Ni ludu librojn - kio estas ludlibroj kaj kiuj indas provi?

Ni ludu librojn - kio estas ludlibroj kaj kiuj indas provi?

Lerni la anglan el ludoj kaj libroj estas agrabla kaj sufiĉe efika. Kaj se la ludo kaj libro estas kombinitaj en unu moveblan aplikaĵon, ĝi ankaŭ estas oportuna. Okazis, ke dum la pasinta jaro mi malrapide konatiĝis kun la ĝenro de moveblaj "ludlibroj"; Surbaze de la rezultoj de la konato, mi pretas konfesi, ke tio estas interesa, originala kaj ne tre konata branĉo aŭ de ludoj aŭ literaturo. En ĉi tiu eksperimenta artikolo por Skyeng, mi forskuos la "ludadan" antikvaĵon recenzante la plej interesajn reprezentantojn de la ĝenro kaj iliajn eldonistojn.

Sed unue, iom da historio.

Antaŭ longe, jam en la lasta jarcento, mi uzis librojn kaj komputilajn ludojn por plifirmigi la anglan scion, kiun mi akiris en la lernejo. Estis antaŭinterreta tempo, do libroj estis faritaj el papero kaj ludiloj estis faritaj el disketoj. Ĉi tiuj metodoj havis siajn avantaĝojn kaj malavantaĝojn. La libroj estis relative facile troveblaj, ili havis riĉan vortprovizon, kaj finfine, ili estis legeblaj ie ajn kaj iam ajn; aliflanke, ili estas karakterizitaj per certa elektebleco - se mi ne komprenis ion, mi pretersaltis ĝin, esperante eltrovi ĝin poste: nu, mi ne povas akiri vortaron en la metroo. Ludiloj (kaj ĉi tiuj estis serĉoj) ne pardonis tian malzorgemon - se vi ne komprenis ion, vi ne iris plu, vi perdis altvaloran komputilan tempon, kiel rezulto - maksimuma atento kaj multe pli efika lernado de novaj vortoj. Krome, ordonoj devis esti enigitaj en teksto, do estis neeble fari erarojn en vortoj. La alia flanko de la monero estas, ke estas malpli da tekstoj en ludoj, kaj ilia kvalito ne ĉiam estis ideala.

Nun kiam ni havas komputilojn en niaj poŝoj, kiuj estas centoble pli potencaj ol la bonaj malnovaj 286s, ni povas legi kaj ludi ie ajn senprobleme. Ni ankaŭ havas la ŝancon kombini la avantaĝojn de lernado de lingvo el libroj kaj ludoj, uzante "ludlibrojn" - librojn kun ludelementoj. Ĉi tie, post ĉiu ĉapitro, vi elektas daŭrigi la intrigon, kaj por ke la elekto estu ĝusta, vi devas kompreni kio okazas. Ni parolos pri ili.

Terminologia afero

Estas du tre similaj ĝenroj - interaga fikcio (ni ofte nomas ilin "tekstaj serĉoj") kaj ludlibroj (ankaŭ konataj kiel elektu viajn proprajn aventurlibrojn, librojn kun disbranĉa intrigo). Lastatempe ĉi tiuj fenomenoj preskaŭ kunfandiĝis en unu, sed iliaj radikoj estas radikale malsamaj.

Interaga fikcio estis inventita de programistoj, kaj ĉio komenciĝis per Aventuro, kiu donis al la ĝenro sian nomon. Post Aventuro estis Zorks, tiam Reĝoj kaj Spacaj Serĉoj, kaj tiam ĉio iom post iom evoluis al Full Throttle. En klasikaj "tekstaj serĉoj", anstataŭ bildo estas teksto, anstataŭ klaki sur la ekrano necesas tajpi tekstajn komandojn ("malfermu la pordon", "prenu ŝovelilon"), kaj ili ankoraŭ ekzistas en unu aŭ alia formo. . Iam mi skribos artikolon pri ilia nuna stato, sed nuntempe mi povas raporti la interesatojn al mia laboro antaŭ dudek jaroj por la revuo “Lando de Ludoj”, kiu troviĝas en unu stranga loko (averto: multe da leteroj!).

"Ludlibroj" aperis kiel literatura tendenco, ili estis inventitaj de verkistoj, ili estis venditaj en librovendejoj jam en la 30-aj jaroj de la pasinta jarcento. Ĉi tiuj estas ordinaraj paperaj libroj, en kiuj la leganto ricevas iom da libereco elekti la evoluon de la intrigo. Ĉe la fino de ĉiu ĉapitro, li decidas kio okazos poste kaj trovas la ĝustan paĝon. En la 70-aj jaroj, ili ankaŭ evoluis, moviĝante al surtablaj rolludoj, ili havis ĵetkubbatalojn, kartojn kun moviĝantaj pecetoj kaj aliaj ludaj atributoj, sed la bazo restis literatura intrigo (kvankam ne ĉefverko), kiun Aventuro ne havis ĉe. ĉiuj .

Tiu heredo kondukis al alia diferenco inter IF kaj ludlibroj. En IF, la ludanto havis certan agadliberecon en ĉiu specifa segmento de la ludo (li povis ekzameni lokojn, moviĝi inter ili, uzi objektojn kaj solvi enigmojn), sed ĝenerale la intrigo restis linia kaj pli aŭ malpli frue kondukis al unuopaĵo. finiĝanta. En ludlibroj, preskaŭ ne ekzistas agadlibereco ene de ĉapitroj, sed inter ili vi devas fari decidojn, kiuj disbranĉas la intrigon, kaj ĉiam estas pluraj finoj.

Nun la vojoj de ĉi tiuj du malsamaj direktoj kruciĝis kaj interplektiĝis, sed por klareco en ĉi tiu teksto mi nur parolos pri ludlibroj.

Do ni iru!

Elekto de Ludoj

Malgranda usona firmao specialiĝanta pri ekskluzive tekst-bazitaj rakontoj kun minimumisma dezajno. La literatura komponanto estas en la malfono ĉi tie; ĉi tiuj estas veraj libroj, kie viaj decidoj influas la evoluon de la intrigo, sed en kiuj vi ne povas "perdi", vi povas nur atingi malsamajn finaĵojn. La sekvo de ĉi tiu aliro estas granda atento al la kvalito de la intrigo kaj lingvo. Flanka konsekvenco estas, ke ĉi tie estas nenio por fari, se oni ne komprenas tion, kio estas dirita, do ili pli taŭgas por la Altnivela lingvoscio.

Elekto de Ludoj malfermis sian propran skriptlingvon por verki tiajn "branĉajn librojn" al ĉiuj, kaj sufiĉe signifa nombro da homoj profitis de ĝi. Iliaj libroj estas venditaj aŭ donataj senpage sub la etikedo Gastigitaj Ludoj.

Ludlibroj haveblas por ĉiuj platformoj, kaj la unuaj ĉapitroj legeblas senpage en la retumilo - kio estas oportuna se vi havas nia ekspansio por Chrome: vi povas traduki tekstojn kaj aldoni vortojn por studi.

Ni ludu librojn - kio estas ludlibroj kaj kiuj indas provi?

Ĝenerale, ĉiuj libroj Elekto de Ludoj estas bonaj. Vi povas komenci per ilia unua kreaĵo Elekto de la Drako, kaj de filozofia Elekto de Robotoj; Ne estas facile elekti kelkajn rekomendojn ĉi tie.

Studo en Steampunk

Produkto de Hosted, t.e. verkita de sendependa aŭtoro, sed ĉi tiu aŭtoro, Heather Albano, antaŭe skribis plurajn "oficialajn" CoG-librojn. Furioza kaj surprize sukcesa miksaĵo de Sherlock Holmes, Jack the Ripper, Jekyll kaj Hyde, klasika fantazio, viktoria Anglio kaj steampunko. La rakonto estas fascina, plena de neatenditaj turnoj kaj intrigforkoj. Bonega elekto por komenci konatiĝi kun ĝenro, kiun vi legos kaj relegos, ŝanĝante la rakonton ĉiufoje. Por aldoni instigon ripeti ludadon, ekzistas "atingoj", kiuj estas malŝlositaj farante iujn aferojn, kiujn vi faras.

Ni ludu librojn - kio estas ludlibroj kaj kiuj indas provi?

Elekto de la Kato

Ludlibro, kiu rakontas la historion de la vivo de kato (aŭ katoj) prenita hejmen el ŝirmejo. Vi devas decidi ĉu kaki en la pleto aŭ en viaj ŝuoj, ĵeti vazon de la breto aŭ ronroni sur la genuoj, konsenti manĝi manĝaĵon aŭ atendi foie grason. Ŝajnus, ke la vivo de kato apenaŭ estas plena de eventoj, sed ĉi tiu estas la plej volumena ludlibro en la katalogo de CoG: estas 600 mil vortoj, pli ol en Milito kaj Paco. Neceso por amantoj de katoj.

Vivante libron

Meksika firmao kiu metis multan penon kaj amon en la evoluon de la motoro, sed estas serioze malantaŭ siaj konkurantoj koncerne enhavon. Libroj (ĉi tie nomataj vojlibroj) komenciĝas per fascinaj komencoj, el kiuj oni atendas ion grandan kaj interesan, sed tuj post la komenco venas subita, ĉifita fino. Samtempe, la leganto ne havas multajn ŝancojn por iel influi la intrigon - estas ĉirkaŭ kvin aŭ ses forkoj en la libro, ili okazas en strangaj lokoj kaj ilia influo al la rakonto ne estas evidenta. Tamen, ĉiuj ĉi tiuj libroj povas esti legitaj unufoje (kaj foje pli) senpage, kaj ilia eta grandeco povas allogi lingvolernantoj. Estas ankaŭ ludlibroj por infanoj!

Plenkreskuloj: Pasintaj Eraroj (ludi, Appstore) estas noir metita en distopia post-mondmilito 3 estonteco, kun scenaro iom simila al The Man in the High Castle de Dick. Bedaŭrinde, ĉio finiĝas kun la agordo. Malluma Arbaro - rakonto pri stranga aventuro en la arbaro, kiu denove havas nenion komunan kun la intrigo.

Ni ludu librojn - kio estas ludlibroj kaj kiuj indas provi?

Infanoj: La Monstro kaj la Kato - subita pruvo, ke en infanlibro la tre mallonga kaj simpla intriga aliro bonege funkcias.

Ni ludu librojn - kio estas ludlibroj kaj kiuj indas provi?

Kubo

Kreintoj el Barcelono, kiuj krom ludlibroj kreas ankaŭ interagajn muzeovojaĝojn. Ni komencis per klasikaj "branĉaj libroj" (Deadman Diaries), sed kun muziko kaj riĉa dezajno, kaj nun ni evoluigis nian propran rolludon per ĵetkuboj kaj verkas fantaziajn agajn filmojn (Heavy Metal Thunder). Malgraŭ tio, ke tria parto ŝajnas esti planita, ĉi tiuj agaj filmoj ne funkcias ĉe la sepa Android, do mi ne skribos pri ili. Krome, Cubus havas tute nekompareblan produkton sen ajnaj batalsistemoj kaj hazardaj bataloj.

La Frankenstein-Militoj
AppStore / Google Play

Eble la plej bona ludlibro en ĉi tiu kolekto rakontas la historion de alterna historio de Francio de la XNUMX-a jarcento, kie revoluciuloj akiris la taglibrojn de Frankenstein, lernis fari monstrojn el falintaj soldatoj kaj revivigis la kadavron de Napoleono, igante lin Darth Vader en akvario. La du ĉeffiguroj estas fratoj kiuj, laŭ la volo de la sorto, trovas sin sur kontraŭaj flankoj de la fronto. Aŭ tiuj, kiuj troviĝas sur la sama flanko, dependas de vi decidi; multe en ĉi tiu verko povas radikale ŝanĝiĝi laŭ la decido de la leganto. Estas ankaŭ teksta interpafado, teksta taktika batalo kaj bonega muziko. Kelkfoje la tempigilo ŝaltas: iuj sekcioj devas esti preterpasitaj rapide; Se via lingvoscio estas nesufiĉa, tio povas kaŭzi malfacilaĵojn.

Ni ludu librojn - kio estas ludlibroj kaj kiuj indas provi?

Inko

Junaj infanoj el Kembriĝo, kies kreaĵoj faras sian eblon por ŝajnigi esti "realaj" ludoj, restantaj faktaj ludlibroj. Estas multaj grafikaĵoj, animacioj, sonoj, efikoj kaj ĉiuj aliaj sonoriloj kaj fajfoj, kiuj estas neeblaj en paperaj libroj, sed tamen la intrigo estas submetita al viaj decidoj, kaj ĉi tiuj decidoj devas esti faritaj surbaze de la teksto, kiun vi legas. Inkle aktive kunlaboras kun ludproduktantoj kaj eldonejoj - ili kreas projektojn por Penguin USA, inkluzive de, ekzemple, aplikaĵo por parkerigi anglan poezion. Poemoj de Koro, kaj ankaŭ verki dialogojn por ludiloj uzante sian malferman Ink-skriptlingvo. Ĉar la uloj estas junaj kaj hipaj, iliaj propraj ludoj estas publikigitaj unue por iOS, kaj nur tiam, se ili bonŝancas, por aliaj platformoj.

80 tagoj

Ludlibro bazita sur "Ĉirkaŭ la mondo en 80 tagoj", kiu prenas tre liberalan aliron al la fontomaterialo. Efektive, ĉi tie restas 80 tagoj de Jules Verne, kaj ankaŭ kelkaj aventuroj el liaj diversaj verkoj. Samtempe, la mondo, en kiu Passepartout (vi) kaj Fogg vojaĝas, estas prenita el la steampunka tradicio - subakvaj trajnoj kuras de Londono al Parizo, vaporaj aerŝipoj flugas, skipoj estas kontrolataj de robotoj, kaj krombrilaj teknologiaj mirindaĵoj estas ĉie. Fakte, la ĉefa trajto de la ludo estas ĝuste la esplorado de ĝia mondo dum la vojaĝo. Vi povas perdi, se vi ne havas tempon por atingi la cellinion, aŭ se vi mankas mono aŭ sano - sed tio tute ne gravas, ĉar ĉiu nova vojaĝo estas radikale malsama al la antaŭa, estas centoj. de eblaj vojoj tra la mondo. Kaj, cetere, ĉi tiu estas la ĉampiono laŭ la nombro da vortoj en ĉi tiu kolekto: estas 750 mil da ili, preskaŭ unu kaj duono "Milito kaj Paco"!

Ni ludu librojn - kio estas ludlibroj kaj kiuj indas provi?

Sorĉado!

Adapto de la populara 80a libro RPG-klasikaĵo de Steve Jackson, parto de la Fighting Fantasy serialo (skribita fare de Jackson kun Ian Livingstone, unu el la fondintoj de Games Workshop). Ludaj elementoj ĉi tie okupas multe da spaco, vi devas kontroli vian sanon kaj batali malamikojn per glavo kaj magio, sed la bazo ankoraŭ estas teksto; Multaj bataloj povas esti evititaj per zorge legado de la rakonto, kaj en bataloj vi devas atenti tekstajn sugestojn por diveni kiun teknikon estas plej bona uzi. Magiaj sorĉoj estas kunvenitaj el leteroj, estas multaj sorĉoj, kaj ili devas esti enmemorigitaj; ili tamen similas al vortoj, kiuj povas esti utilaj kiam oni lernas lingvon (VARMA - fajroglobo, NEBULO - blindigo ktp.). La kvar partoj (estis ankaŭ kvar libroj) estas interligitaj, do necesas komenci de la unua. Ĝi povas ŝajni iom mallonga por kvin dolaroj, sed ĝi metas la fundamenton kaj ĝi fariĝas pli amuza de tie.

Ni ludu librojn - kio estas ludlibroj kaj kiuj indas provi?

Nu, kiel gratifiko - senpaga labortabla demo de la Ink-motoro vokis La interkaptado. Ĉi tio estas pli ol utila ludlibro dum ĉirkaŭ duonhoro.

Tin Man Games

Klasikaj komputilaj ludlibroj - aŭstralia kompanio Tin Man Games. Ĉi tiuj ludlibroj manĝis pli ol unu hundon, kaj se Inkle iel sukcesis meti siajn manojn sur Sorcery!, tiam ĉio alia de Fighting Fantasy estas ĝuste tie, kaj ankaŭ multaj siaj propraj ludoj. Kaj ĉi tiuj estas vere pli rolludoj ol libroj - ili havas rolludan sistemon, kvankam primitivan, la rolulo havas ekipaĵon, kaj li konstante okupiĝas pri bataloj (ili povas esti evititaj, sed por tio necesas ĝisdatigi). certajn kapablojn kaj rulu la ĵetkubon denove). Komence de la trairejo, vi povas elekti la malfacilecnivelon, de brutala sen la kapablo "rulumi reen" ĝis "leganto", kie ĉiuj bataloj estas solvitaj aŭtomate en via favoro. Mi rekomendas elekti la opcion en la mezo (kun senlima nombro da "legosignoj") - la literaturaj meritoj de ĉi tiuj verkoj ne estas tre okulfrapaj, sed ili funkcias bone kiel parto de la ludo.

GA 12: Asurio Vekiĝas

GA estas Gamebook Adventures serialo, frontmontra produkto de Tin Man Games; la ludoj en ĝi ne havas konsekvencan intrigon, do vi devus komenci per la plej nova. La ĉeffiguro, eta bandito-informanto, estas sendita por ekscii la cirkonstancojn de la mistera malapero de ambasadoro en najbara princlando; Alveninte, li trovas sin en la abismo de strangaj eventoj ĉirkaŭ la reviviĝo de la dio Azuria. La ludo estas granda, la intrigo estas bone skribita, kaj la scenaro mem estas nekutima (kaj fariĝas pli nekutima dum ĝi daŭras). Nu, pluso estas la bonevoluinta rolludsistemo de Tin Man Games, kie vi povas provi stulte haki ĉion per hakilo, aŭ vi povas legi la tekstojn kaj serĉi solvojn. Estas malgrandaj senkritikaj intrigproblemoj, sed ĉi tio estas atendata de tia granda kaj disbranĉa laboro.

Ni ludu librojn - kio estas ludlibroj kaj kiuj indas provi?

Esti aŭ ne esti

Neatendita traktado de klasikaĵo por Tin Man Games: elektronika versio de la papera ludlibro de Ryan North, por kiu li tre sukcese kolektis financon sur Kickstarter. Absolute freneza kaj nekredeble amuza rerakonto de Hamleto, en kiu vi povas "ludi" kiel Hamleto, Ofelia kaj la patro de Hamleto (kiu antaŭvideble rapide fariĝas sia ombro). Ĉi tio estas literatura projekto, ne ludo, sed ekzistas multaj ebloj por disvolvi la intrigon. Scio pri la klasikaĵoj estas dezirinda por kompreni individuajn ŝercojn, tamen, por oportuno, la "Shakespearean intrigo" estas markita per la kranio de Yorick sur la elektaj ekranoj. Krome, ekzistas pli ol cent finaĵoj, inkluzive de la invento de Ophelia de centra hejtado kaj la subakvaj aventuroj de la ombro de la patro de Hamleto, kiu subite decidis fariĝi iktiologo. Cetere, daŭrigo pri Romeo kaj Julieta jam eldonita papere.

Ni ludu librojn - kio estas ludlibroj kaj kiuj indas provi?

Delikataj Ludoj

IP de la Vaŝingtona regiono, Sam Landstrom's Delight Games estas speco de "Tin Man por la malriĉuloj." Ĉi tiuj ankaŭ estas libro-rolludoj, sed la herbo ĉi tie estas pli malalta kaj la akvo estas pli maldika. Sed ĉio eblas elŝutu en unu pako en "freemium" reĝimo: kompletigis unu parton de la serio, amasigis "monerojn", malfermis la sekvan - aŭ aĉetis "monerojn" por reala mono (ili ankaŭ enĵetas ilin se vi lanĉas la aplikaĵon ĉiutage). Sam estas produktiva verkinto, li havas multajn seriojn, kaj li ankaŭ altiras homojn de ekstere. Ĉiuj ili estas malproksimaj de steloj, do ne necesas atendi literaturajn malkovrojn. Sed kie alie vi povas trovi tiom da ludlibroj de malsamaj ĝenroj por plej diversaj spektantaroj, inkluzive de infanoj?

Ni ludu librojn - kio estas ludlibroj kaj kiuj indas provi?

Ĉi tio finas la hodiaŭan recenzon. Nu, ĉar ĉi tio estas eksperimenta artikolo, mi tre dankos pro komentoj: ni volas kompreni kiom interesaj tiaj tekstoj ĝenerale estas por la legantoj de Habr. Ĉu indas daŭrigi?

fonto: www.habr.com

Aldoni komenton