Rakonto tra la medio aŭ kial tranĉscenoj ne estas panaceo

Rakonto tra la medio aŭ kial tranĉscenoj ne estas panaceo

Dead Space iam estis altagrade laŭdita ne nur por sia atmosfero kaj ludado, sed ankaŭ por la dezajno de la medio tra kiu la rakonto estis prezentita al la ludanto. Unu el tiuj estas trovita ĉe la komenco mem de la ludo, kiam la ludanto alvenas sur la Ishimura kosmoŝipon. La ludanto trovas sin en malklare lumigita ĉambro kovrita per sango kaj la ikoneca frazo Fortranĉi iliajn membrojn skribitajn sur la muro.

Sed kio se la uzanto ne konas la lingvon aŭ havas iujn malfacilaĵojn por percepti tiajn informojn? Respondo: rakonto per medio.

Ni rigardu scenon de Dead Space pli detale kaj izole de la resto de la ludo.

Kiel persono kun disleksio, ekzemple, komprenus ĉi tiun scenon? Li povas havi malfacilecon legi la frazon. Kaj iu ne komprenos la signifon ĉar li ne scipovas la anglan. Iu simple ne komprenos pri kio temas kaj foriros, aŭ tute ne atentos. Kiel rezulto, ĉi tiuj ludantoj perdos gravan parton de la rakonto kaj ludada lernado.

Tradiciaj metodoj de kreado de rakontoj (kiel antaŭ-senditaj tranĉscenoj) estas uzitaj konstante en la industrio. Sed ili aŭ malatentigas ludantojn de la ludado aŭ ne taŭgas por ĉiuj (sendependaj programistoj, ekzemple). Kompreneble, ekzistas lokalizo, sed ĉi tiuj estas pliaj disvolvaj kostoj.

Fari rakontojn egale alireblaj por malsamaj homoj estas malfacile.

Sed projektistoj povas uzi potencan ilon: la medion. Ludantoj konstante interagas kun virtualaj spacoj, kaj ĉi tio estas ideala ŝanco interplekti rakontajn elementojn.

Ekologiaj rakontaj teknikoj

Ni rigardu kvar manierojn, kiel dizajnistoj uzas mediojn por krei rakontojn:

  1. Media pejzaĝo
  2. Vidaj simboloj
  3. Esplorado kaj loko de objektoj
  4. Lumigo kaj kolorskemo

1. La medio en Dio de Milito devigas ludantojn revivi eventojn el la pasinteco

Mediaj agordoj povas esti uzataj por kunhavi kompleksajn temojn aŭ rakontajn ritmojn kun la ludanto.

Malbonaŭgura vizaĝo sur la monto

Dum la ludanto progresas tra la rakontkampanjo, ili vidos homan vizaĝon gravuritan en la flankon de monto kun nigra fumo eliĝanta el ĝia buŝo.

La homa vizaĝo estas desegnita kiel speco de "vida antaŭsigno" aŭ simbolo de morto. Ĉi tio avertas vojaĝantojn, ke la monto estas danĝera aŭ malbenita.

Rakonto tra la medio aŭ kial tranĉscenoj ne estas panaceo

La kadavro de Tamura

La loko kun la forpasinta Tamur masonisto en Midgard estas riĉa je rakontado. Ĉar la ludanto esploras la areon, li lernas pli pri la vivo de la giganto, lia kulturo, ktp. Multo de ĉi tiu informo povas esti kolektita de proksima rigardo al lia korpo: tatuoj, vestaĵoj kaj juvelaĵoj. Dum ludantoj progresas tra la nivelo, ili povas komenci formi klaran bildon pri kiu estis Tamur antaŭ ol li mortis. Kaj ĉio ĉi sen dialogoj aŭ tranĉscenoj.

Rakonto tra la medio aŭ kial tranĉscenoj ne estas panaceo

2. La Temploj de Jotnar en Dio de Milito parolas mil vortojn

Vida simboleco povas esti uzita por peri okazaĵojn kaj la paso de tempo.

La Temploj de Jotnar estas triptikoj (tri ĉizitaj lignaj paneloj) kiuj rakontas la rakontojn de la gigantoj. Ĉi tiuj sanktejoj estas disigitaj tra la ludo kaj ofte rivelas gravajn okazaĵojn de la pasinteco aŭ profetaĵojn de la estonteco.

Rakonto tra la medio aŭ kial tranĉscenoj ne estas panaceo

Templo de la Monda Serpento

Temploj povas esti viditaj kiel speco de "bildlibro". Se vi rigardas atente la bildojn, pecoj de la rakonto komencas formiĝi kaj la ludanto povas komenci demandi demandojn.

Kiu estas ĉi tiu virino? Ĉu ekzistas rilato inter la Monda Serpento kaj la Templo? Kial la Monda Serpento batalas kontraŭ Toro?

Rakonto tra la medio aŭ kial tranĉscenoj ne estas panaceo

Triptikoj estas tre alirebla formato por rakontado. Ili uzas vidajn bildojn kaj simbolecon por komuniki informojn, kiuj ne estas ligitaj al lingvo.

3. The Last of Us konstante devigas ludantojn porti detektivon aŭ esploriston ĉapelon

Ludantoj kunmetas rakonton de objektoj situantaj en la medio.

Disfalinta Tunelo

The Last of Us kreas medion, kiu igas ludantojn demandi kio okazis en la pasinteco. Ni prenu, ekzemple, lokon proksime de la fino de la ludo kun detruita tunelo. Kamiono blokas sekcion de la tunelo de amaso da klakiloj. Ĉi tiu simpla detalo aldonas demandojn kaj spacon por imago por ludantoj.

Kiel ĝi okazis? Ĉu ili sin defendis? Ĉu la homoj pluvivis?

Rakonto tra la medio aŭ kial tranĉscenoj ne estas panaceo

Kaj estas multaj similaj lokoj en The Last of Us. Ili ofte invitas ludantojn aktive partopreni en interpretado de restaĵoj de la pasinteco por determini kialon kaj efikon.

Rakonto tra la medio aŭ kial tranĉscenoj ne estas panaceo

Kompromiso en la kvarantena zono

Konsideru alian ekzemplon, kie la ludanto pasas tra kvarantena zono kaj alvenas en malgranda setlejo. Komence, ŝajnas, ke la pluvivanto malantaŭ la manĝbudo kuiras kaj vendas regulan viandon.

Rakonto tra la medio aŭ kial tranĉscenoj ne estas panaceo

Sed post pli proksima inspektado, la unua impreso estas, ke la pluvivanto kuiras ratojn, kaj ne nur ajnan porkaĵon. Tia malgranda detalo estas presita en la kapo de la ludanto. Ĉi tiuj specoj de mediaj aferoj donas sciojn pri kiel funkcias la ludmondo kaj kiajn malfacilaĵojn travivas la pluvivantoj.

Rakonto tra la medio aŭ kial tranĉscenoj ne estas panaceo

4. La lumkomponaĵoj de la interno nutras la deziron de la ludantoj moviĝi

Lumigo estas bonega ilo por krei certan humoron aŭ tonon, kiun vi volas, ke la ludanto sentu.

Lumigo en Interne estas ne nur maniero helpi ludantojn progresi tra niveloj, sed ankaŭ grava ilo por transdoni abstraktan rakonton.

Malvarma artefarita lumo, elsendita de torĉlampoj aŭ elektroniko, devigas ludantojn resti en la ombro kaj kreas senton de angoro. Tiu lumkonsisto nutras la primaran reagon de la ludanto al timo de la nekonataĵo.

Rakonto tra la medio aŭ kial tranĉscenoj ne estas panaceo

Varma natura lumo kreas senton de komforto. Ĉi tio instigas ludantojn moviĝi el la ombro kaj antaŭsignas pozitivan eventon, ĉu ĝi solvas enigmon aŭ eskapas minacon.

Rakonto tra la medio aŭ kial tranĉscenoj ne estas panaceo

konkludo

Krei rakonton, kiu estas alirebla por ĉiuj, estas tre malfacila. Ne ekzistas unu-granda solvo por rakonti rakontojn, kiuj povas esti interpretitaj de malsamaj specoj de homoj. Tamen, dizajnistoj povas uzi virtualajn mondojn kaj mediajn elementojn.

Rakonto tra medio estas potenca ĉar dizajnistoj povas krei rakontojn sen esti ligitaj al ŝerco inter du karakteroj aŭ tranĉsceno rubejo. Ĉi tiu rakontado iras preter tradiciaj formoj de komunikado kaj lingvo.

fonto: www.habr.com

Aldoni komenton