loĝado CoolerMaster Test Bench V1.0
Monitoro NEC EA244UHD
operaciumo Vindozo 10 Pro x64
Programaro por AMD GPUoj
Ĉiuj vidkartoj AMD Radeon Software Adrenalin 2019 Edition 19.3.2
NVIDIA GPU-Programaro
Ĉiuj vidkartoj NVIDIA GeForce Game Ready Driver 419.35

Efikectestado estis farita per la enkonstruita Shadow of the Tomb Raider benchmark kun ĉiuj grafikaj elektoj ĉe maksimumaj valoroj (krom plenekrana kontraŭaliasing kaj DXR, kiujn ni varias en testoj). La mezaj kaj minimumaj framfrekvencoj estas derivitaj de la aro de bildigaj tempoj por individuaj kadroj, kiujn la ludo skribas al la rezultdosiero.

La averaĝa framfrekvenco en la furorlisto estas la inverso de la averaĝa frambildiga tempo. Por taksi la minimuman framfrekvencon, la nombro da kadroj formitaj en ĉiu sekundo de la testo estas kalkulita. El ĉi tiu tabelo de nombroj, la valoro responda al la 1-a percentilo de la distribuo estas prenita.

Testpartoprenantoj

  • NVIDIA GeForce RTX 2080 Ti Founders Edition (1350/14000 MHz, 11 GB);
  • NVIDIA GeForce GTX 2080 Founders Edition (1515/14000 MHz, 8 GB);
  • NVIDIA GeForce RTX 2070 Founders Edition (1410/14000 MHz, 8 GB);
  • NVIDIA GeForce RTX 2060 Founders Edition (1365/14000 MHz, 6 GB).

fonto: 3dnews.ru

Aldoni komenton